Ainavu projektu zīmējumi 3DS maks. Ainavu dizains: kāda programma izvēlēties

Saglabājiet izveidoto attēlu JPG formātā ar maksimālu kvalitāti, aizveriet Photoshop un atgriezieties 3DS Max.
Uzklājiet standarta materiālu ar iepriekš izveidoto ainavu sagatavi ar izvēlēto v-ray vizualizāciju. Kartēs ritiniet (tekstūras kartes) slotā, pievienojiet izveidoto karti (1.10. Att.).

Fig. 1.10. Kartes uzdevums pārvietošanas slotā

Piezīme
Materiāli materiālu redaktorā tiek parādīti atsevišķās šūnās tukšu melno loku veidā. Mēs īpaši iestatām šāda veida displeju, izvēloties priekšskatīt materiālus, nevis v-ray, bet standarta 3DS MAX vizualizators. Tas ievērojami samazinās video kartes slodzi. Turklāt konfigurējiet v-ray materiālu, koncentrējoties uz displeju šūnu redaktora šūnā, jūs varat tikai aptuveni - tas ir labāk, lai to izdarītu testā, kas atrodas tieši uz skatuves.
Izmantojiet DISP modifikatoru objektam ar noklusējuma iestatījumiem. Ja tagad vizualizējiet sižetu, redzams, ka augstuma karte pārveidoja plakni, un kalni parādījās uz tā, bet režģis nemainījās. Tas ir tieši tā, pamatojoties uz DISP modifikatoru (kompensācijas tuvināšanu). Bet mums ir nepieciešams reāls režģis, ko var rediģēt un kur var ievietot arhitektūras elementus. Uzklājiet izmainiet modifikatoru, lai iebilstu, nevis disp (kompensēt tuvinājumu). Tas ir paredzēts tikai šim nolūkam (1.11. Att.).

Fig. 1.11. Pieteikums mainīt modifikatoru (kompensēt)

Par spēka parametru (ekstrūzijas spēku) no parametru ritināšanas (opcijām) izmaiņām (kompensēt), iestatiet vērtību, kas atbilst augstākajai iespējamai atzīmei atbilstoši jūsu zīmējumam. Nospiežot modifikatora bitmap pogu (rastra karti), lejupielādējiet izveidoto augstuma karti.
Šādā veidā, lai padarītu ainavu, nav iespējams izveidot precīzu ģeodēzisko karti uz izolētu, daudz ir jādara uz acs vai pielāgot stāvokli atsevišķu augstumu gar parametrisko lecalable objektiem (1.12. Att.).

Fig. 1.12. Režģa augstuma regulēšana pēc objektiem

Tagad jūs varat doties uz detalizētāku pētījumu par ainavu. Mums nav padziļinājums - rezervuārs.
Atveriet norādīto materiālu materiālu redaktorā un noņemiet izbrauktu no displta slotā (kompensēt) augstuma kartes tekstūru. To var izdarīt, pārvietot brīvu slotu ar apzīmējumu nav (nē) uz pārvietošanas slotā. Difūzā slotā (galvenā materiāla) pievienojiet karti ar izolētu attēlu. Tagad zīmēšanas attēls parādījās virs objekta (1.13. Att.).

Fig. 1.13. Projektēšanas karte izolē objektā

Pārvērst objektu vēlreiz rediģējamajā tīklā.
Lai veiktu zīmējumu, kas parādīts skatīšanās logā ar maksimālu kvalitāti, jums ir jākonfigurē daži parametri grafiskais draiveris. Komandu pielāgot → Preferences izvēlnes komandu, dodieties uz cilni Viewports, noklikšķiniet uz pogas Konfigurēt disku, konfigurēt Direct3D konfigurācijas logā, iestatiet vērtības atbilstoši 1. attēlam. 1.14 un restartējiet 3DS maks. Zīmējums parādīsies ekrānā ar maksimālu kvalitāti, ko nosaka tieši paša zīmējuma kvalitāte.

Fig. 1.14. Grafisko draiveru izveide

Piezīme
Raugoties uz priekšu, es atzīmēju, ka, lai iegūtu augstas kvalitātes karti ekstrūzijas, attēla izmēram (atļaujai) jābūt diezgan lielai. Piemēram, karte 512 x 512 pikseļi dos trokšņainu gala rezultātu, jo īpaši asu pāreju vietās. Un pat karte ar laba izšķirtspēja Nepieciešams neliels izplūšanas efekts (izplūšanas), lai iegūtu labāku efektu (ko mēs esam darījuši, kad viņi gleznoja kartes augstumus Photoshop).
Ļaujiet mums vērsties uz režģa rediģēšanu. Kā redzams, padziļināšanas platība ir skaista neliels daudzums Poligoni - lai simulētu nepieciešamo informāciju par tiem nebūs iespējams. Tas ir nepieciešams, lai palielinātu režģa soli, bet ne uz visu objektu, bet lokāli - tikai uz vēlamo platību. Izvēlieties poligonus, kas veido "rezervuāra" platību (1.15. Att.).

Fig. 1.15. Poligonu izvēle pastiprinātās detaļas vietās

Aktivizējiet TsSelate (Mosaic) rīku no daudzstūrveida modelēšanas rīku komplekta un izkliedējiet izvēlēto apgabalu mazākos fragmentos. Viena lietojumprogrammas rīks divreiz palielina režģa blīvumu. Pārāk dedzīgs šeit nav tā vērts: datora resursi nav robežas.
Nu, tagad es sniegšu mazliet, bet, izmantojot krāsu deformācijas ritināšanu (tas ir apakšā ritināšanu parametru). Ir divas pogas: Push / pull (vilkšana / vilkšana) un atpūsties (relaksācija) - tas ir, izmantojot virtuālo suku, jūs varat saspiest un izlīdzināt nepieciešamās detaļas režģa, ieviešot pozitīvas vai negatīvas vērtības push / Pull vērtības lauks (vilkšana / vilkšanas pakāpe). Piesakojot rīku vienu reizi, jūs deformat režģi uz norādīto šajā jomā, izmantojot atkal - atkārtojiet efektu ar to pašu vairākkārt.
Iestatiet sukas diametru suka lieluma laukā (suka izmērs), pakāpe ietekmes suka stiprības laukā (nospiediet spiediena spiedienu) un nospiežot pogu / pull pogu (velkot / velkot) ar negatīvu vērtību push / pull Vērtības lauks (vilkšana / vilkšanas pakāpe), sāciet nospiest rezervuāra kontūru. Alternatīvi, izmantojot ekstrūziju un relaksāciju, jūs varat saņemt diezgan labu rezultātu (1.16. Att.). Ar noteiktu modelēšanas prasmi, rīks dod neierobežotas iespējas, lai viegli manipulētu ar objekta formu.

Fig. 1.16. Ūdens filiāles reģiona veidošanās

Kā redzams, princips ir vienkāršs. Ar pietiekamu tīkla blīvumu, ir iespējams iegūt diezgan augstu detalizētu informāciju par ainavu (1.17. Att.). Šīs metodes priekšrocība ir tāda, ka jūs pats diferencējat izveidotā modeļa daudzstūru skaitu, blīvējot to tikai nepieciešamās vietās. Galvenais ir izveidot radošu procesu.

Fig. 1.17. Gatavais ainavas modelis

Tagad mēģiniet citu veidu, kā padarīt ainavu tīklu. Ja ir vairākas problēmas risināšanai, vienmēr ir vieglāk izvēlēties visoptimālāko.
Palaist 3ds max un izveidojiet to pašu plaknes objektu, kā mēs to darījām, veidojot ainavu pirmajā veidā ar tādiem pašiem parametriem. Pievienojiet difūzo slotu (materiāla materiāla) rastra augstuma karti un uzklājiet materiālu objektam. Līnijas rīks (līnija) (no splaines grupas formas sekciju formas (formas)) aplis no insolig shēmām - mēs saņemam zīmējuma dzirksteles kopiju.
Tagad mēs veidojam ainavu, izmantojot šķērsgriezuma rīku (krustojošās sekcijas). Izcelt splines un pārvietot tos pa asi Y. Saskaņā ar norādītajiem augstumiem, pielāgojot savu pozīciju ar parametriskiem objektiem. Tā kā šādi objekti, jo īpaši, var izmantot, piemēram, primitīvu kasti (paralēli) ar regulējamu augstumu (1.18. Att.).

Fig. 1.18. Uzstādīšana izolēta uz objektiem

Cross sadaļas modifikatora (krustošanās) darbības princips ir balstīts uz faktu, ka tā automātiski savieno splines vienā formā ar pievienoto komandu (pielikumu), papildu segmentos. Rezultātā iegūst jaunu veidlapu, kuru var pārvērst virsmā, izmantojot virsmas modifikatoru (virsmu). Tajā pašā laikā, tas ir nepieciešams, lai ņemtu vērā svarīgus noteikumus:
Visās formās jābūt vienādam virsotņu skaitam;
Viņu pirmajām virsotnēm jābūt orientētām tajā pašā vektorā.
Mēģināsim to darīt.
Apvienojiet visas spliles vienā formā ar pievienoto komandu no ģeometrijas ritināšanas (ģeometrija) - obligāti tādā pašā veidā, kurā virsma tiks izveidota, tas ir, no zemākās spline uz augšējo. Tad dodieties uz rediģējamo virsotņu līmeni, kas aktivizē virsotni (virsotne) apakšiedaļā un izvēles rūtiņu Show Vertex numuri (Rādīt Vertex numerāciju). Kā redzams no attēla. 1.19, visām splainām ir atšķirīgs skaits virsotņu un konstrukcijas secību (pulksteņrādītāja virzienā un pretēji pulksteņrādītāja virzienam).

Fig. 1.19. Numerācija un virsotņu skaits formā

Tas ir nepieciešams, lai labotu šo pozīciju. Pievienojiet trūkstošus virsotnes un mainiet to pasūtījumu, lai izveidotu atpakaļgaitu komandu, izceļot vēlamo formu un pagrieziet spline rediģēšanas līmeni (spline). Pēc rokasgrāmatas rediģēšanas virsotņu skaits katrā formā ir 12, un to pirmās virsotnes ir saskaņotas attiecībā pret otru (1.20. Att.). Iepriekš zinot par nepieciešamību pēc šiem nosacījumiem, tas ir ērtāk izveidot veidlapas nekavējoties ar vienu skaitu virsotņu, kopēšanu un modificējot vienu avota spline.

Fig. 1.20. Forma pēc korekcijas skaita un stāvokļa virsotnes

Atklājās darba procesā jauna problēma. Ieguldījumi uz iekšu neļaus segmentus, ko izveidoja šķērsgriezuma rīks (krustojošās sekcijas) bez krustojuma. Šādā veidā (1.21. Attēls).

Fig. 1.21. Nepareizs rezultāts, izmantojot šķērsgriezuma modifikatoru (krustošanās)

Protams, ir iespējams atrisināt šo problēmu ar ilgtermiņa manuālu izsmalcinātību un atkal manuāli šķērsgriezumu izveidi ar izveidot līnijas rīku (izveidojiet līniju). Bet mūsu galvenais uzdevums ir samazināt laiku, kas pavadīts, lai izveidotu minimālo. Tāpēc mēs izmantojam iepriekš aprakstītās metodes metodes un dažas reljefa veidlapas daļas tieši uz izveidoto tīklu ar poligoniem. Mēs noņemam splainas, kas veido depresiju un nelielu kalnu. Pēc tam rezultāts jau ir līdzīgāks vēlamākam (1.22. Att.).

Fig. 1.22. Pareizs šķērsgriezuma modifikatora piemērošanas rezultāts (krustošanās)

Mēs esam atstājuši atbloķētu augšējo daļu no veidlapas - augstākais punkts kalna. Fiksēsim kļūdu un pievienosim modeli vienu virsotni. Deaktivizējiet šķērsgriezuma modifikatoru (krustojošās sadaļas), Izveidot paneli izvēlētajā līnijas rīkā tastatūras ierakstā (tastatūras taustiņš), iestatiet nākotnes virsotnes koordinātas un noklikšķiniet uz pogas Pievienot Point. Pārvietojiet iegūto virsotni līdz augstuma formas centram (1.23. Attēls).

Fig. 1.23. Verta pievienošana veidlapai

Pievienojiet izveidoto virsotni uz veidlapu ar pievienoto komandu un vēlreiz aktivizējiet Cross sadaļas modifikatoru (krustojošā sadaļā). Tagad veidlapa ir gatava būvēt virsmu. Uzklājiet virsmas modifikatoru (virsmu) un apskatiet rezultātu (1.24. Att.).

Fig. 1.24. Virsmas modifikatora (virsmas) pielietošana

Nav pārāk iespaidīgs. Nav nelielu informāciju par reljefu, un pats atbrīvojums ir tālu no perfekta. Tas notika, jo pārāk neliels daudzums splines piedalījās veidlapas veidošanā - tikai 5, un virsotņu skaits uz splainiem ir arī neliels. Bet veidlapa ir ieguvusi šāda veida modelēšanas raksturlielumu. Bet režģis izrādījās diezgan blīvs visā virsmā. To var redzēt, pārveidojot veidlapu, kas iegūta rediģējamo daudzstūrī (1.25. Att.).

Fig. 1.25. Objekts pārveidots par rediģējamu poligonu

Par ne pārāk sarežģītām ainavu virsmām šī metode spēj dot pilnīgi pieņemamu rezultātu.
Turklāt iepriekš aprakstītie daudzstūra modelēšanas rīki var tikt uzlikti uz nepieciešamo detaļu (1.26. Att.).

Fig. 1.26. Veidojot informāciju par objektu

Šīs veidošanas metodes galvenā priekšrocība ir tā, ka veidlapa ir izveidota tiešām Kā izolēts un, principā, diezgan precīzi reproducē galveno ainavu klāstu. Protams, jo tas ir specializētas programmas, kas veido izolētu virsmu. Bet, eksportējot šādus modeļus 3DS max, bieži vien ir ļoti grūti atrisināt problēmas ar vītā normālu vai pārāk blīvu un ne optimizētu sietu. Un kā prakse rāda, vizualizējam ir šādi zīmējumi nāk pēc divdesmitā kopijas, līmēta uz ceļa, un iegūt precīzus datus, lai izmantotu šādas programmas, visbiežāk ir iespējama. Tāpēc ir nepieciešams simulēt virsmu ar kādu no kļūdas izmitināšanas, uz acīm.
Kopumā, ar labu prasmi, vienkāršākais veids ir izveidot ainavu tieši nekavējoties uz instrumentiem krāsas deformācijas ritināšanas (pārveidojot), labojot iegūto rezultātu, izmantojot insoligs izstādīti augstumā. Galu galā, galu galā, mūsu galvenais uzdevums ir padarīt ainavu nevis matemātiski pareizu, un visvairāk atpazīstamu, īstenojot galveno mērķi - skaista plūsma arhitektūras nodomu.
Tagad mēģināsim citu veidu, kā veidot ainavu, šoreiz nav pievienots ne izolētajam, bet uz ceļa augstumiem. Kā likums, jebkurš arhitektūras projekts sākas ar ceļu, tomēr, piemēram, jebkuru reālu būvniecību. Un plāns parāda ceļa augstumu. Dīvaini, bet, veidojot vispirms ceļa gultni pa norādītajām ciparu vērtībām, jūs varat pilnībā veidot apkārtējo ainavu. Mēģināsim saprast, kas notiek ar vienkāršu skatuves būtību. Piemēram, mums ir tik vienkāršs ceļš, kas iet uz pieaugumu (1.27. Att.).

Fig. 1.27. Ceļa plāns ar augstumiem

Veidojiet spline modelēšanas metodi saskaņā ar šo ceļojuma auduma modeli. Ērtības labad jūs varat piemērot tādu pašu rastra kartes projekcijas metodi, ko izmanto, veidojot ainavu uz izolētu.

DVD.
Rastra karti var veikt uz diska, kas piestiprināta pie grāmatas - līnija ceļa plāna ar altitudes.tif pa ceļu piemēri \\ ainē 1. nodaļā.
Jūs saņemsiet šādu ainu (1.28. Att.).

Fig. 1.28. Aina dārga

Tagad, izceļot grupas vertikiem, kas atbilst vienai vai citai augstuma zīmei, paceliet tos gar asi Z. Augšējā skata logā (augšējā skatā) vēlamajā augstumā. Lai to izdarītu, labāk ir izmantot precīzu ciparu vērtību tastatūras ievadi, ar peles labo pogu noklikšķinot uz izvēles un pārvietošanas (atlasīt un pārvietot) rīkjoslu (1.29. Att.).

Fig. 1.29. Pārvietojiet izvēlētās virsotnes ar tastatūras ievadi

Tādā pašā veidā, izvēloties citas virsotņu grupas konsekventi, ievadiet ciparu vērtības, kas atbilst augstuma kartei. Tā rezultātā jums vajadzētu saņemt šo ainu (1.30. Att.).

Fig. 1.30. Spline forma pēc pārvietošanas virsotnes

Tas joprojām ir izveidot pašu ainavu. Palaidiet rīkus → režģi un snaps → režģi un snap iestatījumi → Acs un stiprinājumi Iestatījumi → Uzstādījumi) un instalējiet saistīšanos ar virsotnēm (1.31. Att.).

Fig. 1.31. Saistību uzstādīšana uz topiem

Aktivizējiet atslēgas s un līnijas rīka trīsdimensiju saistīšanu (līniju) savienojiet visas ceļa tīmekļa daļas pa ārējo perimetru, piesieta ceļa virsotnēs un mēģina nepalaist garām vienu virsotni (1.32. Att.).

Fig. 1.32. Veidojot spline veidlapas, izmantojot stiprinājumus

Visas šīs darbības var veikt, neizejot no augšējās projekcijas Windows (augšējais skats), kas ir diezgan ērti, strādājot ar lielu skaitu digitālo vērtību un, ja nepieciešams, pastāvīgi pārbaudiet ar zīmējumiem. Nav nepieciešams, lai mēģinātu savienot daļas no ceļa audekls ar vienu nepārtrauktu līniju. Jūs varat darīt mazās platībās, kas pēc tam slēgšana vienā formā. Īpaša uzmanība jāpievērš spline formas slēgšanai un izlaist, veidojot virsotni. Pretējā gadījumā caurumi var rasties pārī ar ceļa virsmu vai neiespējamību izveidot redzamu virsmu atklātā veidā.
Uzklājiet KLP caurumu modifikatoru ar trigulāta KLP karoga komplektu (tuvu trīsstūrveida). Pēc tam pārvērst veidlapu rediģējamiem daudzstūriem un izceļot katru daudzstūri pārmaiņus, izkliedējiet to uz Tselpate Grid (mozaīkas). Rezultāts ne vienmēr ir ideāls, bet mūsu gadījumā ir diezgan piemērots. Jūs varat manuāli pievienot papildu malas un uzlabot rezultātu. Izrādās veidlapu, kā parādīts 1. attēlā. 1.33.

Fig. 1.33. Virsmas formas konstrukcija uz iezīmētās apmales

Uzklājiet izspiestu modifikatoru ceļam uz ceļa veļu. Tā rezultātā izrādās ainava, kā parādīts 1. attēlā. 1.34.

Fig. 1.34. Gatavs ainavas forma

Nepieciešamais režģa blīvums, kā arī tās gludums un citas nianses, jūs varat izveidot un rediģēt instrumentus poligonālās modelēšanas jau zināms jums. Diezgan sarežģīta ainava, kas parādīta 1. attēlā. 1.35, precīzi izveidoja šo metodi saskaņā ar vispārējo plānu.

Fig. 1.35. Ainava, ko būvē ceļa augstumi

Nepieciešamā informācija, piemēram, sienu, gājēju tiltu un baseinu saglabāšana, labāk ir izveidot atsevišķus objektus. Šeit ir informācija un runāsim nākamajā nodaļā.

2. nodaļa.
Ēku ainavu detaļas

Dārgs

Galvenās detaļas ainavas vidū var tikt uzskaitīti. Jebkuras arhitektūras darbi ir veidotas uz īpašām vietnēm un apņemas biezu transporta sakaru tīklu. Apskatīsim vienu no veidiem, kā izveidot ceļus, bet divos to veidos. Tas tiek prognozēts uz ainavas objektu.

DVD.
Tālāk mēs izskatīsim ainas, kuras jūs varat atrast pie diska, kas pievienots grāmatai - tās ir ceļa ainava. Maks, ainava uz ceļa 1.Maksa un gatavo ainavu ar ceļu. Maks no piemēriem Katalogi \\ ainas 2. nodaļa.
Atveriet ceļa ainavu uz ceļa. Maks. Tas ir neliels apvidus modelis (2.1. Att.).

Fig. 2.1. Ceļu projektu ainava

Izveidojiet aktīvu augšējo skatu logu (augšējo skatu) un izdarīt smaile formu nākotnes ceļa gultni. Ritiniet līdz līmenim noplīniem un divkāršot kontūras (ķēdes) komandu no ģeometrijas ritināšanas (ģeometrija) (2.2. Att.).

Fig. 2.2. Radot splaina formu ceļa gultni

Novietojiet formu virs ainavas virsmas un izvēlieties savienojuma objektus sadaļā objektu sarakstā (kompozītu objekti). Tas ir rīku komplekts, kas ļauj iegūt trīsdimensiju veidlapu, ja ir vairāki objekti ar otru, piemēram, griešanas (probooreānu (uzlaboti Būla objekti)), reproducēšana objektu virs virsmas (izkliedes (izplatīšana) ) vai projekcijas uz citu objekta virsmu (formas apvienošana)). Mēs izmantojam pēdējo darbību. Izvēlieties ainavas objektu un aktivizējiet formas sapludināšanas rīku (veidlapu apvienošana). Nospiediet pogu Pick Flash un norādiet uz ceļa spline formu (2.3. Att.).

Fig. 2.3. Ceļa formas projekcija

Kā redzat, ceļa forma tika precīzi popularizēta ainavā un kopā ar viņu.
Mēs to izmantojam. Pārvērst iegūto ainavu formu rediģējamo daudzstūrī. Un nekavējoties dodieties uz poligonu līmeni. Caur lielgabala forma jau ir uzsvērta. Ceļš nekad neatkārto mazo informāciju par atvieglojumu, būvnieki vienmēr cenšas padarīt to par visvairāk taisni, crashing par pacēlumu vai āboliņu pilskalnu. Arī neietēsies arī no tradīcijām. Izveidojiet aktīvu augšējo logu (augšējo skatu) un neizņemot izvēli, nospiediet pogu Skatīt izlīdzināt pogu no daudzstūra modelēšanas rīku komplekta. Kā jūs varat redzēt (2.4 att.), Ceļš pats tika izlīdzināts taisnā līnijā, kaut kur crashing ainavā, un dažās vietās.

Fig. 2.4. Izkliedēšana ceļa

Protams, nedariet bez manuāla rezultāta pabeigšanas, bet galvenais darbs tiek veikts burtiski dažos peles pogas klikšķos. Ja nepieciešams, audekls ceļu regulē manuāli ar daudzstūra modelēšanu.
Starp citu, mums ir avota spline no ceļa. Pieņemsim izmantot. Iezīmējiet to un dodieties uz splaina rediģējamu līmeni. Divkāršojiet kontūras (ķēdes) rīku un piemērot ekstrūciju modifikatoru. Izrādās robeža. Saskaņojiet to ar ainavu un noregulējiet (2.5. Att.).

Fig. 2.5. Robežas izveide

Ja ainava nav ļoti šķērsota, un nav nepieciešams veidot pilskalnu, un kopumā, ja ceļa modelis ir jāizveido ar atsevišķu objektu, kas nav atkarīgs no ainavas modeļa, varat izmantot līmes rīku. Šis rīks nav iekļauts 3DS Max komplektā, un tas ir izvēles spraudnis modulis.

DVD.
Jūs varat lejupielādēt līmes moduli no diska, kas pievienots grāmatai. Tā atrodas mapē Programmas Plug-ins.
Atveriet ainu no ceļa ainavas ceļa 1.max. Aina sastāv no nedaudz kalnainas ainavas un neliela transporta krustojuma (2.6. Att.).

Fig. 2.6. Scene gatavs projektam

Iezīmējiet spline formu, norādot ceļu, un dodieties uz Command panel cean cilpu Cilne. Noklikšķiniet uz pogas Vairāk un izvēlieties līmes virkne sarakstā parādījās sarakstā (2.7. Att.). (Pievienotās moduļa uzstādīšana ir sīki aprakstīta ar to dokumentācijā.) Nospiediet pogu OK.

Fig. 2.7. Līmes rīka izvēle

Līmes ritināšanā noklikšķiniet uz pogas Pick un izvēlieties Ainavas modeli. Viņa vārds jāparādās bāzes objekta (pamata objekta) laukā. Aktivizējiet līmes izvēlēto rīku (saite veltīta) - Sprinkie atrodas ainavā (2.8. Att.).

Fig. 2.8. Projektēšana spline uz objekta

Uzklājiet izspiestu modifikatoru uz spline formu tā, ka veidlapa ir nedaudz pacelta virs ainavas. Saskaņā ar iepriekš aprakstīto tehnoloģiju izmantojiet atlikušo spline formu, lai izveidotu robežu. Tā rezultātā, jums vajadzētu saņemt ainu (2.9 att.), Līdzīgi skatuves gatavo ainavu ar dārgu. Nodoklis diskā. Tagad ainava, ceļš un robeža ir neatkarīgi objekti, kas vēl vairāk atvieglos to iespējamo modifikāciju, kā arī tekstūru.

Fig. 2.9. Pabeigts dārgu modelis

Padome
Dažreiz ir labāk piemērot izspiestu modifikatoru spline ceļu, bet, lai pārvērstu to ar poligoniem un izspiediet pie daudzstūru līmenī. Grid virsma tiek iegūta vienmērīgāka.
Ja jums ir nepieciešams pievienot citus ceļu būvniecības elementus ar modeli, piemēram, saglabājot sienas, jūs varat izmantot elementus esošos skatuves vietā, nevis veidot tos vēlreiz. Mēģināsim to darīt.
Izveidojiet spline robežas kopiju un dzēsiet nevajadzīgas teritorijas segmenta līmenī. Piesakies atlikušajām sadaļām kontūras rīks (kontūra) - tāpat kā jūs nāca ražošanā robežas. Konvertējiet iegūto objektu daudzstūrī un ekstrudjē rīks (ekstrūzijas) paceliet vēlamo augstumu. Manuāli modificēt ar vēlamo izskatu (2.10. Att.).

Fig. 2.10. Saglabāšanas sienu radīšana

Biežāk izmantot jau izveidotas un aprīkotas veidlapas, lai kopētu un izveidotu jaunus elementus - tas saglabās projekta izveides laiku. Saspiest maksimālo to, kas jums jau ir.
Mist van der Roe kaut kā: "Dievs ir detalizēti." Attiecībā uz pamatiem minimālisma, tas ir atteikums visu papildus. Ainavu modelēšanas gadījumā - tieši pretējs. Tas ir pietiekams skaits detaļu, kas padarīs attēlu "dzīvs" un pievilcīgs klientam. Bet daļu pārpilnība ietver jau tīri tehnisku problēmu, jo ierobežoti datoru resursi. Pārmērīga kaislība, detaļas var rasties ar situāciju, kad termiņi tiek nospiesti, projekts ir dedzināšana - un datora jauda jau ir izsmelta. Tas ir nepieciešams, lai atgrieztos projektā jau ar izsmalcinātību un optimizāciju, un tas ir cītīgs un laiks papildu darbu. Labāk ir nekavējoties uzzināt, kā veidot sižetu optimāli ar izmantoto tekstūru daudzstūru skaitu un izšķirtspēju un saglabātos resursus, lai atvaļinātu labāku vizualizāciju.
Kā to var izdarīt?
Ņemiet piemēru, piemēram, kopēju vienumu kā balustu. Pietiekami veidot vienkārša forma, attālināti atgādina Baluster, visbiežāk metode - metode spline pagriežot ar virpas modifikatoru (rotācija) ar noklusējuma parametriem. Nospiediet tastatūras taustiņu 7 - tiks parādīts informācija par izveidoto modeļa daudzstūru un virsotņu skaitu. Mūsu gadījumā tas ir 2944 daudzstūris (2.11. Att.).

Fig. 2.11. Izveidoto poligonu skaits

Un tas ir tikai viena vienkārša forma. Un kad šie veido simtiem? Nu, ja neliela daļa atrodas īsā izteiksmē un ir pieejama detalizētai izskatīšanai. Un, ja vidēji vai tālu?
Padarīsim neatkarīgu objekta kopiju ar klona darbību (klonēšanu) un noteikt parametrus no virpas modifikatora (rotācijas) tikai 4 segmentiem (2.12. Att.).

Kas nevēlas būt augstākā klases dizainers? Iespējams, daudzi piekristu apmeklēt šādu ampluu. Bet viss tik vienkārši, kā šķiet, pirmajā acu uzmetienā? Vai tas ir pietiekami, lai iegūtu Photoshop nodarbības, apgūt tos un kļūt par profesionālu? Ne. Viss ir daudz sarežģītāks. Tāpat kā jebkura cita profesija, dizainera loma prasa pieredzi, priekštumu, talantu un veiktspēju. Un daži bezmaksas nodarbības Photoshop nebūs ievērojami glābs situāciju. Šajā gadījumā ir nepieciešama sistemātiska pieeja. Piemēram, daži cilvēki zina par atšķirībām dažādu versiju Photoshop. Tātad, piemēram, Photoshop CS3 nodarbības atšķiras no materiāla, kas sagatavots vēlākai programmatūras versijām. Ir vērts uzsvērt video nodarbības Photoshop, kas joprojām ir vairāk informatīvākas nekā teksta versijas. Iespējams, ka diezgan saprotama situācija attīstās, ja jums ir runa par 3D nodarbību video. No vienas puses, ir diezgan grūti iesniegt teksta kursu par šādu sarežģītu trīsdimensiju diagrammu. No otras puses, 3D nodarbības ir visdažādākās, tostarp teksta variantos. To var ievest arī Photoshop nodarbību piemēru krievu valodā, kas ir pieejamas pārpalikumā. Nu, pēdējais aspekts ir Corel nodarbības.

Ņemot vērā Photoshop nodarbības, rokā sastapas diezgan interesanti piedāvājumi. Tātad, teiksim, furgowing telpas internetā, diezgan bieži sasist ierosinājumus par apmaksātiem kursiem noteiktā vietā. Vai man vajadzētu to iegādāties? Mūsu atbilde nav. Iesācējam, būs pietiekami daudz bezmaksas Photoshop nodarbības, apguvis, ka jūs varat domāt par kaut ko nopietnāku. Ir vērts atzīmēt, ka Photoshop CS4 nodarbības, kas ir kļuvušas populārākās īsā laika periodā. Un tas ir video nodarbības Photoshop, pateicoties kuriem vairāki mirkļi un smalkumi kļūst saprotami. Lai gan šis paziņojums ne vienmēr strādā, jo ne visi video nodarbības faktiski ir labi. Īpaši, ja mēs runājam par Photoshop stundām krievu valodā, kas jebkurā gadījumā ir mazāks par angļu valodu. Attiecībā uz grafiku 3D nodarbības nonāk glābšanā. Vēl viens svarīgs aspekts šo ļoti mācību pētījumā ir formāts. Galu galā, tas ir video konsultācijas 3DS ļauj jums labāk izdomāt vienā vai otrā veidā. Mēs neaizmirsīsim Corel mācības, kas no dienas līdz dienai kļūst pieejamākas. Tādējādi un ieguva popularitāti ar sadarbības materiāliem, ko sauc par nodarbībām.

Apkopojot, ir vērts pieminēt mācību materiālus, kas izvēlas savu popularitāti. To sauc par visu šo nodarbību. Tāpēc, piemēram, uz Šis brīdis Tīkls ir vienkārši pieejams dažādu materiālu mākonim, ieskaitot Photoshop nodarbības. Pārpildītajā laikā tas ir vai nu publikācija, kas tulkota no angļu vai krievu. Tātad, piemēram, jūs varat saņemt Photoshop CS5 nodarbības burtiski jebkurā tīmekļa vietnē, vienā vai citā projektā. Parasti izcili rādītāji ir video nodarbības Photoshop. Ir vērts atzīmēt, ka ne visi Photoshop mācības krievu valodā ir references produkts. Tas ir saistīts ar lielu skaitu pieejamo materiālu. Principā bezmaksas Photoshop nodarbības ietver. Attiecībā uz grafiku šeit varat atrast daudz interesantu lietu. Piemēram, 3D nodarbības, lai gan viņiem nav vienādas popularitātes kā Photoshop nodarbības, bet arī ir laba izplatīšana. Proti, videoklipu 3ds šajā jomā ir visaugstākais. Neaizmirstiet arī par mācīšanās materiālu, ko sauc par Corel Nodarbībām. Un pat šajā jomā jūs atradīsiet daudz interesantu lietu.

Šī ir mācība, lai izveidotu ainavu 3DS maks. Es parādīšu, kā izveidot tuksneša ainavu, bet uz šīs metodes jūs varat izveidot absolūti jebkuru ainavu 3D max.

Es gatavojos izmantot standarta 3D-max komandas, lai izveidotu skaistu reālistisku augsni pat neizmantojot spraudņus un rastra attēlus.

Galīgais ainavas apmaksa 3D max.

Izveidojiet 500 x 500 platumu plakni un garumu ar 50 garuma segmentiem un platumiem.

Atveriet materiālu redaktoru un noklikšķiniet uz laukuma pie difūzā slota, izvēlieties dūmu procedūras karti un iestatiet vērtības, kā parādīts zemāk redzamajā attēlā.

No modifikatoru saraksta uzklājiet modifikatoru un iestatiet savu spēku līdz 180, pēc tam nospiediet pogu None karti vīrieši, Mēs ievietojam atzīmi blakus MTL redaktora opcijai un izvēlieties Difūzo krāsu karti.

Tagad jūs varat redzēt, kā plāns izskatās kopā ar izmainīto modifikatoru.

Ja jums ir spēcīgs dators, lai pievienotu vairāk segmentus. Let's redzēt, kā tas rūpējas par pieaugumu līdz 200 segmentiem.

Tagad izveidojiet jauns materiāls Un noklikšķiniet uz laukuma pie difūzās slota un izvēlieties sajaukšanas veidu. Sajauc materiālā, iestatiet krāsu R: 40 g: 15 B: 0 un otrā krāsa R: 255 g: 200 B: 100 un uzklājiet uz plaknes projekcijas logā.

Tagad noklikšķiniet uz pogas Nav, komandu Salu un izvēlieties Falloff karti. Iestatiet kritušo virzienu uz Z-ass, pievienojiet punktu un dariet to, kā parādīts attēlā.

Tas ir tas, ko pēc tam jums vajadzētu gūt panākumus.

Velciet difūzo karti Bump slotā.

Krāsu -1 slotā pievienojiet trokšņa karti un iestatiet vērtības, kā parādīts attēlā.

Līdzīgi, krāsu -2 slots, atlasiet trokšņa karti un iestatiet tās vērtību saskaņā ar zemāk redzamo attēlu, kā arī iestatiet sasist vērtību līdz 60.

nospiediet F9 taustiņu, lai redzētu rezultātu.

Pašreizējā lapa: 1 (kopā, 9 lappuses) [Pieejams izvilkums lasīšanai: 7 lapas]

Andrejs Schishanovs
Ainavu dizains un ārpuse 3ds max

Ieviešana

Laika gaitā cilvēki vajadzēja mājokli un nodarbojas ar to būvniecību. Sākumā tika izmantotas dabas veidojumi, piemēram, alas vai meža rītausmas. Tad cilvēks sāka veidot sevi. Vienkāršākās Chalashes un Dugouts pakāpeniski kļuva par aizvien ērtākām un pārdomātām ēkām, dažreiz vairākos stāvos. No noteiktā laika posmā jau bija neiespējami uzbūvēt "uz acīm" - atnāca provizoriskā dizaina laiks. Iespējams, vispirms nākotnes ēkas plāns bija apkrāpts uz sienas vai zizļa uz smiltīm, tad irbuli uz papirusa. Tad atnāca papīra un Kulmanova laiks. Ar strauju izaugsmi datoru tehnoloģiju, parādījās jaunas iespējas, kas izvirzīja darbu dizaineru un arhitektu uz kvalitatīvi jaunā posmā. Specializētās programmas arhitektiem un agrāk būtu aktīvi pieprasījums un populārs, bet tagad, kad masas ir ieradušās augstās tehnoloģijas, šīs programmas piedzīvo otru dzimšanu un reālu uzplaukumu. Programmatūras produkti Tāpat kā ArchiCad vai galvenais arhitekts ir ļoti Ērts rīks Arhitektiem, bet tas ir praktiski bezjēdzīgi gala patēriņa klientam. Klients vēlas redzēt, kā viņa mājās vai parauglaukumā izskatīsies, nevis zīmējumu vai plānu līnijās, bet "kā fotoattēlā". Fotogrāfijas par to, kas vēl nav dzīvē. Un šeit "nākotnes kameras" - trīsdimensiju prezentācijas programmas nāk uz priekšu. Ir daudzi no tiem. Es tos nesniegšu un salīdzināšu. Es tikai atzīmēšu, ka, lai atrisinātu šos uzdevumus, 3DS max ir piemērots risināšanai: kam cad nikns bāze, tas ir, gandrīz visi līdzekļi, lai precīzi veidotu arhitektūras modeli, programma galvenokārt ir vērsta uz skaistu prezentācijas attēlu izveidi, tostarp Spēja veidot veselus ciemus un pilsētu teritorijas mežos un parkos, bieži vien ir animēti spēcīgākai reklāmas ietekmei uz potenciālo pircēju. Tas nenozīmē, ka, risinot arhitektūras un ainavu modelēšanas uzdevumus, jūs varat darīt tikai ar šo programmu. Gluži pretēji. Īstenot visu plāna dziļumu, būs nepieciešamas vairākas dažādas programmas un bieži vien ar duci plug-in moduļiem. Šeit būs diezgan svarīgi izteiksme "Katrs viens": lai izmantotu, piemēram, AutoCAD, par arhitektūras dizainu - ArchiCAD, prezentācijai un animācijai - 3DS max, lai izveidotu veģetāciju - Onyx koku, video rediģēšanai - Adobe Premiere Pro vai Fusion, un tā tālāk. Arhitektūras prezentācija ir viens no sarežģītākajiem uzdevumiem gan nepieciešamo zināšanu līmenī, gan grafikas paku un datoru iekārtu prasībām. Bet mūsdienu datora grafikas tirgus realitāte un tās attīstības prognozes ļauj jums pateikt pārliecību, ka liela nākotne datoru arhitektūras prezentācijai.

Kam grāmata ir paredzēta

Šīs grāmatas mērķis ir palīdzēt iesācējiem lietotājiem, kuri ir iepazinušies ar 3DS max saskarni, un ir sākotnējās modelēšanas prasmes, uzzināt, kā veidot arhitektūras un ainavas objektus ar vienkāršiem instrumentiem un paņēmieniem, izveidot veģetāciju un zemi veselus blokus, tekstūru un gaismu Tas, un galu galā padara to visu braukt animācijas prezentācijas video. Publikācijā nav aprakstīta 3DS Max saskarnes un modelēšanas rīki: tiek pieņemts, ka lasītājs jau ir iepazinies ar viņiem. Materiāls ir izklāstīts ļoti vienkāršu piemēru veidā, kas ļauj izprast galveno procesu būtību, un tas ir īpaši liegts laikietilpīgos risinājumus, kas jāizstrādā neatkarīgi specializētā literatūrā, lai palielinātu prasme. Galvenais uzdevums grāmatas ir pateikt iesācēju lietotājam par pamatprincipiem risinājumu uzdevumiem, kas izriet no ainavu modelēšanas, un mācīt viņus radoši nākotnē, lai izveidotu augstas kvalitātes ārējos attēlus.

Grāmatā ir aprakstīta savienojuma v-ray 1,5 SP2 izmantošanas metode, darbs ar lieliem modeļiem un tekstūrām, datoru resursu optimizāciju vislielākajam sniegumam, kā arī sniedz informāciju par to, kā strādāt ar skaņu pavada un vizuāliem speciāliem efektiem.

Beginner vizualizatori ainavu arhitektūras un arhitekti, kuri vēlas parādīt savu radīšanu visās tās godībā, es ceru, atradīs šajā grāmatā noderīgu informāciju par sevi, kas samazinās laiku no projekta plāna pirms tā iemiesojuma līdz minimumam.

DVD ir pievienots grāmatai, kas palīdzēs pilnībā uztvert tajā aplūkoto materiālu. Disk ir aprakstīts vingrinājumu grāmatā, 3ds Max 2009 dizaina versija, izvēle dažādas faktūras un modeļi ārpuses, plug-in moduļiem, skriptiem utt. Lūdzu, ņemiet vērā, ka, lai atvērtu visus sižeta failus, jums ir nepieciešams savienots v-ray 1,5 SP2 vizualizators (kas, starp citu, ir arī DVD).

Piezīme

Prezentācijas gaitā es sniegšu saites uz disku, kur var atrast konkrētu failu, spraudni vai skriptu. DVD ir čaulas programma ar sadaļām, ar kurām viss saturs un izplatīts. Tomēr es sniegšu saites ne uz šīm sadaļām, bet uz "fiziskās" mapes, kas tiek parādītas, atverot DVD failu pārvaldnieku (piemēram, banālu diriģents vai kopējais komandieris). Korpusa sadaļu navigācija ir aprakstīta pašā apvalkā (diska sadaļa).

Aparatūras prasības

3DS Max ir programma, kas kā noteikums vienmēr ir atšķirīgs, salīdzinot ar to piedāvātajām iespējām. Bet ārpuses vizualizācijai šis noteikums vairs nav derīgs. Nav iespējams veidot ainu, kas sastāv no miljoniem, un bieži vien miljardiem ar simtiem koku un tūkstoš daļu, uz vāja datora. Tāpēc datoram jāatbilst atrisinātajiem uzdevumiem.

Kas jāpievērš uzmanība vispirms?

Uz rAM. Milzīgs tekstūru un starpniekservera modeļu apjomam ir nepieciešama maksimālā kvalitātes daudzuma brīvpiekļuves atmiņa. 4 GB atmiņas var uzskatīt par nepieciešamu minimumu, 8 GB ir ļoti un ļoti vēlams. Patiesībā, vēlams vēl vairāk, bet līdz šim ražotāji nevar sniegt mums šādu greznību, tāpēc jums ir jāaprēķina tikai uz šo tilpumu, skatuves ir optimāli veidojot un izdevu resursus. Jums nav nepieciešams ietaupīt atmiņā: tai jābūt augstas kvalitātes, labāk "vaļu", kurā ražotāja firma paņēma divus dēļus par parametru identitāti.

Nākamais svarīgais elements - pROCESORS. Tagad diapazonā un par pieņemamu cenu tiek piedāvāti četrkodolu procesori no Intel un AMD. Konkrēta modeļa un ražotāja izvēle ir atkarīga no jūsu finanšu iespējām un preferencēm. Es tikai atzīmēju, ka sarežģīto trīsdimensiju ainas nepareizā apgrozība ievērojami samazinās beigu beigu beigu laiku. Bieži vien, praktizē (un bieži noteikts, ko ražotājs) paātrinājums procesora (palielinot tās sniegumu) arī ļauj samazināt laiku beigu beigām, kas reizēm līdz 25-30%, un vēl vairāk. Tas ir īpaši taisnība, veidojot animācijas prezentācijas. Bet šajā gadījumā agrāk Ir nepieciešams piemērot papildu augstas kvalitātes dzesēšanu kā procesoru (piemēram, dzesētāji no pazīstamā zalmana uzņēmuma) un mājokļu.

Videokarte Arī nav pēdējā vieta sarakstā prasībām. Galu galā, jums būs jārīkojas un parādīt milzu daudzstūriņu skaitu. Profesionālās video kartes ir diezgan dārgas parastajam lietotājam, tāpēc visbiežāk izvēle apstājas uz top spēļu analogiem. No pašlaik pieejamajiem, jūs varat droši ieteikt ATI Radeon HD 4850 un GF 9800 GTX vai GTX 295 video kartes, vēlams ar 1 GB video atmiņas uz kuģa - tas ļaus jums interaktīvi parādīt vairāk tekstūras skatuves. Lai gan, lai būtu godīgi, spēle video karte joprojām ir ļoti citu uzdevumu, un tās vara aktīvi izmanto spēlēs, bieži ir neaktīva profesionālās lietojumprogrammās. Tāpēc, ja iespējams, ir labāk veikt eksperimentu: salīdziniet reālu darbu 3DS max uz lejupielādēto skatuves top dārgo modeli un pieejamu risinājumu no vidusšķiras. Iespējams, ka atšķirība, kas izpaužas, segs tērētos rīkus (ja jūs arī neesat mīļākais datoru spēles savā atpūtā).

Visi pārējie komponenti: mātesplate, barošanas, dzesēšanas sistēma utt. - ir jāaprēķina stabilai, nepārtrauktai darbībai uz ilgu laiku - dažreiz nedēļās un pat mēnešiem.

Īpaši uzmanīgi jāveic enerģijas padeve. Parasti nepieredzējuši lietotājs pērk gatavu ķermeni ar iebūvētu barošanas avotu, aizmirstot, ka šādas korpusi parasti ir aprīkoti ar lētiem un mazjaudas blokiem. Un jau viena pēdējās paaudzes video karte ne tikai nepieciešama atsevišķa strāvas kontaktdakšu, bet arī patērē līdz 250 W elektroenerģijas - tik daudz kā burtiski pieciem vai sešiem gadiem pirms patērēts visu datoru. Tāpēc nekādā gadījumā nevar tikt saglabāts barošanas avotā. Ir vērts sazināties ar šādiem slaveniem zīmoliem, piemēram, Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Par spēcīgu datoru, elektroapgāde ir ļoti vēlams vismaz 750 w ar garantētu strāvu ar 12 voltu riepu vismaz 18-20 A.

Tas ir arī ļoti uzmanīgs dzesēšanas sistēma. Liels skaits Datora daļas (procesors, video karte, vienumi) mātesplate), kas atrodas nelielā lētā ķermenī ar daudziem slikti uzliktiem cilpām, var nodrošināt jums daudz nepatikšanas ar nestabilu darbu, un bieži vien izeja no pasūtījuma. Tāpēc ir ļoti vēlams iegādāties lielu lietu, kas paredzēts serveriem. Šādi apvalki ražo daudzus uzņēmumus, bet mēs saņēmām lielāko galveno vadītājs un termaltake. Ērta atrašanās vieta priekšmetu, pārdomātu uzturēšanas piekļuvi un labu braukšanas ventilāciju ļaus jums ilgt datoru ilgu laiku, lūdzu, lūdzu, stabilu darbu jebkurā klimatiskajā zonā.

Un visbeidzot monitors. Kā jums ir jāstrādā ar milzīgu mērogu un detaļu skaitu ar ainas, ir labāk pārtraukt savu izvēli uz ekrāniem lielā formātā. Aptuveni 21 "vai vairāk. Jo īpaši tas attiecas uz nelineārām video rediģēšanas programmām, piemēram, Adobe Premiere. Bet jāatceras, ka TFT monitori, pamatojoties uz to tehniskajām īpašībām, patērē ievērojamu daļu no video karšu resursiem, pretstatā elektriskajiem monitoriem - dažreiz līdz 15-20%. Tāpēc ir nepieciešams atrast saprātīgu līdzsvaru starp video kartes jaudu un monitora diagonālo lielumu. Kad monitors ir izvēlēts, tas ir rūpīgi jāpieņem, lai pikseļu izmēru (nekā Tas ir mazāks, jo skaidrāks un mazāk graudains būs attēls), kā arī matricas tips. Par nopietnu darbu ar grafiku labāk izvēlēties matricu s-IPS tips. Vēl viens monitora parametrs ir matricas reakcijas laiks. Tomēr ir svarīgi apskatīt video filmas vai dinamiskas datorspēles. Lai strādātu 3DS max, atbildes laiks ir sekundāra vērtība. Tāpēc labāk ir atgriezties lēnāk, bet augstas kvalitātes ekrānā ar pareizu krāsu un to toņu pārraidi. Monitoram ir vēlams izvēlēties veikalā, starp vairākiem paraugiem, lai izvēlētos labāko apgaismojumu par šķelto pikseļu vienveidību un neesamību: pat visdārgākie modeļi no slavenajiem ražotājiem, šie rādījumi atšķiras no katra konkrētā aparāta. No visbiežāk modeļiem mūsu tirgū, augstākās kvalitātes (atviegloti) lēmumus iesniedz NEC, Apple un Eizo.

Un pēdējais, mazais izmērs, bet ne ar elementa vērtību - pele. Nesenās augstas precizitātes lāzera peles, kas parādījušās, jo nav labāk piemērota darba precizitātei trīsdimensiju grafikas vidē. Pieaugot monitora diagonāli, peles jutība 1200 dpi nebūs absolūti nevajadzīga. Ir ļoti svarīgi, ka pele ir lieliski pieejama ar savu roku uz ergonomiku, jo tai būs jāstrādā ar daudzām mazām detaļām, un klāja (dažreiz nepamanītā) kustība var izraisīt nepatīkamu incidentu. Nav saprātīgs risinājums mūsu uzdevumiem bezvadu peles. To precizitāte un jutība ir pietiekama, lai strādātu teksta redaktori Un interneta sērfošanai, bet ar augstas precizitātes darbu sarežģītā vietā, viņi dos vairāk problēmu nekā prieks. Vēlams arī paklājs Par peli. Lai gan paklāji bija paredzēti pelēm ar bumbu iekšpusē, un ar advent lāzera un optisko, gandrīz parādījās, monofoniskas vienotas virsmas atstarošanas, atšķirībā no nehomogēno pārklājumu tabulā, tikai pievienot stabilitāti jūsu kustībām.

Ja darbs nozīmē lielus apjomus un īsu laiku, ir lietderīgi domāt par otrā datora iegādi. Tās mērķis ir vizualizēt pagatavotās daļas, kamēr jūs turpināt strādāt citā datorā. Ir daudz laika: nav nepieciešams sēdēt atpakaļ, gaidot beigas aprēķiniem, kas ir diezgan ilgi. Šajā datorā video karte var būt pilnīgi vienkārša - vienīgi, lai parādītu procesus. Nu, ir ieteicams to aprīkot ar otro, jūs varat lētus, monitoru. Lai gan visi mūsdienu monitori un atbalstīt savienojumu ar diviem vai vairākiem datoriem, un tas ir pietiekami, lai vienkārši nospiest atbilstošo pogu, lai mainītu procesus, tomēr klātbūtne neatkarīga, atsevišķa monitora otrajam datoram padarīs darbu ērtāku.

Arhitektūras organizācijas vai nelielas radošas komandas var iegādāties papildu jaudīgu koplietotais serverisKur darbinieki tiek nosūtīti, lai vizualizētu gatavus ainas.

Lai racionāli izmantotu darba laiku un samazinātu projekta termiņus, ir arī nepieciešams organizēt darbu labi. Tas ir svarīgs faktors produktīvam darbam.

Darbvietas organizēšana

Strādājot ar sarežģītu arhitektūras projektu vai ainavu modelēšanu, tai būs jārisina liels informācijas apjoms - paši modeļi, faktūras, proxy objekti un sižeta faili. Turklāt darba laikā šis apjoms reizinās ar neticamu ātrumu, un varbūtība ir sajaukt un zaudēt dārgo darba laiku, meklējot vēlamo tekstūru vai modeli, kas "nodot kaut kur". Lai izvairītos no līdzīgas situācijas, ieteicams piešķirt atsevišķu disku, piemēram, D, piemēram, īpašu projektu katalogu.

Uzmanību!

Tas ir nevēlams uzglabāt līdzīgu informāciju uz diska ar:, kas ir paredzēta operētājsistēmai un izmantotajām programmām. Turklāt, pārinstalējot operētājsistēmu, dažreiz jums ir jāizmanto radikāls rīks - diska formatējums. Tajā pašā laikā ir iespējams formatēt tikai C sadaļu: bez briesmām, zaudējot nepieciešamos datus un bibliotēkas, kas atrodas D: sadaļā.

Izveidojiet vienu kopīgu direktoriju materiālu un faktūru uzglabāšanai. Piemēram, to sauc par materiāliem un modeļiem. Šī direktorija izveido papildu mapes, kas ir sadalītas pēc kategorijas (0.1. Att.).

Fig. 0.1. Izveidojiet darba mapes


Piemēram, mapē materiāli, visas rastra kartes tiek savāktas darbībā, līdz tās tiek apstrādātas saskaņā ar konkrētiem uzdevumiem. 3DS Max Visas tekstūra izmantoja lejupielādes tieši RAM. Piemēram, 2 MB tekstūra tērēs 2 MB RAM. Veidojot tās pašas arhitektūras ainas, viņi visbiežāk redzēs no diezgan tālsatiksmes, un nav nepieciešams, piemēram, teksturējot ēkas jumtu trešajā plānā piemērot lielu tekstūru. Tas ir loģiski "nospiest" to Photoshop vai SmartSaver uz nelielu skaļumu. Un tas ir sagatavots lietošanai, tekstūra jau ir saglabāta citā mapē - apstrādātas tekstūras.

Aptuveni tas pats princips būtu saistīts ar modelēšanu. Nav nepieciešams modelēt ēku vai elementus arhitektūras formu kopējā skatuves visa projekta. Tas ir labāk, lai to izdarītu atsevišķās darba sesijās un jaunajās ainas, un tad, jo tie ir viegli pievienoti vispārējam komandas projektam apvienot (pievienot), un fonā ir modeļi ar daudz mazāk detalizētu informāciju. Un par šiem "briesmīgajiem" arhitektūras elementu un veģetācijas modeļiem izveido atsevišķas mapes. Tādējādi datoru resursi tiks sadalīti vairākās sesijās un ļaus darboties pēc iespējas ērtāk.

Izplatīt arī to mapēs un citās ainas sastāvdaļās. Tad nekas netiek zaudēts, un darbs netiks apgrūtināts ar nevajadzīgu nepieciešamo elementu meklēšanu. Viss būs pie rokas savā vietā.

Ja izmantojat citu datoru vai jums ir korporatīvais tīkls, identiskai mapju direktorijai ir jēga izveidot citos datoros vai serveros. Tad, vizualizējot projektu, sižets lasīs failus no tā paša nosaukuma mapēm bez trūkstošā tekstūras brīdinājuma loga izskata. Tajā pašā laikā projekta katalogs ir pastiprināts, un darbs ir saglabāts. Ja kāds no datoriem tehnisku iemeslu dēļ neizdosies, failu dublējums citā datorā palīdzēs izvairīties no nepatīkamas sekas.

1. nodaļa
Sagatavošanās ainavas veidošanai

Jebkura arhitektūra, vai tā ir ēka vai neliela arhitektūras forma, ir veidota uz zemes, tas ir, ainavā. Atkarībā no reljefa, tas var būt dzīvoklis, kalnains vai kalnu ainava, ar pacēlumiem un ūdensobjektiem, akmeņainiem izvirzījumiem un piekrastes miskasti. Uzdevums, veidojot šādu ainavu, ir izvēlēties pareizo modelēšanas metodi, lai palielinātu resursus un diferencētu visu ainavas tilpumu ar nepieciešamo detaļu. Ir diezgan daudz veidu, kā simulēt ainavu, tostarp īpašu izmantošanu programmatūra piemēram, prosite vai tādas programmas kā viņa. Bet mūsu uzdevums ir veidot visu 3DS max, jo īpaši tāpēc, ka šim nolūkam ir diezgan daudz rīku un metožu. Apskatīsim dažus no tiem, un pēc tam izvēlēties vispiemērotāko mūsu uzdevumiem.

Vispirms apsveriet nelielu zonas hipotētisko apgabalu, kas izklāstīta izolēta stadijā ar augstuma karti (1.1. Att.).

Fig. 1.1. Reljefa zīmējums izolētajā


Es darīšu rezervāciju uzreiz: mēs neradīsim precīzu ģeodēzisko zonu, mūsu klāstu uzdevumos tas neietilpst. Mūsu uzdevums ir padarīt reljefu atpazīstamu. Galu galā, mēs izgatavojam ēku arhitektūras prezentāciju, un lielu - skaistu attēlu potenciālajam klientam. Un nelielas neprecizitātes ainavā ir diezgan pieņemamas. Tāpēc detalizācijas pakāpei jābūt mērenam, lai radīts režģis nav pārāk tvertnes atbilstoši datoru resursiem. Tie būs nepieciešami nākotnē.

Izveidojiet ainavas modeli vienā no veidiem - saspiežot režģi, izmantojot izmainiet acu modifikatoru. Lai to izdarītu, mums būs nepieciešama rastra karte augstumu - mēs to darīsim photoshop programma. Šīs kartes darbības princips ir vienkāršs: melnā krāsa atbilst nulles augstuma līmenim, balta - maksimālais pacelšanas līmenis, gradients no melnā līdz balta - pāreja starp augstumiem. Bet mums ir jāpievieno zīmējumā norādītajiem reālajiem izmēriem. Tāpēc, lai starteri, izveidosim jaunu skatuves 3DS max un izstādē mūsu projekta apjomu tajā. Atkarībā no projekta tas var būt milimetri un centimetri un skaitītāji. Šādā gadījumā uzrāda skalu centimetros.

Palaist pielāgot izvēlnes komandu → vienību iestatīšana (Iestatījumi → Instalēt vienības). Logā Sistem Unit Setup izvēlieties Sortimetri (1.2. Att.). Šī skala ietaupīs un eksportē skatuves. Displejā vienības mēroga apgabalā vienību uzstādīšana (vienību uzstādīšana) arī izveidoja centimetrus. Centimetros tiks parādītas visas ainas objektu digitālās vērtības.

Fig. 1.2. Pasākuma vienību uzstādīšana


Nākamais posms ir veidot sevi režģi pati, no kura ainava tiks izspiesta. Tas ir nepieciešams, lai ievērotu proporcionalitāti radīto režģa ar zīmējumu pieejama mūsu rīcībā. Šajā gadījumā tas ir 768 x 1024 pikseļu attēls. Tātad, režģis ir jāizveido vienā un tajā pašā proporcijās.

Veikt plaknes objektu no standart primitīviem (standarta primitīviem). Iestatiet 768 cm garumu un 1024 cm ar objekta platumu (garuma lauki (garums) un platums (platums) parametros ritiniet). Garuma segmentu skaits (garums SEG lauks) iestatiet 30 vienības, platumā (platuma segumu lauks) - 40 vienības (1.3. Att.). Tas nav nepieciešams, lai izdošanas ļoti daudz: vēlamo režģa blīvumu pievienos vajadzības vietās uzkrāšanās mazo detaļu. Jums būs nepieciešams sadalīt režģi mazākiem segmentiem tālākai "manuālajai" pielāgošanai izveidotā objekta. Pārveidojiet iegūto objektu uz rediģējamo daudzstūru, ar peles labo pogu noklikšķinot uz labās peles pogas un palaižot kontekstu uz → Konvertēt uz rediģējamo poli izvēlnes komandu un vadot kontekstu ar rediģējamu daudzstūri (pārvērst rediģējamu rediģēšanai).

Fig. 1.3. Izveidot tukšu ainavu


Nākamais solis ir ekstrūzijas kartes ražošana Photoshop. Jums būs jādarbojas datorā uzreiz divas programmas - 3DS max un Photoshop - interaktīvi novērot rezultātu un veikt nepieciešamos labojumus.

Radīt jauns dokuments (1.4. Attēls) 768 x 1024 pikseļu izmērs; No krāsu režīma opciju izvēlieties GrayScale: attēla tiek izveidots, ir nepieciešams melnbalto toņos, mums nav nepieciešama krāsa vispār, un tas padarīs karti mazāk prasīga datora resursiem.

Fig. 1.4. Izveidot tukšu karti augstuma


Tagad lejupielādējiet zīmējuma attēlu un ievietojiet to ar otro slāni, lai jūs varētu izdarīt, koncentrējoties uz izolācijas kontūrām.

Zīmēšanas fails - Karte Heights.jpg - ir uz diska ar piemēriem riteņu katalogi 1.

Atveriet zīmēšanas failu un tastatūras komandu Ctrl + a izcelt visu objektu (1.5. Att.). Šo darbību var veikt un izmantot izvēles → visu izvēlnes komandu.

Fig. 1.5. Attēla zīmējuma izvēle


Kopējiet izvēlēto attēlu rediģēšanai → Kopēt komandu starpliktuvē (rediģēt → Kopēt) vai Ctrl + C tastatūras kombināciju. Aizveriet, nesaglabājot nevajadzīgu dokumentu un dodieties uz tukšā augstuma kartes tēlu. Rediģēt → Ielīmēt komandu (rediģēt → Paste) Uzlieciet attēlu no starpliktuves uz tīru baltu loksni, uz kura mēs izdarīsim. Atveriet slāņu paleti un samaziniet slāņa pārredzamību līdz 25% (1.6. Att.).

Fig. 1.6. Samazinot slāņa pārredzamību


Veikt aktīvu slāņu fonu. Šajā slānī mēs izstrādāsim augstuma karti, ja nepieciešams, samazinot augšējā slāņa pārredzamību ar augstuma kontūrām, lai labotu modeli. Turpināsim.

Kā jūs atceraties, tīra melna krāsa ir nulles augstuma zīme. Balts - maksimālais augstums. Izvēlieties Lasso (Lasso) rīku (vai jebkuru citu rīku, kas ir ērts jums) un apzīmējiet augstuma līknes ārējo kontūru. Nemēģiniet to darīt ļoti precīzi: jums joprojām ir jāizmanto izplūdums un manuāla izsmalcinātība ar suku. Aizveriet izvēli un aizpildiet iegūto vietu ar gaiši pelēku krāsu (RGB 190: 190: 190) (1.7. Att.).

Fig. 1.7. Pirmā iezīmētās ķēdes ieleja


Piezīme

Mēs īpaši izdarām negatīvu, lai atvieglotu zīmējuma kontūru kontroli. Apgrieziet (mijmaiņas baltas vietas ar melnu), tad nedarbojas.

Pakāpeniski izcelt augstuma kontūras no malas līdz centram un ielej visus tumšākos pelēko toņos. Atcerieties, ka tādas pašas augstuma kontūras jāaizpilda ar tādu pašu krāsu piesātinājumu (1.8. Att.).

Fig. 1.8. Pārlejot kontūras


Piezīme

Jūs varat izlaist kontūras uzreiz pirmās slāņa skaitlis, neradot atlases zonu. Zīmētas līnijas un kalpos šīm kontūrām. Bet būs nepieciešams ielej precīzākas kustības: ja jūs veicat kļūdu un seifu vienā krāsā divas dažādas augstuma pozīcijas, jums būs jāveic jauna darbība. Jebkurā gadījumā divi veidi ļauj izvēlēties.

Tātad, turpināsies. Kā redzat, kontūras ar negatīvu augstumu (padziļinot ar Marks -0,5, -1, -2) palika neskarts - mēs nevaram padarīt krāsu balteri baltu. Un sarežģīt zīmēšanas, piešķirot nulles zīmi nav tīri balta krāsa, bet gradients nevēlas: tad, zīmējot sarežģītu reljefu, jūs varat saņemt sajaukt. Tas ir vieglāk to izdarīt gatavajā tīklā pie rediģēšanas poligonu tieši 3DS maks.

Tagad, kad augstuma kartes zīmējums ir gandrīz gatavs, mēs noņemam slāni ar kontūrām: tas vairs nav nepieciešams - un izplūdušais filtrs Gausā ir piemērojama galvenajam slānim (no izplūdušās filtra grupas (izplūšanas) ar nelielu vērtību - aptuveni 20 pikseļi. Tas paliek tikai, lai mainītu melnbaltās izvēlnes izvēlnes vērtības: pielāgojumi → invertēt izvēlni (attēls → korekcija → invertēt) (1.9. Att.).

Fig. 1.9. Invertēt attēlu


Ja vēlaties, varat uzlabot citu instrumentu, suku un izplūšanas attēlu informāciju. Bet jāatceras, ka tas ir tikai neapstrādāts tukšs augstums un labāk celt priekšmetus prātā, kas jau tieši rediģējot tīklu ar poligoniem.

Saglabājiet izveidoto attēlu JPG formātā ar maksimālu kvalitāti, aizveriet Photoshop un atgriezieties 3DS Max.

Uzklājiet standarta materiālu ar iepriekš izveidoto ainavu sagatavi ar izvēlēto v-ray vizualizāciju. Kartēs ritiniet (tekstūras kartes) slotā, pievienojiet izveidoto karti (1.10. Att.).

Fig. 1.10. Kartes uzdevums pārvietošanas slotā


Piezīme

Materiāli materiālu redaktorā tiek parādīti atsevišķās šūnās tukšu melno loku veidā. Mēs īpaši iestatām šāda veida displeju, izvēloties priekšskatīt materiālus, nevis v-ray, bet standarta 3DS MAX vizualizators. Tas ievērojami samazinās video kartes slodzi. Turklāt konfigurējiet v-ray materiālu, koncentrējoties uz displeju šūnu redaktora šūnā, jūs varat tikai aptuveni - tas ir labāk, lai to izdarītu testā, kas atrodas tieši uz skatuves.

Izmantojiet DISP modifikatoru objektam ar noklusējuma iestatījumiem. Ja tagad vizualizējiet sižetu, redzams, ka augstuma karte pārveidoja plakni, un kalni parādījās uz tā, bet režģis nemainījās. Tas ir tieši tā, pamatojoties uz DISP modifikatoru (kompensācijas tuvināšanu). Bet mums ir nepieciešams reāls režģis, ko var rediģēt un kur var ievietot arhitektūras elementus. Uzklājiet izmainiet modifikatoru, lai iebilstu, nevis disp (kompensēt tuvinājumu). Tas ir paredzēts tikai šim nolūkam (1.11. Att.).

Fig. 1.11. Pieteikums mainīt modifikatoru (kompensēt)


Par spēka parametru (ekstrūzijas spēku) no parametru ritināšanas (opcijām) izmaiņām (kompensēt), iestatiet vērtību, kas atbilst augstākajai iespējamai atzīmei atbilstoši jūsu zīmējumam. Nospiežot modifikatora bitmap pogu (rastra karti), lejupielādējiet izveidoto augstuma karti.

Šādā veidā, lai padarītu ainavu, nav iespējams izveidot precīzu ģeodēzisko karti uz izolētu, daudz ir jādara uz acs vai pielāgot stāvokli atsevišķu augstumu gar parametrisko lecalable objektiem (1.12. Att.).

Fig. 1.12. Režģa augstuma regulēšana pēc objektiem


Tagad jūs varat doties uz detalizētāku pētījumu par ainavu. Mums nav padziļinājums - rezervuārs.

Atveriet norādīto materiālu materiālu redaktorā un noņemiet izbrauktu no displta slotā (kompensēt) augstuma kartes tekstūru. To var izdarīt, pārvietot brīvu slotu ar apzīmējumu nav (nē) uz pārvietošanas slotā. Difūzā slotā (galvenā materiāla) pievienojiet karti ar izolētu attēlu. Tagad zīmēšanas attēls parādījās virs objekta (1.13. Att.).

Fig. 1.13. Projektēšanas karte izolē objektā


Pārvērst objektu vēlreiz rediģējamajā tīklā.

Lai veiktu zīmējumu, kas parādīts skatīšanās logā ar maksimālu kvalitāti, jums ir jākonfigurē daži grafikas draivera parametri. Palaidiet pielāgot → Preferences izvēlnes komandu, dodieties uz cilni Viewports, noklikšķiniet uz pogas Konfigurēt diska, iestatiet vērtības atbilstoši 1. attēlam. 1.14 un restartējiet 3DS maks. Zīmējums parādīsies ekrānā ar maksimālu kvalitāti, ko nosaka tieši paša zīmējuma kvalitāte.

Fig. 1.14. Grafisko draiveru izveide


Piezīme

Raugoties uz priekšu, es atzīmēju, ka, lai iegūtu augstas kvalitātes karti ekstrūzijas, attēla izmēram (atļaujai) jābūt diezgan lielai. Piemēram, karte 512 x 512 pikseļi dos trokšņainu gala rezultātu, jo īpaši asu pāreju vietās. Un pat karte ar labu izšķirtspēju prasa nelielu izplūšanu efektu (izplūšanu), lai iegūtu labāku efektu (ko mēs esam darījuši, kad jūs gleznojāt Photoshop karti).

Ļaujiet mums vērsties uz režģa rediģēšanu. Kā redzams, padziļināšanas zonu veido diezgan neliels skaits poligonu - tas nebūs iespējams simulēt nepieciešamo informāciju. Tas ir nepieciešams, lai palielinātu režģa soli, bet ne uz visu objektu, bet lokāli - tikai uz vēlamo platību. Izvēlieties poligonus, kas veido "rezervuāra" platību (1.15. Att.).

Fig. 1.15. Poligonu izvēle pastiprinātās detaļas vietās


Aktivizējiet TsSelate (Mosaic) rīku no daudzstūrveida modelēšanas rīku komplekta un izkliedējiet izvēlēto apgabalu mazākos fragmentos. Viena lietojumprogrammas rīks divreiz palielina režģa blīvumu. Pārāk dedzīgs šeit nav tā vērts: datora resursi nav robežas.

Nu, tagad es sniegšu mazliet, bet, izmantojot krāsu deformācijas ritināšanu (tas ir apakšā ritināšanu parametru). Ir divas pogas: Push / pull (vilkšana / vilkšana) un atpūsties (relaksācija) - tas ir, izmantojot virtuālo suku, jūs varat saspiest un izlīdzināt nepieciešamās detaļas režģa, ieviešot pozitīvas vai negatīvas vērtības push / Pull vērtības lauks (vilkšana / vilkšanas pakāpe). Piesakojot rīku vienu reizi, jūs deformat režģi uz norādīto šajā jomā, izmantojot atkal - atkārtojiet efektu ar to pašu vairākkārt.

Iestatiet sukas diametru suka lieluma laukā (suka izmērs), pakāpe ietekmes suka stiprības laukā (nospiediet spiediena spiedienu) un nospiežot pogu / pull pogu (velkot / velkot) ar negatīvu vērtību push / pull Vērtības lauks (vilkšana / vilkšanas pakāpe), sāciet nospiest rezervuāra kontūru. Alternatīvi, izmantojot ekstrūziju un relaksāciju, jūs varat saņemt diezgan labu rezultātu (1.16. Att.). Ar noteiktu modelēšanas prasmi, rīks dod neierobežotas iespējas, lai viegli manipulētu ar objekta formu.

Zemes gabala sagatavošana
Es sāku modelēt zemes gabalu ainavas reljefu 3DS max ar vienkāršu plakni, izmantojot modifikatoru Pārvietojums (Aizspriedums). Slotā rastra attēls Es ievietoju šo modifikatoru Augstuma karte (Augstuma karte), kas manuāli izveidota Photoshop.. Jūs varat redzēt attēlu, ko man izmantoja zemāk.

Augstuma spilgtuma karte (noklikšķiniet uz attēla, lai to palielinātu)

Lai vēl vairāk pielāgotu zemes virsmas formu, es izmantoju modifikatoru FFD. No 3DS maksimālo instrumentu sastāva ātrai vispārējai modifikācijai. Lai iegūtu sīkāku deformāciju, es izmantoju modifikatoru Rediģēt poli. (Rediģējams daudzstūris), un tad es izmantoju suku zīmēšanas detaļām.

Lai to visu apvienotu, visu šo mazo modifikāciju beigās es pievienoju modifikatoru Atpūsties (Atpūsties).


Zemes lidmašīna pēc visiem iestatījumiem

Izveidojot taku no grants

Pēc ainavas ainavas zemes ieroču man tika izveidota, es izglāba kopiju kaudzes modifikatoru modifikatoriem uz sabrukumu, tikai gadījumā, ja backup 3ds max aina. Tad es to pārveidoju Edita poli. (Rediģējams daudzstūris). Tas tika darīts, lai es varētu atvienot poligonus, kas veido celiņu ar grants. Tā arī sniedza man rīcības brīvību, palielinot poligonu skaitu, zīmējot mazas ainavas detaļas un atsevišķu citu UVW karšu iestatījumu. Turklāt, ja nepieciešams, es saņēmu iespēju, uzklājiet pārvietojamo modifikatoru mazām vides jomām.

Soļu izveide

Tagad, kad ceļojums ir pārklāts ar grants gatavu, es sāku izveidot soļus. Pasākumi tika izgatavoti no boksa ar šķembu, uz kuru tika piemērots modifikators Troksnis. (Troksnis) ar dažādi iestatījumiun pēc tam reizina kā Gadījums (gadījumi). Turklāt es pievienoju vairākas jomas, kas spēlēs lielu lapu kaudzes lomu. Un atkal, FFD modifikators tika piemērots šīm jomām.


Pakāpieni



Vispārējs skats uz grants trasi



Grants dziesma apvienojumā ar sauszemes ainavu

Akmeņu radīšana

Izveidot nelielus akmeņus 3D max bija diezgan viegli. Es sāku ar vienkāršām sfērām, izmantojot tiem trokšņa modifikatoru. Tad es pielietoju FFD modifikatoru (Jā, atkal), lai radikāli mainītu kopīgo veidlapu, padarot tos par akmeņiem. Es izveidoju 12 dažādu izmēru kopijas un ar dažādi iestatījumi Troksnis. Kad viņu sugas kļuva pēc vajadzības, es izveidoju katru akmeni Vray. Proxy, lai jūs varētu tos izkaisīt gar ceļu. Es arī izveidoju vairākus difūzu karšu variantus, lai tos nedaudz dažādotu.


No sfēras


Izmantojot uzlaboto krāsu skriptu

Uzlabotais gleznotāja skripts 3D Max tika izmantots dažādu objektu zemes virsmai / izkliedēšanai uz virsmas. Es lejupielādēt objektus sarakstā, ko es gribēju izdarīt uz zemes, izvēlējās teritoriju zemes kā zīmēšanas virsmu - un sāka izdarīt!

Jūs varat mainīt iestatījumus atbilstoši jūsu prasībām, jo \u200b\u200bzīmēšanas process pārvietojas. Uzlabotā gleznotāja skripts ir ļoti spēcīgs ... tas ir kļuvis par manu ikdienas darba neatņemamu daļu.


Zīmēšanas akmeņi



Advanced Paint skriptu iestatījumi



Akmeņi raskidany

Radot koka

Lai radītu malkas, tika izmantota fizikas simulācijas 3D max iekšējā sistēma - Reaktors. Es nekad neesmu lietojis reaktoru iepriekš, bet viss izrādījās diezgan viegli. Sākumā es simulēja malkas daļas. Es izveidoju trīs veidlapas, un pēc tam tos kopēja vairākas reizes.


Brevna

Tad es izveidoju lidmašīnu un pievienoju skatuvei Cieta ķermeņa kolekcija (Cieto ķermeņu kolekcija) un pievienoja šo lidmašīnu un malku viņas sarakstā. Objektu fizisko īpašību uzstādīšana tika ražota cietā telta rekvizītu izvēlnē.


Reaktora iestatījumi baļķiem (pa kreisi) un plakne (pa labi)

Fizikas izveide, lai imitētu uguni

Lielākā daļa iestatījumu vērtības tika atstātas pēc noklusējuma, tikai ar dažām izmaiņām. Kolektīvs Tolerance. (Kļūda sadursmēs). Tagad palaidiet logu Priekšskatījums. (Priekšskatījums). Tagad jūs varat spēlēt fiziskā procesa simulāciju, līdz rezultāts ir apmierināts vai atiestatīt un konfigurēt dažus fizisko īpašību parametrus pēc garšas. Kad objekti iekrita reaktorā, kā man patīk, es atjaunināju savu pozīciju 3D max. Tad es manuāli laboju kādu bricu kā pēdējo insultu.


Pirms un pēc simulācijas ar Havoc dzinēju



Ievietojot žurnālus

Radīt zāli

Zāle tika izveidota, pamatojoties uz mācību, kas radīja zāles vray. Šeit es nepiedalīšos tās radīšanā, tikai informējiet jūs, lai izlasītu šo nodarbību, lai izveidotu zāli.

Pēc tam, kad tika izveidoti sadaļu ar zālaugu paraugiem, es atkārtoju to pašu procedūru kā grants. Es tos lejupielādēt uz modernu gleznotāja skriptu un krāsoja zemes virsmu.


Zāle pēc zīmēšanas

Veidojot lapas

Tagad, kad visa zāle atrodas tās vietās, es izveidoju 4 dažādas lapas. Tie tika izveidoti no vienkāršām plaknēm, izmantojot modifikatorus Locīt. (Reizes) un Troksnis. (Troksnis) dažādās variantos.


Dažādas lapas

Tad es gleznoju nedaudz mazāku lapu kaudzi.