Izmantojot Eclipse IDE, varat pārvaldīt, rediģēt, apkopot, palaist un atkļūdot lietojumprogrammas. Eclipse ADT spraudnis nodrošina papildu rīkus, ko lietotāji var izmantot Android lietojumprogrammu izstrādei. Varat arī izmantot ADT spraudni, lai pārvaldītu dažādas Android platformas versijas. Tas ir nepieciešams, ja tiek izstrādātas lietojumprogrammas, kas paredzētas dažādas ierīces kurā ir instalētas dažādas versijas operētājsistēma Android. Pēc Eclipse vides pirmās palaišanas tiek parādīta cilne Welcome:
Šajā cilnē ir vairākas ikonu saites, noklikšķinot uz tām, tiks atvērtas atbilstošās sadaļas.
Noklikšķiniet uz pogas Workbench, lai to parādītu perspektīva Java izstrāde, kurā sākas Android lietojumprogrammu izstrāde. Eclipse atbalsta lietojumprogrammu izstrādi vairākās programmēšanas valodās. Katrs instalētais Eclipse rīklodziņš tiek parādīts ar atsevišķu
attīstības perspektīvu.
Jauna projekta izveide
Lai sāktu Android programmēšanu programmā Eclipse, izpildiet komandas File-> NewProject ..., lai parādītu dialoglodziņu Jauns projekts
Šo logu var arī parādīt, izmantojot rīkjoslas nolaižamo sarakstu Jauns.
Izvērsiet Android mezglu, atlasiet opciju Android Application Project un noklikšķiniet uz pogas Tālāk>. Ekrānā parādīsies dialoglodziņš Jauns Android projekts
Projekts Ir saistītu failu grupa, piemēram, koda faili un attēli, kas veido lietojumprogrammu. Dialoglodziņā Jauns projekts varat izveidot projektu no jauna vai izmantot esošu avota kodu (piemēram, kodu no grāmatas vai piemērus, kas nodrošināti ar Android SDK).
Starp citu, jaunās Android lietojumprogrammas logs ir ļoti mainījies, sākot ar nosaukumu un beidzot ar saturu. Tāpēc mēs to izdomāsim lugas gaitā.
Un tā ejam! Aizpildiet laukus, kā parādīts ekrānuzņēmumā
Lietojumprogrammas nosaukums- tas ir nosaukums, kas tiks parādīts PlayStore, kā arī lietojumprogrammu pārvaldniekā ierīcē, kurā programma tiks instalēta.
Projekta nosaukums- izmantotā projekta nosaukums tikai aptumsumā. Tam jābūt unikālam ražošanas vidē. Parasti tas ir tāds pats kā Lietojumprogrammas nosaukums, taču es to padarīju atšķirīgu, lai būtu skaidrāk, kur nosaukums tiks parādīts.
Pakas nosaukums- šim vārdam IR JĀBŪT UNIKĀLAM identifikatoram jūsu pieteikumam. Tas ir, jums jābūt pārliecinātam, ka neviens vairs tā nenosauks savu pieteikumu. Un šim nosaukumam ir jāpaliek nemainīgam visu laiku dzīves cikls lietojumprogrammas (aplikācijas versijas var mainīties, taču nosaukumam ir jāpaliek nemainīgam).
Minimālais nepieciešamais SKD- minimums Android versija nepieciešams, lai jūsu lietojumprogramma darbotos. Tas būtībā nozīmē minimālo SDK versiju, kas nepieciešama, lai lietojumprogramma darbotos pareizi. Un turklāt Android vienkārši neļaus instalēt lietojumprogrammu, ja ierīcei ir Android versija, kuras API numurs ir mazāks par šajā parametrā norādīto.
Mērķa SDK- Android mērķa vai maksimālā versija, kurā lietojumprogramma noteikti darbosies un ir pārbaudīta. Šo parametru ieteicams iestatīt pēc iespējas augstāk.
Kompilējiet SDK- instalētā SDK versija, ar kuru programma tiks kompilēta.
Tēma- lietojumprogrammas tēma.
Būtībā, Detalizēts apraksts visi šie punkti ir buržuāziskā valodā un ir pieejami, novietojot peles kursoru virs zilās ikonas ar burtu i.
Un tāpēc noklikšķiniet uz Tālāk un skatiet nākamo logu
Mēs noņemam daw no Izveidojiet pielāgotu palaidēja ikonu mēs nospiežam Nākamais
Atlasiet Blank Activity (Tukša darbība) un noklikšķiniet uz Tālāk, un skatiet tālāk redzamo logu
Mēs aizpildām, kā parādīts ekrānā, un noklikšķiniet uz Pabeigt, un mēs redzam Java projekta izstrādes perspektīvu
Dzeltenā krāsā izcēlu to, kam ir vērts pievērst īpašu uzmanību, lai kļūst skaidrs, kur kuri nosaukumi aizķērušies. Pēc tam izvērsiet mezglu, pēc tam izkārtojuma mezglu un veiciet dubultklikšķi uz main.xml un lūk, lūk! paskaties, kā izskatīsies mūsu pieteikums! Noklikšķinot uz main.xml, mēs izsaucam ADT vizuālā izkārtojuma redaktoru. To var izmantot, lai izveidotu grafiskais interfeiss lietotājam, lietojumprogrammas logā ievelkot GUI komponentus, piemēram, pogas, teksta skatus, attēlu skatus utt.
Nedaudz pārkonfigurēsim savu vidi, lai viss būtu labāk redzams.
Projekta mezglā projekta saturs tiek sakārtots dažādos failos un mapēs, tostarp:
src- mape, kurā atrodas Java projekta avota faili;
ģen- mape, kas satur Java failiģenerē IDE;
Android 2.3.3- mape, kurā atrodas lietojumprogrammas izveides laikā izvēlētā Android ietvara versija;
res- mape, kurā ir ar lietojumprogrammu saistītie resursu faili, piemēram, lietojumprogrammā izmantotie GUI izkārtojumi un attēli.
par citiem tētiņiem apsvērsim vēlāk.
Kad veidojat Android lietojumprogrammu, izmantojot Eclipse, lietotāja interfeisa izkārtojums tiek saglabāts XML failā, kura nosaukums pēc noklusējuma ir main.xml. XML failā definējot GUI elementus, varat viegli atsaistīt lietojumprogrammas loģiku no tās prezentācijas. Izkārtojuma faili ir lietojumprogrammu resursi un tiek glabāti projekta res mapē. GUI izkārtojumi atrodas izkārtojuma mapes apakšmapē.
Lai skatītu faila XML saturu, atlasiet cilni ar izkārtojuma faila nosaukumu (in šajā gadījumā, main.xml). Lai atgrieztos vizuālā izkārtojuma redaktora skatā, atlasiet cilni Grafiskais izkārtojums.
Principā šo lietojumprogrammu jau var palaist izpildei. Es to palaidu, izmantojot Genymotion, jo tas ir daudz ātrāks nekā Android emulators no SDK un pat Intel.
Noderīgs video par šo tēmu
Un tāpēc mēs turpinām eksperimentēt ar savu pirmo projektu.
Main.xml faila dzēšana un atjaunošana
Šīs nodaļas lietojumprogrammas izveides procesā noklusējuma main.xml faila vietā tiks izmantots jauns izkārtojuma fails RelativeLayout (šis fails nosaka komponentu relatīvo pozīciju). Lai aizstātu noklusējuma main.xml failu, veiciet šīs darbības:
1) Pārliecinieties, vai main.xml fails ir aizvērts, pēc tam ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tā (projekta mapē / res / layout) un atlasiet komandu Dzēst, lai izdzēstu failu.
2) Android mezglā atlasiet opciju Android XML Layout File un noklikšķiniet uz Tālāk
4) Pārliecinieties, vai fails ir izveidots direktorijā / res / layout
Un noklikšķiniet uz Pabeigt un atveriet jau pazīstamo logu
Ekrāna izmēra un izšķirtspējas iestatīšana vizuālā izkārtojuma redaktorā
Tā kā Android operētājsistēma var darboties daudzās dažādās ierīcēs, vizuālā izkārtojuma redaktoram ir vairākas dažādas ierīces konfigurācijas, kas atspoguļo dažādus ekrāna izmērus un izšķirtspēju. Šie iestatījumi ir atlasīti nolaižamajā sarakstā Ierīces konfigurācijas.
Ja standarta konfigurācijas neatbilst ierīcei, kurai tiek izstrādāta aplikācija, jūs varat izveidot savu ierīces konfigurāciju "no nulles" vai arī kopējot un mainot kādu no esošajām konfigurācijām.
Lai izveidotu šīs grāmatas piemērus, mēs izmantojām pamata Samsung Nexus S testa ierīci, kas ir aprīkota ar 4 collu 480 x 800 pikseļu (WVGA) ekrānu. Ieteicams izstrādāt mērogojamu Android GUI bibliotēku, kas pareizi atveidos attēlus dažādu ierīču ekrānos. Mērogojamība novērš nepieciešamību pēc precīzas vizuālā izkārtojuma redaktora dizaina apgabala kartēšanas ar ekrāniem fiziskās ierīces... Pietiek izvēlēties līdzīgu ierīces konfigurāciju.
Attēlu un ekrāna izmēri un izšķirtspēja
Tā kā Android ierīču ekrāniem ir dažādi izmēri, izšķirtspēja un ekrāna pikseļu blīvums (izteikts kā punkti collā vai DPI), tiek atbalstīti attēli (un citi resursi), kurus atlasa operētājsistēma, pamatojoties uz ierīces ekrāna pikseļu blīvumu. Tāpēc mapē res ir četras projekta apakšmapes:
zīmējams-xhdpi(īpaši augsts blīvums)
zīmējams-hdpi(liels blīvums)
zīmējams-mdpi(vidējs blīvums)
zīmējams-ldpi(zems blīvums)
Android ierīču pikseļu blīvums
xhdpiĪpaši augsts blīvums - apm. 320
dpi
hdpi Augsts blīvums - apm. 240
dpi
mdpi Vidējais blīvums - aptuveni 160
dpi
ldpi Zems blīvums - apm. 120
dpi
nodpi Nav resursu mērogošanas neatkarīgi no ekrāna blīvuma
1. darbība. Attēlu pievienošana projektam
Priekš šī pieteikuma projektam jāpievieno Deitel kļūdas (bug.png) un Android logotipa (android.png) attēli. Šie attēli ir atrodami attēlu mapē kopā ar grāmatu piemēriem. Lai savam projektam pievienotu attēlus, veiciet šīs darbības:
1. Package Explorer logā atveriet res projekta mapi.
2. Atrodiet un atveriet attēlu mapi, kas ir starp grāmatas piemēriem, pēc tam velciet attēlus uz mapi, kas atrodas res mapes apakšmapē drawable-hdpi.
Tagad attēlus var izmantot lietojumprogrammā.
2. darbība. RelativeLayout rekvizīta Id maiņa
Izmantojot logu Properties, varat konfigurēt atlasītā izkārtojuma vai komponenta rekvizītus, tieši nerediģējot XML. Ja logs Properties nav redzams, veiciet dubultklikšķi uz vienuma RelativeLayout logā Outline, lai to parādītu.
Atlasiet komponentu RelativeLayout, pēc tam ritiniet logā Properties, atlasiet rekvizītu Id un piešķiriet tam vērtību:
@ + id / welcomeRelativeLayout
Katra objekta nosaukums tiek noteikts, izmantojot tā rekvizītu Id. Šo īpašumu var izmantot, lai piekļūtu komponentam un to pārveidotu bez nepieciešamības
zināt precīzu komponenta atrašanās vietu XML. Kā redzēsit vēlāk, rekvizītu Id var izmantot arī, lai norādītu komponentu relatīvo izvietojumu funkcijā RelativeLayout.
Simbols +
celtniecībā @ + id definē jauna identifikatora (mainīgā nosaukuma) izveidi, kas norādīts pa labi no simbola /
3. darbība. RelativeLayout rekvizīta Background vērtības iestatīšana
Pēc noklusējuma kā izkārtojuma fona krāsa ir izvēlēta baltā krāsā (mūsu gadījumā), taču to var mainīt (piemēram, uz dzeltenu). Jebkura krāsa ir sarkano, zilo un zaļo komponentu maisījums, ko sauc par RGB komponentiem. Katrs no šiem komponentiem var iegūt veselu skaitļu vērtību diapazonā no 0 līdz 255. Pirmais komponents norāda sarkanās krāsas daudzumu kopējā krāsā, otrais - zaļās krāsas daudzumu, bet trešais - zilās krāsas daudzumu. Strādājot integrētajā izstrādes vidē (IDE), krāsas noteikšanai tiek izmantots heksadecimālais formāts. Tas ir, RGB komponenti tiek attēloti kā vērtības diapazonā no 00 līdz FF.
Lai mainītu fona krāsu, logā Properties atrodiet rekvizītu Background un iestatiet to uz #FFFF33
# RRGGBB formāts ir pa pāriem heksadecimālie skaitļi kas apzīmē attiecīgi sarkanu, zaļu un zilu. Android atbalsta arī alfa vērtības (caurspīdīgumu), kas svārstās no 0 līdz 255. Vērtība 0 ir pilnībā caurspīdīga, bet vērtība 255 ir pilnībā necaurspīdīga. Ja plānojat izmantot alfa vērtības, norādiet krāsu #ARRGGBB formātā, kur pirmie divi heksadecimālie cipari atbilst alfa vērtībai.
Ja katras krāsas komponenta abi cipari ir vienādi, varat izmantot # RGB vai #ARGB formātu. Piemēram, #FFFF tiek uzskatīts par #FFFFFF.
4. darbība. TextView komponenta pievienošana
Šajā darbībā mēs lietotāja saskarnei pievienosim TextView komponentu. Vizuālā izkārtojuma redaktora kreisajā pusē esošajā veidlapas logrīku sarakstā atrodiet komponentu TextView un velciet to uz noformējuma apgabalu.
Pēc jauna komponenta pievienošanas lietotāja interfeisam tas tiek automātiski atlasīts un tā rekvizīti tiek parādīti logā Properties.
5. darbība. TextView komponenta rekvizīta Text iestatīšana, izmantojot virknes resursus
Saskaņā ar Android dokumentāciju par lietotņu resursiem (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html) par labu praksi tiek uzskatīta virkņu, virkņu masīvu, attēlu, krāsu, fontu izmēru, izmēru un citu lietotņu resursu saglabāšana. veidā, ko var izmantot atsevišķi no lietojumprogrammas koda. Piemēram, pēc krāsu vērtību eksternalizācijas visus komponentus, kas izmanto vienu un to pašu krāsu, var pārkrāsot, vienkārši mainot krāsas vērtību centrālajā resursa failā.
Ja jums ir nepieciešams lokalizēt savas lietojumprogrammas, izveidojot versijas vairākās dažādās valodās, turiet virknes atsevišķi no lietojumprogrammas koda. Rezultātā jūs varēsiet viegli mainīt šīs līnijas nākotnē. Projekta mapē res ir vērtību apakšmape, kurā ir fails strings.xml. Šis fails tiek izmantots virkņu glabāšanai. Lai ģenerētu lokalizētas virknes citām valodām, katrai izmantotajai valodai izveidojiet atsevišķas vērtību mapes.
Piemēram, mapē Values-fr var būt fails strings.xml franču valodai, un mapē Values-es var būt fails strings.xml spāņu valodai. Varat arī veidot šo mapju nosaukumus, ņemot vērā informāciju par reģionu. Piemēram, mapē Values-en-US var būt fails strings.xml, kas paredzēts amerikāņu dialektam angliski un mapē value-en-GB ir fails strings.xml Apvienotās Karalistes angļu valodas dialektam.
Papildinformāciju par lokalizāciju skatiet resursos:
Developer.android.com/guide/topics/resources/;
provide-resources.html.AlternativeResources;
developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
Lai iestatītu TextView komponenta rekvizīta Text vērtību, failā strings.xml izveidojiet jaunu virknes resursu.
1. Atlasiet TextView komponentu.
2. Logā Properties atrodiet rekvizītu Text, noklikšķiniet uz noklusējuma un pēc tam noklikšķiniet uz elipses pogas. Šī poga atrodas labajā pusē
daļa no īpašuma vērtības lauka un tiek parādīts dialoglodziņš Resursu izvēle.
3. Dialoglodziņā Resursu izvēle noklikšķiniet uz pogas Jauna virkne…, lai parādītu dialoglodziņu Izveidot jaunu Android virkni.
Android virkne)
4. Aizpildiet laukus String un New R.string, pēc tam noklikšķiniet uz Labi, lai paslēptu dialoglodziņu Izveidot jaunu Android virkni un atgrieztos logā Resource Chooser.
5. Automātiski tiek atlasīts jaunais virknes resursa sveiciens. Noklikšķiniet uz pogas Labi, lai atlasītu šo resursu.
Pēc iepriekš minēto darbību veikšanas logā Properties tiek parādīts rekvizīts Text. Ieraksts @string norāda, ka failā strings.xml var atlasīt esošu virknes resursu, savukārt nosaukums welcome norāda, ka failā ir atlasīts virknes resurss. Šis brīdis laiks.
Galvenā virkņu vērtību noteikšanas priekšrocība ir tā, ka tas atvieglo lietojumprogrammas lokalizāciju, izveidojot papildu
XML resursu faili citām valodām. Katra faila laukā New R.string tiek izmantots viens un tas pats nosaukums, un laukā String tiek uzturēta internacionalizēta virkne. Pēc tam Android var atlasīt atbilstošo resursa failu, pamatojoties uz ierīces lietotāja vēlamo valodu. Plašāku informāciju par lokalizāciju var atrast vietnē developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
6. darbība. TextView komponenta teksta lieluma un polsterējuma augšējo rekvizītu iestatīšana — pikseļi neatkarīgi no blīvuma un mērogošanas
GUI komponentu un teksta izmēri android ekrāns var definēt, izmantojot dažādas mērvienības.
Dokumentāciju, kas apraksta dažādus ekrāna izmērus, var atrast vietnē developer.android.com/guide/practices/screens_support.html, un tajā ir ieteikts izmantot no blīvuma neatkarīgus pikseļus GUI komponentu un citu ekrāna elementu izmēru noteikšanai un fontu izmērus, kas iestatīti, izmantojot pikseļus neatkarīgi no mērogošana.
No blīvuma neatkarīgi pikseļu izmēri (dp vai dip) ļauj Android platformai automātiski mērogot grafisko lietotāja interfeisu, pamatojoties uz fiziskās ierīces ekrāna pikseļu blīvumu.
No blīvuma neatkarīgs pikseļu izmērs ir līdzvērtīgs fiziskajam pikselim 160 dpi (punkti collā) ekrānā. Uz ekrāna ar izšķirtspēju
240 dpi pikseļu izmērs neatkarīgi no blīvuma tiks mērogots ar koeficientu 240/160 (t.i., 1,5). Tādējādi komponents, kas ir 100 pikseļi neatkarīgi no blīvuma, šādā ekrānā tiks mērogots līdz 150 fiziskajiem pikseļiem. 120 dpi ekrānā katrs no blīvuma neatkarīgais pikselis tiek mērogots ar koeficientu 120/160 (tas ir, 0,75). Tas nozīmē, ka 100 pikseļi neatkarīgi no blīvuma šādā ekrānā pārvērtīsies par 75 fiziskiem pikseļiem. No mēroga neatkarīgi pikseļi tiek mērogoti tāpat kā no blīvuma neatkarīgie pikseļi, taču to mērogs ir atkarīgs arī no lietotāja vēlamā fonta lieluma.
Tagad palielināsim TextView komponenta fonta lielumu un virs TextView komponenta pievienosim nelielu polsterējumu.
1. Lai mainītu fonta lielumu, atlasiet TextView komponentu un pēc tam iestatiet rekvizītu Text size uz 40sp.
2. Lai palielinātu piemali starp izkārtojuma augšējo piemali un TextView, loga Rekvizīti sadaļā Dažādi atlasiet rekvizītu Layout margin top.
un piešķiriet tam vērtību 10 dp.
7. darbība. TextView komponenta papildu rekvizītu iestatīšana
Konfigurējiet TextView komponenta papildu rekvizītus šādi:
1. Iestatiet rekvizītu Id uz @ + id / welcomeTextView.
2. Iestatiet rekvizītu Text color uz # 00F (zils).
3. Iestatiet rekvizītu Teksta stils uz treknrakstu. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz šī rekvizīta laukā Vērtība, pēc tam noklikšķiniet uz elipses pogas, lai parādītu dialoglodziņu, kurā varat atlasīt fonta stilu. Atzīmējiet treknrakstu un pēc tam noklikšķiniet uz pogas Labi, lai atlasītu teksta stilu.
4. Iestatiet rekvizītu Gravity uz centru, lai centrētu TextView tekstu, kad tas ir izkliedēts vairākās rindās. Izpildei
šo darbību, noklikšķiniet attiecīgā rekvizīta laukā Vērtība, pēc tam noklikšķiniet uz elipses pogas, lai parādītu rekvizīta iestatījumu dialoglodziņu.
Gravitācija
8. darbība. Android logotipu un Deitel kļūdu parādīšana, izmantojot ImageViews komponentus
1. Logā Outline ievelciet komponentu ImageView, kas atrodas Visual Layout Editor paletes kategorijā Attēli un multivide. Zem welcomeTextView mezgla parādās jauns ImageView komponents.
2. Iestatiet ImageView komponenta rekvizītu Id uz @ + id / droidImageView. Logā Outline tiek parādīts droidImageView objekta nosaukums.
3. Iestatiet droidImageView rekvizītu Layout center horizontāli uz True, lai centrētu ImageView komponentu izkārtojumā.
4. Iestatiet lauku Satura apraksts uz @ string / droidPic
5. Dariet to pašu ar bug.png zīmējumu. Iestatiet komponenta rekvizītu Id uz @ + id / bugImageView.
Nu, palaižam savu pirmo aplikāciju :)
Šodien bija uzdevums: konfigurēt Eclipse Android izstrādei.
Būs nepieciešamas šādas lietas:
- Eclipse (es izmantoju Classic)
- Android izstrādātāja rīki (ADT)
- Android SDK
Pirmā lieta, kas jums nepieciešama, ir izstrādes vide (IDE). Operētājsistēmā Android tas ir Eclipse. To var lejupielādēt no oficiālās vietnes: http://www.eclipse.org/downloads/ (lejupielādējiet atbilstoši datorā instalētās operētājsistēmas bites līmenim). Ir lieliski, ka Eclipse ir pieejams operētājsistēmām Windows, Linux un Mac. Tas ir arī bezmaksas. Eclipse nav instalēts - pietiek ar to lejupielādēt un izsaiņot diskā atsevišķā mapē (labāk ir izveidot mapi kaut kur bez krievu burtiem nosaukumā)
Lai Eclipse un Java darbotos, ir nepieciešams JDK. To var lejupielādēt Oracle vietnē. Pietiks ar JRE versiju.
Tiks atvērts logs, kurā jums būs jānorāda tā servera url, kurā atrodas pakotne. Google ir šāda adrese: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, pēc tam jums ir jāpārbauda visi izstrādātāja rīkos esošie vienumi un jānoklikšķina uz Tālāk.
Vednis instalēs ADT. Pēc tam jums būs jārestartē Eclipse.
Pēc tam jums jāiet un jālejupielādē Android SDK. To var izdarīt oficiālajā tīmekļa vietnē. Jums ir jālejupielādē bin - tas ir ērtāk. Pēc tam jums ir jāsaista SDK un Eclipse:
Dodieties uz Logs -> Preferences -> Android
Tekstlodziņā SDK atrašanās vieta norādiet vietu, kur tika instalēts SDK. Pēc noklusējuma tas ir: C: \ Program Files (x86) \ Android \ android-sdk
Pēdējais solis ir atjaunināt šo SDK. Dodieties uz logu —> Android SDK pārvaldnieks. Tiks atvērts šāds logs (man jau viss ir instalēts):
Draudzīgā veidā šeit varat atlasīt visas pakotnes un noklikšķināt uz pogas Instalēt pakotnes. Un jūs varat iet dzert kafiju. Process ilgs vairāk nekā stundu. Dažām pakām man prasīja paroli ne no Google - atsakāmies un izlaižam - tā tik un tā derēs.
Problēma
Jūs vēlaties izmantot Eclipse vidi, lai izstrādātu savu lietojumprogrammu Android platformai.
Risinājums
Instalējiet Eclipse vidi un AndMore spraudni. Pēc tam izveidojiet savu projektu un sāciet rakstīt pieteikumu. Izveidojiet to un pārbaudiet to ar emulatoru programmā Eclipse.
Diskusija
Lai varētu sākt veidot lietojumprogrammu ar Eclipse, jums jāinstalē trīs vienumi:
- Eclipse IDE
- Android SDK
- And More modulis
Plašāku informāciju par šo vienumu uzstādīšanu skatiet.
Kad tas ir izdarīts, izveidojiet jaunu Android projektu, izmantojot izvēlni Fails → Jauns, un jūs redzēsit ekrānu, kas ir līdzīgs attēlā redzamajam. viens.
Atlasiet mērķa ierīces SDK versiju (3. attēls). Versija 4.0 aptver gandrīz visas mūsdienās izmantotās ierīces; vairāk jaunākās versijas dod vēl vairāk iespēju. Izlem tu!
Rīsi. viens.
Rīsi. 2.
Rīsi. 3.
attēlā. 4 parāda projekta struktūru, kas izvērsta projekta rūtī labajā pusē. Tas arī parāda, cik lielā mērā varat izmantot Eclipse automātisko pabeigšanu Android platformā — es pievienoju etiķetes gravitācijas atribūtu un Aptumsuma vide piedāvā pilnu iespējamo atribūtu vērtību sarakstu. Es izvēlējos centrāli-horizontālu, tāpēc lietojumprogrammas startēšanas laikā saīsnei jābūt centrētai.
Rīsi. 4.
Iestatot gravitācijas atribūtu uz centrs_vertikāls programmā LinearLayout un centrs_horizontals programmā TextView, teksts tiks centrēts gan vertikāli, gan horizontāli. 1. sarakstā ir parādīts atbilstošais main.xml izkārtojuma fails (atrodas res / layout direktorijā).
Saraksts 1. Fails Sveika pasaule. java
Kā vienmēr, saglabājot avota failu, Eclipse vide ģenerē kompilētu versiju. Android projektā tas arī izveido kompilētu ARC pakotni, kas ir gatava darbam, tāpēc jums tā ir tikai jāpalaiž. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz projekta un atlasiet Palaist kā → Android lietojumprogramma (5. attēls).
Sakarā ar to, ka daži cilvēki nevar sākt manus projektus, un pēc sarunas ar viņiem sapratu, ka problēma nav kodā, bet gan Eclipse + Android SDK montāžā, es nolēmu uzrakstīt, kā ievietot šo skaistumu, un ņemiet to prātā.
Eclipse un Android SDK instalēšana
- Lejupielādējiet Android SDK savai platformai (Windows, Mac OS X vai Linux).
- Izsaiņojiet lejupielādētos failus jebkurā cietā diska atmiņas vietā (manā Windows sistēmā tas ir D: \ eclipse \).
- Ja Eclipse jau ir instalēts, lejupielādējiet un instalējiet Eclipse IDE for Java Developers pakotni. Programmēšanai Google iesaka izmantot Eclipse 3.5 (Galileo).
- Palaidiet Eclipse un atlasiet Palīdzība-> Jaunas programmatūras instalēšana.
- Klikšķiniet uz Pievienot logā Pieejamā programmatūra.
- Lodziņā ievadiet Android izstrādes rīkus Vārds un lodziņā https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ Atrašanās vieta.
- Klikšķiniet uz labi un pārbaudiet Izstrādātāja rīki pieejamās programmatūras sarakstā. Tas instalēs Android izstrādes rīkus un DDMS — Android atkļūdošanas rīku. Ja rodas problēmas ar ADT instalēšanu, izmantojiet veco ADT 15.0 versiju. Jauniniet uz versiju 15.0
- Klikšķiniet uz Nākamais un Pabeigt lai instalētu spraudni. Pēc instalēšanas vienreiz ir jārestartē Eclipse.
- Pēc Eclipse restartēšanas atlasiet Logs-> Preferences un tu redzēsi Android kategoriju sarakstā.
- Tagad jums jāpasaka Eclipse, kur atrodas instalēts android SDK. Klikšķiniet uz Android, tad Pārlūkot lai atlasītu neizpakoto SDK failu atrašanās vietu. Piemēram, C: \ Program Files \ android \ android-sdk
Android platformas mērķauditorijas atlase
Pirms sākat rakstīt Android lietotnes, jums ir jālejupielādē Android SDK. Katrai platformai ir sava Android SDK versija, kas ir instalēta lietotāju ierīcēs. Ir divas platformas operētājsistēmai Android 1.5 un jaunākām versijām: Android atvērtā pirmkoda projekts un Google.
Android atvērtā pirmkoda projekts- atvērtā pirmkoda platforma, bet neietver google paplašinājumi, piemēram, Google kartes. Ja nevēlaties izmantot Google API, funkcionalitāti Google kartes nebūs pieejams jūsu lietojumprogrammai. Ja vien jums nav īpaša iemesla to darīt, es ieteiktu atlasīt mērķauditoriju kādā no Google platformām, jo tādējādi varēsit izmantot paša Google paplašinājumus.
- Lūdzu izvēlieties Logs-> Android SDK pārvaldnieks.
- Klikšķiniet uz Pieejamās paketes kreisajā kolonnā un pārbaudiet repozitoriju, lai parādītu pieejamo Android platformu sarakstu.
- Sarakstā varat atlasīt platformas, kuras lejupielādēt, vai atstāt visas atzīmētas, lai lejupielādētu visas pieejamās platformas. Kad esat pabeidzis, noklikšķiniet uz Instalēt atlasīto un izpildiet uzstādīšanas instrukcijas.
Kad viss ir veiksmīgi lejupielādēts, varat sākt izstrādāt Android.
Jauna Android projekta izveide
Jaunā projekta Eclipse vednis palīdz izveidot Android lietotneģenerējot failus un kodu, kas ir gatavs darbam, bloka labajā pusē. Šis ātrs veids pārliecinieties, ka tas darbojas un ir labs sākumpunkts, uzsākot lietojumprogrammu izstrādi:
Pēc noklikšķināšanas Pabeigt, Eclipse radīs jauns projekts Android ir gatavs palaišanai. Atcerieties, ka teicāt Eclipse ģenerēt darbību MyFirstAndroidProjectActivity ? Šis ir kods, ko Android faktiski izmanto lietojumprogrammas palaišanai. Ģenerētais kods tiks parādīts kā vienkāršs ziņojums “Sveika pasaule”.
Pakas
Pakotnes nosaukums ir jūsu lietojumprogrammas identifikators. Kad ir laiks publicēt rezultātu Android Market, šis ID tiks izmantots, lai izsekotu lietotnes atjauninājumus, tāpēc tas ir svarīgi pārliecinieties, vai šis ID ir unikāls... Lai gan mēs šeit lietojam nosaukumu com.my.first.project, reālam lietojumam labāk izvēlēties kaut ko līdzīgu com.yourcompanyname.yourapplication.
SDK versijas
Visvairāk ir Min SDK versija (nosaukums runā pats par sevi). agrīnā versija Android, kurā darbosies lietojumprogramma. Ar katru jauno Android laidienu SDK pievieno un maina dažādas metodes. Kad atlasāt SDK versiju, Android (un Android Market) zina, ka jūsu lietotne darbosies tikai ierīcēs ar norādīto un jaunāku versiju.
Lietojumprogrammas palaišana
Tagad mēģināsim palaist mūsu lietojumprogrammu Eclipse. Tā kā šī ir pirmā palaišana, Eclipse jautās, ar kāda veida projektu jūs strādājat:
- Lūdzu izvēlieties Palaist-> Palaist vai nospiediet Ctrl + F11.
- Lūdzu izvēlieties Android lietojumprogramma un nospiediet labi.
Eclipse mēģinās palaist lietojumprogrammu Android ierīcē. Tomēr pašlaik jums nav nevienas ierīces Android, tāpēc projekts neizdosies un jums tiks piedāvāts izveidot jaunu ierīci Android virtuālā ierīce(AVD).
Virtuālās ierīces (Android virtuālās ierīces)
Android virtuālā ierīce (AVD) emulē Android vide, vai Mobilais telefons vai planšetdatoru. Varat izveidot tik daudz AVD, cik vēlaties, ar dažādas versijas Android platformas. Katram AVD varat konfigurēt dažādus ierīces parametrus, norādot klātbūtni fiziskā tastatūra, atbalsta GP, kameras izšķirtspēju un tā tālāk.
Pirms lietojumprogrammas palaišanas jums ir jāizveido pirmais AVD ar SDK ietvaru (Google API, 1.6).
Šajā rokasgrāmatā jūs uzzināsit, kā sākt izstrādāt Android ierīcēm, proti: mobilās lietojumprogrammas Android Eclipse + SDK platformā. Mūsdienās Android mobilo lietojumprogrammu izstrādei un izveidei ir daudz pieeju. Sarežģītas aparatūras ierīces, planšetdatori un dažādi programmatūras platformas(Symbian OS, iOS, WebOS, Windows Phone 7 ...) paver bezgalīgu vietu izstrādātājiem.
Tātad lietojumprogrammu saraksts, lai sāktu izstrādāt mobilās lietojumprogrammas Android ierīcēm, ir milzīgs. Kuru platformu izvēlēties? Kādu programmēšanas valodu mācīties? Kādu aplikāciju komplektu izvēlēties projektu plānošanai? Šajā rokasgrāmatā jūs uzzināsit, kā sākt izstrādāt mobilās lietotnes Android platformai — Google atvērtā pirmkoda mobilajai operētājsistēmai.
Kāpēc Android platforma?
Android ir atvērta platforma, kuras pamatā ir Linux kodols... Tas ir instalēts tūkstošiem ierīču no dažādiem ražotājiem. Android nodrošina lietotnes visa veida aparatūrai, ko var iedomāties mūsdienu apstākļos mobilās ierīces- digitālie kompasi, videokameras, GPS, sensori un daudz kas cits.
Bezmaksas Android izstrādes rīki palīdz ātri sākt bezmaksas vai gandrīz bezmaksas lietotņu izveidi. Kad esat gatavs parādīt savu programmu pasaulei, varat to publicēt, izmantojot Android Market. Lai publicētu vietnē Android Market, ir jāmaksā vienreizēja reģistrācijas maksa (25 USD rakstīšanas brīdī) un atšķirībā no lietotnes Veikals Apple(kas ir ļoti stingra attiecībā uz cenzūru) padara jūsu lietojumprogrammu pieejamu lejupielādei un iegādei pēc ātras pārskatīšanas – ja vien lietojumprogramma nepārkāpj noteikumus un likumu.
Šeit ir daži citi Android atšķirības SDK, kas piedāvā priekšrocības kā izstrādātājam:
- Android SDK ir pieejams operētājsistēmām Windows, Mac un Linux, tāpēc jums nav jāmaksā par jaunu aparatūru, lai rakstītu lietojumprogrammas.
- SDK iebūvēts Java. Ja esat pazīstams ar valodu Java programmēšana, jūs jau esat pusceļā.
- Ņemot vērā aplikācijas izplatību caur Android Market, tā uzreiz būs pieejama simtiem tūkstošu lietotāju. Jūs neaprobežojaties tikai ar oficiālo tirgu, jo ir arī alternatīvas. Piemēram, varat publicēt lietotni savos emuāros. Baumo, ka Amazon gatavo savu Android lietotņu veikalu.
- Papildus SDK tehniskajai dokumentācijai tiek veidoti jauni resursi Android izstrādātājiem. Platforma gūst arvien lielāku popularitāti lietotāju un izstrādātāju vidū.
Beidz runāt — sāksim izstrādāt Android lietotnes!
Eclipse un Android SDK instalēšana
Orientēšanās Android platformai izstrādes laikā
Pirms sākat rakstīt Android lietotnes, jums ir jālejupielādē Android SDK. Katrai platformai ir sava Android SDK versija, kas ir instalēta lietotāju ierīcēs. Ir divas platformas Android 1.5 un jaunākām versijām: Android Open Source Project un Google.
Android atvērtā pirmkoda projekts ir atvērtā pirmkoda platforma, taču tajā nav iekļauti Google paplašinājumi, piemēram, Google Maps. Ja nevēlaties izmantot Google API, Google Maps funkcionalitāte jūsu lietojumprogrammai nebūs pieejama. Ja vien jums nav īpaša iemesla to darīt, es ieteiktu atlasīt mērķauditoriju kādā no Google platformām, jo tādējādi varēsit izmantot paša Google paplašinājumus.
- Atlasiet Logs-> Android SDK un AVD Manager.
- Kreisajā kolonnā noklikšķiniet uz Pieejamās pakotnes un pārbaudiet repozitoriju, lai parādītu pieejamo Android platformu sarakstu.
- Sarakstā varat atlasīt platformas, kuras lejupielādēt, vai atstāt visas atzīmētas, lai lejupielādētu visas pieejamās platformas. Kad esat pabeidzis, noklikšķiniet uz Instalēt atlasīto un izpildiet instalēšanas norādījumus.
Kad viss ir veiksmīgi lejupielādēts, esat gatavs sākt izstrādāt Android.
Jauna Android projekta izveide
Eclipse New Project Wizard palīdz jums izveidot Android lietojumprogrammu, ģenerējot failus un kodu, kas ir gatavs darbam bloka labajā pusē. Šis ir ātrs veids, kā pārliecināties, ka tā darbojas, un ir labs sākumpunkts, uzsākot lietojumprogrammas izstrādi.
Pēc noklikšķināšanas uz Pabeigt, Eclipse izveidos jaunu Android projektu, kas ir gatavs palaišanai un attīstībai operētājsistēmā Android. Atcerieties, ka teicāt Eclipse ģenerēt darbību ar nosaukumu BrewClockActivity? Šis ir kods, ko Android faktiski izmanto lietojumprogrammas palaišanai. Ģenerētais kods tiks parādīts kā vienkāršs ziņojums “Sveika pasaule”.
Pakas
Pakotnes nosaukums ir jūsu lietojumprogrammas identifikators. Kad pienāks laiks publicēt rezultātu vietnē Android Market, šis ID tiks izmantots, lai izsekotu lietotnes atjauninājumus, tāpēc ir svarīgi pārliecināties, vai šis ID ir unikāls. Lai gan šeit tiek izmantots nosaukums com.example.brewclock, reālam lietojumam labāk izvēlēties kaut ko līdzīgu com.yourcompanyname.yourapplication.
SDK versijas
Min SDK versija (nosaukums runā pats par sevi) ir agrākā Android versija, kurā lietojumprogramma darbosies. Ar katru jauno Android laidienu SDK pievieno un maina dažādas metodes. Kad atlasāt SDK versiju, Android (un Android Market) zina, ka jūsu lietotne darbosies tikai ierīcēs ar norādīto Android platformas versiju un jaunāku versiju.
Lietojumprogrammas palaišana
Tagad mēģināsim palaist mūsu lietojumprogrammu Eclipse. Tā kā šī ir pirmā palaišana, Eclipse jautās, ar kāda veida projektu jūs strādājat:
- Atlasiet Palaist-> Palaist vai nospiediet Ctrl + F11.
- Atlasiet Android lietojumprogrammu un noklikšķiniet uz Labi.
Eclipse mēģinās palaist lietojumprogrammu Android ierīcē. Tomēr šobrīd jums nav nevienas Android ierīces, tāpēc projekts neizdosies un jums tiks piedāvāts izveidot jaunu Android virtuālo ierīci (AVD).
Virtuālās ierīces (Android virtuālās ierīces)
Android virtuālā ierīce (AVD) emulē Android vidi neatkarīgi no tā, vai tas ir mobilais tālrunis vai planšetdators. Varat izveidot tik daudz AVD, cik vēlaties, izmantojot dažādas Android platformas versijas. Katram AVD varat konfigurēt dažādus ierīces parametrus, norādot fiziskās tastatūras esamību, GP atbalstu, kameras izšķirtspēju utt.
Pirms lietojumprogrammas palaišanas jums ir jāizveido pirmais AVD ar SDK ietvaru (Google API, 1.6).
Darīsim to tagad:
- Ja vēl neesat mēģinājis palaist lietojumprogrammu, nospiediet Palaist (vai īsinājumtaustiņu Ctrl + F11).
- Kad tiek parādīts brīdinājums, noklikšķiniet uz Jā, lai izveidotu AVD.
- Dialoglodziņā Android SDK un AVD Manager noklikšķiniet uz Jauns.
- Iestatiet šādus AVD parametrus: Nosaukums: Android_1.6 Mērķis: Google API (Google Inc.) — API 4. līmeņa SD kartes izmērs: 16 MiB Iebūvētā apvalka: noklusējuma (HVGA)
- Noklikšķiniet uz Izveidot AVD.
- Aizveriet dialoglodziņu Android SDK un AVD Manager.
Koda palaišana
Mēģiniet vēlreiz palaist lietojumprogrammu (Ctrl + F11). Eclipse tagad izveidos jūsu projektu un uzsāks jaunu AVD. Atcerieties, ka AVD pilnībā emulē Android vidi, un jums pat nav jāievēro pietiekami lēns sāknēšanas process, kā tas ir reālas ierīces gadījumā. Šī iemesla dēļ, kad AVD ir gatavs darbam, visas dienas garumā labāk neaizveriet logu, kamēr neesat pabeidzis programmēšanu.
Android izstrāde: lietotāja interfeisa dizains
Viens no pirmajiem soļiem, lai izveidotu jebkuru programmu kopumā, ir projektēšana lietotāja interfeiss... Šeit ir neliela mūsu lietojumprogrammas skice:
Lietotājs varēs iestatīt vārīšanās laiku minūtēs, izmantojot pogas + un -. Kad viņš noklikšķina uz Sākt, atpakaļskaitīšana sāksies norādītajā minūšu skaitā. Ja lietotājs atceļ vārīšanu, vēlreiz nospiežot pogu, laiks tiks pagarināts, kad taimeris sasniegs 0.
Saskarnes izveide
Pielāgots Android saskarne, vai XML dokumentācijā aprakstīto iesaiņojumu var atrast mapē res / layouts. Eclipse jau ģenerētais veidnes kods tiek deklarēts res / layouts / main.xml un, kā redzat, jau darbojas emulatorā.
Eclipse ir savs izkārtojuma dizaina rīku komplekts, kas ļauj ekrānā izveidot vilkšanas un nomešanas saskarni. Tomēr dažreiz ir vieglāk rakstīt interfeisu XML formātā un izmantot grafisko izkārtojumu priekšskatījums rezultātus.
Darīsim to tagad, modificējot main.xml saskaņā ar iepriekš redzamo skici:
- Atveriet res / layouts / main.xml programmā Eclipse, veicot dubultklikšķi no pakotņu pārlūka.
- Ekrāna apakšdaļā atlasiet cilni main.xml, lai pārietu uz XML režīmu.
Tagad mainīsim faila main.xml saturu uz šādu:
# /res/layouts/main.xml
Kā redzat, Android XML failā ir daudz failu, taču tas ļaus jums kontrolēt gandrīz katru ekrāna elementu.
Viens no svarīgākajiem Android saskarnes elementiem ir izkārtojuma konteineri, piemēram, šajā piemērā izmantotais Lineārais izkārtojums. Šie elementi lietotājam ir neredzami, taču darbojas kā konteineri citiem elementiem, piemēram, pogām un teksta skatiem.
Ir vairāki izkārtojuma izkārtojuma veidi, no kuriem katrs tiek izmantots, lai izveidotu dažādi veidi plānošana. Tāpat kā LinearLayout un AbsoluteLayout, arī TableLayout nodrošina uz režģi balstītu interfeisu. Vairāk par to varat lasīt API dokumentācijas sadaļā Vispārējais objektu izkārtojums.
Izkārtojuma saistīšana ar kodu
Pēc izkārtojuma saglabāšanas mēģiniet palaist lietojumprogrammu emulatorā, nospiežot Ctrl + F11, vai noklikšķiniet uz ikonas Palaist programmā Eclipse. Tagad ziņojuma "Sveika pasaule" vietā jūs redzēsit, ka Android tagad parāda lietojumprogrammas saskarni.
Ja nospiedīsiet jebkuru pogu, tie iedegsies, kā paredzēts, taču nedariet neko tālāk. Turpināsim ar kodēšanu pēc izkārtojuma saskarnes:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... importēt android.widget.Button; importēt android.widget.TextView; publiskā klase BrewClockActivity paplašina darbību (/** Properties ** / protected Button brewAddTime; aizsargāta poga brewDecreaseTime; aizsargāta poga startBrew; aizsargāta TextView brewCountLabel; aizsargāta TextView brewTimeLabel; ...)
Pēc tam mēs mainīsim zvanu uz onCreate. Šis zvans notiek ikreiz, kad Android ierīcē tiek palaista lietotne. Eclipse ģenerētajā kodā onCreate izveido darbības skatu vietnē R.layout.main. Šī ir koda rinda, kas uzdod Android ierīcēm atšifrēt izkārtojumu XML dokuments un parādīt to lietotājam.
Resursa objekts
Operētājsistēmā Android R ir īpašs objekts, kas tiek automātiski izveidots, lai nodrošinātu piekļuvi jūsu projekta resursiem (izkārtojumiem, rindām, izvēlnēm, ikonām ...) jūsu kodā. Katram resursam tiek piešķirts savs ID. Izkārtojuma failā (skatiet iepriekš) tie ir @ + id XML atribūti. Mēs tos izmantosim, lai saistītu pogas un TextViews mūsu izkārtojumā:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... publiskā klase BrewClockActivity paplašina darbību (... public void onCreate (Bundle savedInstanceState) (super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.main); / / Savienojiet saskarnes elementus ar rekvizītiem brewAddTime = (Button) findViewById (R.id.brew_time_up); brewDecreaseTime = (Button) findViewById (R.id.brew_time_down); startBrew = (Button) findViewById (R.id.brew_start); brewCountLabel; (TextView) findViewById (R.id.brew_count_label); brewTimeLabel = (TextView) findViewById (R.id.brew_time);))
Notikumu "noklausīšanās".
Lai noteiktu pogu nospiešanu, mums ir jāievieš to klausīšanās. Iespējams, esat pazīstams ar atzvanīšanas klausītājiem vai atzvaniem no citām platformām, piemēram, Javascript/JQuery vai Rails.
Android nodrošina līdzīgu mehānismu, nodrošinot klausītāja saskarni, piemēram, OnClickListener, kas definē metodes, kas tiks aktivizētas, kad notiek notikums. OnClickListener saskarne paziņos jūsu lietojumprogrammai, kad lietotājs noklikšķinās uz ekrāna vai noteiktas pogas. Turklāt jums ir jāpaziņo katrai pogai par ClickListener:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... // Noteikti neimportējiet // `android.content.dialoginterface.OnClickListener`. importēt android.view.View.OnClickListener; publiskā klase BrewClockActivity paplašina Darbības ievieš OnClickListener (... public void onCreate (Bundle savedInstanceState) (... // Iestatīt ClickListeners brewAddTime.setOnClickListener (šis); brewDecreaseTime.setOnClickListener (this); start lickListener (this); start lickListener (this.C. Skatīt v) (// TODO: pievienojiet kodu, lai apstrādātu pogas))
Pēc tam mēs pievienosim kodu, kas apstrādā katru mūsu pogas klikšķi. Pievienosim arī četrus jaunus Activity rekvizītus, kas ļaus lietotājam iestatīt un izsekot gatavošanas laiku: cik brūvējumu ir pagatavots un vai ir sācies taimeris.
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... publiskā klase BrewClockActivity paplašina Aktivitāti ievieš OnClickListener (... protected int brewTime = 3; protected CountDownTimer brewCountDownTimer; protected int brewCount = 0; aizsargāts Būla isBrewing = false;. .. public void onClick (Skatīt v) (if (v == brewAddTime) setBrewTime (brewTime + 1); else if (v == brewDecreaseTime) setBrewTime (brewTime -1); else if (v == startBrew) (if (brewTime) isBrew) stopBrew (); pretējā gadījumā startBrew ();)))
Lūdzu, ņemiet vērā, ka mēs izmantojam Android nodrošināto CountDownTimer klasi. Tas ļauj viegli izveidot un palaist vienkāršu skaitītāju un saņemt paziņojumus ar regulāriem intervāliem, kamēr notiek atpakaļskaitīšana. Jūs to izmantosit startBrew metodē, vairāk par to lasiet tālāk.
Tālāk norādītās metodes ir slīdņa darbības modeļi gatavošanas laika iestatīšanai, gatavošanas sākšanai un apturēšanai, kā arī skaitītājam. Mēs arī inicializējam brewTime un brewCount rekvizītus pakalpojumā onCreate.
Būtu laba prakse pārvietot šo kodu uz atsevišķa klase modeļiem, taču vienkāršības labad BrewClockActivity pievienosim kodu:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... publiskā klase BrewClockActivity paplašina Aktivitāti ievieš OnClickListener (... public void onCreate (Bundle savedInstanceState) (... // Iestatiet sākotnējās pagatavošanas vērtības setBrewCount (0) ); setBrewTime (3);) / ** * Iestatiet absolūto vērtību pagatavojamo minūšu skaitam. * Nav nekādas ietekmes, ja pašlaik notiek gatavošanas process. * @param minutes Brūvējamo minūšu skaits. * / public void setBrewTime ( in minutes) (if (isBrewing) atgriešanās; brewTime = minūtes; if (brewTime)< 1) brewTime = 1; brewTimeLabel.setText(String.valueOf(brewTime) + "m"); } /** * Set the number of brews that have been made, and update * the interface. * @param count The new number of brews */ public void setBrewCount(int count) { brewCount = count; brewCountLabel.setText(String.valueOf(brewCount)); } /** * Start the brew timer */ public void startBrew() { // Create a new CountDownTimer to track the brew time brewCountDownTimer = new CountDownTimer(brewTime * 60 * 1000, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { brewTimeLabel.setText(String.valueOf(millisUntilFinished / 1000) + "s"); } @Override public void onFinish() { isBrewing = false; setBrewCount(brewCount + 1); brewTimeLabel.setText("Brew Up!"); startBrew.setText("Start"); } }; brewCountDownTimer.start(); startBrew.setText("Stop"); isBrewing = true; } /** * Stop the brew timer */ public void stopBrew() { if(brewCountDownTimer != null) brewCountDownTimer.cancel(); isBrewing = false; startBrew.setText("Start"); } ... }
Tikai Android paredzētas šī koda daļas veido etiķešu kartējumus, izmantojot metodi setText. Programmā startBrew mēs izveidojam un palaižam CountDownTimer, lai sāktu 1 sekundes atpakaļskaitīšanu, kad brūvēšana/vārīšana ir beigusies. Ņemiet vērā, ka mēs definējam CountDownTimer klausītājus (onTick un onFinish). OnTick tiks izsaukts ik pēc 1000 milisekundēm (1 sekunde), savukārt onFinish tiks izsaukts, kad taimeris sasniegs nulli.
Izvairīšanās no Android programmēšanas sarežģītības
Lai šī Android izstrādes rokasgrāmata būtu vienkārša, esmu apzināti pievienojis etiķetes tieši kodā (piemēram, "Uzgatavojiet!", "Sākt", "Apturēt"). Patiesībā šī nav ļoti laba prakse, jo apgrūtina šo līniju atrašanu un maiņu lielos projektos.
Android nodrošina ērtu veidu, kā nodalīt teksta virknes no R objekta koda. R ļauj definēt visas lietojumprogrammas virknes XML failā (res / Values / strings.xml), kam var piekļūt kodā ar atsauci. Piemēram:
# /res/values/strings.xml
Tagad, ja vēlaties mainīt Brew Up! kaut kas cits, tas vienreiz jāmaina failā strings.xml. Ja jūsu lietojumprogrammā ir desmitiem koda failu, rakstīšanai vienuviet ir liela jēga!
BrewClock pārbaude
Esam pabeiguši rakstīt kodu un ir pienācis laiks "izmēģināt" lietojumprogrammu. Nospiediet "Run" vai Ctrl + F11, lai emulatorā palaistu BrewClock. Ja viss noritēja labi, jums vajadzētu redzēt iestatīšanas saskarni un esat gatavs pagatavot tēju! Mēģiniet iestatīt dažādus pagatavošanas laikus un nospiediet Sākt, lai atskaitītu laiku.
Kopsavilkums
Šajā ātrajā ievadā par Android izstrādi esat lejupielādējis un instalējis Android SDK un Eclipse Android izstrādes rīku (ADT) spraudni. Jūs esat iestatījis emulatoru vai virtuālu ierīci, lai pārbaudītu savas lietojumprogrammas. Jūs esat arī izveidojis strādājošu Android lietotni, kurā ir izcelti vairāki galvenie jēdzieni. , ko izmantosit, izstrādājot turpmākās Android lietojumprogrammas.
Cerams, ka tas izraisīs jūsu apetīti pēc mobilo lietotņu izstrādes un eksperimentiem šajā aizraujošajā jomā. Android piedāvā lielisku veidu, kā rakstīt lietojumprogrammas dažādām pašreizējām un nākotnes mobilajām ierīcēm. Ja jau esat uzrakstījis strādājošu pieteikumu šai platformai, neaizmirstiet par to mums paziņot komentāros!