Tahapan membangun presentasi model informasi. Tahap utama pemodelan

Pelajaran informatika "Tahap utama pengembangan dan penelitian model pada komputer"

Tujuan pelajaran: mengatur bersama Kegiatan Pembelajaran untuk pembentukan dan pengembangan keterampilan penelitian mahasiswa; menciptakan kondisi untuk pengembangan teknologi pemodelan.

Harus tahu: tahapan utama pengembangan dan penelitian model pada komputer.

Harus bisa: membangun model suatu objek atau proses sesuai dengan tujuannya.

Rencana kerja

    Org.moment

    Pekerjaan verifikasi Lampiran 2 (pengujian)

    Penjelasan topik baru. (presentasi + om)

Menggunakan komputer untuk mempelajari model informasi dari berbagai objek dan sistem memungkinkan Anda mempelajari perubahannya tergantung pada nilai parameter tertentu. Proses pengembangan model dan penelitiannya pada komputer dapat dibagi menjadi beberapa tahap utama.

Pada tahap pertama mempelajari suatu objek atau proses, biasanya dibangun model informasi deskriptif . Model seperti itu menyoroti parameter objek yang penting dari sudut pandang tujuan penelitian, dan mengabaikan parameter yang tidak signifikan.

Tahap kedua menciptakan model formal, yaitu, model informasi deskriptif ditulis menggunakan beberapa bahasa formal. Dalam model seperti itu, dengan bantuan rumus, persamaan, ketidaksetaraan, dll., Hubungan formal antara nilai awal dan akhir dari properti objek diperbaiki, dan pembatasan juga dikenakan pada nilai yang diizinkan properti ini.

Namun, jauh dari selalu mungkin untuk menemukan formula yang secara eksplisit menyatakan jumlah yang diinginkan dalam hal data awal. Dalam kasus seperti itu, metode matematika perkiraan digunakan untuk mendapatkan hasil dengan akurasi tertentu.

Pada tahap ketiga, perlu mengubah model informasi yang diformalkan menjadi model komputer , yaitu, untuk mengekspresikannya dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Ada dua cara yang berbeda secara mendasar untuk membangun model komputer:

1) membangun algoritma untuk memecahkan masalah dan mengkodekannya dalam salah satu bahasa pemrograman;
2) membangun model komputer menggunakan salah satu aplikasi (spreadsheet, DBMS, dll).

Dalam proses pembuatan model komputer, berguna untuk mengembangkan antarmuka grafis yang nyaman yang memungkinkan Anda untuk memvisualisasikan model formal, serta untuk mengimplementasikan dialog interaktif antara seseorang dan komputer pada tahap penelitian model.

Tahap keempat studi model informasi adalah untuk melaksanakan percobaan komputer. Jika model komputer ada sebagai program dalam salah satu bahasa pemrograman, itu harus dijalankan dan hasilnya diperoleh.

Jika model komputer sedang dieksplorasi dalam aplikasi seperti: spreadsheet, Anda dapat mengurutkan atau menelusuri data, membuat bagan atau grafik, dan sebagainya.

Tahap kelima terdiri dari analisis hasil yang diperoleh dan koreksi model yang dipelajari. Jika hasil yang diperoleh dalam studi model informasi berbeda dari parameter yang diukur dari objek nyata, maka dapat disimpulkan bahwa kesalahan atau ketidakakuratan telah dilakukan pada tahap pembangunan model sebelumnya. Misalnya, ketika membangun model kualitatif deskriptif, sifat-sifat penting objek mungkin salah dipilih, kesalahan dalam rumus dapat dibuat dalam proses formalisasi, dan seterusnya. Dalam hal ini model perlu dikoreksi, dan model dapat disempurnakan berkali-kali sampai hasil analisis menunjukkan kesesuaiannya dengan objek yang diteliti.

Pertanyaan untuk refleksi

1. Dalam kasus apa tahapan individu dalam membangun dan meneliti model dapat dihilangkan? Berikan contoh membuat model dalam proses pembelajaran.

4. Pendidikan jasmani. menit

5. Kerja Praktek (handout)

Dalam pelajaran hari ini, saya sarankan Anda membuat model komputer dari model objek dengan properti geometris yang diberikan.

    Ringkasan pelajaran


"Simulasi kerja laboratorium"

Pemodelan di lingkungan editor grafis”

Target: untuk mengkonsolidasikan pekerjaan siswa dengan potongan gambar (salin, tempel, putar, hapus).

Latihan 1. Konstruksi segitiga sama sisi dengan sisi yang diberikan

Algoritma ini diusulkan oleh Euclid pada abad ke-4 SM. e.

Bangun segitiga sesuai dengan algoritma yang ditunjukkan pada gambar dan buktikan.

Gambar 1

Tugas 2. Penciptaan komposisi geometris dari bentuk mosaik yang sudah jadi.

Gambar tersebut menunjukkan contoh ornamen dan figur dasar dari mana ia dibuat.Model ornamen ini sesuai dengan modelnya.

Gbr.2

Gbr.3

Tugas untuk kerja mandiri

Tugas 3. Buka file drawing4.jpg, gunakan operasi dengan fragmen untuk menyusun pola dan mewarnainya sesuai keinginan. Jangan lupa untuk menyimpan file!


"Pelajaran 59"

Pelajaran 59

Mari kita pertimbangkan proses membangun dan mempelajari model pada contoh spesifik gerakan tubuh yang dilempar dengan sudut ke cakrawala.

Proyek "Melempar bola ke taman bermain"

Selama pelatihan, pemain tenis menggunakan mesin pelempar bola. Penting untuk mengatur program untuk mesin, yang menurutnya bola akan mengenai lapangan. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengatur kecepatan dan sudut lempar bola yang diperlukan.

menggambar dari buku teks hal. 155

Dari kondisi masalah berikut ini:

    bola itu kecil dibandingkan dengan Bumi, sehingga dapat dianggap sebagai titik material;

    perubahan ketinggian bola kecil, oleh karena itu, percepatan jatuh bebas dapat dianggap sebagai nilai konstan (g = 9,8), gerakan sepanjang sumbu Y dapat dianggap dipercepat secara seragam;

    kecepatan lemparnya kecil, sehingga hambatan udara dapat diabaikan, gerakan sepanjang sumbu X dapat dianggap seragam.

Untuk memformalkan model, kami menggunakan rumus yang diketahui dari fisika

x=v0*cos sebuah* t,

y=v0*sin a*t - (g*t^2)/2

Dari rumus kedua, kami menyatakan waktu t, dengan asumsi y = 0, karena bola akan jatuh ke tanah:

v0*sin a*t - (g*t^2)/2=0;

t*(v0*sin a-(g*t)/2)=0;

t=0 atau v0*sin a- (g*t)/2=0,

yaitu, bola akan berada di permukaan bumi dua kali - di awal gerakan dan di akhir.

Kami tertarik pada kasus kedua, maka kami mendapatkan

t= (2*v0*sin a)/g

Mengganti t yang ditemukan ke dalam rumus untuk menghitung x, kita mendapatkan:

x=(v0*cos a*2*v0*sina)/g=(v0^2*sin2a)/g

Biarkan situs terletak pada jarak s dan memiliki panjang l. Maka hit akan terjadi, jika ss + l, maka penerbangan

Ayo selesaikan masalahnyadalam spreadsheet

Mari kita tunjukkan kolom tabel

Ayo tambahkan rumus

Seperti yang Anda lihat, hasilnya ditampilkan dalam bentuk teks. Anda dapat memplot pergerakan bola. Bagaimana melakukannya, pikirkan sendiri.

Mari kita selesaikan masalah di lingkungan pemrograman berorientasi objek Gambas

tangkapan layar GUI

Untuk memasukkan data awal: kecepatan awal v0, sudut lempar bola a, panjang area l dan jaraknya s - mari tempatkan 4 Kotak Nilai numerik. Untuk menampilkan variabel x - ValueBox numerik lainnya. Untuk menampilkan hasilnya: Kekurangan, Overshoot, Hit- tempatkan Label prasasti pada formulir. Mari tanda tangani setiap kotak numerik dengan menampilkan Label di sebelahnya dan ubah parameter Teks menjadi Kecepatan awal, Sudut lemparan, Jarak ke lapangan, Panjang lapangan masing-masing. Untuk menjalankan program, kita memerlukan tombol Button, di mana kita menulis Awal.

Kami membuat acara Button1_Click dengan mengklik dua kali pada tombol.

Kode program

Tombol Sub Publik1_Klik

"Kami mendeklarasikan variabel g dan pi sebagai konstanta, dan sisanya sebagai desimal

Const g As Tunggal = 9,81

Const pi As Tunggal = 3,14

Redupkan v0, a,s,l,x Sebagai Tunggal

"Membaca nilai variabel yang dimasukkan oleh pengguna dari jendela numerik

v0=ValueBox1.Value

a=ValueBox2.Value

s=ValueBox3.Value

l=ValueBox4.Value

"Hitung nilai x dan tampilkan di jendela angka

x=v0^2*Matematika.Sin(2*a*pi/180)/g

ValueBox5.Value=x

"Ulangi opsi untuk nilai x dan tampilkan hasil lemparan

Label1.Text=" Undershoot"

Label1.Text=" Penerbangan"

Label1.Teks = "Tekan"

Pekerjaan rumah

Baca butir 5.4. Jawab secara lisan kepada pertanyaan tes.

Lengkapi solusi dalam spreadsheet dengan grafik pergerakan bola

Lihat konten presentasi
"Sebelumnya"



saya panggung. Rumusan masalah

1. Deskripsi tugas (dalam bahasa biasa, dalam frasa paling umum)

2. Tujuan pemodelan (tergantung pada tujuan yang dipilih, karakteristik mana dari objek yang diteliti dianggap signifikan, dan mana yang dibuang).

"Apa yang akan terjadi jika?.." - penentuan konsekuensi dari dampak pada objek dan membuat keputusan yang tepat.

"bagaimana melakukannya?.." - pembuatan objek dengan properti tertentu.

3. Formalisasi tugas (formalisme - tatanan yang ketat).

Formalisasi dilakukan dalam bentuk pencarian jawaban atas pertanyaan yang mengklarifikasi gambaran umum tugas.


tahap II. Pengembangan model

1. Model informasi

Pilihan data yang paling signifikan dalam pembentukan model informasi dan kompleksitasnya ditentukan oleh tujuan pemodelan.

Model informasi teks…

2. Model komputer (model yang diimplementasikan melalui lingkungan perangkat lunak)

Contoh: pengetikan, pergerakan mobil, penataan furnitur…


tahap III. percobaan komputer

1. Rencana percobaan (harus secara jelas mencerminkan urutan bekerja dengan model)

Pengujian adalah proses memeriksa kebenaran membangun sebuah model.

Tes adalah kumpulan data awal yang memungkinkan Anda menentukan kebenaran pembuatan model.

2. Melakukan penelitian

Jika ada kepercayaan pada kebenaran model yang dibangun, Anda dapat melanjutkan ke penelitian.


tahap IV. Analisis hasil simulasi

Tahap ini sangat menentukan - apakah Anda melanjutkan studi, atau menyelesaikannya.

Jika hasilnya tidak sesuai dengan tujuan tugas, itu berarti kesalahan telah dilakukan pada tahap sebelumnya.

Jika kesalahan tersebut terdeteksi, maka model perlu diperbaiki, yaitu kembali ke salah satu tahap sebelumnya.

Proses tersebut diulangi sampai hasil percobaan memenuhi tujuan simulasi.

"Model dan Simulasi" - Tahapan utama pemodelan. Memprediksi konsekuensi langsung dan tidak langsung dari penerapan metode yang diberikan. Objek - (objeectum - subjek dari bahasa Latin objicio - saya lempar ke depan) - subjek diskusi. Tujuan pemodelan ditentukan oleh pernyataan masalah: Model verbal - model informasi dalam bentuk mental atau percakapan.

"Pemodelan matematika" - 9. Koreksi model. Algoritma. (Bab matematika tambahan). 4. Konstruksi model fisik objek penelitian. Pemodelan matematika. Penguraian. Uji. Model matematika. Pengumpulan data. 7. Implementasi algoritma dalam bentuk program. Koreksi. Situasi nyata. tikar konten. pemodelan.

"Pemodelan Informasi Komputer" - Model. Dinamis. model informasi. Persamaan persamaan rumus matematika. papan kata. model komputer. Tabel Perkalian Jadwal Tabular. cat. Puisi Cerita Lagu Verbal (verbal). Semua model informasi dapat dibuat dengan menggunakan komputer. Kimia - fenomena kimia.

"Pemodelan komputer" - Contoh program yang dikembangkan dalam kerangka disertasi master dan kandidat "Penelitian dan pengembangan metode untuk pemodelan komputer dan pemrosesan interferogram." 200400.68.06 Optik komputer. Contoh program yang dikembangkan dalam kerangka tesis master "Simulasi komputer pembentukan gambar berwarna pada penerima CCD matriks."

"Pemodelan informasi di komputer" - 2x+3y>=0. Menjadi mungkin untuk melakukan perhitungan yang rumit model matematika dalam waktu yang wajar. Tujuan pemodelan: pembuatan objek dengan properti tertentu. Mempelajari ciri-ciri benda. 3 tahap pemodelan. Pemodelan informasi di komputer. Pemodelan simulasi. Pemodelan informasi.

"Pemodelan Matematika" - 7. 2. 6. 1. Tujuan dan isi kursus. Pemodelan dan desain matematika. 2. Metodologi pengajaran. Rencana. 4. Email Svetlov Nikolai Mikhailovich [dilindungi email] http://svetlov.timacad.ru. Literatur. 3. France J., Thornley J.

Ada total 18 presentasi dalam topik

geser 2

Pernyataan masalah: Deskripsi masalah; Tujuan simulasi; Analisis objek Mengembangkan model informasi Mengembangkan model komputer Menyelidiki model Menganalisis hasil Apakah hasil sesuai dengan tujuan? Kesimpulan Ya Tidak

geser 3

geser 4

tahap II. Pengembangan model informasi

Model informasi deskriptif Model informasi yang diformalkan Sifat, keadaan, dan tindakan dari objek penyusun dan sistem secara keseluruhan dijelaskan. Formalisasi adalah proses membangun model informasi menggunakan bahasa formal. Artinya, model tanda dibuat. Model matematis (rumus) Tabel Diagram Gambar Diagram blok

geser 5

tahap III. Mengembangkan model komputer: Memilih alat pemodelan Membuat model Menguji model

Model komputer adalah model yang diimplementasikan melalui lingkungan perangkat lunak: Editor grafis Editor teks Lingkungan pemrograman Spreadsheet Paket matematika Editor HTML DBMS Lainnya Algoritma untuk membangun model dan bentuk presentasinya bergantung pada pilihan lingkungan perangkat lunak

geser 6

Implementasi model komputer dilakukan sesuai dengan hukum model yang dipilih.Model diuji atau di-debug di komputer.Pengujian adalah proses pengecekan kebenaran model. Beberapa varian nilai awal dipilih dan hasil yang diharapkan dihitung terlebih dahulu. Tes - satu set data awal yang hasilnya diketahui sebelumnya. Program debugging - terjemahan program dan verifikasi operasi yang benar di lingkungan perangkat lunak

Geser 7

tahap IV. Eksplorasi model: Melakukan serangkaian eksperimen Mengumpulkan hasil

Eksperimen adalah eksperimen yang dilakukan dengan objek atau model. Ini terdiri dalam melakukan beberapa tindakan untuk menentukan bagaimana sampel eksperimental bereaksi terhadap tindakan ini.

Geser 8

tahap V. Analisis hasil simulasi

Tahap yang menentukan: "Lanjutkan penelitian atau berhenti?" Jika hasilnya tidak sesuai dengan tujuan tugas, itu berarti kesalahan telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Ini bisa berupa: properti esensial objek yang dipilih secara tidak benar; kesalahan dalam rumus; lingkungan pemodelan tidak berhasil dipilih; pelanggaran metode teknologi saat membangun model. Jika kesalahan terdeteksi, maka model perlu diperbaiki, Anda perlu kembali ke salah satu tahap sebelumnya, dan mengulangi proses tersebut hingga hasil eksperimen memenuhi tujuan pemodelan.

Lihat semua slide

KONSEP MODEL
Setiap objek memiliki sejumlah besar berbagai properti. Selama
bangunan model, utama, paling signifikan untuk
penelitian properti yang sedang berlangsung.
Ilmu yang berbeda mengeksplorasi objek dan proses dari sudut pandang yang berbeda dan
sedang membangun Berbagai jenis model.
Modelnya ada objek baru, yang mencerminkan signifikan
ciri-ciri objek, fenomena, atau proses yang dipelajari.
Satu dan objek yang sama dapat memiliki banyak model, dan objek yang berbeda
dapat dijelaskan oleh satu model.
Tidak ada model yang dapat menggantikan objek itu sendiri. Tapi ketika memecahkan spesifik
tugas ketika kita tertarik pada sifat-sifat tertentu dari objek yang diteliti,
modelnya ternyata berguna, dan terkadang satu-satunya alat
riset.

KLASIFIKASI MODEL
berdasarkan area penggunaan:
Model pelatihan - digunakan dalam pelatihan;
Berpengalaman - ini adalah salinan yang diperkecil atau diperbesar dari proyeksi
obyek. Digunakan untuk mempelajari dan memprediksi masa depannya
karakteristik
Ilmiah dan teknis - diciptakan untuk mempelajari proses dan fenomena
Game - latihan perilaku objek dalam berbagai kondisi
Imitatif - refleksi realitas sampai tingkat tertentu (ini
metode coba-coba)
dengan faktor waktu:
Statis - model yang menggambarkan keadaan sistem di
titik waktu tertentu (sepotong informasi satu kali tentang
objek yang diberikan). Contoh model: klasifikasi hewan, struktur
molekul, daftar pohon yang ditanam, laporan survei kondisi
gigi di sekolah, dll.
Dinamis - model yang menggambarkan proses perubahan dan pengembangan
sistem (perubahan objek dari waktu ke waktu). Contoh: deskripsi gerak
tubuh, perkembangan organisme, proses reaksi kimia.

Klasifikasi model menurut cabang ilmunya adalah klasifikasi berdasarkan
cabang aktivitas manusia: Matematika, biologi,
kimia, sosial, ekonomi, sejarah, dll.
dalam bentuk presentasi:
Materi adalah subjek (fisik) model. Mereka selalu punya
implementasi nyata. Mencerminkan properti eksternal dan internal
perangkat objek asli, esensi dari proses dan fenomena objek asli. Ini adalah metode eksperimental untuk memahami lingkungan
lingkungan. Contoh: mainan anak-anak, kerangka manusia, boneka binatang, maket
tata surya, alat bantu sekolah, eksperimen fisik dan kimia
Abstrak (non-materi) - tidak memiliki perwujudan nyata. Mereka
informasi adalah dasarnya. itu adalah metode pengetahuan teoritis
lingkungan. Atas dasar pelaksanaannya adalah:
Model mental terbentuk dalam imajinasi manusia sebagai hasil dari:
pemikiran, kesimpulan, kadang-kadang dalam bentuk beberapa gambar. Ini adalah model
menyertai aktivitas kesadaran manusia.
Verbal - model mental yang diekspresikan dalam bentuk sehari-hari.
Digunakan untuk menyampaikan pikiran
Model informasi adalah informasi yang sengaja dipilih tentang
objek, yang mencerminkan yang paling signifikan bagi peneliti
properti dari objek ini.

TAHAP PENGEMBANGAN DAN PENELITIAN
MODEL DI KOMPUTER
Menggunakan Komputer untuk Mengeksplorasi Model Informasi
berbagai objek dan sistem memungkinkan Anda mempelajari perubahannya di
tergantung pada nilai parameter tertentu. Proses pengembangan
model dan studinya di komputer dapat dibagi menjadi beberapa:
tahapan utama.
Model informasi deskriptif. Pada tahap pertama penelitian
objek atau proses biasanya dibangun informasi deskriptif
model. Model seperti itu mengidentifikasi signifikan, dalam hal tujuan
studi, parameter objek, dan tidak signifikan
parameter diabaikan.
model yang diformalkan. Pada tahap kedua, diformalkan
model, yaitu model informasi deskriptif ditulis dengan
menggunakan beberapa bahasa formal. Dalam model seperti itu, menggunakan
rumus, persamaan atau pertidaksamaan hubungan formal adalah tetap
antara nilai awal dan akhir dari properti objek, serta
pembatasan dikenakan pada nilai yang diizinkan dari properti ini.

model komputer. Pada tahap ketiga, formalisasi
mengubah model informasi menjadi model komputer, mis.
mengekspresikannya dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Ada berbagai
cara membangun model komputer, antara lain:
- pembuatan model komputer dalam bentuk proyek dalam salah satu bahasa
pemrograman;
- membangun model komputer menggunakan spreadsheet
atau aplikasi lainnya.
Eksperimen komputer. Jika model komputer ada di
sebagai proyek dalam salah satu bahasa pemrograman, itu harus dijalankan di
eksekusi, masukkan data input dan dapatkan hasilnya.
Jika model komputer diperiksa dalam aplikasi, maka dimungkinkan untuk membangun
bagan atau grafik, urutkan dan cari data, atau
menggunakan metode pemrosesan data khusus lainnya.
Analisis hasil yang diperoleh dan koreksi model yang dipelajari.
Tahap kelima terdiri dari menganalisis hasil yang diperoleh dan mengoreksi
model yang sedang dipelajari. Dalam hal perbedaan antara hasil yang diperoleh dengan
studi model informasi, parameter terukur dari real
objek, kita dapat menyimpulkan bahwa pada tahap konstruksi sebelumnya
model memiliki kesalahan atau ketidakakuratan.

JENIS MODEL INFORMASI
Tabular - objek dan propertinya disajikan dalam bentuk daftar, dan mereka
nilai ditempatkan dalam sel persegi panjang. Menggulir
objek dengan tipe yang sama ditempatkan di kolom (atau baris) pertama, dan nilainya
properti mereka ditempatkan di kolom (atau baris) berikut
Hirarki - objek didistribusikan berdasarkan level. Setiap elemen
elemen tingkat tinggi terdiri dari elemen tingkat yang lebih rendah, dan elemen tingkat yang lebih rendah
level hanya dapat menjadi bagian dari satu elemen yang lebih tinggi
tingkat
Jaringan - digunakan untuk mencerminkan sistem yang menghubungkan antara
elemen memiliki struktur yang kompleks

Menurut tingkat formalisasi, model informasi secara kiasan tanda dan tanda.
Model tanda figuratif:
Geometris (menggambar, piktogram, menggambar, peta, denah, tiga dimensi
gambar)
Struktural (tabel, grafik, diagram, diagram)
Verbal (deskripsi dalam bahasa alami)
Algoritma (daftar bernomor, enumerasi langkah demi langkah, diagram alur)
Model Ikon:
Matematika - diwakili oleh rumus matematika yang ditampilkan
tautan parameter
Spesial - disajikan secara spesial. bahasa (catatan, rumus kimia)
Algoritma - program

ANALISIS DAN OPTIMASI
MODEL INFORMASI
Jika terjadi perbedaan antara hasil yang diperoleh selama penelitian
model informasi, parameter terukur dari objek nyata dapat dibuat
kesimpulan bahwa kesalahan dibuat pada tahap sebelumnya membangun model atau
ketidakakuratan.
Misalnya, ketika membangun model kualitatif deskriptif, mungkin ada:
sifat-sifat esensial objek dipilih secara tidak benar dalam proses formalisasi
kesalahan dapat dibuat dalam rumus, dll. Dalam kasus ini, perlu
perbaiki modelnya, dan modelnya bisa disempurnakan
berulang kali, sampai analisis hasil menunjukkan kesesuaiannya dengan yang dipelajari
obyek.

mulai bekerja. Perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk pengoperasian mesin
sebanyak untuk secara manual mengalikan angka yang diberikan di atas kertas.
Contoh yang dipertimbangkan menunjukkan esensi dari kesulitan yang muncul saat melamar
KOMPUTER: kecepatan rendah input data awal dapat meniadakan besar
kecepatan perhitungan. Kesulitan-kesulitan ini pada suatu waktu mengarah pada fakta bahwa komputer
digunakan terutama hanya untuk memecahkan masalah ilmiah dan teknis individu yang kompleks.
Tugas ekonomi dan manajemen lainnya yang diselesaikan dalam sistem kontrol otomatis berbeda
banyak jumlah besar data awal. Oleh karena itu, upaya untuk menggunakan
Sebuah komputer dalam mode pemecahan masalah individu dalam aplikasi untuk mengontrol mengarah ke
penggunaan mesin yang sangat tidak efisien. Benar-benar efektif
otomatisasi proses manajemen yang kompleks di semua tingkat nasional
ekonomi hanya dapat terjadi jika mekanisme ekonomi dan
bentuk organisasi manajemen (terutama aliran dokumen, serta
bentuk akuntansi, bunga material, dll.) dibawa ke garis
dengan peluang besar baru yang elektronik modern
Teknik Komputer.