Jenis informasi apa yang berhubungan dengan multimedia. ABSTRAK Sistem Multimedia.

Multimedia adalah konten yang menggunakan kombinasi berbagai bentuk konten (seperti teks, audio, gambar, animasi, video dan data interaktif). Ini kontras dengan media hanya menggunakan tampilan komputer yang belum sempurna, seperti teks atau bentuk bahan cetak tradisional.

Multimedia dapat direkam dan dimainkan, ditampilkan, berinteraksi atau diproses berbagai perangkat (Terkomputerisasi dan elektronik), dan mungkin juga merupakan bagian dari kinerja langsung. Perangkat multimedia adalah gadget multimedia elektronik yang digunakan untuk menyimpan dan memainkan konten tersebut.

Terminologi

Istilah (konsep) multimedia ditemukan oleh seorang penyanyi dan seniman Bob Goldstein untuk dipromosikan pada Juli 1966, pembukaan pertunjukannya Lightworks di L "Oursin di Southampton, Long Island.

Pada 10 Agustus 1966, Richard Albarino dari berbagai terminologi meminjam dengan menciptakan iklan acara musik terbaru. Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, konsep "multimedia" disebutkan kembali dalam dokumen.

Selama beberapa tahun terakhir, kata itu mengakuisisi makna yang berbeda. Pada akhir 1970-an, istilah ini milik presentasi yang terdiri dari slideshow multi-bagian diatur pada jejak suara. Namun, pada 1990-an, konsep teknologi multimedia telah memperoleh maknanya saat ini.

Pada tahun 1993, dalam edisi pertama "Multimedia: Penciptaan karya ini" Tay Vogan menentukan bahwa ini adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi, dan video yang dimainkan oleh komputer. Ketika Anda mengaktifkan pengguna melihat file-file ini, mengontrol konten ini, ini adalah multimedia interaktif. Ketika struktur elemen yang terkait disediakan, di mana pengguna dapat melanjutkan, multimedia interaktif menjadi hipermedia.

Konsep dasar teknologi multimedia adalah sebagai berikut. DI penggunaan umum Istilah ini mengacu pada kombinasi elektronik media, termasuk video, gambar foto, audio dan teks sedemikian rupa sehingga mereka dapat mengaksesnya dalam mode interaktif. Sebagian besar konten di Internet saat ini memasuki definisi ini, dapat dimengerti oleh jutaan. Beberapa komputer yang mulai dijual pada 1990-an disebut "Multimedia", karena mereka memasukkan drive CD-ROM, yang memungkinkan untuk mengirimkan beberapa ratus megabyte video, gambar, dan data audio. Era ini juga berkontribusi pada penciptaan CD multimedia.

Istilah "video", jika tidak digunakan semata-mata untuk menggambarkan foto yang bergerak, ambigu dalam terminologi multimedia. Nama ini sering digunakan untuk menggambarkan format file atau presentasi alih-alih "bingkai", yang dilambangkan oleh foto yang bergerak berdedikasi dari "animasi" (gambar visualisasi dalam gerakan). Inti dari konsep multimedia terkadang menyebabkan perselisihan tertentu.

Jadi, beberapa bentuk konten informasi seringkali tidak dianggap bentuk audio atau video modern. Demikian pula, bentuk individu konten informasi dengan metode pemrosesan informasi yang seragam (misalnya, suara non-interaktif) sering disebut multimedia, dimungkinkan untuk membedakan media statis dengan aktif.

Karakter utama

Konsep multimedia dan teknologi multimedia yang lebih rinci mungkin sebagai berikut. Kategori ini mencakup jenis konten berikut.

Presentasi multimedia dapat dilihat oleh proyektor, serta ditransmisikan atau dimainkan secara lokal menggunakan media player. Siaran dapat menjadi presentasi yang hidup atau tercatat. Siaran dan rekaman dapat menjadi teknologi elektronik analog atau digital. Multimedia online digital dapat diunduh atau disiarkan. Data aliran dapat disiarkan langsung atau atas permintaan pengguna.

Game dan simulasi multimedia dapat digunakan dalam lingkungan fisik dengan efek khusus, dengan partisipasi beberapa pengguna di jaringan online atau secara lokal dengan komputer otonom, sistem Gaming. atau simulator.

Berbagai format multimedia teknologi atau digital dapat dirancang untuk meningkatkan pengguna, misalnya, untuk menyederhanakan dan mempercepat transmisi informasi.

Peningkatan tingkat interaktivitas dimungkinkan dengan menggabungkan beberapa bentuk sistem media. Internet multimedia, konsep dan definisi yang masih ambigu, menjadi semakin berorientasi objek dan dikelola. Ini memungkinkan Anda untuk menggunakan aplikasi dengan inovasi dan personalisasi berdasarkan kolaborasi Dengan beberapa formulir konten dari waktu ke waktu. Contoh opsi ini berkisar dari beberapa formulir data pada situs web, seperti galeri foto dengan gambar dan header (teks) yang diperbarui oleh pengguna, ke animasi atau video. Ini memperjelas mengapa konsep multimedia diminasional.

Kategorisasi

Multimedia dapat dibagi menjadi kategori linier dan nonlinier:

  • Konten aktif linier sering berkembang tanpa kontrol navigasi untuk pengguna (misalnya, presentasi film);
  • Data nonlinear menggunakan interaktivitas untuk mengontrol pemuatan dan melihat (dalam video game atau pelatihan otomatis di komputer). Hypermedia adalah contoh konten non-linear.

Penggunaan dan Aplikasi

Konsep teknologi multimedia dan area penerapannya dapat dijelaskan begitu. Ini menemukan penggunaannya di berbagai bidang, termasuk periklanan, seni, pendidikan, hiburan, teknik, kedokteran, matematika, bisnis, penelitian dan aplikasi sementara spasial (tetapi tidak terbatas pada area ini). Beberapa contoh termasuk bidang-bidang berikut.

Industri kreatif

Industri kreatif menggunakan konsep multimedia untuk berbagai keperluan: dari seni rupa sebelum hiburan, dari jurnalisme dan media sebelum layanan perangkat lunak yang disediakan untuk industri apa pun. Perancang multimedia individu dapat menutupi spektrum besar aktivitas sepanjang karirnya.

Penggunaan komersial

Bagian penting dari produk lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial dan desainer grafis adalah multimedia. Konsep utama dari teknologi ini dapat ditelusuri pada karya-karya ini. Jadi, presentasi cerah digunakan untuk menarik perhatian pada periklanan. Komunikasi bisnis dan firewall sering mengembangkan layanan kreatif untuk promosi mereka sendiri. Presentasi multimedia canggih telah lama berada di luar slideshow sederhana untuk penjualan ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat dipekerjakan bahkan untuk mengembangkan aplikasi untuk layanan negara dan nirlaba.

Hiburan dan seni rupa

Konsep multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, terutama untuk pengembangan efek khusus dalam film dan animasi (VFX, animasi 3D, dll.) Game multimedia adalah hobi populer di hari kita. Mereka produk perangkat lunakTersedia baik di CD dan di Internet. Beberapa video game terus menggunakan fitur multimedia.

Aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi aktif, dan tidak hanya untuk tetap sebagai penerima informasi pasif, disebut multimedia komputer interaktif. Konsep dan contoh konten tersebut ditemukan di mana-mana. Seni Modern mempekerjakan seniman multimedia yang mampu mencampur penggunaan operator yang berbeda, sehingga memastikan interaksi dengan penonton. Salah satu contoh paling menarik mungkin Peter Greenway, yang menggabungkan film dengan musik opera dan segala macam media digital.

Pendekatan lain menyiratkan penciptaan multimedia yang dapat ditampilkan pada arena tradisional seni visual, misalnya, di galeri. Meskipun bahan tampilan seperti itu mungkin tidak stabil, pelestarian konten sama kuatnya dengan pada media tradisional apa pun. Bahan perekaman digital mungkin seperti yang ditahan lama dan direproduksi dengan salinan sempurna setiap kali.

pendidikan

Dalam pendidikan, konsep teknologi multimedia digunakan untuk membuat kursus pelatihan komputer (sebagian besar disebut CBT) dan buku referensi, seperti ensiklopedia dan almaraci. CBT memungkinkan pengguna untuk melihat serangkaian presentasi, teks pada topik tertentu dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah kombinasi pendidikan dengan hiburan, terutama dengan multimedia.

Teori pembelajaran dalam dekade terakhir telah meningkat secara signifikan karena diperkenalkannya multimedia. Beberapa baris penelitian berkembang sangat berevolusi. Misalnya, kombinasi beban kognitif dan pembelajaran multimedia telah direkomendasikan oleh banyak spesialis.

Menggunakan teori pembelajaran multimedia (MML), David Roberts telah mengembangkan praktik besar kuliah kelompok dengan menggunakan PowerPoint.Berdasarkan penggunaan gambar skala penuh dalam kombinasi dengan penurunan teks yang terlihat (semua teks dapat ditempatkan di bagian Catatan PowerPoint). Metode ini diterapkan dan diperkirakan dalam 9 disiplin ilmu. Dalam setiap percobaan, pembelajaran aktif adalah sekitar 66% lebih efisien daripada saat mengirimkan materi yang sama hanya menggunakan teks dan ucapan.

Teknologi Pendidikan

Konsep teknologi multimedia dan multimedia dapat diperluas, terutama dalam kondisi modern. Mereka menyediakan siswa metode alternatif Akuisisi pengetahuan yang ditujukan untuk pelatihan melalui berbagai lingkungan dan platform. Teknologi ini memungkinkan Anda untuk belajar dengan kecepatan Anda sendiri, dan pada saat yang sama memberi guru dan guru kesempatan untuk mengamati kemampuan individu masing-masing siswa. Kemampuan multimedia untuk digunakan dalam kondisi multidisiplin disusun di sekitar penciptaan lingkungan pelatihan praktis menggunakan teknologi.

Pelajaran dapat diadaptasi dengan subjek tertentu, serta dipersonalisasi untuk berbagai tingkat pengetahuan siswa tentang topik ini. Konten akademik dapat dikelola menggunakan tindakan yang menggunakan platform multimedia. Jenis pelatihan ini mendorong komunikasi interaktif antara siswa dan guru dan membuka saluran. umpan balik, memperkenalkan proses pembelajaran aktif, terutama dengan dominasi media baru dan jaringan sosial. Teknologi ini telah sangat memengaruhi multimedia, karena sebagian besar terkait dengan penggunaan komputer atau perangkat elektronik lainnya dan media digital, karena kemampuan penelitiannya, komunikasi, masalah dengan bantuan simulasi dan kemampuan umpan balik.

Komunikasi bahasa

Dengan distribusi dan pengembangan komunikasi internasional di seluruh dunia, bahasa asing cara yang penting Komunikasi antara orang dan budaya yang berbeda. Teknologi multimedia menciptakan platform di mana bahasa dapat diajarkan. Bentuk tradisional mengajar bahasa Inggris sebagai bahasa kedua (ESL) telah berubah secara dramatis dengan dominasi teknologi baru, yang membuatnya lebih mudah untuk mendapatkan keterampilan. Jadi, sarana dan konsep terbaru muncul.

Multimedia mendorong pengguna untuk mempelajari lebih banyak bahasa menggunakan dukungan audio, video, dan animasi. Ini juga membantu menciptakan konteks asli, karena aspek penting dari belajar bahasa adalah pengembangan tata bahasa, kosa kata dan pengetahuan tentang pragmatik dan genre. Meningkatkan pola berpikir, multimedia mengembangkan kompetensi komunikatif siswa, meningkatkan kemampuan mereka untuk memahami bahasa.

Jurnalistik

Media di seluruh dunia berusaha untuk menutupi fenomena baru dengan memperkenalkan praktik ini dalam pekerjaan mereka. Banyak koran besar menciptakan preseden untuk memposisikan di dunia yang mengglobal.

Pesan berita tidak terbatas pada media tradisional. Jurnalis freelance dapat menggunakan berbagai media baru untuk produksi materi multimedia. Ini menarik audiens global dan memungkinkan Anda untuk mengembangkan metode komunikasi baru untuk kedua produsen media dan konsumen. Konsep dan esensi dari multimedia berarti dapat dipelajari pada contoh-contoh tertentu. Dengan demikian, proyek "bahasa umum", kemudian berganti nama menjadi Globallist Seattle, adalah contoh dari jenis jurnalisme multimedia ini.

Teknik

Insinyur pengembang perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam simulasi komputer untuk apa pun: dari hiburan sebelum belajar. Multimedia untuk antarmuka pemrograman sering diimplementasikan dalam kolaborasi dengan spesialis kreatif dan insinyur programmer.

Penelitian matematika dan ilmiah

Dalam penelitian matematika dan ilmiah, multimedia terutama digunakan untuk pemodelan. Misalnya, seorang ilmuwan dapat melihat model molekuler dari zat tertentu dan memanipulasinya di layar untuk mendapatkan zat baru.

Kesehatan

Di bidang kedokteran, dokter dapat belajar, melihat melalui manfaat virtual pada operasi, serta menggunakan komputer dapat memprediksi, sebagai tubuh manusia, mempengaruhi penyakit yang didistribusikan oleh virus dan bakteri, dan kemudian mengembangkan metode untuk mencegahnya. Aplikasi multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter berlatih dan mendapatkan pengalaman.


Kandungan

pengantar

Apa arti multimedia? Apa ruang lingkup penggunaannya? Dianjurkan untuk memulai pertimbangan masalah pekerjaan ini dengan konsep sumber utama, lihat opsi definisi yang ada, kemudian pertimbangkan tugas apa, tergantung pada ruang lingkup aplikasi, pemecahan sistem multimedia, yang termasuk dalam komposisi mereka, cara menggunakannya komputer sebagai dasar untuk membuat studio rekaman.
Multimedia adalah teknologi yang memungkinkan Anda menggabungkan data, suara, animasi, dan gambar grafik, menerjemahkannya dari formulir analog ke digital dan kembali. "Multimedia" - kata yang kompleks yang terdiri dari dua sederhana: "Multi" - banyak dan "media" - operator, lingkungan, sarana komunikasi, I.E. Multimedia adalah "Multi-Mercy".
Dengan demikian, istilah "multimedia" dapat diterjemahkan sebagai "banyak operator", yaitu, multimedia menyiratkan berbagai cara untuk menyimpan dan menyajikan informasi (suara, grafis, animasi, dan sebagainya).
Sistem multimedia telah menjadi topik populer dari banyak konferensi pada ilmu komputer, informasi ilmiah dan teknis, kecerdasan buatan, linguistik, psikologi dan teori pembelajaran. Yang menarik adalah organisasi informasi informasi non-linear secara fundamental yang dapat diwakili oleh informasi teks, audio dan video, bentuk manajemen nonlinier yang ramah dan fleksibel dari unit-unit multimedia ini.
Spektrum yang berhasil menggunakan sistem multimedia di banyak bidang sains, teknologi, pendidikan, ekonomi, seni berkembang pesat.
Sistem multimedia komersial atau umum dirancang untuk mengatur kondisi kerja yang nyaman dan progresif bagi karyawan dalam negosiasi, pertemuan, konferensi. Mereka banyak digunakan di ruang kelas, dalam pengiriman, di pusat pemrosesan informasi, dll. Sistem multimedia komersial meliputi: sistem konferensi audio dan video (sistem kongres, sistem pemungutan suara, terminal CKS, dll.), Sistem output video (panel plasma, dinding video , Monitor LCD, papan elektronik, dll.), Sistem manajemen terintegrasi (sistem kontrol video dan audio, sistem kelistrikan, peralatan iklim, pencahayaan, dll.).
Sistem multimedia komersial melakukan fungsi proses bisnis pendukung (ini termasuk optimalisasi karya karyawan, organisasi pusat dan pengirim situasional, dll.), Dan juga berfungsi untuk meningkatkan efektivitasnya.
Istirahat dan komunikasi orang modern sangat otomatis sehingga tidak perlu melacak sistem atau fungsi apa pun jika panel kontrol dengan skenario yang ditentukan ada di bawah tangan. Sistem multimedia modern adalah tingkat kenyamanan baru di rumah dan di kantor.
Jeruk yang tajam yang terjadi pada arah ini dipastikan terutama oleh pengembangan peralatan teknis dan sistem. Ini adalah kemajuan dalam pengembangan komputer: meningkat tajam dalam jumlah memori, kecepatan, kemampuan grafis, karakteristik memori eksternal, dan prestasi di bidang peralatan video, disk laser - analog dan CD-ROM, serta mereka implementasi massa.
Saat ini, komputer pribadi (PC) telah memasuki hidup kita dengan tegas sehingga banyak tanpa dia tidak mewakili keberadaan mereka. Komputer digunakan sebagai kalkulator, konsol game, TV, faks, notebook, dll. Tetapi ada kesempatan lain yang sangat menarik untuk menggunakan komputer - musik. Dan di sini PC adalah dasar untuk membuat "studio rekaman suara" pribadi kecil.

1. Sistem Multimedia.

1.1. Konsep dasar dan varietas multimedia

Multimedia. - Ini adalah sistem interaktif yang menyediakan pekerjaan dengan gambar tetap dan video bergerak, animasi dengan grafik komputer dan teks, ucapan dan suara berkualitas tinggi.
Multimedia. - Menggabungkan dalam satu teks produk pengguna, informasi grafik, audio dan video, animasi, sementara pengguna ditambahkan ke kemampuan untuk memberi umpan balik, properti interaktivitas. Jadi, multimedia adalah cara bertukar informasi antara komputer dan lingkungan eksternal.
Interaktivitas (dari Inter Inter - Antara), kemampuan untuk secara aktif berinteraksi dengan layar, mengatur "komunikasi magang saya" yang ramah dengan itu - perincian permintaan, ajukan pertanyaan dan bahkan mengubah jalannya acara mereka pilihan.
Multimedia dapat diklasifikasikan sebagai linier dan nonlinier.
Bentuk representasi elemen multimedia yang paling sederhana adalah proyek linear. Dalam kasus multimedia linier, seseorang tidak dapat mempengaruhi output informasi. Dalam hal ini, pengguna hanya dapat melakukan tampilan pasif elemen multimedia. Urutan tampilan elemen multimedia ditentukan oleh skrip.
Cara nonlinier untuk menyajikan informasi memungkinkan seseorang untuk berpartisipasi dalam output informasi, berinteraksi dengan cara apa pun dengan cara menampilkan data multimedia.
Jika pengguna diberi kemungkinan pemilihan dan manajemen, maka multimedia menjadi nonlinier dan interaktif. Metode interaksi manusia dan komputer ini sebagian besar disajikan dalam kategori game komputer.
Sebagai contoh metode linear dan nonlinier untuk menyajikan informasi, seseorang dapat mempertimbangkan situasi seperti itu sebagai presentasi.
Jika presentasi dicatat pada film dan ditunjukkan kepada audiens, maka metode pelaporan informasi ini dapat disebut linear, karena melihat presentasi ini tidak memiliki kesempatan untuk mempengaruhi pelapor.
Dalam hal presentasi langsung, audiens memiliki kemampuan untuk mengajukan pertanyaan pembicara dan berinteraksi dengan itu dengan cara lain, yang memungkinkan pembicara dari topik presentasi, misalnya, menjelaskan beberapa istilah atau lebih detail. Pencahayaan laporan kontroversial.
Dengan demikian, presentasi langsung dapat diwakili sebagai metode non-linear (interaktif) untuk mengajukan informasi.
Jika pengguna diberikan struktur elemen multimedia terkait, yang dapat dipilih secara berurutan, multimedia interaktif menjadi hipermedia.
Video Langsung - "Video Nyata / Langsung" - Karakteristik sistem multimedia dari sudut pandang kemampuannya untuk bekerja secara real time.
Pengikatan elemen multimedia ke dalam proyek dilakukan dengan menggunakan alat perangkat lunak. Hasil representasi elemen multimedia di layar dan alat kontrol media disebut antarmuka pengguna. Perangkat keras dan perangkat lunak yang memastikan pemutaran multimedia dan kemampuan proyek pembatasan disebut platform atau media multimedia.
Produk Multimedia - Pengembangan Komputer Interaktif, yang mungkin termasuk:
      pengawalan musik dan ucapan;
      klip video;
      animasi;
      gambar dan slide grafis;
      database;
      teks, dll.
Karakteristik penting dari sistem multimedia adalah kualitas tinggi dari pemutaran semua komponen komponennya, serta kemungkinan penggunaannya yang saling berhubungan atau saling melengkapi. Misalnya, kombinasi video mendeteksi dengan teks dan iringan suara; Fragmen suara dari karya musik dengan data teks pada musisi dan alat yang dieksekusi; Gambar karya seni dengan latar belakang musik dan teks, dll.
Standar Pembentukan untuk pengembang pada komposisi perangkat keras yang berkaitan dengan teknologi multimedia: MRS-1, MRS-2, MPC-3.
Perangkat keras multimedia
Utama - komputer dengan prosesor kinerja tinggi, sejumlah besar RAM, hard disk. Dari 100 GB dan lebih tinggi, manipulator, monitor multimedia dengan speaker stereo bawaan dan adaptor video SVGA.
Khusus - drive CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD; Tuner tv dan bingkai grabber; akselerator grafis (akselerator), termasuk untuk mendukung grafik tiga dimensi; Kartu reproduksi video; perangkat untuk memasukkan urutan video; Kartu suara dengan mixer dan synthesizer musik, mereproduksi suara alat musik nyata; Sistem akustik dengan headphone atau speaker, dll.
Perangkat lunak multimedia
Aplikasi multimedia:
      ensiklopedi;
      kursus pelatihan interaktif untuk semua jenis mata pelajaran;
      permainan dan hiburan;
      bekerja dengan Internet;
      simulator;
      iklan perdagangan;
      presentasi elektronik, dll.
Alat aplikasi multimedia:
      editor video;
      editor grafis profesional;
      sarana untuk merekam, membuat dan mengedit informasi audio, memungkinkan Anda untuk menyiapkan file suara untuk mengaktifkan dalam program, mengubah amplitudo sinyal, mendaftar atau menghapus latar belakang, memotong atau memasukkan blok data blok pada segmen sementara;
      program untuk manipulasi dengan segmen gambar, perubahan warna, palet;
      program untuk implementasi hipertesi dan lainnya.
Teknologi Multimedia:
Penerimaan televisi. - Pembuangan sinyal televisi ke monitor komputer pada latar belakang pekerjaan program lain.
Penangkapan video - "Capture" dan "Freezing" dalam bentuk digital dari frame video individu.
Animasi - Memainkan urutan gambar yang menciptakan kesan gambar yang bergerak.
Efek suara - Menyimpan dalam video digital alat musik, suara alam atau fragmen musik yang dibuat pada komputer atau direkam dan didigitalkan.
Grafis tiga dimensi (3D) - Grafik dibuat oleh bantuan gambar yang tidak hanya memiliki panjang dan lebar, tetapi juga mendalam.
Musik midi. (Antarmuka digital alat musik, antarmuka digital alat musik) adalah standar yang memungkinkan Anda menghubungkan alat musik digital ke komputer yang digunakan saat menulis dan menulis musik.
Realitas virtual (Realitas Virtual, VR). Kata "virtual" berarti "bertindak dan memanifestasikan dirinya sebagai nyata."
Virtual Reality adalah bentuk simulasi komputer yang sangat berkembang yang memungkinkan pengguna untuk terjun ke dunia model dan langsung bertindak di dalamnya. Sensasi penyaksaan, pendengaran, taktil, dan motorik pengguna diganti dengan imitasi mereka yang dihasilkan oleh komputer.
Tanda-tanda perangkat realitas virtual:
      pemodelan waktu nyata;
      meniru lingkungan sekitar dengan realisme tingkat tinggi;
      kemampuan untuk mempengaruhi lingkungan dan memiliki umpan balik.

1.2. Bidang penggunaan

Multimedia, sebagai arah independen di pinggiran komputer, berasal pada awal 1990-an di Amerika. Kemudian produk perangkat lunak pertama pada CD mulai muncul. Pada tahun 1990, hanya 10 program multimedia pada CD yang diterbitkan, dan hari ini mereka ribuan kali lebih banyak.
Sistem multimedia, tergantung pada ruang lingkup aplikasi, menyelesaikan tugas-tugas berikut:
      meningkatkan efektivitas negosiasi, rapat, konferensi, suara;
      meningkatkan kualitas dan efektivitas pelatihan;
      pemodelan dan simulasi proses kompleks (misalnya, operasi virtual untuk dokter);
      optimalisasi karyawan;
      organisasi pusat situasional dan pemantauan;
      manajemen berbagai konten;
      akses operasional dan mudah ke sejumlah besar informasi.
Sistem multimedia adalah seperangkat subsistem yang memastikan kemampuan untuk membuat, menyimpan, dan memutar informasi audio dan video. Bersyarat, mereka dapat dibagi menjadi ke dalam rumah dan komersial atau keperluan umum. Sistem rumah yang ditunjuk digunakan terutama untuk hiburan dan rekreasi dan meliputi: home theatre, televisi, sistem audio, server media. Sistem komersial diperlukan untuk mengoptimalkan alur kerja, pelatihan staf, presentasi video.
Dengan bantuan multimedia, dongeng anak-anak datang ke kehidupan, berbicara program untuk mempelajari bahasa asing, buku referensi dan ensiklopedi dengan fragmen klip video dan suara, halaman web.
Multimedia menemukan berbagai aplikasi, termasuk pendidikan, kedokteran, produksi, sains, seni dan hiburan. Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi multimedia telah diterapkan pada pengembangan halaman web dan berbagai aplikasi web.
Dalam pendidikan, multimedia digunakan dalam kursus pelatihan berdasarkan teknologi informasi (pendidikan media). Studi Khusus menemukan bahwa hanya seperempat yang tersisa dari yang didengar dalam memori, dari yang terlihat - sepertiga, dengan dampak gabungan pandangan dan pendengaran - 50%, dan jika melibatkan siswa dalam tindakan studi menggunakan aplikasi multimedia - 75%.
Dalam produksi, terutama di industri mekanik dan otomotif, multimedia, terutama digunakan pada tahap desain. Ini memungkinkan, misalnya, seorang insinyur mempertimbangkan produk dalam berbagai perspektif, menghasilkan manipulasi lain, sebelum melanjutkan ke produksi ( desain otomatis).
Dalam kedokteran, multimedia digunakan dalam proses pembelajaran ahli bedah (operasi virtual). Dalam ilmu multimedia terutama digunakan untuk memodelkan berbagai proses. Dalam seni, contoh multimedia yang paling jelas adalah efek khusus dalam bioskop, animasi komputer dan grafik tiga dimensi. Di bidang hiburan, contoh cerah multimedia adalah game komputer.

1.3. Beberapa contoh sistem multimedia

Produk Multimedia "Ikon Yaroslavl"

Ada tiga pendekatan untuk organisasi penyimpanan dan memberikan informasi: penempatan data secara langsung dalam program televisi, menyimpan data dalam bentuk file, menggunakan database relasional. Masing-masing pendekatan ini melekat dalam kelebihan dan kekurangan. Rupanya, kombinasi yang masuk akal dari ketiga cara untuk mengatur data paling disukai dalam pengembangan informasi multimedia dan mesin pencari.
Ini adalah organisasi data "hibrida" yang digunakan dalam MMP "Ikon Yaroslavl", dibuat oleh Pusat Teknologi Informasi Baru dari Universitas Negeri Yaroslavl yang dinamai setelah P.G. Demidov bekerja sama dengan Museum Seni Yaroslavl. Inti informasi MMP adalah basis data relasional, yang mencakup lebih dari 20 tabel yang berisi informasi terperinci tentang ikon dari XIII hingga abad ke-20 dan fragmennya, ikon pelukis, plot ikonografi, sumber-sumber sastra, pameran, yang memamerkan ikon, dll. Gambar penuh warna ikon dan piktogramnya disimpan dalam file grafik, yang dalam database ada tautan yang sesuai. Untuk setiap abad, ada tambahan video, audio dan informasi teks, juga disimpan sebagai file format yang sesuai.
Organisasi informasi multimedia dalam bentuk basis data relasional diizinkan diimplementasikan dalam MMP sistem fleksibel. Pencarian untuk ikon dan fragmennya sesuai dengan atribut yang ditentukan (hanya sekitar dua puluh atribut), memungkinkan Anda untuk memilih ikon, baik oleh fitur individual dan untuk kombinasi yang ditetapkan. Fitur ini adalah minat penting bagi para profesional yang mempelajari seni Rusia tua.
Tugas dari database pencarian adalah untuk memberikan informasi terperinci tentang setiap ikon yang tercantum pada CD. Sistem pencarian menyediakan untuk kenalan, baik dengan jenis ikon dan fragmennya. Dengan demikian, tentang setiap monumen - tentang waktu penciptaannya, tentang keberadaannya dan belajar - Anda bisa mendapatkan informasi paling lengkap. Informasi ini memiliki karakter serbaguna. Jika tidak berpengalaman, akan menarik untuk melihat reproduksi ikon dan belajar tentang waktu dan keadaan penampilannya, maka spesialis adalah sejarawan seni, sejarawan, karyawan museum, menggunakan informasi berharga tentang sejarah keberadaan ikon, pameran dan literatur tentang itu.
Pengalaman yang ada dalam menggunakan sistem informasi berbasis database multimedia menunjukkan efisiensi dan kenyamanan yang tinggi dalam operasinya. Organisasi semacam itu memungkinkan untuk dengan mudah memperluas database itu sendiri karena informasi terakumulasi pada ikon Yaroslavl yang dicat monumen.

Badan Akting

Proyek "Badan Akting" diimplementasikan untuk mensistematisasikan data tentang aktor yang mengajukan peran dalam studio film. Gorky dan studio film lainnya, termasuk asing, dan organisasi pencarian operasional yang nyaman untuk pencalonan kriteria yang diberikan. Basis data komputer yang dibuat mencakup informasi teks tentang aktor, foto, video, mewakili pekerjaan mereka, informasi lainnya. Lebih dari 5.000 aktor disajikan dalam basis data ini. Basis data dipublikasikan di Internet.

Bintang abad XXI

Proyek bintang "Bintang-bintang abad XXI" diimplementasikan berdasarkan database, di mana informasi gambar tentang orang-orang berbakat bermimpi bermain dan film atau berhasil pindah dalam bisnis pertunjukan. Informasi sistematis memungkinkan Direktur untuk dengan mudah memilih kandidat minat pada kriteria yang ditentukan. Basis data yang diterbitkan di Internet tidak hanya menyampaikan direktur Rusia dan penyelenggara program acara, tetapi juga produsen asing, yang membuka peluang luas untuk pertumbuhan karir yang spektakuler.

Radio Rusia

Proyek "Pusat Internet Radio Rusia" diimplementasikan dalam bentuk portal informasi dengan kemungkinan penyiaran materi audio secara online dan sesuai permintaan. Arsip dari roda gigi populer "Rusia" dibuat dalam database, yang mengakumulasi lampu audio roda gigi dan dukungan / decoding teks mereka. Tautan utama portal adalah program gigi interaktif yang dapat diwakili oleh pengguna hingga tanggal terakhir dan masa depan atas permintaannya.

Layanan televisi rumah dan interaktif

Yang lain mungkin menggunakan multimedia yang lebih efisien, adalah layanan rumah. Semua fakta bahwa seseorang dapat memperoleh, menggunakan kios interaktif, ia mungkin memiliki tanpa meninggalkan rumah, kecuali tentu saja ia memiliki komputer multimedia dan dana teleconference. Aplikasi khas teleconference adalah layanan perbankan dan pembelian, tanpa meninggalkan rumah. Sama seperti pembelian katalog berdasarkan pada foto-foto warna barang dibuat, pembeli dapat memilih barang, mempertimbangkannya, memutar layar, mengubah karakteristik produk (warna, gaya), mengambil dan membayar untuk pembelian, tunggu sampai dibawa pulang.

Bagian 2. Membuat musik menggunakan komputer

Saat ini, tidak ada yang akan terkejut dengan fakta bahwa Anda dapat menulis musik menggunakan komputer di rumah. Untuk melakukan ini, sudah cukup untuk memiliki: keinginan, komputer (lebih disukai bukan yang paling kuno), waktu dan yang paling penting adalah kesabaran.
Penggunaan komputer dalam musik memiliki delapan area utama, yang masing-masing sebagian berpotongan dengan yang lain. Komputer dapat digunakan sebagai urutan MIDI, mengedit dan mencetak skor, untuk merekam, memutar, dan mengedit sinyal audio digital, mengedit dan melestarikan "patch" sintesif (set timbra), untuk pekerjaan "canggih" dengan MIDI (menulis musik eksperimental), Penciptaan pendampingan MIDI, sintesis musik dan pendidikan mandiri musik.

2.1. Konsep dasar

Sampel - "piece" dari file audio. Loop. - Fragmen berulang siklik, sebagai aturan, yang terdiri dari beberapa sampel, misalnya, bagian drum. Alur. - Pengiring instrumental, garis bass, dll.
BPM - (ketukan per menit) - sepatu bot per menit. Ini adalah cara yang paling umum dan nyaman untuk mengukur tempo. Slider, fader. - (slider, fader) - regulator yang bertanggung jawab atas makna parameter tertentu - misalnya, volume, balas, dll.
Plug-in. - (plugin) - Penambahan dalam bentuk program kecil yang melayani untuk pemrosesan suara. Pada dasarnya gunakan plugin DirectX, VST dan Wavelab. Sequencer. - (sequencer) - perangkat (khususnya - virtual) untuk informasi audio, video, midi, dan terkadang segera. Sequencer bertanggung jawab atas pemutaran yang disinkronkan dari beberapa trek. Sequencer Populer - Cakewalk Pro Audio 9 dan Cubasesx.
Synthesizer. - (synthesizer) adalah perangkat yang mensintesis perangkat. Awalnya, synthesizer adalah "besi", kemudian virtual. Metode sintesis secara harfiah puluhan, masing-masing menarik dengan caranya sendiri. Sintesis yang beroperasi pada prinsip memainkan suara yang sudah jadi (sampel) - pemutaran sampel menerima distribusi terbesar. Adsr. - (amplop) - Parameter penting dari masalah catatan yang terdengar dalam setiap synthesizers. Ini adalah kurva yang mendefinisikan durasi serangan (serangan), penurunan (pembusukan), penundaan (mempertahankan) dan atenuasi terakhir (rilis).
Midi controller - (midi controller) - perangkat yang dengan pesan MIDI dikirim ke midi input kartu, modul suara, synthesizer, dll. Contohnya adalah keyboard MIDI.
EQ. - (equalizer) - Perangkat koreksi frekuensi sinyal. Relatif baru ada hanya dalam bentuk besi. Perkembangan teknologi komputer mulai muncul perangkat lunak yang diterapkan oleh EQ dengan jumlah besar Strip dan akurasi pemrosesan yang tinggi. Equalizer grafik dan parametrik.
Kompresor - (Kompresor) - Perangkat yang dimaksudkan untuk mempersempit rentang dinamis sinyal. Expander. - (Experder) - kebalikan dari kompresor. Bekerja sebaliknya - memperluas rentang dinamis sinyal. Pemrosesan expander secara logis diterapkan pada suara yang dihapuskan dari transmisi radio atau sumber tekan lainnya.
Gerbang Kebisingan - (Gerbang) - Perangkat penekan noise (PSH) dalam jeda. Segera setelah tingkat sinyal menjadi lebih rendah dari jumlah tertentu, tingkat tingkat yang dilakukan pada beberapa nilai dipicu.

2.2. Prinsip Penciptaan Musik

Ada dua prinsip penciptaan musik dasar:
      penciptaan musik template;
      membuat trek di studio perekaman suara multi-track menggunakan sampel Anda sendiri.
Penciptaan template. Ini berarti bahwa dalam proses akan digunakan template. Misalnya, sampel siap pakai. Di sini, siapa pun yang memiliki perasaan ritme dan keinginan untuk menciptakan diri mereka dalam peran DJ. Musik dengan demikian dapat ditulis secara real time dan dalam mode langkah demi langkah. Program yang memberikan kesempatan seperti itu - Ejay (www.ejay.com), Mixman Studio, AccidLoop, Music Maker (www.magix.net), trancemsion beat baru (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com ), Stasiun dansa (www.dancestation.com), dll.
Membuat trek Di studio perekaman multi-jejak menggunakan sampel mereka sendiri, itu mirip dengan template. Perbedaan dari penciptaan musik template dapat dilihat dari nama - ini adalah penggunaan sampel dan loupes. Program-program semacam itu juga disebut - pelacak (dari jalur kata - track). Ini, tentu saja, tidak berarti bahwa tidak mungkin menggunakan sampel orang lain di sini, mereka tidak lengkap dengan produk perangkat lunak semacam ini, karena Penekanan utama bukan pada hiburan, tetapi pada penciptaan musik profesional.
Program semacam itu memungkinkan Anda untuk merekam beberapa sumber suara secara bersamaan, I.E. Anda dapat mengurangi beberapa trek menjadi salah satu yang pada akhirnya akan disebut musik. Program Nyaman untuk Membuat Tracks - Acid (www.sonicfoundry.com) dari Sonic Foundry. Selain dia, program-program berikut ini populer: Cool Edit Pro, N-Track, Sambungan Studio, dll.
Bagaimana dan dengan cara membuat sampel dan magnifier Anda sendiri?
Jawaban termudah adalah merekamnya melalui mikrofon. Tetapi opsi ini hanya cocok untuk membuat sampel dengan vokal, I.E. dengan seseorang bernyanyi. Benar, setelah itu akan diperlukan untuk tetap menghilangkan kebisingan, memaksakan efek yang berbeda, dll. Untuk mengedit sampel, baik itu vokal, melodi, bass atau apa pun, Anda memerlukan program, seperti forge suara. Jenis program ini disebut - editor audio. Editor suara modern yang kuat dapat merekam CD audio, mengkonversi file ke berbagai format, dll. Dan plugin secara signifikan memperluas bidang kegiatan mereka. Perwakilan yang paling jelas dari editor audio adalah forge suara, Wavelab, Cool Edit Pro, Gold Wave dan lainnya.
Ada program-program seperti mesin alur, sampler perangkat lunak, sequencer midi, mobil drum. Di sini, di dalamnya kemudian sampel dan loop dibuat.
Sequencer.
Ini adalah berbagai komputer paling luas dalam musik. Komputer yang dilengkapi dengan kartu suara, antarmuka MIDI dan program sequencer dapat merekam dan mereproduksi orkestrasi lengkap dengan mendorong beberapa synthesizer dan modul suara secara bersamaan. Saat menulis lagu ke komputer, Anda dapat membuat layer pengaturan pada layer, ubah skor di sepanjang pekerjaan. Proses pengeditan ditampilkan pada layar monitor, yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah menguasai program dan terus bekerja dengannya. Ketika trek MIDI sepenuhnya disiapkan, lagu ini ditransfer ke format audio (direkam pada kaset atau pada hard disk), setelah instrumen dan vokal akustiknya menambahnya. Ada program sequencer yang kuat yang memungkinkan Anda bekerja dengan trek midi dan pasak audio. Komputer juga dapat mengontrol perekam pita luar dan mereproduksi midditrees secara sinkron dengan catatan audio yang dicatat pada tape recorder.
Edited Synthesizer Patches.
Program semacam itu menyebut "editor / pustakawan" (editor / pustakawan). Ini termasuk, misalnya, program penyelam suara emagic, opcode galaksi dan banyak lainnya. Mereka memungkinkan Anda untuk menyimpan tambalan (program suara) dari memori internal synthesizer pada hard disk komputer. Anda dapat menggabungkan tambalan dari bank yang berbeda dan menjaga timbre di bank baru, serta edit patch sendiri. Lakukan di komputer jauh lebih mudah daripada di synthesizer itu sendiri, karena nyaman antarmuka grafis. Memfasilitasi komunikasi dengan perpustakaan suara. Tampilan synthesizer adalah kristal cair dan memiliki ukuran yang lebih kecil dari layar monitor komputer. Dengan perkembangan Internet, menjadi mungkin untuk menulis ulang kaleng suara dari server produsen. Bank data yang direkam kemudian dapat diedit di komputer. Program editor / pustakawan memiliki database yang memungkinkan Anda untuk mencari tambalan yang tepat dalam kategori atau dengan kata kunci.
dll .................
  • Konsep "multimedia"
  • Teknologi Aplikasi Multimedia
  • Jenis Aplikasi Multimedia
  • Berarti membuat aplikasi multimedia

Saat ini, berbagai jenis teknologi komputer untuk melakukan seminar, pertemuan bisnis, pelatihan dan peristiwa lainnya digunakan dalam pekerjaan banyak perusahaan dan perusahaan. Agar informasi lebih jenuh, berkesan dan visual, paling sering menerapkan teknologi multimedia. Ini adalah alat multimedia perangkat keras dan paket aplikasi yang memungkinkan Anda untuk memproses berbagai jenis informasi, seperti teks, grafik, dan suara. Ada berbagai konsep multimedia:

  • Multimedia.-Deknologi yang menggambarkan prosedur pengembangan, fungsi dan penerapan alat pemrosesan informasi berbagai spesies ;
  • Multimedia.-Komputer perangkat keras (Ketersediaan dalam komputer drive CD-ROM - perangkat untuk membaca CD, suara dan video, dengan dimungkinkan untuk memainkan informasi suara dan video, joystick, dan perangkat khusus lainnya) ;
  • Multimedia. - Ini adalah kombinasi dari beberapa cara menyajikan informasi dalam satu sistem. Biasanya di bawah multimedia dimaksudkan untuk bersatu sistem komputer Laporan informasi tersebut seperti teks, suara, grafik, animasi, video dan pemodelan spasial. Asosiasi dana tersebut memberikan tingkat persepsi informasi yang secara kualitatif baru: seseorang tidak hanya dimasukkan secara pasif, tetapi secara aktif berpartisipasi dalam apa yang terjadi. Program menggunakan multimedia media multimodal, yaitu, mereka secara bersamaan mempengaruhi beberapa indera dan karenanya menyebabkan peningkatan bunga dan perhatian terhadap audiens .

Aplikasi multimedia yang dihiasi dengan penuh warna, di mana keberadaan ilustrasi, tabel dan diagram disertai dengan unsur-unsur animasi dan iringan suara, memfasilitasi persepsi materi yang dipelajari, berkontribusi pada pemahaman dan hafalannya, memberikan gagasan yang lebih cerah dan kaustik. Objek, fenomena, situasi, merangsang aktivitas kognitif siswa.

Ada variasi yang cukup besar dari berbagai teknik teknologi yang bertujuan mengembangkan aplikasi multimedia berkualitas tinggi. Saat membuat dan selanjutnya menggunakan aplikasi ini, beberapa rekomendasi teknologi dasar harus diikuti.

Sebagai dasar untuk membuat aplikasi multimedia, model konten material dapat menjadi metode penataan materi berdasarkan mempartisi ke dalam elemen dan representasi visual dalam bentuk hierarki.

Pada tahap awal merancang aplikasi multimedia, model konten material memungkinkan:

  • jelas mendefinisikan isi bahan;
  • kirim konten dalam bentuk visual dan dapat diperkirakan;
  • tentukan komposisi komponen aplikasi multimedia.

Akuntansi untuk Psikologi Mencapai memungkinkan Anda untuk merumuskan sejumlah rekomendasi umum yang harus dipertimbangkan ketika mengembangkan metode untuk memvisualisasikan informasi pada layar komputer:

  • informasi di layar harus disusun;
  • informasi visual harus secara berkala berubah menjadi informasi audio;
  • secara berkala, kecerahan warna dan / atau volume suara harus bervariasi;
  • konten material visualisasi tidak boleh terlalu sederhana atau terlalu rumit.

Saat mengembangkan format bingkai di layar dan konstruksinya, disarankan untuk memperhitungkan bahwa ada makna dan hubungan antara objek yang menentukan organisasi bidang visual. Objek komponen direkomendasikan:

  • erat dari satu sama lain, karena semakin dekat dalam benda-benda bidang visual satu sama lain (dengan hal-hal lain sama), semakin besar kemungkinan mereka diselenggarakan ke dalam gambar seragam, holistik;
  • Dalam kesamaan proses, karena semakin tinggi kesamaan dan integritas gambar, semakin besar kemungkinan mereka terorganisir;
  • dengan memperhitungkan sifat-sifat kelanjutan, karena semakin besar elemen-elemen dalam bidang visual berubah menjadi tempat yang sesuai dengan kelanjutan urutan alami (fungsi sebagai bagian dari kontur yang akrab), semakin besar kemungkinan mereka diatur dalam seragam holistik gambar-gambar;
  • mempertimbangkan fitur alokasi subjek dan latar belakang saat memilih bentuk objek, ukuran huruf dan angka, saturasi warna, tata letak teks, dan sebagainya;
  • tanpa membebani informasi visual dengan detail, warna cerah dan kontras;
  • Setelah memediasi bahan yang dirancang untuk dihafal dengan warna, garis bawah, ukuran font dan gayanya.

Saat mengembangkan aplikasi multimedia, ia harus diingat bahwa benda yang digambarkan dalam berbagai warna dan aktif latar belakang apa pun, dengan cara yang berbeda dipersepsikan oleh manusia.

Peran penting dalam organisasi informasi visual dimainkan oleh kontras objek dalam kaitannya dengan latar belakang. Ada dua varietas kontras: langsung dan mundur. Dengan kontras langsung, objek dan gambar mereka lebih gelap, dan dengan latar belakang yang semakin terang. Aplikasi multimedia umumnya digunakan kedua tampilan, baik terpisah dalam bingkai yang berbeda dan bersama-sama, dalam gambar yang sama. Dalam kebanyakan kasus, kontras terbalik mendominasi.

Lebih disukai adalah karya aplikasi multimedia dalam kontras langsung. Dalam kondisi ini, peningkatan kecerahan mengarah pada peningkatan visibilitas, dan dengan membalikkan - ke penurunan, tetapi jumlah, huruf dan tanda-tanda yang dalam kontras yang berlawanan diidentifikasi lebih akurat dan lebih cepat daripada dengan ukuran yang lebih kecil, bahkan dengan ukuran yang lebih kecil. Semakin banyak dimensi relatif dari bagian gambar dan di atas kecerahannya, semakin kecil harus ada kontras, visibilitas yang lebih baik. Kenyamanan persepsi informasi dari layar monitor dicapai dengan distribusi kecerahan yang seragam di bidang pandang.

Untuk mengoptimalkan studi informasi tentang layar komputer, pengembang aplikasi multimedia merekomendasikan penggunaan stroke logis. Dengan stroke logis, ini adalah kebiasaan untuk menelepon teknik psikologis dan perangkat keras yang bertujuan menarik perhatian pengguna ke objek tertentu. Efek psikologis dari stroke logis dikaitkan dengan penurunan waktu pencarian visual dan memperbaiki sumbu tampilan di tengah objek utama.

Teknik yang paling umum digunakan untuk membuat stroke logis adalah: Gambar objek utama lebih cerah, mengubah ukuran, kecerahan, lokasi, atau menyoroti dengan luminescence yang berkedip. Perkiraan kuantitatif dari tekanan logis adalah intensitasnya. Intensitasnya tergantung pada rasio warna objek sehubungan dengan latar belakang, dari mengubah ukuran relatif objek sehubungan dengan ukuran item latar belakang gambar. Yang terbaik adalah pilihan atau warna yang lebih cerah, atau lebih kontras, lebih buruk - isolasi luminescence berkedip, mengubah ukuran atau kecerahan.

Setelah melakukan peninjauan dan analisis sistem domestik dan asing yang ada pada teknologi membuat aplikasi multimedia, Anda dapat menawarkan klasifikasi berikut tentang aplikasi multimedia yang paling umum dan konsepnya.
Aplikasi multimedia dibagi menjadi tipe berikut:

  • presentasi;
  • rol animasi;
  • permainan;
  • video berlaku;
  • galeri multimedia;
  • file audio (pemutar file suara);
  • aplikasi untuk Web.

Di tab. 1 menyajikan konsep dasar aplikasi multimedia dan jenisnya.

Tabel 1. Konsep dasar aplikasi multimedia


Lihat aplikasi multimedia

Konsep

Presentasi

Presentasi (dari bahasa Inggris. presentasi) - Cara presentasi visualinformasi Menggunakan sarana audiovisual. Presentasi ini merupakan kombinasi dari animasi komputer, grafik, video, musik, dan baris suara yang diselenggarakan ke dalam satu lingkungan. Sebagai aturan, presentasi memiliki plot, skrip dan struktur yang diselenggarakan untuk persepsi informasi yang nyaman

Rol animasi

Animasi - Teknologi Multimedia; Memainkan urutan gambar yang menciptakan kesan gambar yang bergerak. Efek dari gambar bergerak terjadi pada frekuensi perubahan frame video lebih dari 16 frame per detik

permainan

Game - Aplikasi Multimedia, yang ditujukan untuk memenuhi kebutuhan hiburan, kesenangan, untuk menghilangkan tegangan, serta pengembangan keterampilan dan keterampilan tertentu

Pemutar video dan video

Video - teknologi pengembangan dan demonstrasi gambar bergerak. Pemutar Video - Program Manajemen Video

Galeri multimedia

Galeri - Kumpulan gambar

Pemutar file suara (suara digital)

Aplikasi untuk Web.

Pemutar file suara adalah program suara digital. Suara digital adalah cara mewakili sinyal listrik dengan menggunakan nilai numerik diskrit dari amplitudo

Aplikasi web adalah halaman web terpisah, komponen mereka (menu, navigasi, dll.), Aplikasi data, aplikasi multichannel, obrolan, dll.

Ketika mempelajari teknologi membuat aplikasi multimedia, sebuah skenario dibangun, yang menggambarkan bagaimana mereka akan dibuat. Dalam hal ini, logis untuk berasumsi bahwa setiap aplikasi multimedia terdiri dari berbagai komponen (berbagai mata pelajaran). Mengungkapkan komposisi aplikasi multimedia, Anda dapat membaginya ke dalam komponen-komponen berikut: Pilih tema aplikasi multimedia yang dibuat, markup tempat kerja (skala dan latar belakang), bingkai, penggunaan lapisan, membuat simbol berbagai jenis, aktifkan variabel dan menulis skrip dalam bahasa pemrograman, bekerja dengan file suara, menambahkan teks, membuat efek, penggunaan dan impor gambar, menggunakan komponen perpustakaan yang sudah jadi, membuat navigasi, menggunakan bahasa markup teks dan bahasa skrip.

Pada gilirannya, aplikasi multimedia dapat dibagi menjadi subspesies berikut. Konsep utama subspesies aplikasi multimedia disajikan dalam tabel. 2.

Tabel 2. Konsep dasar aplikasi multimedia subspesies

Ada banyak alat teknis untuk membuat produk multimedia. Pengembang pengembang harus memilih program editor yang akan digunakan untuk membuat halaman hypertext. Ada sejumlah lingkungan pengembangan media yang kuat yang memungkinkan Anda membuat aplikasi multimedia berfitur lengkap. Paket-paket seperti Direktur Macromedia, Macromedia Flash atau Profesional Authoware adalah alat pengembangan yang sangat profesional dan mahal, sedangkan Frontpage, Mpower 4.0, Hypersudio 4.0 dan Web Workshop Pro adalah analog yang lebih sederhana dan murah. Dana seperti titik daya dan editor teks (Misalnya, Word), juga dapat digunakan untuk membuat sumber daya multimedia linear dan nonlinier. Lingkungan pengembangan aplikasi multimedia juga Borland Delphi.

Alat pengembangan yang tercantum dilengkapi dengan dokumentasi terperinci yang mudah dibaca dan dipersepsikan. Tentu saja, ada banyak alat pengembangan lain yang dapat sama dengan berhasil diterapkan, bukan yang disebutkan namanya.

Saat ini, sistem pelatihan otomatis pada teknologi membuat aplikasi multimedia sangat kecil, hampir tidak mungkin menemukannya. Pemilihan sistem tersebut adalah halaman internet di mana ada pilihan pelajaran, buku, dan artikel tentang topik ini. Sebagian besar situs ini ditujukan untuk "pelajaran flash untuk membuat elemen multimedia" atau "Menciptakan multimedia di Direktur Macromedia".

Pertimbangkan beberapa dari mereka.
Klub Master Flash Internasional(http://www.flasher.ru. )
Situs ini diwakili sejumlah besar Artikel dan pelajaran pada Macromedia Flash, dan mereka dibagi menjadi beberapa kategori berikut: pemrograman, efek, animasi, navigasi, suara, tips berguna, 3D, pemula, dll.

Pelajaran di International Flash Masters Club adalah deskripsi tentang urutan langkah-langkah yang ditawarkan untuk pengguna. Setelah pelaksanaan langkah-langkah tersebut, pelajar dapat membuat komponen multimedia yang sama, yang dijelaskan dalam pelajaran ini. Teknologi untuk membuat aplikasi multimedia penuh di situs tidak disajikan, tetapi Anda dapat melihat karya profesional yang siap pakai atau pengguna tingkat lanjut.
Juga menyajikan ulasan tentang buku yang membantu dalam pengembangan teknologi flash. Catatan grafis komputer dengan biaya sedang direkam. Kontes terus-menerus diadakan pada pekerjaan terbaik.

« Pelajaran. Flash "( http://flash.demiart.ru/ )
Situs "Lessons Flash" adalah salah satu proyek Demiart.ru Studio, ini didedikasikan untuk studi independen dari Macromedia Flash berdasarkan pelajaran yang dikumpulkan dari spesialis terbaik dunia yang bekerja dengan Flash. Pelajaran menggambarkan penciptaan berbagai komponen dan efek untuk berbagai aplikasi multimedia. Selain pelajaran, buku teks flash dikumpulkan di sini. Anda juga dapat mengunduh demolisme lingkungan pengembangan flash Macromedia. Diskusikan pertanyaan yang muncul di forum.

Menurut hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa informasi paling penuh disajikan pada portal situs sumber daya pengembang flash, tetapi menarik sistem pelatihan domestik dengan desainnya dan lokasi referensi yang nyaman, diwakili sebagai situs internasional Flash Masters Club. Tetapi untuk melihatnya membutuhkan flash player, tidak lebih awal dari versi ke-7.

Multimedia. Teknologi komputer memberikan kemampuan untuk membuat, menyimpan, dan mereproduksi informasi heterogen, termasuk teks, suara dan grafik (termasuk gambar dan animasi yang bergerak). Karakteristik sistem multimedia adalah kualitas pemutaran semua komponen data, serta kemungkinan penggunaannya yang saling berhubungan atau saling melengkapi. Multimedia menemukan berbagai aplikasi, termasuk pendidikan, kedokteran, produksi, sains, seni dan hiburan. Dalam pendidikan, multimedia digunakan dalam kursus pelatihan berdasarkan teknologi informasi (pendidikan media).


Multimedia. (Multimedia, m-media; dari lat. Multum - banyak dan media, medium - fokus, sarana) - teknologi komputer, memberikan kemungkinan menciptakan, menyimpan, dan mereproduksi informasi heterogen, termasuk teks, suara dan gambar (termasuk gambar dan grafis animasi).

Karakteristik sistem multimedia adalah kualitas pemutaran semua komponen data, serta kemungkinan penggunaannya yang saling berhubungan atau saling melengkapi. Misalnya, kombinasi penundaan video dengan teks dan iringan suara; Fragmen suara dari karya musik dengan data teks pada musisi dan alat yang dieksekusi; Gambar karya seni dengan latar belakang musik dan teks. Bagian komposit dari set minimum sistem multimedia, selain PC adalah drive CD-ROM atau DVD, kartu suara dan sistem stereo.

Teknologi multimedia telah diterapkan pada pengembangan halaman web dan aplikasi web.

Kompleks perangkat keras dan perangkat lunak multimedia memungkinkan pengguna untuk bekerja dalam mode interaktif dengan data heterogen (grafik, teks, suara, video), yang diselenggarakan sebagai lingkungan informasi tunggal.

Multimedia menemukan berbagai aplikasi, termasuk pendidikan, kedokteran, produksi, sains, seni dan hiburan. Dalam pendidikan, multimedia digunakan dalam kursus pelatihan berdasarkan teknologi informasi (pendidikan media).

Dalam produksi, terutama dalam rekayasa mekanik, multimedia digunakan pada tahap desain (desain otomatis). Dalam kedokteran, multimedia digunakan dalam proses pembelajaran ahli bedah (operasi virtual). Dalam ilmu multimedia yang digunakan untuk memodelkan berbagai proses. Dalam seni, contoh multimedia adalah efek khusus di bioskop, animasi komputer, grafik tiga dimensi. Di bidang hiburan, contoh multimedia adalah game komputer. Aplikasi multimedia ini memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi dalam pekerjaan mereka. Bentuk multimedia ini disebut multimedia dialog. Berbagai komponen multimedia dapat digabungkan menjadi kompleks umum yang disebut dunia virtual. Teknik ini digunakan dalam beberapa game, serta simulator penerbangan untuk pilot pelatihan.

Varietas multimedia:

HyperMedia (Hypermedia, H-Media) - Memperluas konsep hypertext pada multimedia (termasuk audio, grafik tiga dimensi, animasi) jenis organisasi struktur rekaman data.

Multimedia Interaktif (Media Interaktif (Multi)) - Sistem Multimedia, Memberikan kemampuan untuk mengubah video dan suara yang sewenang-wenang dalam mode dialog.

Video Langsung (Video Nyata / Langsung)
- Karakteristik sistem multimedia dalam hal kemampuannya untuk beroperasi secara real time. Contoh dapat berfungsi sebagai IBM: Linkway Live and Storyboard langsung.

Standar MPC - Kelompok Standar pada PC MultimediaDikembangkan oleh Grup Kerja Multimedia PC (Multimedia PC Working), yang merupakan pembagian Asosiasi Penerbit Penerbit (Asosiasi Penerbit Perangkat Lunak). Sebelumnya Kelompok kerja Disebut Multimedia PC Marketing Council (Multimedia PC Marketing Marketing).
Dewan ini mengadopsi standar MPC-1 dan MPC-2, yang menetapkan komposisi perangkat lunak perangkat keras yang berkaitan dengan teknologi multimedia, dan persyaratan sertifikasi mereka. Pada Juni 1995, standar MPC-3 mulai berlaku, yang menentukan persyaratan untuk konfigurasi PC multimedia (khususnya, untuk opsi minimum akuisisi): Pentium 75 MHz atau yang setara, RAM - 8 MB, CD- Drive ROM dengan kecepatan quark, sistem audio digital-divopured, sintesis gelombang tabel, dukungan MPEG. Persyaratan untuk karakteristik fungsional mereka (khususnya, kebutuhan untuk memainkan video layar penuh), serta paket uji standar untuk pengujian perangkat keras selama perisensinya juga didefinisikan.



.

Terminologi Multimedia:



Sarana dan solusi teknis utama di bidang multimedia:

Prosesor multimedia (prosesor multimedia)- Prosesor mendukung mode multimedia. Kelas prosesor ini termasuk, khususnya, perkembangan dilakukan di bawah program MMX. Diasumsikan bahwa prosesor multimedia dapat meningkatkan kualitas reproduksi grafik dan video dinamis dengan pengurangan signifikan pada elemen diagram PC, termasuk mesin mikro dan papan ekstensi.

Multimedia PC (MPC, Multimedia Komputer Pribadi) - Komputer yang memenuhi persyaratan standar MPC; merek dagang Sertifikat Kepatuhan dengan Standar MPC. Dewan Pemasaran MPC Berlisensi Merek komputer pribadi multimedia dapat diletakkan pada tiga jenis produk: PEVM, perangkat untuk ekspansi dan paket aplikasi mereka.

Home Media Server (Pusat Multimedia, Pusat Media; Server Media Home, Media Center) - Multimedia PC dengan fitur pemutaran dan merekam gambar digital, musik dan video, termasuk program televisi, serta akses broadband ke sumber daya internet, saluran konvensional dan satelit televisi Definisi tinggi, transmisi stasiun radio FM.

AMCA (Arsitektur Kontrol Media Apple)- Arsitektur sistem manajemen media manajemen media dari pcs multimedia Apple; Standar untuk sistem multimedia yang dibuat berdasarkan Macintosh PC.
Multimedia Control Panel (Panel Kontrol Multimedia) - Panel yang ditampilkan di layar komputer dan dimaksudkan untuk kontrol media media (termasuk alat musik dan perangkat periferal lainnya), serta menavigasi dalam aplikasi multimedia
.
Aplikasi multimedia (aplikasi multimedia) - Auxiliary berarti memastikan implementasi teknologi multimedia.

MMX (ekstensi multimedia, ekstensi multimedia)- Teknologi untuk PC Home Berdasarkan prosesor Pentium, diterbitkan pada Maret 1996 intel.yang melibatkan mengintegrasikan dukungan mode media untuk arsitektur prosesor Intel.

VSA (arsitektur sistem virtual, arsitektur sistem virtual) - Multimedia yang dikembangkan oleh Cyrix untuk Multimedia PCS adalah perangkat lunak dan perangkat keras yang mengimplementasikan fungsi dasarnya (prosesor pusat, pengontrol grafis, sirkuit kontrol ban PCI. Koprocessor matematika, memori cache, subsistem pemrosesan video dan audio, akselerator grafis) menggunakan firmware dalam satu modul (MediaGX) tanpa menarik chip tambahan.

Terminologi Multimedia:

Infoteksi (infotainment, informasi dan hiburan; menginformasikan hiburan) - perangkat lunak terapan mewakili data dalam bentuk hiburan; Pengembangan terbesar diperoleh dalam sistem multimedia pada CD-ROM.


Suara analog (suara analog) - suara yang kami dengar memiliki bentuk osilasi akustik analog (berkelanjutan). Rekaman digital selama pemutaran dikonversi ke bentuk analog. Di masa lalu, sebagian besar perangkat perekaman suara adalah analog.

Rekaman audio digital (audio digital) - catatan yang mewakili suara dalam bentuk urutan nol dan unit. Saat bermain, konverter digital-analog menciptakan kembali bentuk awal gelombang suara. Rekaman digital digunakan pada CD dan PC musik.

Digital-analog Converter (DAC; DAC, Digital-to-analog Converter) - Perangkat elektronik yang mengubah sinyal dari bentuk digital (kode biner) menjadi analog, yaitu, terus menerus dengan perubahan tegangan dan / atau frekuensi yang sesuai. DAC digunakan ketika mengeluarkan data dari komputer dan kebutuhan untuk pemutaran berikutnya ke perangkat eksternal analog (non-digital), seperti konsol akustik.

Konverter Digital (Konverter Analog-ke-Digital, ADC; Digitizer, Konverter Analog-to-Digital) - Konversi Perangkat Elektronik sinyal analog bentuk digital; Digunakan saat memasukkan data di komputer (termasuk hasil rekaman dan video).

RAMDAC adalah konverter digital-analog yang merupakan bagian dari kartu video, yang berfungsi untuk mengkonversi aliran data yang dihasilkan oleh pengontrol video, di tingkat intensitas warna yang dipasok ke monitor. Karena monitor menggunakan sinyal video analog (dengan pengecualian monitor panel datar), kemungkinan kisaran warna gambar ditentukan oleh parameter RAMDAC, yang terdiri dari tiga konverter analog digital (DAC), satu untuk setiap warna Saluran (merah, biru, hijau - RGB) dan SRAM untuk penyimpanan data pada koreksi gamma.

AV (audio / video) - Penunjukan input / output (sinyal suara / video) dari sinyal video frekuensi rendah dan suaranya.
File AVI (audio-visual interleave) - file yang direkam dalam format di mana data audio dan video secara berurutan berganti, yang memungkinkan Anda untuk menyimpan pada CD-disk (CD-ROM) dari gambar yang bergerak.
Kualitas siaran - Sehubungan dengan sistem multimedia: kualitas tinggi gambar dan dukungan suara, sebanding dengan kualitas gambar televisi dan rekaman studio.