Penggunaan TIK dalam kegiatan game anak-anak prasekolah. Model penggunaan TIK dalam kegiatan permainan dan pendidikan

Menurut standar pendidikan negara federal dari pendidikan prasekolah, perkembangan artistik dan estetika melibatkan pengembangan prasyarat untuk persepsi dan pemahaman nilai-semantik seni (verbal, musik, baik, dunia alam; pembentukan sikap estetika Lingkungan dunia; pembentukan ide-ide dasar tentang jenis-jenis seni; persepsi musik, sastra artistik, cerita rakyat; merangsang empati karya-karya artistik; implementasi kegiatan kreatif independen anak-anak (visual, musik, dll.)
Di usia prasekolah yang lebih tua sangat penting untuk menyebabkan dan mempertahankan emosi positif dari seorang anak, suasana hati yang menyenangkan untuk persepsi emosional dan sikap psikologis yang positif. Suasana hati, perilaku dan kinerja seorang lelaki kecil yang paling bergantung pada seberapa besarnya, semenarik, apakah itu memberi kesenangan atau tidak. Oleh karena itu, perlu untuk memasukkan musik anak dalam aktivitas permainan. Musik memperkaya pengalaman emosional seorang prasekolah, berfungsi sebagai sarana pengembangan yang efektif dari semua kualitas pribadi anak. Merencanakan dan Mengatur Proses Pendidikan Musik Menggunakan Informasi dan Teknologi Komunikatif (Selanjutnya TIK) harus memperhitungkan ketersediaan peralatan yang diperlukan untuk melakukan kelas, hiburan: ketersediaan komputer atau laptop, perangkat lunak yang diperlukan oleh DVD atau CD disc pusat musik., kolom musik, papan interaktif, instrumen optik (proyektor), adanya layar proyeksi. Kehadiran papan interaktif memungkinkan guru dan murid untuk menggabungkan komputer dan metode tradisional Organisasi proses musik dan pendidikan. Namun, pada tahap sekarang, TIK sebagai sumber informasi dalam organisasi musik tidak cukup dalam proses pendidikan aktivitas game Anak-anak prasekolah senior. Ini menentukan relevansi topik pekerjaan.
Objek penelitian adalah proses menggunakan TIK dalam aktivitas game musik anak-anak usia prasekolah senior dalam proses pelatihan musik.
Subjek penelitian ini adalah kondisi pedagogis untuk penerapan TIK dalam kegiatan game musik anak-anak usia prasekolah senior dalam proses pelatihan musik.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari kemungkinan menggunakan TIK dalam kegiatan permainan musik anak-anak dari usia prasekolah senior di kelas musik.
Untuk mencapai tujuan, tugas-tugas berikut disampaikan dalam pekerjaan:
1. Mengungkap aspek teoretis dari organisasi kegiatan musik dan permainan anak-anak usia prasekolah senior di kelas musik.
2. Menganalisis kemungkinan menggunakan TIK dalam mengorganisir kegiatan musik dan permainan anak-anak usia prasekolah senior di kelas-kelas musik dalam proses pekerjaan eksperimental.
3. Menentukan kondisi pedagogis untuk penerapan TIK dalam aktivitas permainan musik anak-anak usia prasekolah senior dalam proses kelas musik berdasarkan hasil pekerjaan pedagogis eksperimental.
Hipotesis: Ini diajukan ke asumsi bahwa permainan adalah bentuk paling alami dan alami dari aktivitas vital anak-anak prasekolah. Oleh karena itu, penggunaan TIK dalam kegiatan musik dan permainan di Dow sesuai dan akan berkontribusi pada pengungkapan potensi kreatif mereka, pengembangan kemampuan musik, serta penciptaan suasana positif emosional dalam kelompok.
Metode yang digunakan: Metode teoritis: analisis dan generalisasi isi pedagogis, literatur psikologis, sumber metodologis; membangun hipotesis, pemodelan, analisis kuantitatif dan kualitatif dari bahan yang sebenarnya; Metode empiris: observasi, eksperimen; Metode. statistik matematika Untuk memproses dan menafsirkan data yang diperoleh.
Dasar metodologis penelitian ini adalah karya ilmiah N.A. Vetlogina, L.S. Vygotsky, TS. Komarova, mis. SERD, N.V. Jalan, D.B. Elkonina dan lainnya. Permainan sebagai kegiatan terkemuka anak usia prasekolah secara komprehensif menganggap para ilmuwan seperti itu seperti LS Vygotsky, mis. SERD, N.V. Warper, D.B. Elconin dan lainnya. A A. Lublin, V.S. Mukhina mengungkapkan fitur kegiatan permainan di masing-masing periode masa kanak-kanak pra-sekolah. Dll. Antonova, Yu.v. Terentieva, d.b. Elkonin mengungkapkan aspek metodologis permainan anak-anak pengayaan musik. Kk. Sokolova, R.O. Yurchik, N.g. Yakovleva et al. Menggantikan kebutuhan untuk menggunakan TIK dalam organisasi aktivitas musik dan permainan anak-anak prasekolah di kelas musik. Nggak Yakoveva menyusun file kartu permainan anak-anak plot menggunakan iringan musik untuk anak-anak prasekolah senior dengan menerapkan TIK.
Basis Penelitian:
Struktur penelitian. Tujuan dan tujuan menyebabkan struktur tesis. Ini terdiri dari Pendahuluan, tiga bab, kesimpulan, daftar literatur dan aplikasi. Total volume adalah 70 halaman. [...]

BAB I. Aspek teoretis dari Studi Organisasi Kegiatan Permainan Musik Anak-anak dari Zaman Prasekolah Senior di Dow

1.1. Inti dari konsep "aktivitas permainan musik" di Dow

Saat ini, aktivitas game dikenali faktor yang paling penting Pembentukan budaya estetika anak (Ts Komarov, D. B. Elkonin, dll.). Peneliti modern melanjutkan dari posisi bahwa permainan adalah bentuk dan cara yang mencerminkan realitas, adopsi, dan pelestarian pengalaman artistik rakyat. Jadi, peneliti permainan anak-anak D.B. Elkonin percaya bahwa permainan itu mengajarkan untuk menavigasi fenomena budaya, spiritualitas secara keseluruhan dan menggunakannya. Pada saat yang sama, perlu dicatat fakta bahwa penciptaan teori permainan filosofis dan estetika secara umum belum selesai.
Gagasan menggunakan permainan dalam pendidikan adalah prestasi teoritis yang lama dan tegas dari ilmu pedagogis. Fenomena permainan adalah fenomena multidimensi. Aspek yang berbeda diselidiki oleh filsafat, studi budaya, psikologi, pedagogi, estetika, sejarah seni dan ilmu-ilmu lainnya. Dari sini - berbagai aksen dalam definisi konsep permainan: Sekolah Perilaku Asli (SN Kaidash), Pendidikan diri secara naluriah mengembangkan deposito (IV noshmin), metode orientasi dalam fenomena budaya dengan bantuan Simbol Agama (D. Elkonin), mekanisme organisasi dan belajar mandiri (TS Komarova), kemampuan untuk menghasilkan berbagai ide dan desain (am Novikov), serangkaian cara untuk berinteraksi anak dengan dunia, pembukaan dan pengetahuan tentang itu dan menemukan tempat mereka di dalamnya (BM Ronun). Tetapi dengan semua variasi pendekatan dengan fenomena permainan, dengan semua perbedaan teori-teori asalnya, yang umum bagi mereka adalah pengakuan atas fungsi sosialisasi, pendidikan, pengembangan permainan, potensi pedagogis yang besar.
Para peneliti permainan anak-anak (LS Vygotsky, D. B. Elkonin et al.) Tercatat bahwa permainan membentuk kemampuan orang manusia tersebut, yang mempengaruhi sifat estetika dari sikap terhadap lingkungan sekitar dan umumnya untuk pandangan dunia estetika. Itu dalam permainan bahwa animasi adalah animasi dari fasilitas non-hidup, kemampuan untuk bereinkarnasi pada orang lain, untuk melihat dalam objek dan objek kekayaan hubungan, serta iman dalam fiksi, ilusi tanpa kehilangan perasaan kenyataan. Akibatnya, perilaku gaming sangat terkait erat dengan seni.
Seperti yang Anda ketahui, di antara semua jenis aktivitas musik anak-anak, persepsi musik memimpin. Pertimbangan permainan sebagai faktor pembentuk sistem dari proses pedagogis dalam pendidikan musik bergantung pada sifat gaming persepsi musik. Analisis teoritis dari proses persepsi musik menempatkan masalah perkembangannya dalam konteks kegiatan game pendengar. Membandingkan persepsi musik dan aktivitas permainan, kami mendeteksi seluruh jajaran prinsip-prinsip umum: Pertama, dominasi prinsip emosional dalam permainan dan dalam persepsi musik. Kompleksitas dan orisinalitas emosi dalam permainan dalam banyak penelitian dibandingkan dengan emosi seni (ls vygotsky, v.n. druzhinin, dll.). Gim ini tidak terbatas pada aksi bersih - keadaan emosi subyektif para pesertanya membawa maksud permainan, itu menjadi sumber kesenangan, kesenangan yang disebabkan oleh permainan. [...]

Anak-anak modern banyak berkomunikasi dengan televisi, video dan komputer. Jika generasi sebelumnya adalah generasi buku, maka generasi saat ini adalah generasi teknologi baru.
Informasi masyarakat telah secara signifikan mengubah praktik kehidupan sehari-hari. Dan kami, pedagog, anak-anak prasekolah, harus mengikuti perkembangan zaman. Komputerisasi pendidikan sekolah di negara kita memiliki hampir dua puluh tahun sejarah, secara bertahap penggunaan teknologi komputer (TIK) dimasukkan dalam sistem pendidikan pra-sekolah, penggunaan komputer di atas taman kanak-kanak dimulai.
Teknologi informasi tidak hanya tidak begitu banyak komputer dan mereka perangkat lunak, Ini adalah penggunaan komprehensif komputer, internet, TV, video, DVD, CD, multimedia, yaitu semua yang dapat memberikan banyak peluang untuk komunikasi.
Apa arahan utama pengembangan TIK dalam pendidikan prasekolah? Di kita taman anak-anak Dalam kegiatan pendidikan langsung, kami menggunakan presentasi. Cara yang nyaman dan spektakuler untuk menyajikan informasi menggunakan program komputer Menggabungkan dinamika, suara dan gambar, yaitu faktor-faktor yang diperhatikan anak tetap berkeringat. Dampak simultan pada dua pihak persepsi paling penting (pendengaran dan penglihatan) memungkinkan untuk mencapai efek yang jauh lebih besar daripada dengan hukuman tradisional materi pelatihan.
Untuk penerimaan anak-anak untuk sarana teknis modern untuk mentransfer dan menyimpan informasi, kami menggunakan komputer dalam berbagai teknologi game. Ini adalah game komputer: hiburan, pelatihan, pendidikan, diagnostik, permainan jaringan. Dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah terutama digunakan oleh permainan pendidikan dan diagnostik. Saat menggunakan game komputer dalam kegiatan pendidikan langsung, anak-anak berkenalan dengan komputer dan menguasai karya dengannya. Persepsi materi lebih cepat, karena semua bahan disertai dengan pahlawan yang luar biasa. Memecahkan tugas, tuan anak dan komputer itu sendiri. Kelas-kelas di komputer sangat penting untuk pengembangan tidak hanya kecerdasan anak, bekerja sebagai mouse, anak mengembangkan koordinasi pergerakan tangan, motilitas tangan yang baik. Pada saat yang sama, proses psikofisika terbentuk - memori, perhatian, persepsi, imajinasi. Dalam bentuk permainan, anak-anak berkenalan dengan suara, akun yang mengelilingi dunia.
Dalam masyarakat modern, tingkat persyaratan untuk pendidik cukup tinggi. Sekarang dia memenangkan tutor yang tidak hanya dapat memberikan pengetahuan dasar kepada seorang anak, tetapi juga untuk mengarahkan tindakan mereka untuk penguasaan diri. Untuk pengembangan orang-orang dari kepentingan kognitif yang berkelanjutan dalam pembelajaran, guru memiliki tugas membuat pekerjaan yang menarik, kaya dan menghibur, yaitu, materi harus mengandung unsur-unsur yang luar biasa, mengejutkan, tidak terduga, menyebabkan minat prasekolah, Berkontribusi pada penciptaan situasi emosional yang positif, serta perkembangan kemampuan mental. Bagaimanapun, itu adalah penerimaan kejutan bahwa proses pemahaman memimpin.
Aplikasi perangkat komputer Dalam karyanya, itu hanya memungkinkan setiap pekerjaan menjadi tidak konvensional, cerah, jenuh.
Di taman kanak-kanak kami, berkonsultasi dengan guru tentang penggunaan TIK, pelatihan untuk menciptakan presentasi.
Setelah menguasai keterampilan menciptakan presentasi, guru secara bertahap memasuki dunia teknologi modern.Mungkin di masa depan akan mungkin untuk membuat taman kanak-kanak virtual untuk orang tua yang anak-anaknya karena alasan apa pun tidak menghadiri institusi prasekolah.
Saat ini, pemahaman tentang peran teknologi komputer dalam proses pengajaran telah berubah secara signifikan. Awalnya, sebagian besar guru yakin bahwa penugasan TIK akan menjadi bahan gandum, yang kadang-kadang dapat digunakan, pemahaman saat ini tentang peran TIK yang diciptakan oleh komputer dengan jauh lebih mudah untuk memfasilitasi tenaga kerja manusia, meningkatkan kinerja.
Guru seharusnya tidak hanya dapat menggunakan komputer dan peralatan multimedia modern, tetapi juga membuatnya sendiri sumber Daya PendidikanBanyak menggunakannya dalam kegiatan pedagogis mereka.

Yulia Papanova, Pendidik Taman Anak №2443

Galina Vinogradova.
Konsultasi untuk pendidik "kemungkinan menggunakan TIK dalam kegiatan game"

Peluang untuk menggunakan TIK dalam kegiatan game

Disiapkan Vinogradov G. Yu, Senior pendidik MbDou."TK jenis Gabungan No. 20" Sergiev Posad

Dalam konteks perkembangan modern masyarakat dan produksi mustahil Bayangkan dunia tanpa sumber Daya Informasi, tidak kurang signifikan dari bahan, energi dan tenaga kerja. Ruang informasi modern membutuhkan kepemilikan komputer tidak hanya di sekolah dasar, tetapi juga dalam masa kanak-kanak prasekolah. Untuk hari ini teknologi Informasi Expand secara signifikan kemungkinan orang tua, guru dan spesialis di bidang belajar awal. Kemungkinan penggunaan Komputer modern memungkinkan Anda untuk sepenuhnya menerapkan pengembangan kemampuan anak.

Berbeda dengan sarana teknis teknis yang biasa, teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan tidak hanya menjenuhkan anak. jumlah besar Siap, secara ketat terpilih, pengetahuan yang terorganisir, tetapi juga untuk mengembangkan kemampuan intelektual, kreatif, dan yang sangat relevan pada anak usia dini - kemampuan untuk secara mandiri memperoleh pengetahuan baru.

Kemampuan komputer reproduksi. Informasi secara bersamaan dalam bentuk teks, gambar grafik, suara, ucapan, video, horize dan dengan data pemrosesan kecepatan besar memungkinkan spesialis untuk membuat dana baru untuk anak-anak kegiatanyang secara fundamental berbeda dari semua game dan mainan yang ada.

Komputer dapat memasuki bayi melalui permainan. Gim ini adalah salah satu bentuk pemikiran praktis. Dalam permainan, anak beroperasi dengan pengetahuannya, pengalaman, kesan yang ditampilkan dalam seragam publik metode Gaming. tindakan, ikon gamememperoleh kepentingan dalam bidang permainan yang berarti. Ini adalah kemampuan ini adalah dasar psikologis yang paling penting untuk memperkenalkan prasekolah - komputer - komputer sebagai agen permainan.. Dalam kursus aktivitas gaming prasekolah, dari menggunakan alat Komputer. dia berkembang: Pemikiran teoritis, mengembangkan imajinasi, kemampuan untuk memprediksi hasil dari tindakan, kualitas desain berpikir, dll., Yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan kreatif anak-anak. Dibandingkan dengan bentuk tradisional Pelatihan dan pengembangan komputer prasekolah memiliki nomor keuntungan:

Pertimbangkan informasi di layar komputer di permainan bentuk menyebabkan minat besar pada anak-anak;

Membawa jenis informasi figuratif, dapat dimengerti bagi anak-anak prasekolah;

Gerakan, suara, animasi untuk waktu yang lama menarik perhatian anak;

Tugas masalah, mendorong seorang anak dengan keputusan yang tepat oleh komputer itu sendiri adalah insentif dari kegiatan kognitif anak-anak;

Menyediakan kesempatan individualisasi pembelajaran;

Anak itu sendiri mengatur langkah dan jumlah yang diselesaikan tugas Pembelajaran Game;

Dalam proses saya kegiatan Di komputer, prasekolah mengakuisisi kepercayaan diri, bahwa ia dapat berbuat banyak;

Memungkinkan Anda mensimulasikan situasi kehidupan seperti itu yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari. (Roket terbang, banjir, efek tak terduga dan tidak biasa);

Komputer sangat "pasien", tidak pernah memarahi anak karena kesalahan, dan menunggu dia untuk memperbaikinya.

Permainan komputer membantu mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak; mereka bisa menjadi menggunakan untuk pekerjaan individu dengan anak-anak yang merupakan teman lanjut dalam perkembangan intelektual atau tertinggal di belakang mereka; untuk pengembangan kemampuan mental yang diperlukan untuk intelektual kegiatan: persepsi, perhatian, perhatian, memori, berpikir, pengembangan motilitas dangkal.

Kemampuan anak-anak untuk mengganti objek nyata dalam permainan permainan dengan transfer makna nyata untuk itu, tindakan nyata - permainan, Menggantinya dengan tindakan, mendasari kemampuan untuk sehubungan dengan simbol pada layar komputer. Ini mengikuti dari ini bahwa game komputer harus dikaitkan dengan game konvensional.

Anak itu memasuki plot permainan, menyerap aturan mereka, menundukkan tindakan mereka kepada mereka, berusaha untuk mencapai hasil. Selain itu, hampir semua game memiliki pahlawan mereka yang perlu membantu menyelesaikan tugas. Dengan demikian, komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual Bayi tetapi juga menimbulkan kualitas volitional., seperti otonomi, Collens, konsentrasi, kesempurnaan, serta mendorong anak untuk empati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia di sekitar.

Namun, berbahaya meminjamkan seorang anak permainan komputer. Partisipasi kolektif dalam permainan membantu menghindari ketergantungan ini. Ini membantu mengatur menggunakan papan tulis interaktifItu membantu anak melihat dirinya dari samping, menonton tindakan mitra permainan. Anak-anak terbiasa mengevaluasi situasi tanpa terjun sepenuhnya ke dunia virtual satu pada satu dengan komputer.

Bekerja dengan papan interaktif memungkinkan yang baru gunakan dalam kegiatan pendidikan Game dan Latihan Didaktik, Permainan Komunikatif, Situasi Masalah, Tugas Kreatif. Menggunakan Id dalam kolaboratif dan independen kegiatan anak adalah salah satunya cara yang efektif Motivasi dan individualisasi pembelajaran, pengembangan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan.

Penggunaan dewan interaktif di TK memungkinkan Anda untuk berkembang pada anak-anak kemampuan untuk menavigasi dalam aliran informasi dunia sekitarnya, menguasai keterampilan praktis bekerja dengan informasi, mengembangkan keterampilan serbaguna, yang berkontribusi pada pembelajaran pengetahuan yang sadar dengan prasekolah dan meningkatkan kesiapan anak ke sekolah.

Setiap guru dan orang tua mengkhawatirkan pertanyaan yang sepenuhnya disingkirkan bisa jadi dampak negatif dari peralatan komputer pada tubuh anak.

Persyaratan higienis untuk mengatur kelas dengan menggunakan komputer, peralatan premis pelatihan, keamanan komputer yang dieksploitasi ditetapkan dalam aturan sanitasi dan standar SANPIN 2.4.1.3049-13 "persyaratan sanitasi dan epidemiologis untuk perangkat, konten dan organisasi pekerjaan lembaga pendidikan pra-sekolah"; Aturan dan standar sanitasi dan epidemiologis SANPIN 2.2.2 / 2.4.1340-03 "Persyaratan higienis untuk mesin komputasi elektronik pribadi dan organisasi kerja."

Sebagai hasil dari studi yang dilakukan pada waktu yang berbeda, terungkap bahwa durasi maksimum yang diizinkan permainan Kelas di komputer untuk anak-anak enam tahun tidak boleh melebihi 10-15 menit.

Untuk mempertahankan tingkat kesehatan dan konservasi kesehatan yang berkelanjutan, kondisi di mana kelas berada di bawah komputer sedang mengalami. Mereka hanya bisa diadakan di hadapan pendidik atau Guruyang bertanggung jawab atas keamanan anak.

Ketika anak berinteraksi dengan komputer pribadi, kursi harus memiliki punggung. Anak harus duduk di depan komputer sehingga garis tatapan (dari mata ke layar) Itu tegak lurus dengan layar dan menyumbang bagian tengahnya. Tampilan optimal mata ke layar adalah 55-65 cm. Pada satu monitor, tidak dapat diterima secara bersamaan untuk terlibat dalam dua atau lebih anak-anak, karena ini secara dramatis merusak kondisi untuk melihat gambar di layar.

Tidak seperti komputer pribadi, Interactive Board - Group Work Tool. Guru yang bekerja dengan anak-anak dari segala usia dihadapkan pada kenyataan bahwa gambar di papan interaktif dirasakan sebaliknyadaripada pada monitor, dan lokasi elemen interaktif, nyaman untuk bekerja dengan mouse, dapat berubah menjadi tidak nyaman menggunakan papan tulis interaktif. Penuh menggunakan Papan interaktif mengasumsikan tindakan pada permukaannya (Pindahkan benda, menggambar, dll.) Mereka dilakukan tidak hanya oleh guru, tetapi juga anak-anak.

Halaman interaktif yang dengannya hanya karya guru yang bebas dari banyak batasan karakteristik institusi prasekolah. Anak-anak yang duduk di beberapa jarak dari papan secara signifikan lebih mudah untuk mencapai permukaannya, menonton tindakan pendidik Atau melakukan tugas secara lisan.

Dewan interaktif sudah cukup layar lebarDan anak kecil berdiri di samping, tidak bisa menutupinya dengan melihat seluruhnya untuk menemukan gambar yang Anda butuhkan. Gambar itu sendiri seharusnya tidak terlalu besar, kalau tidak mereka akan buruk melihat Dari jarak dekat.

Terlepas dari kenyataan bahwa di institusi prasekolah, mereka berusaha menempatkan papan serendah mungkin, pertumbuhan tidak memungkinkan anak-anak gunakan seluruh permukaan. Mempertimbangkan ini, gambar untuk memindahkan atau menghubungkan dengan garis, bidang untuk pemasangan dan tempat untuk gambar harus terletak di bagian bawah papan (Setengah atau tiga bagian bawah, tergantung pada usia anak-anak). Gambar-gambar yang digunakan anak-anak secara mandiri harus lebih dekat satu sama lain. Jika tidak, anak-anak, terutama usia yang lebih muda, tidak akan dapat menghabiskan garis yang cukup panjang untuk terhubung atau menyeret ke tempat yang tepat, bukan "Rone".

Setelah bekerja dengan komputer atau ID untuk menghapus tegangan statis dan neuro-emosional, Anda bisa menggunakan latihan biasa, terutama untuk bagian atas tubuh (lengan, putaran, putaran, "Memotong kayu bakar" Dll, bermain game di luar ruangan. Senam yang spektivas disarankan untuk menghilangkan tegangan. Bahkan dengan durasi kecil (1 menit, tetapi secara teratur melakukan, itu adalah ukuran yang efektif dari pencegahan kelelahan. Efektivitas senam visual disebabkan oleh fakta bahwa ketika melakukan latihan khusus, pengalihan visi secara berkala dari jarak jauh, Stres dari otot-otot mata dihapus, akomodasi proses pemulihan diaktifkan. Peralatan mata, sebagai akibat dari fungsi tampilan dinormalisasi. Senam visual dilakukan setelah 5 menit bekerja untuk lima menit Tahun dan setelah 7-8 menit untuk anak-anak enam tahun, durasi senam visual baik selama dan setelah kelas 1 menit.

Informasi pendidikan umum di negara kita sudah memiliki sejarah dan tradisi sendiri. Komputer secara aktif memasuki hidup kita, menjadi atribut yang diperlukan dan penting tidak hanya kegiatan vital orang dewasaTetapi juga sarana belajar dan mengembangkan anak-anak. Menggunakan komputer modern Dalam bekerja dengan anak-anak usia prasekolah baru dimulai. Saat ini, ini karena kebutuhan akan perubahan signifikan dalam sistem pendidikan pra-sekolah. Keberhasilan perubahan ini dikaitkan dengan pembaruan basis ilmiah, metodologis dan material dari institusi prasekolah. Satu dari kondisi penting Pembaruan adalah menggunakan Teknologi informasi baru.

Kuesioner untuk tutor TIK.
Saat bekerja dengan meja, Anda perlu menandatangani tanda di kolom jawaban + di seberang jawaban yang benar. Jawaban yang benar mungkin agak. Untuk setiap jawaban yang benar 1 poin masih diperoleh. Jumlah maksimum poin - 20
Tidak. P / Pvopros Opsi Replimental jawaban yang benar
1 decry Singkatan TIK a) Teknologi Informasi dan Komunikasi b) Informasi dan Komputer
Teknologi c) informasi kolektif
Technologies 2 Decipher EER A) Singkatan
Pendidikan
Hasil b) Elektronik
Sumber Daya Pendidikan 3 Singkatan Decipract Tsor a) Sumber Daya Pendidikan Terpusat B) Hasil Pendidikan Berfokus b) Digital
Sumber Daya Pendidikan 4 Apakah alamat situs ditentukan untuk pendukung Dou?
http://dohcolonoc.ru/a) Ya b) No 5 Apakah pernyataan itu benar:
"TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) adalah berbagai teknologi digital yang digunakan untuk menciptakan, mentransfer, dan menyebarluaskan informasi, serta menyediakan layanan ( seluler, email, internet, peralatan komputer, dll.)? a) Ya, b) No 6 adalah pernyataan itu benar: "EOR (Sumber Daya Pendidikan Elektronik) - blok yang dibentuk secara khusus dari berbagai sumber informasi yang dimaksudkan untuk digunakan dalam proses pendidikan yang disajikan dalam bentuk elektronik (digital) dan berfungsi berdasarkan dana TIK ? A) Ya, b) No 7 adalah pernyataan itu benar: "Teknologi Informasi dan Komunikasi secara signifikan memperluas kemungkinan orang tua, guru dan spesialis di bidang pendidikan pra-sekolah"? A) Ya, b) No 8 Apakah pernyataan itu benar: "Dou Guru harus memiliki kompetensi TIK yang diperlukan dan cukup untuk mengimplementasikan GEF pendidikan pra-sekolah"? A) Ya, b) Tidak 9 pengetahuan dan keterampilan apa yang harus memiliki guru pendukung sesuai dengan persyaratan untuk guru yang disediakan dalam direktori kualifikasi tunggal manajer, spesialis dan karyawan, bagian "Karakteristik Kualifikasi Pendidik"? a) dasar pekerjaan dengan editor teks b) dasar-dasar pekerjaan dengan spreadsheets. c) dasar pekerjaan dengan surel dan browser d) dasar-dasar bekerja dengan peralatan multimedia 10 di arah mana TIK dapat digunakan? a) Saat mengatur proses pendidikan dengan anak-anak b) Ketika berinteraksi dengan orang tua C) Dalam proses kerja metodis 11 adalah benar apakah pernyataan itu benar: "TIK membantu menjelaskan kepada anak dengan bentuk yang terjangkau yang tidak jelas dia dalam kata-kata "(misalnya, untuk menunjukkan apa siklus air di alam)? A) Ya, b) No 12 Apakah pernyataan itu benar: "TIK tidak dapat dikombinasikan dengan kegiatan permainan anak-anak"? A) Ya b) No 13 adalah persetujuan Benar: "Text EOR berisi informasi teks terutama"? a) Ya b) No 14 adalah pernyataan itu benar: "Suara EOR mengandung presentasi digital informasi suara dalam bentuk yang memungkinkan mendengarkannya"?
a) Ya b) no 15 adalah pernyataan itu benar: "Jaringan EOR tersedia untuk lingkaran pengguna yang berpotensi tanpa batas melalui jaringan telekomunikasi"? a) Ya b) No 16 adalah pernyataan itu benar: "Presentasi multimedia memungkinkan untuk menyajikan pelatihan dan mengembangkan bahan sebagai sistem gambar dukungan cerah yang diisi dengan informasi terstruktur komprehensif dalam urutan algoritmik"? A) Ya b) Tidak 17 Apa nama tamasya, yang dapat dilakukan dengan menggunakan alat TIK? a) Informasi B) Virtual C) Elektronik 18 Apa nama perangkat yang dirancang untuk menampilkan informasi teks dan grafis di layar? a) keyborg) mouse c) Monitor 19 Apa nama perangkat fiksasi pada informasi kertas yang ditemukan di Internet atau dibuat oleh seorang guru atau anak? A) Keyborg) Printer C) Monitor 20 dengan apa yang perlu Anda perhatikan dengan pencegahan penyakit saat bekerja dengan komputer? a) untuk mencegah gangguan penglihatan b) tentang pencegahan pelanggaran postur C) untuk mencegah penyakit tangan tangan

Konsultasi untuk guru

"Aplikasi TIK dalam kegiatan game"

Tidak mungkin menghadirkan kehidupan modern tanpa sumber daya informasi. Dunia modern Membutuhkan kepemilikan komputer tidak hanya di sekolah dasar, tetapi juga dalam masa kanak-kanak prasekolah. Hari ini, TIK secara signifikan memperluas kemungkinan orang tua, guru dan spesialis di bidang pendidikan awal. Penggunaan komputer yang kompeten memungkinkan yang paling lengkap dan berhasil untuk mewujudkan kemampuan kreatif anak.

Selama kegiatan game menggunakan alat komputer, anak-anak prasekolah mengembangkan pemikiran, imajinasi dan kualitas-kualitas lain yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan kreatif. Dibandingkan dengan game tradisional, game komputer memiliki sejumlah inovasi modern:

Informasi tentang layar komputer dalam bentuk permainan menyebabkan minat besar pada anak-anak;

Gerakan, suara, animasi untuk waktu yang lama menarik perhatian anak;

Tugas masalah, mendorong seorang anak dengan keputusan yang tepat oleh komputer itu sendiri adalah insentif dari kegiatan kognitif anak-anak;

Anak itu sendiri mengatur kecepatan dan jumlah tugas gaming yang solid;

Dalam kegiatannya, prasekolah mengakuisisi kepercayaan diri;

Memungkinkan Anda mensimulasikan situasi kehidupan seperti itu yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari.

Game komputer membantu mengkonsolidasikan pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan yang diperoleh dalam proses pembelajaran, mereka dapat digunakan dalam pekerjaan individu.

Semua game memiliki pahlawan mereka yang perlu membantu melakukan tugas. Dengan demikian, komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual anak, tetapi juga memunculkan kualitas kehendak, seperti independensi, pertanian, konsentrasi, preferensi, dan juga mengakuisisi anak untuk berempati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia di sekitar.

Bekerja dengan papan interaktif memungkinkan Anda untuk menggunakan game dan latihan didaktik, permainan komunikatif, situasi masalah, tugas-tugas kreatif dalam kegiatan pendidikan. Penggunaan papan interaktif dalam kegiatan bersama dan independen anak adalah salah satu cara efektif untuk memotivasi dan memangkas pelatihan, pengembangan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan.

Penggunaan dewan interaktif di TK memungkinkan Anda untuk berkembang pada anak-anak kemampuan untuk menavigasi dalam aliran informasi dunia sekitarnya, menguasai keterampilan praktis bekerja dengan informasi, mengembangkan keterampilan serbaguna, yang berkontribusi pada pembelajaran pengetahuan yang sadar dengan prasekolah dan meningkatkan kesiapan anak ke sekolah.

Penggunaan TIK dalam aktivitas game disebabkan oleh kebutuhan akan perubahan signifikan dalam sistem pendidikan pra-sekolah.