Gambar proyek lansekap dalam 3DS MAX. Desain Landscape: Program apa yang harus dipilih

Simpan gambar yang dibuat dalam format JPG dengan kualitas maksimum, Tutup Photoshop dan kembali ke 3DS MAX.
Oleskan bahan standar dengan benda kerja landscape yang dibuat sebelumnya dengan v-ray visualizer yang dipilih. Di peta gulir (kartu tekstur) di slot displace, tambahkan kartu yang dibuat (Gbr. 1.10).

Ara. 1.10. Penugasan Peta dalam slot perpindahan

Catatan
Bahan dalam editor bahan ditampilkan dalam sel terpisah dalam bentuk lingkaran hitam kosong. Kami secara khusus menetapkan jenis tampilan ini dengan memilih untuk mempratinjau material bukan V-Ray, tetapi standar 3DS Max Visualizer. Ini akan secara signifikan mengurangi beban pada kartu video. Selain itu, konfigurasikan material V-ray, fokus pada tampilannya di sel editor sel, Anda hanya bisa berkumpul - lebih baik melakukan ini pada tes render langsung di tempat kejadian.
Oleskan pengubah FASPROX ke objek dengan pengaturan default. Jika sekarang memvisualisasikan adegan, akan terlihat bahwa kartu tinggi mengubah pesawat dan bukit-bukit muncul di atasnya, tetapi grid itu sendiri tidak berubah. Ini persis merupakan dasar dari pekerjaan Pengubah Kira-kira Defx (Approughation Offset). Tetapi kita perlu grid nyata yang dapat diedit dan di mana unsur-unsur arsitektur dapat ditempatkan. Oleskan pemodifier pemindahan ke objek alih-alih diseti (aproksimasi offset). Ini dimaksudkan hanya untuk tujuan ini (Gbr. 1.11).

Ara. 1.11. Penerapan Pengubah Displace (offset)

Untuk parameter kekuatan (gaya ekstrusi) dari gulir parameter (opsi) dari pengubah pengubah (offset), atur nilai yang sesuai dengan tanda setinggi mungkin sesuai dengan gambar Anda. Dengan menekan tombol bitmap (peta raster) dari pengubah, unduh kartu tinggi yang dibuat.
Dengan cara ini membuat lanskap, tidak mungkin untuk membangun peta geodesi yang akurat pada yang terisolasi, banyak yang harus dilakukan pada mata atau menyesuaikan posisi ketinggian individu di sepanjang benda parametrik (Gbr. 1.12).

Ara. 1.12. Penyesuaian ketinggian grid sesuai dengan objek

Sekarang Anda dapat pergi ke studi lanskap yang lebih rinci. Kami tidak memiliki reses - reservoir.
Buka bahan yang ditunjuk di editor bahan dan lepaskan pemindahan dari slot putar (offset) tekstur peta ketinggian. Ini dapat dilakukan, memindahkan slot gratis dengan penunjukan tidak ada (tidak) pada slot perpindahan. Di slot difus (materi master), tambahkan peta dengan gambar yang terisolasi. Sekarang gambar menggambar muncul di atas objek (Gbr. 1.13).

Ara. 1.13. Isolat kartu proyek pada objek

Konversi objek lagi ke dalam jaringan yang dapat diedit.
Untuk membuat gambar ditampilkan di jendela tampilan dengan kualitas maksimum, Anda harus mengkonfigurasi beberapa parameter driver grafis. Perintahkan Customize → Preferences Menu Command, buka tab Viewports, klik tombol Configure Drive, di jendela Configure Direct3D Configuration, atur nilai-nilai pada Gambar. 1.14 dan restart 3DS MAX. Gambar akan muncul di layar dengan kualitas maksimum, yang akan ditentukan oleh kualitas langsung gambar itu sendiri.

Ara. 1.14. Menyiapkan driver grafis

Catatan
Ke depan, saya perhatikan bahwa untuk mendapatkan kartu ekstrusi berkualitas tinggi, ukuran gambar (izin) harus cukup besar. Peta, misalnya, 512 x 512 piksel akan memberikan hasil akhir yang bising, terutama di tempat transisi yang tajam. Dan bahkan kartu dengan resolusi yang baik Membutuhkan efek blur kecil (blur) untuk mendapatkan efek yang lebih baik (yang kami dan kami lakukan ketika mereka melukis ketinggian peta di Photoshop).
Mari kita beralih ke pengeditan grid. Seperti yang dapat dilihat, area pendalaman cantik jumlah kecil Poligon - untuk mensimulasikan detail yang diperlukan pada mereka tidak akan mungkin. Perlu untuk meningkatkan langkah grid, tetapi tidak pada seluruh objek, tetapi secara lokal - hanya pada area yang diinginkan. Pilih poligon membingkai area "reservoir" (Gbr. 1.15).

Ara. 1.15. Pemilihan poligon di tempat-tempat peningkatan detail

Aktifkan alat Tssellate (Mosaic) dari satu set alat pemodelan poligonal dan menyebarkan area yang dipilih ke fragmen yang lebih kecil. Alat aplikasi tunggal meningkatkan kepadatan grid dua kali. Terlalu bersemangat di sini tidak layak: sumber daya komputer bukan perbatasan.
Nah, sekarang saya akan memberikan sedikit, sementara menggunakan gulungan deformasi cat (itu ada di bagian bawah gulungan parameter). Ada dua tombol: push / tarik (menarik / menarik) dan rileks (relaksasi) - yaitu, menggunakan kuas virtual, Anda dapat menekan dan menghaluskan bagian-bagian yang diperlukan dari grid, memperkenalkan nilai positif atau negatif dalam dorongan / Bidang Nilai Tarik (Tarik / Tarik Gelar). Dengan menerapkan alat sekali, Anda menetapkan grid pada nilai yang ditentukan dalam bidang ini dengan menerapkan lagi - ulangi efeknya dengan kelipatan yang sama.
Atur diameter kuas di bidang ukuran kuas (ukuran kuas), tingkat dampak di bidang kekuatan kuas (push pressure push) dan dengan menekan tombol push / tarik (menarik / menarik) dengan nilai negatif dalam dorongan / tarik Nilai bidang (Tarik / Tarik Gelar), mulailah untuk menekan kontur reservoir. Atau, menggunakan ekstrusi dan relaksasi, Anda bisa mendapatkan hasil yang cukup baik (Gbr. 1.16). Dengan keterampilan pemodelan tertentu, alat ini memberikan kemungkinan tanpa batas untuk manipulasi yang mudah dari bentuk objek.

Ara. 1.16. Pembentukan wilayah cabang air

Seperti yang bisa dilihat, prinsipnya sederhana. Dengan kepadatan grid yang cukup, dimungkinkan untuk mendapatkan detail lanskap yang agak tinggi (Gbr. 1.17). Keuntungan dari metode ini adalah Anda sendiri membedakan jumlah poligon dari model yang dibuat, menyegelnya hanya di tempat yang Anda butuhkan. Yang utama adalah mengambil proses kreatif.

Ara. 1.17. Model lanskap jadi

Sekarang mari kita coba cara lain untuk membuat grid lanskap. Ketika ada beberapa opsi untuk menyelesaikan masalah, selalu lebih mudah untuk memilih yang paling optimal.
Jalankan 3DS MAX dan buat objek pesawat yang sama seperti yang kami lakukan saat membuat lanskap pada cara pertama, dengan parameter yang sama. Tambahkan ke slot difus (bahan utama bahan) peta ketinggian raster dan oleskan materi ke objek. The Line Tool (Line) (dari Splines Group Shapes Shapes (Shapes)) Lingkari sirkuit insolig - Kami mendapatkan salinan gambar.
Sekarang kami membangun lanskap menggunakan alat cross section (bagian berpotongan). Highlight splines dan pindahkan mereka sepanjang sumbu Y. Menurut ketinggian yang ditentukan, sesuaikan posisi mereka dengan objek parametrik. Sebagai benda seperti itu, khususnya, dapat digunakan, misalnya, kotak primitif (paralelepiped) dengan ketinggian yang dapat disesuaikan (Gbr. 1.18).

Ara. 1.18. Pas terisolasi pada objek

Prinsip pengoperasian pengubah cross section (memotong) didasarkan pada fakta bahwa secara otomatis menghubungkan splines digabungkan menjadi satu formulir oleh perintah lampirkan (lampiran), segmen opsional. Akibatnya, bentuk baru diperoleh, yang dapat diubah menjadi permukaan dengan menerapkan pengubah permukaan (permukaan). Pada saat yang sama, perlu untuk mempertimbangkan aturan penting:
Semua bentuk harus mengandung jumlah simpul yang sama;
Simpul pertama mereka harus berorientasi pada vektor yang sama.
Mari kita coba melakukannya.
Gabungkan semua splines dalam satu formulir dengan perintah lampirkan dari geometri gulir (geometri) - tentu dengan cara yang sama, di mana permukaan akan dibuat, yaitu, dari spline terendah ke atas. Kemudian pergi ke tingkat simpul yang dapat diedit, mengaktifkan vertex (vertex) di pohon sub-bagian, dan pilih kotak centang Tampilkan Nomor Vertex (Tampilkan Penomoran Vertex). Seperti yang bisa dilihat dari Gambar. 1.19, semua splines memiliki jumlah simpul dan urutan konstruksi yang berbeda (searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam).

Ara. 1.19. Penomoran dan jumlah simpul dalam bentuk

Perlu untuk memperbaiki posisi ini. Tambahkan simpul yang hilang dan ubah urutannya untuk membangun perintah terbalik, sorot bentuk yang diinginkan dan nyalakan tingkat pengeditan spline (spline). Setelah pengeditan manual, jumlah simpul dalam setiap bentuk adalah 12 dan simpul pertama mereka selaras relatif satu sama lain (Gbr. 1.20). Mengetahui terlebih dahulu tentang perlunya kondisi ini, lebih mudah untuk membuat formulir segera dengan satu simpul simpul, menyalin dan memodifikasi satu sumber spline.

Ara. 1.20. Bentuk setelah koreksi jumlah dan posisi simpul

Dalam proses pekerjaan yang diungkapkan masalah baru. Diinvestasikan ke dalam tidak akan memungkinkan segmen yang dibuat oleh alat cross section (bagian berpotongan), tanpa persimpangan. Cleister dalam ini (Gbr. 1.21).

Ara. 1.21. Hasil yang salah menggunakan pengubah cross section (berpotongan)

Tentu saja, dimungkinkan untuk menyelesaikan masalah ini dengan penyempurnaan manual jangka panjang dan pembuatan kembali secara manual secara manual dengan alat Buat Line (buat baris). Tetapi tugas utama kami adalah mengurangi waktu yang dihabiskan untuk membangun minimum. Oleh karena itu, kami menggunakan metode metode yang dijelaskan sebelumnya dan beberapa bagian dari bentuk lega langsung pada grid yang dibuat dari poligon. Kami menghapus splines yang membentuk depresi dan gunung kecil. Setelah itu, hasilnya sudah lebih mirip dengan yang diinginkan (Gbr. 1.22).

Ara. 1.22. Hasil yang benar dari aplikasi pengubah cross section (berpotongan)

Kami telah meninggalkan bagian atas formulir yang tidak dikunci - titik tertinggi gunung. Mari kita perbaiki kesalahan dan tambahkan satu titik ke model. Nonaktifkan pemodifier cross section (bagian berpotongan), pada panel Buat di alat baris yang dipilih dalam entri keyboard (tombol keyboard), atur koordinat vertex masa depan dan klik tombol Add Point. Pindahkan titik yang dihasilkan ke tengah bentuk elevasi (Gbr. 1.23).

Ara. 1.23. Menambahkan vertex ke formulir

Lampirkan vertex yang dibuat ke formulir dengan perintah Lampirkan dan sekali lagi aktifkan pengubah cross section (bagian berpotongan). Sekarang bentuknya siap untuk membangun permukaan. Oleskan pengubah permukaan (permukaan) dan lihat hasilnya (Gbr. 1.24).

Ara. 1.24. Penerapan Pengubah Surface (Permukaan)

Tidak terlalu mengesankan. Tidak ada detail kecil dari lega, dan kelegaan itu sendiri jauh dari sempurna. Itu terjadi karena sedikit splese berpartisipasi dalam pembuatan formulir - hanya 5, dan jumlah simpul pada splines juga kecil. Tetapi bentuknya telah mengakuisisi karakteristik kehalusan untuk jenis pemodelan ini. Tetapi grid ternyata cukup padat di seluruh permukaan. Ini dapat dilihat dengan mengubah formulir yang diperoleh menjadi poligon yang dapat diedit (Gbr. 1.25).

Ara. 1.25. Objek dikonversi menjadi TPA yang dapat diedit

Untuk permukaan lanskap yang tidak terlalu rumit, metode ini mampu memberikan hasil yang sepenuhnya dapat diterima.
Selanjutnya, alat pemodelan poligonal yang dijelaskan sebelumnya dapat dibawa ke formulir ke detail yang diperlukan (Gbr. 1.26).

Ara. 1.26. Membentuk detail pada objek

Keuntungan utama dari metode konstruk ini adalah bentuknya dibuat betulkah Sebagai prinsip yang terisolasi dan, pada prinsipnya, cukup akurat mereproduksi susunan utama lanskap. Tentu saja, untuk ini ada program khusus yang membangun permukaan yang terisolasi. Tetapi ketika mengekspor model-model tersebut dalam 3DS Max, seringkali sangat sulit untuk memecahkan masalah dengan memutar normal atau terlalu padat dan tidak dioptimalkan mesh. Dan ketika praktik menunjukkan, Visualizer memiliki gambar seperti itu setelah salinan Twentieth, terpaku pada lutut, dan mendapatkan data yang akurat untuk menggunakan program-program tersebut, paling sering dimungkinkan. Karena itu, perlu untuk mensimulasikan permukaan dengan beberapa akomodasi kesalahan, pada mata.
Secara umum, dengan keahlian yang baik, cara termudah adalah membuat lanskap langsung langsung ke alat gulir deformasi cat (transforming), mengoreksi hasil yang dihasilkan menggunakan insolig yang dipamerkan oleh ketinggian. Lagi pula, pada akhirnya, tugas utama kami adalah membuat lanskap tidak benar secara matematis, dan yang paling dikenal, mengejar tujuan utama - aliran inten arsitektur yang indah.
Sekarang mari kita coba cara lain untuk membangun lanskap, kali ini dilampirkan untuk tidak terisolasi, tetapi ke ketinggian jalan. Sebagai aturan, setiap proyek arsitektur dimulai dengan jalan, seperti konstruksi nyata. Dan rencananya menunjukkan ketinggian jalan. Anehnya, tetapi dengan membangun first the roadbed sepanjang nilai numerik yang ditentukan, Anda dapat sepenuhnya membangun lanskap di sekitarnya. Mari kita coba memahami esensi dari apa yang terjadi pada adegan sederhana. Misalnya, kami memiliki jalan sederhana yang naik (Gbr. 1.27).

Ara. 1.27. Rencana jalan dengan ketinggian

Bangun metode pemodelan spline sesuai dengan gambar ini model kain perjalanan. Untuk kenyamanan, Anda dapat menerapkan metode proyeksi kartu raster yang sama, yang digunakan saat membangun lanskap pada terisolasi.

DVD.
Kartu raster dapat diambil pada disk yang terpasang pada buku - garis rencana jalan dengan ketinggian. Di sepanjang jalur jalur \\ adegan \\ bab 1.
Anda akan mendapatkan adegan seperti itu (Gbr. 1.28).

Ara. 1.28. Adegan mahal

Sekarang, sorot kelompok simpul, sesuai dengan satu atau tanda tinggi lainnya, angkat di sepanjang sumbu Dgn zat Di jendela tampilan atas (Tampilan atas) pada ketinggian yang diinginkan. Untuk melakukan ini, lebih baik menggunakan input keyboard yang tepat dari nilai numerik dengan mengklik kanan pada bilah alat Pilih dan Pindahkan (Pilih dan Pindahkan) (Gbr. 1.29).

Ara. 1.29. Pindahkan puncak yang dipilih dengan input keyboard

Dengan cara yang sama, memilih kelompok simpul lain secara konsisten, masukkan nilai digital yang sesuai dengan peta ketinggian. Akibatnya, Anda harus mendapatkan adegan ini (Gbr. 1.30).

Ara. 1.30. Bentuk spline setelah gerakan kontrol bergerak

Tetap membuat lanskap itu sendiri. Jalankan Alat → Grid dan Snaps → Pengaturan Kisi dan Snap → Pengaturan mesh dan binding → Pengaturan) dan instal mengikat ke simpul (Gbr. 1.31).

Ara. 1.31. Menginstal binding ke atas

Aktifkan pengikatan tiga dimensi dari kunci s dan alat garis (baris) Sambungkan semua bagian dari jaringan jalan di sepanjang perimeter eksternal, diikat ke simpul jalan dan berusaha untuk tidak ketinggalan satu titik (Gbr. 1.32).

Ara. 1.32. Membangun formulir spline menggunakan binding

Semua operasi ini dapat dilakukan, tanpa meninggalkan jendela proyeksi atas (tampilan atas), yang cukup nyaman ketika bekerja dengan sejumlah besar nilai digital dan, jika perlu, terus-menerus periksa dengan gambar. Tidak perlu mencoba menghubungkan bagian-bagian jalan kanvas dengan satu baris kontinu. Anda dapat melakukannya di area kecil, yang kemudian ditutup dalam satu bentuk. Perhatian khusus harus dibayarkan pada penutupan bentuk spline dan dilewatkan saat membuat titik. Jika tidak, lubang dapat terjadi di tempat-tempat berpasangan dengan permukaan jalan atau ketidakmungkinan membuat permukaan yang terlihat pada bentuk terbuka.
Oleskan pengubah lubang tutup dengan menetapkan tutup tutup set (tutup segitiga). Kemudian konversi formulir ke poligon yang dapat diedit dan, sorot masing-masing poligon secara bergantian, hamburkan di Tssellate Grid (Mosaic). Hasilnya tidak selalu sempurna, tetapi dalam kasus kami cukup cocok. Anda dapat menambahkan tepi tambahan secara manual dan meningkatkan hasilnya. Ternyata formulir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 1.33.

Ara. 1.33. Konstruksi bentuk permukaan pada splun yang disorot

Terapkan pengubah ekstrak untuk jalan menuju linen jalan. Akibatnya, ternyata lanskap, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 1.34.

Ara. 1.34. Bentuk siap lanskap

Kepadatan grid yang diperlukan, serta kehalusannya dan nuansa lainnya, Anda dapat membuat dan mengedit alat pemodelan poligonal yang sudah diketahui oleh Anda. Lanskap yang agak rumit ditunjukkan pada Gambar. 1.35, dibuat dengan tepat metode ini secara akurat sesuai dengan rencana umum.

Ara. 1.35. Lansekap dibangun oleh ketinggian jalan

Detail yang diperlukan seperti dinding penahan, jembatan pejalan kaki, dan kolam renang, lebih baik membuat objek yang terpisah. Ini detailnya dan mari kita bicara di bab selanjutnya.

Bab 2.
Bangunan detail lanskap

Mahal

Rincian utama lanskap antara lain dapat dibebankan. Setiap kreasi arsitektur dibangun di situs-situs khusus dan menyelimuti jaringan komunikasi transportasi yang tebal. Mari kita pertimbangkan salah satu cara untuk membuat jalan, tetapi dalam dua macam itu. Ini adalah formulir yang diproyeksikan pada objek lanskap.

DVD.
Selanjutnya, kami akan mempertimbangkan adegan yang dapat Anda temukan di drive yang terpasang pada buku - ini adalah lanskap untuk jalan. Max, lanskap untuk jalan-1.max dan lanskap jadi dengan jalan. Maks dari contoh-contoh. Direktori \\ Scene \\ Bab 2.
Buka lanskap adegan untuk jalan. Max. Ini adalah model kecil medan kasar (Gbr. 2.1).

Ara. 2.1. Lanskap proyek jalan.

Buat jendela Top View Aktif (TOP VIEW) dan gambar bentuk menara dari jalan di masa depan. Gulir ke level splines dan gandakan perintah outline (sirkuit) dari gesara geometri (geometri) (Gbr. 2.2).

Ara. 2.2. Menciptakan bentuk spline dari jalan

Tempatkan bentuk di atas permukaan lanskap dan pilih bagian objek majemuk pada daftar spesies objek (objek komposit). Ini adalah seperangkat alat yang memungkinkan Anda untuk mendapatkan bentuk tiga dimensi ketika ada beberapa objek dengan satu sama lain, misalnya, ketika memotong (probook (objek boolean yang ditingkatkan)), reproduksi objek di atas permukaan (disterbir) ) atau proyeksi ke permukaan objek lain (bentuk gabungan)). Kami menggunakan operasi terakhir. Pilih objek lansekap dan aktifkan alat gabungan bentuk (formulir bergabung). Tekan tombol Pick Shape dan tunjukkan pada bentuk spline jalan (Gbr. 2.3).

Ara. 2.3. Proyeksi bentuk jalan sedikit

Seperti yang Anda lihat, bentuk jalan secara tepat dipromosikan di lanskap dan bersatu dengannya.
Kami menggunakannya. Konversi bentuk lanskap yang dihasilkan menjadi poligon yang dapat diedit. Dan segera pergi ke tingkat poligon. Bentuk Cannon Road sudah disorot. Jalan tidak pernah mengulangi detail kecil dari lega, pembangun selalu berusaha menjadikannya yang paling lurus, menabrak ketinggian atau menanamkan gundukan. Mari kita juga tidak berangkat dari tradisi juga. Buat jendela atas aktif (tampilan atas) dan tanpa menghapus pemilihan, tekan tombol tampilan Align dari set alat pemodelan poligonal. Seperti yang Anda lihat (Gbr. 2.4), jalan itu sendiri diratakan dalam garis lurus, di suatu tempat menabrak lanskap, dan di beberapa tempat.

Ara. 2.4. Meluruskan jalan

Tentu saja, jangan lakukan tanpa finalisasi hasil manual, tetapi pekerjaan utama dibuat secara harfiah dalam beberapa klik tombol mouse. Jika perlu, jalan kanvas disesuaikan secara manual oleh pemodelan poligonal.
Ngomong-ngomong, kami memiliki sumber spline jalan. Mari kita temukan penggunaan. Sorot dan pergi ke tingkat SPLARE diedit. Gandakan alat garis besar (sirkuit) dan terapkan pengubah ekstrak. Ternyata perbatasan. Suren dengan lanskap dan sesuaikan (Gbr. 2.5).

Ara. 2.5. Membuat perbatasan

Jika lanskap tidak terlalu menyeberang dan tidak perlu membangun gundukan, dan secara umum, jika model jalan perlu dibuat oleh objek terpisah yang independen dari model lanskap, Anda dapat menggunakan alat lem. Alat ini tidak termasuk dalam set Max 3DS, dan merupakan modul plug-in opsional.

DVD.
Anda dapat mengunduh modul lem dari disk yang terpasang ke buku. Itu terletak di folder plug-in program.
Buka adegan dari lanskap adegan untuk jalan-1.max. Adegan itu terdiri dari lanskap yang sedikit berbukit dan persimpangan transportasi kecil (Gbr. 2.6).

Ara. 2.6. Adegan siap untuk memproyeksikan

Sorot formulir spline yang menunjukkan jalan, dan pergi ke tab Utilites dari panel perintah. Klik tombol TEPER lagi dan pilih string lem dalam daftar yang muncul dalam daftar (Gbr. 2.7). (Pemasangan modul yang terhubung dijelaskan secara rinci dalam dokumentasi yang berjalan dengannya.) Tekan tombol OK.

Ara. 2.7. Memilih alat lem

Dalam Gulir Lem, klik tombol Pick dan pilih Model Landscape. Namanya akan muncul di bidang objek dasar (objek dasar). Aktifkan alat yang dipilih lem (tautan yang didedikasikan) - Sprinkie terletak di lanskap (Gbr. 2.8).

Ara. 2.8. Memproyeksikan spline pada objek

Oleskan pengubah ekstrak ke formulir spline sehingga bentuknya sedikit terangkat di atas lanskap. Menurut teknologi yang dijelaskan di atas, gunakan formulir spline yang tersisa untuk membuat perbatasan. Akibatnya, Anda harus mendapatkan adegan (Gbr. 2.9), mirip dengan lanskap siap panggung dengan mahal. Pajak pada disk. Sekarang lanskap, jalan dan perbatasan adalah objek independen, yang akan lebih memfasilitasi modifikasi mereka yang mungkin, serta tekstur.

Ara. 2.9. Model jadi mahal

Dewan
Kadang-kadang lebih baik menerapkan pengubah ekstrak ke jalan spline, tetapi untuk mengubahnya menjadi poligon dan menekan pada tingkat poligon. Permukaan grid diperoleh lebih halus.
Jika Anda perlu menambahkan elemen konstruksi jalan lain ke model, misalnya, menahan dinding, Anda dapat menggunakan elemen yang ada dalam adegan, alih-alih membangunnya lagi. Mari kita coba melakukannya.
Buat salinan batas spline dan hapus area yang tidak perlu di tingkat segmen. Berlaku untuk bagian yang tersisa, alat garis besar (kontur) - sama seperti Anda datang dalam pembuatan perbatasan. Konversi objek yang dihasilkan pada angkat poligon dan alat ekstrak (ekstrusi) ke ketinggian yang diinginkan. Memodifikasi secara manual dengan penampilan yang diinginkan (Gbr. 2.10).

Ara. 2.10. Menciptakan dinding penahan

Lebih sering menggunakan formulir yang sudah dibuat dan dipasang untuk menyalin dan membuat elemen baru - itu akan menghemat waktu pembuatan proyek. Peras maksimal dari apa yang sudah Anda miliki.
Mist van der Roe entah bagaimana mengatakan: "Tuhan secara rinci." Berkenaan dengan dasar-dasar minimalis, ini adalah penolakan dari semua tambahan. Dalam kasus pemodelan lansekap - persis sebaliknya. Ini adalah jumlah detail yang cukup yang akan membuat gambar "hidup" dan menarik bagi pelanggan. Tetapi kelimpahan bagian-bagiannya memerlukan masalah teknis yang sudah murni karena sumber daya komputer yang terbatas. Di bawah gairah berlebihan, detailnya dapat ditemui dengan situasi di mana tenggat waktu ditekan, proyek ini terbakar - dan kekuatan komputer telah habis. Perlu untuk kembali ke proyek dengan penyempurnaan dan optimasi, dan ini adalah pekerjaan yang melelahkan dan melelahkan. Lebih baik untuk segera belajar bagaimana membangun adegan secara optimal dengan jumlah poligon dan resolusi tekstur yang digunakan, dan menyimpan sumber daya untuk pergi untuk visualisasi yang lebih baik.
Bagaimana ini bisa dilakukan?
Ambil contoh item umum seperti Baluster. Cukup membangun bentuk sederhana., Remineiscent dari Baluster dari jarak jauh, metode yang paling umum - metode memutar spline dengan pengubah bubut (rotasi) dengan parameter default. Tekan tombol keyboard 7 - Informasi pada jumlah poligon dan simpul model yang dibuat akan ditampilkan. Dalam kasus kami, ini adalah 2944 poligon (Gbr. 2.11).

Ara. 2.11. Jumlah poligon yang dibuat formulir

Dan itu hanya satu bentuk sederhana. Dan ketika ini membentuk ratusan? Nah, jika sebagian kecil terletak dalam persyaratan pendek dan tersedia untuk pertimbangan terperinci. Dan jika rata-rata atau jauh?
Mari kita buat salinan independen dari objek dengan operasi klon (kloning) dan atur parameter pengubah bubut (rotasi) hanya 4 segmen (Gbr. 2.12).

Siapa yang tidak ingin menjadi desainer kelas atas? Mungkin, banyak yang setuju untuk mengunjungi amplua seperti itu. Tetapi apakah semuanya sederhana, seperti yang terlihat pada pandangan pertama? Apakah ini benar-benar cukup untuk mendapatkan pelajaran Photoshop, menguasai mereka, dan menjadi seorang profesional? Tidak. Semuanya jauh lebih rumit. Seperti profesi lain, peran desainer membutuhkan pengalaman, kecenderungan, bakat, dan kinerja. Dan beberapa pelajaran gratis Photoshop tidak akan sangat menghemat situasi. Dalam hal ini, diperlukan pendekatan yang lebih sistematis. Misalnya, sedikit orang yang tahu tentang perbedaan berbagai versi Photoshop. Jadi, misalnya, photoshop CS3 tidak berbeda dari bahan yang disiapkan untuk versi perangkat lunak yang lebih baru. Perlu menyoroti pelajaran video Photoshop, yang masih lebih informatif daripada versi teks. Mungkin situasi yang agak bisa dipahami berkembang, jika Anda memiliki pidato tentang video pelajaran 3D. Di satu sisi, cukup sulit untuk mengirimkan kursus teks pada grafik tiga dimensi yang kompleks. Di sisi lain, pelajaran 3D adalah yang paling beragam, termasuk dalam variasi teks. Ini juga dapat dibawa ke contoh pelajaran Photoshop dalam bahasa Rusia, yang tersedia secara berlebihan. Nah, aspek terakhir adalah pelajaran Corel.

Mempertimbangkan pelajaran Photoshop, di dalam penawaran yang cukup menarik. Jadi, katakanlah, menggerutu ruang internet, cukup sering menabrak saran tentang kursus berbayar di tempat tertentu. Haruskah saya membeli untuk itu? Jawaban kami adalah tidak. Untuk seorang pemula, akan ada cukup pelajaran Photoshop gratis, setelah dikuasai bahwa Anda dapat memikirkan sesuatu yang lebih serius. Perlu dicatat bahwa photoshop CS4 pelajaran yang telah menjadi yang paling populer dalam waktu singkat. Dan itu adalah pelajaran video Photoshop, berkat sejumlah momen dan kehalusan menjadi dapat dimengerti. Meskipun pernyataan ini tidak selalu berhasil, karena tidak semua pelajaran video sebenarnya bagus. Terutama jika kita berbicara tentang pelajaran Photoshop dalam bahasa Rusia, yang dalam kasus apa pun kurang dari bahasa Inggris. Sedangkan untuk grafik, pelajaran 3D datang untuk menyelamatkan. Aspek penting lainnya dalam studi pelajaran ini adalah format. Lagi pula, ini adalah tutorial video 3DS memungkinkan Anda untuk lebih memahami dengan satu atau lain cara. Kami tidak akan melupakan pelajaran Corel, yang menjadi lebih mudah diakses dari hari ke hari. Dengan demikian, dan mendapatkan popularitas dengan bahan kolaboratif yang disebut pelajaran.

Simpul, perlu disebutkan materi pembelajaran yang memilih popularitas mereka. Ini disebut semua pelajaran ini. Jadi, misalnya, pada saat ini Jaringan ini hanya dapat diakses oleh awan berbagai bahan, termasuk pelajaran photoshop. Di ramai, itu adalah publikasi yang diterjemahkan dari Bahasa Inggris atau Rusia. Jadi, misalnya, Anda bisa mendapatkan pelajaran Photoshop CS5 secara harfiah di situs web apa pun, satu cara atau desain khusus lainnya. Biasanya, indikator teladan adalah pelajaran video Photoshop. Perlu dicatat bahwa tidak semua pelajaran Photoshop dalam bahasa Rusia sebenarnya adalah produk referensi. Ini terhubung dengan sejumlah besar bahan yang tersedia. Pada prinsipnya, pelajaran Photoshop gratis meliputi. Adapun grafik, Anda dapat menemukan banyak hal menarik di sini. Misalnya, pelajaran 3D, meskipun mereka tidak memiliki popularitas yang sama dengan pelajaran Photoshop, tetapi juga memiliki distribusi yang baik. Yaitu, video robek 3ds di daerah ini adalah yang paling kualitatif. Jangan lupa juga tentang pembelajaran materi, disebut pelajaran Corel. Dan bahkan di daerah ini Anda akan menemukan banyak hal menarik.

Ini adalah pelajaran untuk membuat lanskap dalam 3DS MAX. Saya akan menunjukkan cara membuat lanskap gurun, tetapi pada metode ini Anda dapat membuat lanskap mana pun dalam 3D maks.

Saya akan menggunakan tim standar 3D-Max untuk menciptakan tanah realistis yang indah bahkan tanpa menggunakan gambar plug-in dan raster.

Lanskap akhir render dalam 3D maks.

Buat bidang lebar 500 x 500 dan panjang dengan 50 segmen dan lebar panjang.

Buka Editor Bahan dan klik kotak di dekat slot difus, pilih kartu prosedural asap dan atur nilai seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Dari daftar pengubah, oleskan pengubah displace dan atur kekuatannya ke 180, lalu tekan tombol tidak ada memetakan pria., Kami menandai di sebelah opsi MTL Editor dan memilih peta warna difus.

Sekarang Anda dapat melihat bagaimana rencananya terlihat bersama dengan pengubah displace.

Jika Anda memiliki komputer yang kuat untuk menambahkan lebih banyak segmen. Mari kita lihat bagaimana penampilannya meningkat hingga 200 segmen.

Sekarang buat bahan baru Dan klik pada alun-alun di dekat slot difus dan pilih jenis pencampuran. Dalam bahan campuran, atur warna R: 40 g: 15 b: 0, dan warna kedua R: 255 g: 200 B: 100 dan berlaku untuk pesawat di jendela proyeksi.

Sekarang klik tombol tidak ada, perintah jumlah campuran dan pilih tipe Falloff Map. Atur arah fondoff pada sumbu Z, tambahkan titik dan buat seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Itulah setelah itu Anda harus berhasil.

Seret kartu difus di slot benjolan.

Dalam slot warna -1, tambahkan peta kebisingan dan atur nilai seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Demikian pula, slot warna -2, pilih peta kebisingan dan atur nilainya sesuai dengan gambar yang ditunjukkan di bawah ini, dan juga mengatur nilai bump ke 60.

tekan tombol F9 untuk melihat hasilnya.

Halaman saat ini: 1 (total, 9 halaman) [Kutipan yang tersedia untuk membaca: 7 halaman]

Andrei Schishanov
Desain lansekap dan eksterior dalam 3DS MAX

pengantar

Waktu waktu, orang membutuhkan perumahan dan terlibat dalam konstruksi mereka. Pada awalnya, formasi alami seperti gua atau fajar hutan digunakan. Kemudian pria itu mulai membangun dirinya sendiri. Chalashes dan dugout paling sederhana secara bertahap berubah menjadi bangunan yang semakin nyaman dan bijaksana, kadang-kadang di beberapa lantai. Dari periode tertentu, itu sudah mustahil untuk membangun "di mata" - saat desain pendahuluan datang. Mungkin pertama-tama rencana bangunan masa depan itu curang di dinding atau tongkat di atas pasir, lalu stylus pada papirus. Kemudian waktu kertas dan Kulmanov datang. Dengan pertumbuhan teknologi komputer yang cepat, peluang baru muncul, yang menaikkan karya desainer dan arsitek pada tahap baru secara kualitatif. Program khusus untuk arsitek dan dulu secara aktif dalam permintaan dan populer, tetapi sekarang, ketika teknologi tinggi telah datang ke massa, program-program ini mengalami kelahiran kedua dan booming nyata. Produk perangkat lunak seperti archicad atau kepala arsitek sangat alat yang nyaman. Bagi arsitek, tetapi praktis tidak berguna bagi pelanggan akhir konsumen. Pelanggan ingin melihat bagaimana rumah atau plotnya akan terlihat, bukan di garis-garis gambar atau rencana, tetapi "seperti di foto." Foto apa yang belum dalam hidup. Dan di sini "kamera masa depan" - program presentasi tiga dimensi muncul ke depan. Mereka ada banyak. Saya tidak akan mencantumkannya dan membandingkan. Saya hanya akan mencatat bahwa untuk menyelesaikan tugas-tugas ini, 3DS MAX cocok untuk pemecahan: Memiliki basis CAD-Randai, yaitu hampir semua sarana untuk membangun model arsitektur, program ini terutama difokuskan pada pembuatan gambar presentasi yang indah, termasuk Kemampuan untuk membangun seluruh desa dan daerah perkotaan di antara hutan dan taman, sering dianimasikan untuk dampak periklanan yang lebih kuat pada pembeli potensial. Ini tidak berarti bahwa, memecahkan tugas-tugas pemodelan arsitektur dan lansekap, Anda hanya dapat melakukan program ini. Sebaliknya. Untuk mengimplementasikan seluruh kedalaman rencana, beberapa program berbeda akan diperlukan, dan seringkali dengan selusin modul plug-in. Di sini akan cukup relevan dengan ekspresi "Masing-masing": Untuk gambar untuk digunakan, misalnya, AutoCAD, untuk desain arsitektur - archicad, untuk presentasi dan animasi - 3DS MAX, untuk membuat vegetasi - Adobe Premier Pro atau Fusion, dan lebih jauh. Presentasi arsitektur adalah salah satu tugas paling sulit dalam tingkat pengetahuan yang diperlukan dan permintaan untuk paket grafis dan fasilitas komputer. Tetapi realitas saat ini dari pasar grafis komputer dan perkiraan perkembangannya memungkinkan Anda untuk mengatakan dengan keyakinan bahwa masa depan yang besar untuk presentasi arsitektur komputer.

Untuk siapa buku itu dimaksudkan

Tujuan dari buku ini adalah untuk membantu pengguna pemula yang terbiasa dengan antarmuka 3DS MAX dan memiliki keterampilan pemodelan awal, belajar bagaimana membangun objek arsitektur dan lansekap dengan alat dan teknik sederhana, menciptakan vegetasi dan lahan seluruh array, hingga tekstur dan cahaya Itu, dan akhirnya membuat semuanya naik dalam video presentasi animasi. Publikasi tidak menggambarkan antarmuka 3DS MAX dan alat pemodelan: Diasumsikan bahwa pembaca sudah terbiasa dengan mereka. Bahan diatur dalam bentuk contoh yang sangat sederhana, yang memungkinkan untuk memahami esensi dari proses utama, dan secara khusus dirampas dari deskripsi solusi yang memakan waktu yang perlu dikembangkan secara independen pada literatur khusus untuk meningkat ketrampilan. Tugas utama buku ini adalah untuk memberi tahu pengguna pemula tentang prinsip-prinsip dasar solusi untuk tugas-tugas yang timbul dari pemodelan lansekap, dan untuk mengajar mereka secara kreatif di masa depan untuk menciptakan gambar eksterior berkualitas tinggi.

Buku ini menjelaskan metode menggunakan V-Ray 1.5 SP2 Visualizer yang terhubung, bekerja dengan array besar model dan tekstur, optimasi sumber daya komputer untuk kinerja terbesar, dan juga memberikan informasi tentang cara bekerja dengan menyertai suara dan efek khusus visual.

Visualizer pemula arsitektur lansekap dan arsitek yang ingin menunjukkan ciptaan mereka dalam semua kemuliaan, saya harap akan menemukan dalam buku ini informasi yang berguna untuk diri sendiri, yang akan mengurangi waktu dari rencana proyek sebelum inkarnasinya minimum.

Sebuah DVD melekat pada buku, yang akan membantu lebih memahami materi yang dipertimbangkan di dalamnya. Disk berisi adegan yang dijelaskan dalam buku latihan, versi desain 3DS MAX 2009, pilihan tekstur yang berbeda dan model untuk modul eksterior, plug-in, skrip, dll. Harap dicatat bahwa untuk membuka semua file adegan Anda memerlukan V-ray 1.5 SP2 Visualizer (yang, omong-omong, juga memiliki DVD).

Catatan

Dalam perjalanan presentasi, saya akan memberikan tautan ke disk di mana Anda dapat menemukan file, plugin, atau skrip tertentu. DVD memiliki program shell dengan bagian-bagian di mana semua konten dan didistribusikan. Namun, saya akan memberikan tautan untuk tidak ke bagian-bagian ini, tetapi pada folder "fisik" yang ditampilkan ketika Anda membuka DVD File Manager (misalnya, konduktor dangkal atau komandan total). Navigasi oleh bagian cangkang dijelaskan dalam cangkang itu sendiri (bagian deskripsi disk).

Persyaratan Perangkat Keras

3DS MAX adalah program yang, sebagai aturan, selalu berbeda dengan sumber daya komputer yang tidak terlalu berpengalaman dibandingkan dengan peluang yang ditawarkan olehnya. Tetapi untuk visualisasi eksterior, aturan ini tidak lagi valid. Mustahil untuk membangun adegan yang terdiri dari jutaan, dan seringkali miliaran poligon dengan ratusan pohon dan seribu bagian, pada komputer yang lemah. Oleh karena itu, komputer harus mematuhi tugas-tugas yang dipecahkan.

Apa yang harus memperhatikan terlebih dahulu?

Pada rAM. Volume besar tekstur dan model proxy memerlukan jumlah maksimum kualitas memori akses acak. Memori 4 GB dapat dianggap minimum yang diperlukan, 8 GB sangat dan sangat diinginkan. Sebenarnya, lebih disukai bahkan lebih, tetapi begitu jauh produsen tidak dapat memberi kami kemewahan seperti itu, jadi Anda harus menghitung hanya pada volume ini, adegan ini secara optimal membangun dan membelanjakan sumber daya. Anda tidak perlu menyimpan pada memori: itu harus berkualitas tinggi, lebih baik di set "paus", di mana firma pabrikan mengambil dua papan untuk identitas parameter.

Elemen penting berikutnya - cPU. Sekarang dalam kisaran dan dengan harga yang terjangkau ditawarkan prosesor quad-core dari Intel dan AMD. Pilihan model tertentu dan pabrikan tergantung pada kemampuan dan preferensi keuangan Anda. Saya hanya perlu mencatat bahwa kesalahan perhitungan adegan tiga dimensi kompleks pada prosesor seperti itu akan secara signifikan mengurangi waktu akhir dari akhir rendering. Seringkali, yang dipraktikkan (dan sering ditetapkan oleh pabrikan) percepatan prosesor (meningkatkan kinerjanya) juga memungkinkan untuk mengurangi waktu ujung akhir rendering kadang-kadang hingga 25-30%, dan bahkan lebih. Ini terutama benar saat membuat presentasi animasi. Tetapi dalam hal ini sebelum Perlu untuk menerapkan pendinginan berkualitas tinggi tambahan sebagai prosesor (misalnya, pendingin dari perusahaan Zalman yang terkenal) dan perumahan.

Kartu video Juga tidak mengambil tempat terakhir dalam daftar persyaratan. Lagi pula, Anda harus menangani dan menampilkan jumlah poligon raksasa. Kartu video profesional cukup mahal untuk pengguna biasa, jadi paling sering pilihan berhenti pada analog gaming top. Dari yang saat ini tersedia, Anda dapat dengan aman merekomendasikan Ati Radeon HD 4850 dan GF 9800 GTX atau GTX 295 kartu video, lebih disukai dengan memori video 1 GB di papan - ini akan memungkinkan Anda untuk secara interaktif menampilkan lebih banyak tekstur dalam adegan. Meskipun, jujur \u200b\u200bsaja, kartu video game masih sangat untuk tugas-tugas lain, dan kekuatannya yang aktif digunakan dalam game seringkali tidak aktif dalam aplikasi profesional. Oleh karena itu, jika memungkinkan, lebih baik melakukan percobaan: Bandingkan dengan pekerjaan nyata dalam 3DS MAX pada adegan yang diunduh model mahal teratas dan solusi yang terjangkau dari rentang tengah. Mungkin perbedaan yang dimanifestasikan akan menutupi alat yang dihabiskan (jika Anda juga bukan pecinta game komputer di waktu luang Anda).

Semua komponen lain: motherboard, power supply, sistem pendingin, dll - harus dihitung untuk operasi yang stabil dan berkelanjutan untuk waktu yang lama - kadang-kadang berminggu-minggu.

Terutama dengan hati-hati harus dibawa ke sumber Daya listrik. Biasanya pengguna yang tidak berpengalaman membeli badan siap pakai dengan catu daya built-in, lupa bahwa lambung seperti itu biasanya dilengkapi dengan blok murah dan daya rendah. Dan sudah satu kartu video dari generasi terakhir tidak hanya memerlukan steker daya terpisah, tetapi juga mengkonsumsi daya listrik hingga 250 W - sebanyak lima atau enam tahun yang lalu mengkonsumsi seluruh komputer. Oleh karena itu, dalam waktu tidak ada yang dapat disimpan pada catu daya. Layak menghubungi solusi dari merek-merek terkenal seperti Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Untuk komputer yang kuat, catu daya sangat diinginkan setidaknya 750 W dengan arus dijamin ban 12 volt setidaknya 18-20 A.

Ini juga sangat berhati-hati sistem pendingin. Sejumlah besar Bagian yang mengalir dari komputer (prosesor, kartu video, item motherboard), Terletak di badan kecil yang murah dengan banyak loop yang santai, dapat memberikan Anda banyak masalah dengan pekerjaan yang tidak stabil, dan seringkali jalan keluar dari ketertiban. Oleh karena itu, sangat diinginkan untuk membeli kasus besar yang ditujukan untuk server. Lampiran tersebut menghasilkan banyak perusahaan, tetapi kami menerima distribusi terbesar Chieftec dan Thermaltake. Lokasi barang yang nyaman, akses pemeliharaan yang bijaksana dan ventilasi yang berjalan baik akan memungkinkan Anda untuk bertahan lama untuk umur panjang, menyenangkan Anda dengan pekerjaan yang stabil di zona iklim apa pun.

Dan akhirnya monitor. Karena Anda harus bekerja dengan skala besar dan jumlah detail dengan adegan, lebih baik menghentikan pilihan Anda pada layar format besar. Sekitar 21 "atau lebih. Terutama ini berlaku untuk program pengeditan video nonlinier seperti Adobe Premiere. Tetapi harus diingat bahwa monitor TFT berdasarkan karakteristik teknis mereka mengkonsumsi bagian penting dari sumber daya kartu video, berbeda dengan monitor listrik - Kadang-kadang hingga 15-20%. Oleh karena itu, perlu untuk menemukan keseimbangan yang wajar antara kekuatan kartu video dan ukuran diagonal monitor. Ketika monitor dipilih, itu harus dengan hati-hati dibawa ke ukuran piksel (dari Ini lebih kecil, semakin jelas dan lebih kasar akan menjadi gambar), serta untuk jenis matriks. Untuk pekerjaan serius dengan grafis lebih baik pilih matriks jenis S-IPS. Parameter monitor lain adalah waktu respons dari matriks. Namun, penting untuk melihat film video atau untuk game komputer dinamis. Untuk bekerja dalam 3DS Max, waktu respons memiliki nilai sekunder. Oleh karena itu, lebih baik membalikkan ke layar yang lebih lambat, tetapi berkualitas tinggi dengan transmisi warna yang tepat dan nuansa mereka. Monitor diinginkan untuk memilih di toko, di antara beberapa sampel pada, untuk memilih penerangan terbaik pada keseragaman dan tidak adanya piksel yang rusak: bahkan model paling mahal dari produsen terkenal, bacaan ini berbeda dari setiap peralatan tertentu. Dari model yang paling umum di pasar kami, keputusan dengan kualitas terbaik (rating) disajikan oleh NEC, Apple dan Eizo.

Dan ukuran terakhir, kecil, tetapi tidak dengan nilai elemen - mouse. Mouses laser presisi tinggi baru-baru ini yang telah muncul karena tidak lebih cocok untuk keakuratan kerja di lingkungan grafis tiga dimensi. Dengan peningkatan diagonal monitor, sensitivitas mouse pada 1200 dpi tidak akan benar-benar tidak perlu. Sangat penting bahwa mouse dengan sempurna didekati oleh tangan Anda pada ergonomi, karena harus bekerja dengan banyak detail kecil, dan gerakan bertaruh (terkadang tanpa disadari) dapat menyebabkan insiden yang tidak menyenangkan. Bukan solusi yang masuk akal untuk tugas kami tikus nirkabel.. Keakuratan dan sensitivitas mereka cukup untuk bekerja editor teks Dan untuk selancar internet, tetapi dengan pekerjaan presisi tinggi dalam adegan yang kompleks, mereka akan memberikan lebih banyak masalah daripada kesenangan. Juga diinginkan tikar Untuk mouse. Meskipun karpet itu ditujukan untuk tikus dengan bola di dalamnya, dan dengan munculnya laser dan optik, hampir muncul, permukaan refleksi seragam monofonik, berbeda dengan lapisan inomogen dari tabel, hanya menambah stabilitas pada gerakan Anda.

Jika pekerjaan menyiratkan volume besar dan waktu yang singkat, masuk akal untuk berpikir tentang akuisisi komputer kedua. Tujuannya adalah untuk memvisualisasikan bagian yang sudah jadi dari adegan saat Anda terus bekerja di komputer lain. Ada banyak waktu: tidak perlu duduk, menunggu akhir perhitungan yang cukup lama. Kartu video di komputer ini dapat sepenuhnya sederhana - semata-mata untuk menampilkan proses yang terjadi. Nah, disarankan untuk melengkapinya dengan yang kedua, Anda dapat memantau murah. Meskipun semua monitor modern dan mendukung koneksi dua komputer atau lebih dan cukup untuk cukup menekan tombol yang sesuai untuk mengubah proses, namun kehadiran monitor terpisah yang terpisah untuk komputer kedua akan membuat pekerjaan lebih nyaman.

Organisasi arsitektur atau tim kreatif kecil dapat memperoleh tambahan yang kuat server BersamaDi mana karyawan dikirim untuk memvisualisasikan adegan yang sudah jadi.

Untuk secara rasional menggunakan jam kerja dan mengurangi batas waktu proyek, juga perlu mengatur pekerjaan dengan baik. Ini adalah faktor penting untuk pekerjaan produktif.

Organisasi ruang kerja

Saat mengerjakan proyek arsitektur atau pemodelan lansekap yang kompleks, itu harus berurusan dengan sejumlah besar informasi - model, tekstur, objek proxy dan file adegan sendiri. Selain itu, selama pekerjaan, volume ini akan berlipat ganda dengan kecepatan yang luar biasa dan kemungkinannya adalah untuk menjadi bingung dan kehilangan waktu kerja yang berharga untuk mencari tekstur atau model yang diinginkan yang "ditempatkan di suatu tempat". Untuk menghindari situasi yang sama, disarankan untuk menetapkan pada disk terpisah, misalnya D:, katalog proyek khusus.

Perhatian!

Ini tidak diinginkan untuk menyimpan informasi serupa pada disk dengan:, yang ditujukan untuk sistem operasi dan program yang digunakan. Selain itu, ketika menginstal ulang sistem operasi, kadang-kadang Anda harus menggunakan alat radikal - pemformatan disk. Pada saat yang sama, dimungkinkan untuk memformat hanya bagian C: tanpa bahaya, kehilangan data dan perpustakaan yang diperlukan yang terletak di bagian D:.

Buat satu direktori umum untuk menyimpan bahan dan tekstur. Misalnya, itu akan disebut bahan dan model. Direktori ini membuat folder tambahan, rusak berdasarkan kategori (Gbr. 0.1).

Ara. 0,1. Buat folder yang berfungsi


Misalnya, dalam folder material, semua kartu raster dikumpulkan dalam operasi sampai diproses berdasarkan tugas-tugas tertentu. 3DS MAX Semua tekstur menggunakan unduhan langsung ke RAM. Misalnya, tekstur 2 MB akan menghabiskan 2 MB RAM. Saat membangun adegan arsitektur yang sama, mereka akan paling sering dilihat dari jarak yang cukup jauh, dan tidak perlu, katakanlah, untuk menseksurasi atap bangunan dalam rencana ketiga untuk menerapkan tekstur besar. Masuk logis untuk "Tekan" di Photoshop atau Smartsaver ke volume kecil. Dan ini disiapkan untuk digunakan, tekstur sudah disimpan dalam folder lain - tekstur olahan.

Kira-kira prinsip yang sama harus terkait dengan pemodelan. Tidak perlu memodelkan bangunan atau elemen bentuk arsitektur di adegan total seluruh proyek. Lebih baik melakukan ini dalam sesi kerja individu dan dalam adegan baru, dan kemudian, karena mereka siap ditambahkan ke tim rancangan umum menggabungkan (melampirkan), dan di latar belakang ada model dengan detail yang jauh lebih sedikit. Dan untuk model "mengerikan" dari elemen dan vegetasi arsitektur ini, buat folder terpisah. Dengan demikian, sumber daya komputer akan didistribusikan ke beberapa sesi dan akan memungkinkan bekerja dengan nyaman mungkin.

Juga mendistribusikan pada folder mereka dan komponen adegan lainnya. Maka tidak ada yang hilang, dan pekerjaan tidak akan terbebani oleh pencarian yang tidak perlu untuk elemen yang diperlukan. Semuanya akan ada di tempatnya.

Jika Anda menggunakan komputer lain atau Anda memiliki jaringan perusahaan, direktori folder identik masuk akal untuk membuat komputer atau server lain. Kemudian, ketika memvisualisasikan proyek, adegan akan membaca file dari folder dengan nama yang sama tanpa tampilan jendela peringatan tekstur yang hilang. Pada saat yang sama, katalog proyek juga diintensifkan dan pekerjaan telah dilestarikan. Jika salah satu komputer untuk alasan teknis akan gagal, cadangan file di komputer lain akan membantu menghindari konsekuensi yang tidak menyenangkan.

Bab 1
Persiapan untuk membangun lanskap

Arsitektur apa pun, apakah itu bangunan atau bentuk arsitektur kecil, dibangun di bumi, yaitu, di lanskap. Tergantung pada medan, itu bisa berupa lanskap datar, berbukit atau gunung, dengan ketinggian dan badan air, tonjolan berbatu dan sampah pantai. Tugas saat membangun lanskap seperti itu adalah memilih metode pemodelan yang benar untuk memaksimalkan sumber daya dan untuk membedakan seluruh volume lanskap dengan detail yang diperlukan. Ada cukup banyak cara untuk mensimulasikan lanskap, termasuk penggunaan khusus perangkat lunak seperti prosite atau program seperti dia. Tetapi tugas kami adalah membangun semuanya dalam 3DS Max, terutama karena ada cukup banyak alat dan metode untuk tujuan ini. Mari kita lihat beberapa dari mereka, dan kemudian pilih yang paling cocok untuk tugas kita.

Untuk memulainya, pertimbangkan area hipotetis kecil di daerah tersebut, disajikan dalam bentuk insion terisolasi dengan peta ketinggian (Gbr. 1.1).

Ara. 1.1. Menggambar medan dalam terisolasi


Saya akan membuat reservasi sekaligus: Kami tidak akan membangun area geodetik yang akurat di daerah tersebut, dalam tugas kami tugasnya tidak masuk. Tugas kami adalah membuat medan yang dapat dikenali. Bagaimanapun, kami membuat presentasi arsitektur bangunan, pada umumnya - gambar yang indah untuk klien potensial. Dan ketidakakuratan kecil di lanskap cukup masuk. Oleh karena itu, tingkat detail harus moderat sehingga grid yang dihasilkan tidak terlalu tangki sesuai dengan sumber daya komputer. Mereka akan dibutuhkan di masa depan.

Buat model lanskap dalam salah satu cara - meremas grid menggunakan pengubah mesh displace. Untuk melakukan ini, kita akan memerlukan peta tinggi raster - kita akan melakukannya program Photoshop.. Prinsip operasi kartu ini sederhana: Warna hitam sesuai dengan tingkat tinggi nol tinggi, putih - tingkat pengangkatan maksimum, gradien dari hitam hingga putih - transisi antara ketinggian. Tetapi kita perlu melekat pada dimensi nyata yang ditentukan dalam gambar. Oleh karena itu, untuk permulaan, mari buat adegan baru dalam 3DS MAX dan pamerkan skala proyek kami di dalamnya. Tergantung pada proyek, itu bisa menjadi milimeter, dan sentimeter, dan meter. Dalam hal ini, pamerkan skala dalam sentimeter.

Jalankan perintah menu khusus → Pengaturan unit (Pengaturan → Instalasi unit). Di jendela Sistem Unit Setup, pilih Sortimeter (Gbr. 1.2). Skala ini akan menghemat dan mengekspor adegan. Di area Scale Unit Display, pengaturan unit (instalasi unit) juga mengatur sentimeter. Dalam sentimeter semua nilai digital objek dalam adegan akan ditampilkan.

Ara. 1.2. Pemasangan unit ukuran


Tahap selanjutnya adalah membangun sendiri grid itu sendiri, dari mana lanskap akan diperas. Perlu untuk mematuhi proporsionalitas grid yang dihasilkan dengan gambar yang tersedia yang kami miliki. Dalam hal ini, ini adalah gambar 768 x 1024 piksel. Jadi, grid harus dibuat dalam proporsi yang sama.

Ambil benda pesawat dari primitif standar (primitif standar). Set 768 cm dan 1024 cm dengan lebar objek (bidang panjang (panjang) dan lebar (lebar) dalam gulir parametres). Jumlah segmen dalam panjang (bidang Segs panjang) menetapkan 30 unit, dalam lebar (bidang Segs lebar) - 40 unit (Gbr. 1.3). Tidak perlu terlalu banyak: kepadatan grid yang diinginkan akan ditambahkan seperlunya di tempat-tempat akumulasi bagian-bagian kecil. Anda perlu membagi grid untuk segmen yang lebih kecil untuk penyesuaian "manual" lebih lanjut dari objek yang dibuat. Konversikan objek yang dihasilkan ke poligon yang dapat diedit dengan mengklik kanan pada tombol kanan mouse dan menjalankan konversi ke → Konversi ke perintah menu poli yang dapat diedit dan menjalankan perintah menu konteks.

Ara. 1.3. Membuat lanskap kosong


Langkah selanjutnya adalah pembuatan kartu ekstrusi di Photoshop. Anda harus menjalankan di komputer sekaligus dua program - 3DS MAX dan Photoshop - untuk mengamati hasil secara interaktif dan membuat koreksi yang diperlukan.

Membuat dokumen baru (Gbr. 1.4) Ukuran 768 x 1024 piksel; Dari opsi Mode Warna, pilih Grayscale: Gambar yang dibuat diperlukan dalam nuansa hitam dan putih, kita tidak perlu warna sama sekali, dan ini akan membuat kartu kurang menuntut sumber daya komputer.

Ara. 1.4. Membuat kosong dari peta ketinggian


Sekarang unduh gambar gambar dan letakkan dengan lapisan kedua sehingga Anda dapat menggambar, memfokuskan pada kontur isolance.

Gambar Gambar - Peta Heights.jpg - ada di disk di direktori uji coba 1.

Buka file gambar dan perintah keyboard Ctrl + A sorot seluruh objek (Gbr. 1.5). Operasi ini dapat dibuat dan menggunakan perintah SELECT → Semua menu.

Ara. 1.5. Memilih Gambar Gambar


Salin gambar yang dipilih ke Edit → Copy Clipboard Command (Edit → Salin) atau Kombinasi Keyboard Ctrl + C. Tutup tanpa menyimpan dokumen yang tidak perlu dan pergi ke gambar peta yang kosong. Edit → Tim Tempel (Edit → Tempel) memaksakan gambar dari clipboard ke lembaran putih bersih di mana kita akan menggambar. Buka palet layer dan kurangi transparansi lapisan menjadi 25% (Gbr. 1.6).

Ara. 1.6. Mengurangi transparansi lapisan


Buat latar belakang lapisan aktif. Pada lapisan ini, kami akan menarik peta ketinggian, jika perlu, mengurangi transparansi lapisan atas dengan kontur tinggi untuk memperbaiki pola. Mari kita lanjutkan.

Bagaimana Anda ingat, warna hitam murni adalah tanda tinggi nol. Putih - tinggi maksimum. Pilih alat Lasso (Lasso) (atau alat lain yang nyaman untuk Anda) dan lingkari kontur luar kurva tinggi. Jangan mencoba melakukannya dengan sangat akurat: Anda masih harus menggunakan blur dan penyempurnaan manual dengan kuas. Tutup pilihan dan isi area yang dihasilkan dengan warna abu-abu terang (RGB 190: 190: 190) (Gbr. 1.7).

Ara. 1.7. Menuangkan sirkuit yang disorot pertama


Catatan

Kami secara khusus menarik negatif untuk membuatnya lebih mudah untuk mengontrol kontur gambar. Balikkan (bertukar tempat putih dengan hitam) maka tidak berfungsi.

Perlahan-lahan, sorot kontur ketinggian dari tepi ke tengah dan tuangkan semua nuansa abu-abu yang lebih gelap. Ingatlah bahwa garis besar dengan ketinggian yang sama harus diisi dengan saturasi warna yang sama (Gbr. 1.8).

Ara. 1.8. Menuangkan kontur


Catatan

Anda dapat menuangkan kontur segera pada gambar lapisan pertama, tanpa membuat area pemilihan. Garis yang ditarik dan akan melayani kontur ini. Tetapi perlu untuk menuangkan gerakan yang lebih akurat: Jika Anda membuat kesalahan dan dompet dalam satu warna dua posisi tinggi yang berbeda, Anda harus melakukan operasi baru. Bagaimanapun, dua cara memungkinkan untuk memilih.

Jadi, akan berlanjut. Seperti yang Anda lihat, kontur dengan tinggi negatif (memperdalam dengan tanda -0,5, -1, -2) tetap utuh - kita tidak dapat membuat warna putih putih. Dan menggambar yang menyulitkan, menetapkan tanda nol bukan warna putih murni, tetapi gradien tidak mau: Kemudian, menggambar relief yang kompleks, Anda bisa bingung. Lebih mudah untuk melakukan ini pada grid jadi pada tingkat pengeditan poligon langsung dalam 3ds maks.

Sekarang gambar kartu tinggi hampir siap, kami menghapus lapisan dengan kontur: tidak lagi diperlukan - dan filter blur di gaussia berlaku untuk lapisan utama (dari grup filter blur (blur) dengan nilai kecil (blur) dengan nilai kecil - Sekitar 20 piksel. Tetap hanya untuk mengubah nilai menu menu hitam dan putih: penyesuaian → menu invert (gambar → koreksi → membalikkan) (Gbr. 1.9).

Ara. 1.9. Balikkan gambar


Jika Anda mau, Anda dapat memperbaiki detail gambar dengan alat lain, kuas dan blur. Tetapi harus diingat bahwa itu hanya kosong dari ketinggian dan lebih baik membawa barang ke pikiran, sudah langsung mengedit grid poligon.

Simpan gambar yang dibuat dalam format JPG dengan kualitas maksimum, Tutup Photoshop dan kembali ke 3DS MAX.

Oleskan bahan standar dengan benda kerja landscape yang dibuat sebelumnya dengan v-ray visualizer yang dipilih. Di peta gulir (kartu tekstur) di slot displace, tambahkan kartu yang dibuat (Gbr. 1.10).

Ara. 1.10. Penugasan Peta dalam slot perpindahan


Catatan

Bahan dalam editor bahan ditampilkan dalam sel terpisah dalam bentuk lingkaran hitam kosong. Kami secara khusus menetapkan jenis tampilan ini dengan memilih untuk mempratinjau material bukan V-Ray, tetapi standar 3DS Max Visualizer. Ini akan secara signifikan mengurangi beban pada kartu video. Selain itu, konfigurasikan material V-ray, fokus pada tampilannya di sel editor sel, Anda hanya bisa berkumpul - lebih baik melakukan ini pada tes render langsung di tempat kejadian.

Oleskan pengubah FASPROX ke objek dengan pengaturan default. Jika sekarang memvisualisasikan adegan, akan terlihat bahwa kartu tinggi mengubah pesawat dan bukit-bukit muncul di atasnya, tetapi grid itu sendiri tidak berubah. Ini persis merupakan dasar dari pekerjaan Pengubah Kira-kira Defx (Approughation Offset). Tetapi kita perlu grid nyata yang dapat diedit dan di mana unsur-unsur arsitektur dapat ditempatkan. Oleskan pemodifier pemindahan ke objek alih-alih diseti (aproksimasi offset). Ini dimaksudkan hanya untuk tujuan ini (Gbr. 1.11).

Ara. 1.11. Penerapan Pengubah Displace (offset)


Untuk parameter kekuatan (gaya ekstrusi) dari gulir parameter (opsi) dari pengubah pengubah (offset), atur nilai yang sesuai dengan tanda setinggi mungkin sesuai dengan gambar Anda. Dengan menekan tombol bitmap (peta raster) dari pengubah, unduh kartu tinggi yang dibuat.

Dengan cara ini membuat lanskap, tidak mungkin untuk membangun peta geodesi yang akurat pada yang terisolasi, banyak yang harus dilakukan pada mata atau menyesuaikan posisi ketinggian individu di sepanjang benda parametrik (Gbr. 1.12).

Ara. 1.12. Penyesuaian ketinggian grid sesuai dengan objek


Sekarang Anda dapat pergi ke studi lanskap yang lebih rinci. Kami tidak memiliki reses - reservoir.

Buka bahan yang ditunjuk di editor bahan dan lepaskan pemindahan dari slot putar (offset) tekstur peta ketinggian. Ini dapat dilakukan, memindahkan slot gratis dengan penunjukan tidak ada (tidak) pada slot perpindahan. Di slot difus (materi master), tambahkan peta dengan gambar yang terisolasi. Sekarang gambar menggambar muncul di atas objek (Gbr. 1.13).

Ara. 1.13. Isolat kartu proyek pada objek


Konversi objek lagi ke dalam jaringan yang dapat diedit.

Untuk membuat gambar ditampilkan di jendela tampilan dengan kualitas maksimum, Anda harus mengkonfigurasi beberapa parameter driver grafis. Jalankan Customize → Preferences Menu Command, buka tab Viewports, klik tombol Configure Drive, atur nilai sesuai dengan Gambar. 1.14 dan restart 3DS MAX. Gambar akan muncul di layar dengan kualitas maksimum, yang akan ditentukan oleh kualitas langsung gambar itu sendiri.

Ara. 1.14. Menyiapkan driver grafis


Catatan

Ke depan, saya perhatikan bahwa untuk mendapatkan kartu ekstrusi berkualitas tinggi, ukuran gambar (izin) harus cukup besar. Peta, misalnya, 512 x 512 piksel akan memberikan hasil akhir yang bising, terutama di tempat transisi yang tajam. Dan bahkan kartu dengan resolusi yang baik memerlukan efek blur kecil (blur) untuk mendapatkan efek yang lebih baik (yang telah kami lakukan ketika Anda melukis peta Photoshop).

Mari kita beralih ke pengeditan grid. Seperti yang dapat dilihat, area pendalaman diciptakan oleh jumlah poligon yang agak kecil - tidak mungkin untuk mensimulasikan detail yang diperlukan. Perlu untuk meningkatkan langkah grid, tetapi tidak pada seluruh objek, tetapi secara lokal - hanya pada area yang diinginkan. Pilih poligon membingkai area "reservoir" (Gbr. 1.15).

Ara. 1.15. Pemilihan poligon di tempat-tempat peningkatan detail


Aktifkan alat Tssellate (Mosaic) dari satu set alat pemodelan poligonal dan menyebarkan area yang dipilih ke fragmen yang lebih kecil. Alat aplikasi tunggal meningkatkan kepadatan grid dua kali. Terlalu bersemangat di sini tidak layak: sumber daya komputer bukan perbatasan.

Nah, sekarang saya akan memberikan sedikit, sementara menggunakan gulungan deformasi cat (itu ada di bagian bawah gulungan parameter). Ada dua tombol: push / tarik (menarik / menarik) dan rileks (relaksasi) - yaitu, menggunakan kuas virtual, Anda dapat menekan dan menghaluskan bagian-bagian yang diperlukan dari grid, memperkenalkan nilai positif atau negatif dalam dorongan / Bidang Nilai Tarik (Tarik / Tarik Gelar). Dengan menerapkan alat sekali, Anda menetapkan grid pada nilai yang ditentukan dalam bidang ini dengan menerapkan lagi - ulangi efeknya dengan kelipatan yang sama.

Atur diameter kuas di bidang ukuran kuas (ukuran kuas), tingkat dampak di bidang kekuatan kuas (push pressure push) dan dengan menekan tombol push / tarik (menarik / menarik) dengan nilai negatif dalam dorongan / tarik Nilai bidang (Tarik / Tarik Gelar), mulailah untuk menekan kontur reservoir. Atau, menggunakan ekstrusi dan relaksasi, Anda bisa mendapatkan hasil yang cukup baik (Gbr. 1.16). Dengan keterampilan pemodelan tertentu, alat ini memberikan kemungkinan tanpa batas untuk manipulasi yang mudah dari bentuk objek.

Persiapan plot darat
Saya memulai proses memodelkan bantuan lanskap duniawi dalam 3ds maks dengan pesawat sederhana, menerapkan pengubah untuk itu Pemindahan (Bias). Dalam slot gambar Raster Saya memasukkan pengubah ini Tinggi peta (Kartu tinggi), yang dibuat secara manual di Photoshop.. Anda dapat melihat gambar yang digunakan oleh saya di bawah ini.

Peta Kecerahan Heights (klik pada gambar untuk menambahnya)

Untuk selanjutnya menyesuaikan bentuk permukaan bumi, saya menerapkan pengubah Ffd. Dari komposisi alat 3DS MAX untuk modifikasi umum cepat. Untuk deformasi yang lebih rinci, saya menggunakan pengubah Edit Poly. (Polygon yang dapat diedit), dan kemudian saya menggunakan kuas untuk menggambar bagian.

Untuk menggabungkan semua ini, pada akhir semua modifikasi kecil ini di tumpukan pengubah saya menambahkan pengubah Bersantai (Bersantai).


Pesawat bumi setelah semua pengaturan

Membuat jejak dari kerikil

Setelah lanskap lanskap Bumi memandu saya diciptakan, saya menyimpan salinan tumpukan pengubah modifier ke keruntuhan, untuk berjaga-jaga, sebagai cadangan adegan 3DS Max. Kemudian saya mengubah semuanya Editaple Poly. (Polygon yang dapat diedit). Ini dilakukan agar saya dapat memutus poligon, yang membentuk jalan setapak dengan kerikil. Ini juga memberi saya kebebasan bertindak dalam meningkatkan jumlah poligon, menggambar detail lanskap kecil dan pengaturan terpisah dari kartu UVW lainnya. Selain itu, saya mendapat kesempatan, jika perlu, terapkan pengubah perpindahan ke area kecil lingkungan.

Menciptakan langkah-langkah

Sekarang perjalanannya ditutupi dengan kerikil siap, saya mulai membuat langkah-langkah. Langkah-langkah terbuat dari tinju dengan talang, dimana pengubah diterapkan Kebisingan. (Noise) dengan berbagai pengaturandan kemudian dikalikan sebagai Contoh (contoh). Selain itu, saya menambahkan beberapa area yang akan memainkan peran tumpukan daun besar. Dan lagi, pengubah FFD diterapkan pada area ini.


Stubes Area.



Pandangan umum trek kerikil



Trek kerikil dikombinasikan dengan lanskap tanah

Membuat batu

Buat batu-batu kecil dalam 3D Max cukup mudah. Saya mulai dengan bola sederhana dengan menerapkan pengubah suara kepada mereka. Kemudian saya menerapkan pengubah FFD (ya, lagi) untuk secara radikal mengubah formulir bersama dengan membuatnya seperti batu. Saya membuat 12 salinan berbagai ukuran dan dengan pengaturan yang berbeda Kebisingan. Ketika spesies mereka menjadi perlu, saya buat untuk setiap batu Vray. Proxy sehingga Anda dapat menyebarkannya di sepanjang jalan. Saya juga membuat beberapa varian kartu difus, hanya untuk sedikit diversifikasi.


Dari bola


Menggunakan skrip cat canggih

Script pelukis canggih untuk 3D MAX digunakan untuk menggambar / menyebar di permukaan bumi berbagai objek. Saya mengunduh objek dalam daftar yang ingin saya gambar di Bumi, memilih wilayah Bumi sebagai permukaan menggambar - dan mulai menggambar!

Anda dapat mengubah pengaturan sesuai dengan kebutuhan Anda karena proses gambar bergerak. Script pelukis canggih sangat kuat ... itu telah menjadi bagian integral dari pekerjaan sehari-hari saya.


Menggambar batu



Pengaturan skrip cat canggih



Batu raskidany.

Menciptakan kayu

Untuk membuat kayu bakar, sistem internal simulasi fisika 3D MAX digunakan - Reaktor. Saya belum pernah menggunakan reaktor sebelumnya, tetapi semuanya ternyata cukup mudah. Pada awalnya saya mensimulasikan bagian kayu bakar. Saya membuat tiga bentuk, dan kemudian menyalinnya beberapa kali.


Brevna.

Kemudian saya membuat pesawat dan ditambahkan ke tempat kejadian Koleksi Tubuh Rigid. (Koleksi badan padat), dan menambahkan pesawat ini dan kayu bakar ke dalam daftarnya. Menginstal properti fisik objek diproduksi di menu Properties dari Solid Tel.


Pengaturan reaktor untuk log (kiri) dan pesawat (kanan)

Mengatur fisika untuk mensimulasikan api

Nilai-nilai sebagian besar pengaturan ditinggalkan secara default, hanya dengan beberapa perubahan. Kol. Toleransi. (Kesalahan dalam tabrakan). Sekarang jalankan jendela Pratinjau. (Pratinjau). Sekarang Anda dapat memainkan simulasi proses fisik sampai hasilnya puas, atau untuk mengatur ulang dan mengkonfigurasi beberapa parameter sifat fisik secukupnya. Ketika objek jatuh ke reaktor seperti yang saya suka, saya memperbarui posisi mereka dalam 3D maks. Kemudian saya secara manual mengoreksi beberapa Brica sebagai stroke terakhir.


Sebelum dan sesudah simulasi oleh mesin havoc



Menempatkan log yang diproduksi

Menciptakan rumput

Rumput dibuat berdasarkan pelajaran menciptakan rumput Vray. Di sini saya tidak akan memikirkan ciptaannya, hanya menyarankan Anda untuk membaca pelajaran ini untuk membuat rumput.

Setelah sampel bagian dengan rumput dibuat, saya mengulangi prosedur yang sama dengan kerikil. Saya mengunduhnya ke skrip pelukis canggih dan melukis permukaan bumi.


Rumput setelah menggambar

Membuat daun.

Sekarang seluruh rumput ada di tempatnya, saya membuat 4 lembar yang berbeda. Mereka dibuat dari pesawat sederhana menggunakan pengubah Tikungan. (Lipat) dan Kebisingan. (Noise) dalam berbagai variasi.


Berbagai daun

Kemudian saya melukis setumpuk daun yang sedikit lebih kecil.