Passo a passo do novo pedido. Onde você pode encontrar um giroscópio em Skyrim? Principais características do mod

Bom Dia a todos! Algumas pessoas têm verão, férias, férias, viagens à aldeia, ao mar, ao exterior - mas para mim, como vocês podem ver, Skyrim e estudo. Resolvi diversificar meu dia a dia e traduzi uma boa missão (cerca de 500 linhas) chamada “O Grande Paladino”. É só para quem está um pouco entediado com chefes simples e os mesmos itens.

Trama:

Existe uma ordem secreta - O Grande Paladino (Grande Paladino). Sua principal tarefa é proteger um artefato importante, a espada de um cara legal que tem um poder monstruoso. Eram cinco, os melhores dos melhores – e todos draconatos. Então eles foram traídos pelo feiticeiro Rendil e fugiram.

"Bem, para o inferno com ele!" — os demais membros da ordem pensaram em uníssono e depois continuaram a defender a espada.

Muito tempo se passou e todos, exceto o líder da ordem, Irlebor, morreram de velhice. E então ele percebeu que ele próprio morreria em breve e decidiu punir Rendil. Ele o encontrou, mas fugiu novamente, apenas para Coldharbour, onde decidiu procurar amigos entre os Daedra e os Dremora. Randyl voltou a proteger a espada e decidiu que era necessária ajuda. Outro draconato que luta contra dragões em Skyrim e ajuda tudo e todos... Eu me pergunto a quem ele recorrerá para obter ajuda?

Principais características do mod:

  • O mod é destinado a personagens de nível 50-60. Se você não possui o nível necessário, use o console (player.setlevel 50).
  • A missão começa automaticamente com a nota de Irlebor ao entrar em Windhelm, Whiterun ou Solitude.
  • Seu companheiro pode não segui-lo para alguns lugares. Novamente, use o console se precisar.
  • A missão foi projetada para aproximadamente uma hora de jogo, talvez um pouco mais.
  • Existem itens e armas únicos por toda parte, tente encontrá-los, eles são legais.

Instalação:

  1. Descompacte o arquivo na pasta “The Elder Scrolls V Skyrim\Data”.
  2. Jogar!

Nova ordem(orig. Uma Nova Ordem) - missão do enredo principal da facção Dawnguard no add-on The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Passo a passo

Depois de completar a missão “Bloodline”, você precisa ir ao forte Dawnguard em Izran, onde vários vampiros atacarão na entrada do forte. Irmãos de armas sairão correndo do forte para ajudar o protagonista na batalha. Depois de matar os vampiros, você precisa falar com Izran e contar a ele sobre a garota misteriosa e o Pergaminho Antigo. Ele claramente não esperava tal coincidência de circunstâncias e pedirá para encontrar seus velhos amigos: Gunmar e Sorin Jurard, para que os Guardiões da Aurora tenham a chance de vencer esta guerra.

Gunmar estará na entrada de uma caverna aleatória. Na conversa, ele mencionará que está caçando um urso que aterroriza assentamentos próximos há duas semanas e pedirá ajuda para combatê-lo. Você precisa entrar na caverna e matar seus habitantes. Gunmar agradecerá sua ajuda e concordará em ir para Izran (ele não se torna companheiro, após o término do diálogo irá de forma independente em direção ao forte).

Sorin Zhurar pode ser encontrado perto do Forte Druadach, do Santuário de Peryite e da fortaleza orc Mor Khazgur, que fica a sudoeste de Solitude. Quando você tentar falar com ela, ela falará sobre uma bolsa perdida de giroscópios Dwemer, como se algum caranguejo da lama a tivesse levado. A bolsa com os giroscópios fica um pouco mais longe, perto do riacho; devolver os giroscópios ao legítimo proprietário não será difícil. Sorin agradecerá sua ajuda, fará algumas perguntas sobre Izran e, como Gunmar, seguirá em direção ao Forte Dawnguard. Se sua habilidade de eloquência permitir, você pode convencer Sorin a se juntar à Guarda sem procurar giroscópios.

Observação: Se não houver locais abertos perto de Sorin Jurar para aproveitar a viagem rápida, então você pode chegar até ela rapidamente de Markarth pulando no rio próximo: as cachoeiras lá não são perigosas e a corrente rapidamente levará o herói a uma bifurcação , onde fica a poucos passos da localização de Sorin. A principal vantagem desse movimento é a ausência de inimigos pelo caminho.

Tudo o que resta é entregar a missão a Izran. Mas assim que você entrar no forte, todas as passagens internas serão fechadas com grades, e Izran, de pé no segundo andar, declarará que quer ter certeza de que nenhum dos recém-chegados seja vampiro. Convencido disso, Izran indica quartos para Ganmar e Sorin Jurard. Isso completa a missão.

Observação: se, ao chegar ao forte, descobrir que Dovahkiin é um vampiro, Izran dirá o seguinte: “Já que você teve a oportunidade de me atacar, por enquanto assumirei que foi um acidente. Portanto, vou lhe dar uma chance de se curar.” Após essas palavras, a missão “Rising at Dawn” começará..

Insetos

  • Se não houver marcador para Gunmar em Skyrim, você deve verificar Solstheim (isso acontece quando The Elder Scrolls V: Dragonborn).
  • Gunmar pode não reagir de forma alguma à limpeza da caverna e continuar rastejando nela, ignorando as tentativas de diálogo de Dovahkiin. Não há solução, a única saída é carregar o último save.
  • O urso pode não aparecer na caverna. Em vez disso, haverá outros animais ou trolls lá. Gunmar rastejará pela caverna, ignorando as tentativas de Dovahkiin de iniciar um diálogo, e dirá que o urso está prestes a aparecer.
  • Gunmar pode não ter tempo de chegar ao forte, e é por isso que Izran não abrirá as grades do forte e a missão irá congelar.
    • Solução 1: espere algumas horas de jogo (botão

). Outra solução é atirar em Izran com um arco e esconder imediatamente a arma; as grades serão abertas e a missão continuará.

  • Solução 2: use o grito "Força Implacável" (apenas a primeira palavra), após o qual Izran voltará a si.
  • Estágios da missão

    Para ir para um estágio específico da missão, entre no console:

    Estágio Setstage DLC1HunterBaseIntro

    onde o parâmetro stage é um número, o estágio da missão (todos os estágios estão listados abaixo).

    Novo pedido (ID: DLC1HunterBaseIntro)
    EstágioEntrada no diário
    20 A proposta de Harkon de me transformar em vampiro não me inspirou em nada. Agora é hora de voltar para Izran e contar a ele o que consegui descobrir.
    (Objetivo 20): Fale com Izran.
    30 Izran ouviu minha história sobre o que aconteceu no castelo dos vampiros, depois disso me pediu para encontrar Sorin Jurard e Gunmar e trazê-los para ele.
    (Meta 30): Recrutar Sorin Jurard para a Guarda.
    (Meta 40): Recrutar Gunmar para a Guarda.
    45 (Meta 45): Ajude Gunmar a derrotar o urso.
    70 Consegui encontrar pessoas que, segundo Izran, serão indispensáveis ​​na luta contra os vampiros. Agora devemos regressar a Izran e começar a desenvolver um plano de ataque.
    (Meta 60):
    Perto da própria fortaleza Dawnguard, você testemunhará um ataque de vampiros à fortaleza. Depois de ajudar a recapturá-la, você poderá contar a Isran o que aconteceu. A notícia o forçará a convocar vários veteranos para as fileiras dos Guardiões, que, é claro, você terá que coletar em diferentes partes de Skyrim. Primeiro você precisa encontrar Ganmar, que está rastreando ursos perto da Caverna do Mel. Diga a ele que Isran precisava de sua ajuda e ele irá com você. Mas só depois de ajudá-lo a limpar a Caverna do Mel dos ursos. O segundo veterano é Saryn Gerard. Ela pode ser encontrada perto do Dente do Dragão. Ela também terá uma tarefa para você - encontrar o giroscópio Dwemer roubado pelos mudcrabs. No entanto, você pode contar a ela sobre o Elder Scroll e os vampiros e convencê-la a não perder tempo com bobagens. Depois de voltar à fortaleza, Isran distribuirá tarefas a todos os recém-chegados. Capítulo 1: Fortaleza da Caveira
    Mar Báltico
    Perto da costa da Alemanha
    1946

    O resultado da Segunda Guerra Mundial é praticamente uma conclusão precipitada: a Alemanha nazista, graças a um salto tecnológico, caminha com confiança para a vitória. William "BJ" Blaskowitz, um agente especial da Diretoria de Operações Secretas, faz parte de um esquadrão de resistência em uma tentativa desesperada de invadir a fortaleza fascista, que abriga o notório general e brilhante cientista Wilhelm Strasse, apelidado de "A Caveira". Suas ideias levaram a Alemanha a um estágio de desenvolvimento fundamentalmente novo.

    O sócio Fergus Reed pede para substituí-lo no comando, mas não deu certo. Outra salva antiaérea leva à quebra do gasoduto do sexto motor. Vamos ao departamento técnico e, virando à esquerda, retiramos o alicate e o fio do gabinete. Chegamos a uma pequena abertura no canto direito, rastejamos até o motor e bloqueamos o gasoduto. Devido à perda de potência, o avião começou a descer. Vamos até o porão de carga, descemos e usamos uma faca para cortar as linhas brancas e amarelas da carga. Voltando à cabine, usamos a torre na proa do avião e destruímos sucessivamente numerosos caças. Monitoramos o estado da aeronave por meio do indicador na parte central inferior da tela.

    William "BJ" Blaskowitz.


    Tendo colidido frontalmente com um dos lutadores, perdemos a consciência por algum tempo. Ao acordar, pegamos o kit de primeiros socorros e, após observar o avião pousando, puxamos a alavanca superior. O avião é abatido e começa a descer rapidamente. O piloto, Soldado Wyatt, começa a entrar em pânico, mas o conselho oportuno de Fergus salva a situação. Abrimos a porta da cabine e, seguindo nosso parceiro, saltamos para a asa do avião desde a largada. Depois de conversar com o soldado, vamos para a cabana e trazemos Wyatt à razão. A fortaleza está logo à frente: fazemos um pouso de emergência nas águas da costa.

    Panzerhunds mecanizados rondam a costa como predadores. Tendo escapado milagrosamente de um deles na cabine, atendemos ao chamado de Fergus e discutimos futuras ações. Quebramos a caixa na passagem com uma faca, corremos e, apertando o botão de agachamento, deslizamos por baixo dos escombros. À esquerda há um kit de primeiros socorros - pegue-o e restaure sua saúde. Mergulhamos com ousadia na água, nadamos até a outra extremidade do compartimento de carga e saímos pelo buraco do lado esquerdo. O suprimento de oxigênio deve ser suficiente para nadar até o próximo avião. Não ficamos muito tempo no mesmo lugar e, em geral, tentamos nadar rápido. Embarcamos no avião, subimos as escadas e sentamos atrás da torre. Depois de atirar em dois Panzerhunds, saímos do transporte e vamos até os aliados.

    Tendo recebido um walkie-talkie e uma metralhadora, corremos direto pelo centro sem olhar para trás. Em seguida, descemos, vamos até o ninho da metralhadora e reabastecemos o estoque de granadas. Jogamos o projétil na torre automática. Pulamos pelo buraco formado próximo a ele. Tiramos armaduras, munições e kit de primeiros socorros das prateleiras. Parados em frente à porta, deitamo-nos no chão e atiramos na perna do inimigo pela fenda. Assim que a porta se abre, acabamos imediatamente com o nazista. Seguimos em frente, matando os inimigos e usando a cobertura com sabedoria. Não se esqueça de coletar as munições, armaduras e kits de primeiros socorros restantes. O mapa é atualizado à medida que exploramos o local, mas se encontrarmos um mapa pronto, toda a área ficará disponível para nós. Chegamos ao último ninho de metralhadora e pegamos o mapa da caixa atrás da torre.

    Saindo, vire à esquerda e siga ao longo da trincheira. Atiramos no Kampfhund que aparece no caminho o mais rápido possível. Se o cachorro pular sobre nós, pressione rápida e frequentemente o botão de tiro para atacar com uma faca. Chegamos ao próximo ninho de metralhadora, nos agachamos e nos aproximamos furtivamente do oficial. Usando uma faca cometemos um assassinato silencioso. Selecionamos a pistola largada, que pode ser equipada com silenciador e lidar com os inimigos à distância. Para realizar ações semelhantes (por exemplo, matar silenciosamente cinco oficiais), você recebe um benefício correspondente que abre oportunidades adicionais (exibir oficiais no mapa). Saímos do outro lado e matamos outro soldado.

    Os policiais podem soar o alarme e pedir reforços um número ilimitado de vezes, por isso sempre os designamos como alvo prioritário. A presença dos oficiais será indicada por um sinal no canto superior direito. A julgar pelo mapa, você pode entrar no bunker de duas maneiras - silenciosa (atirando projéteis na sala (ou jogando uma granada neles) e entrando no esgoto pela abertura formada) e barulhenta (explodindo o portão com explosivos, que está localizado na sala do lado esquerdo). Usamos a segunda opção - através do sistema de esgoto. Movendo-nos ao longo da passagem estreita, retiramos a munição da tampa da escotilha do lado direito. Depois de entrar no bunker por uma pequena grade, agachados, vamos para a esquerda e saímos da sala. Vamos nos esconder atrás da caixa e esperar o policial descer. Com um tiro certeiro de pistola com silenciador, neutralizamos ele e o soldado do lado esquerdo. Depois de matar silenciosamente o oficial, troféus, letras e códigos Enigma serão marcados no mapa com pontos de interrogação. Chegando ao portão, entramos na sala à esquerda e selecionamos um fragmento do código Enigma da caixa. Voltando às escadas, vamos dar uma olhada na salinha à esquerda e tirar o mapa do rack. Passamos pelos trilhos até o final e atrás das caixas encontramos uma escotilha de ventilação aberta. Seguimos até o necrotério, onde pegamos o troféu “Medalha de Ouro” da mesa.

    Fergus Reid.


    Subindo cada vez mais alto, limpamos o chão dos inimigos. Enquanto isso, os Aliados quase se aproximaram da fortaleza. Chegamos à arma antiaérea e matamos o atirador. Se desejar, você pode usar a arma para destruir o enorme pisoteador do lado direito. Voltando para dentro, vá para a direita e entre na primeira sala. Existem três alavancas na parede - nós as ativamos na seguinte ordem: esquerda - direita - central. Pegamos um fragmento do código Enigma da mesa da sala secreta. Vá para o lado esquerdo, suba uma escada, depois suba a segunda e, entrando no quarto, pegue a carta de Oscar da cama. Tendo chegado ao segundo canhão antiaéreo, lidamos com o atirador e atiramos no obstáculo do lado esquerdo. Voltando para dentro, vamos para a sala à direita. O troféu da Taça de Ouro está escondido sob a lona - agachamo-nos para notá-lo. Saímos, lidamos com os inimigos e chegamos ao próximo posto de controle. Abrindo a porta, um panzerhund nos atacará. Nós atiramos nele até que o soldado Wyatt venha nos resgatar. Não temos pressa em ajudar, primeiro pegaremos o próximo código Enigma da sala por onde a fera mecânica escapou.

    Juntamente com alguns camaradas, escalamos o muro, matando simultaneamente os nazistas que olham pelas janelas. A maioria dos aliados permanecerá abaixo e nos cobrirá com fogo. Depois de penetrar na fortaleza, descemos as escadas e puxamos a alavanca para abrir o portão. Nós nos agarramos a qualquer uma das correntes e descemos ainda mais. Agachados, ultrapassamos dois oponentes um por um e os neutralizamos. Eliminamos também o cachorro deitado em frente ao corredor e o policial em uma salinha, de onde retiramos da cômoda o troféu “Taça de Ouro”. Chegamos a uma lacuna na esquina, que está bloqueada por tábuas. Depois de neutralizar o inimigo, saltamos e pegamos um fragmento do código Enigma com as caixas. Saímos por uma pequena fenda na parede, vamos imediatamente até as caixas em frente e pegamos um cartão de uma delas. Subindo ao próximo andar, interagimos com a estátua à esquerda do retrato da Caveira. Pegamos o troféu “Espada de Ouro” da estátua na parede direita. Entramos no escritório por uma passagem secreta, matamos o oficial e pegamos um fragmento do código Enigma da mesa. Voltamos e subimos a escada em espiral. O último oficial fica na área da mesa de jantar.

    Saímos pela janela aberta e atiramos nos inimigos do nosso andar e do andar inferior. Seguimos para o prédio vizinho, subimos as escadas e matamos o cachorro. Depois de contornar o obstáculo, quebramos a caixa e retiramos dela o troféu “Prêmio Golden Floorball”. Depois de sair para o pátio, usamos a torre para limpar a área dos nazistas nos níveis inferior e superior. Terminado, vamos para a direita e retiramos um fragmento do código Enigma através de uma pequena fenda na parede. Entramos no avião e nos encontramos com nossos aliados. Levantamos a viga com a peça recebida de Wyatt. Seguindo os outros, damos um salto com corrida. O chão já frágil finalmente desaba sob o peso de cinco caras fortes, que mais uma vez se encontram em cativeiro.

    Os corpos mutilados das vítimas dos experimentos são transferidos aqui - para o crematório. Inadvertidamente, Wyatt inicia o sistema do queimador quadrifásico. O tempo está se esgotando, por isso agimos com extrema rapidez. Atrás da porta aberta, uma superfície plana com um buraco de fechadura é revelada. Na gaveta da mesa mais à direita está um fragmento do código Enigma, na gaveta da mesa mais à esquerda há uma chave. No restante você encontra kit de primeiros socorros e armadura. Depois de desbloquear a passagem, rapidamente pegamos o Loiro e o tiramos do crematório. As surpresas não pararam por aí: um supersoldado irrompe da cápsula e literalmente esmaga a cabeça do loiro Prendergast. Mantendo distância, destruímos os tubos nos ombros do inimigo e depois continuamos a atirar no respirador em seu rosto até o amargo fim. Perto do Blondie há uma bolsa com munição infinita - usamos se necessário. A Caveira aparece no crematório e nos prende entre quatro paredes.

    O tão esperado encontro com o inimigo principal não aconteceu como planejado: Skull nos coloca diante de uma escolha difícil - usar Wyatt ou Fergus para nossa pesquisa. Dependendo da decisão tomada, teremos respectivamente a habilidade “Locking” ou “Hacking”, que nos permitirá penetrar ainda mais em locais únicos com munições, armas e outros itens úteis que são inacessíveis a outra habilidade. Além disso, junto com troféus e fragmentos de códigos Enigma, melhorias de saúde ou armadura ficarão escondidas nos locais, aumentando o valor máximo do indicador correspondente em 10 unidades.

    Wilhelm "Skull" Straße.


    Antes de partir, o Caveira ativou o sistema de queimador e deixou um dos super soldados cuidando de nós. Com movimentos hábeis, Fergus (ou Wyatt) distrai o supersoldado e nos joga um pedaço de cano - nós o pegamos e neutralizamos o inimigo. Pulamos nas mesas e danificamos os bicos localizados acima delas, de onde escorre fogo. Depois nos aproximamos de um amigo perto da janela e, com a ajuda dele, nos libertamos das algemas. Abrimos a caixa de metal à esquerda da janela ou sua fechadura usando a habilidade “Lock” ou “Hack”. Os minijogos não são essencialmente diferentes. No primeiro caso, fechamos os dois fios expostos e os mantemos nesta posição até que todas as três luzes se acendam; no segundo, girando a chave mestra direita, conectamos a seta verde com uma fileira de furos e seguramos por alguns segundos . Pulando pela janela, um estilhaço perfura nossa cabeça. Depois de algum tempo, pessoas gentis nos encontram vivos na imensidão das águas e nos levam ao hospital, onde o médico, após exame de raio X do crânio, descobre aquele mesmo pedaço de metal no cérebro. Estando em estado de coma profundo, com prognóstico decepcionante, somos transferidos para um hospital psiquiátrico.

    Capítulo 2: Asilo
    Polônia

    O hospital psiquiátrico polonês era administrado por uma pequena família composta pelo pai Krzysztof Olive, psiquiatra, mãe, farmacêutica e uma linda filha, Anya, enfermeira-chefe, que cuidava de nós com especial apreensão. A única preocupação eram as visitas ocasionais dos nazistas, liderados pelo Sturmbannführer Keller, que sempre levava consigo vários pacientes para experimentos do Reich.

    Um belo dia, tudo desabou de repente: os nazistas vieram com o objetivo de fechar a instituição, matando todos os pacientes. Viramos a cabeça para a esquerda e observamos as ações pouco cerimoniosas dos convidados. O soldado mata o pai e a enfermeira de Anya. A própria Anya escapa com apenas uma pancada na cabeça, após o que será levada para Keller. Então o inimigo cuidará dos pacientes. Selecionamos uma faca e, depois de esperar a nossa vez, atacamos rapidamente. Depois de adquirir uma pistola, colocamos nela um silenciador e saímos da sala.

    Selecionamos uma faca e matamos silenciosamente o inimigo. Há um mapa pendurado na parede à esquerda - pegue-o. Dois policiais se movem pelos corredores ao mesmo tempo. Nós os rastreamos no mapa e os neutralizamos. Feito o resto, vamos até a escada “B”, subimos e selecionamos um fragmento do código Enigma. Também no segundo andar, na sala do canto, há um armário com fechadura - quebramos e retiramos o upgrade de armadura (linha Wyatt). Descemos ao primeiro andar, limpamos e subimos à escada “A”. Vários degraus na metade inferior estão danificados. Agachando-se, pela abertura você pode ver uma pequena porta - atiramos em sua fechadura. Descemos as escadas e pegamos a carta de Isabella. Há um cofre de parede na sala de controle - nós o quebramos e retiramos o melhoramento de saúde (linha Fergus). Apertamos o botão da mesa, abrindo assim as portas, e destruímos os inimigos que aparecem. Saímos e encontramos ainda mais nazistas. Drones aparecerão periodicamente, o que é especialmente perigoso de perto. Perto do caminhão, do lado direito, há uma sacola com munição infinita de pistola. Sob a frente do conversível está o troféu Gold Hood Ornament. Transferimos Anya para o carro e saímos do território do hospital. No caminho, Anya vai acordar e nos levar até a casa de seu avô Roman e de sua avó Olenka Targonsky, que moram perto da fronteira com a Alemanha.

    Capítulo 3: Novo Mundo

    Estamos em 1960. A Alemanha venceu a guerra e agora governa o mundo sozinha. Os Estados Unidos hastearam a bandeira branca há doze anos, depois que os nazistas lançaram uma bomba atômica em seu território. A resistência foi quebrada, todos os seus membros foram capturados e ninguém sabe onde estão detidos. Descemos ao porão até Keller, que encontramos anteriormente no porta-malas do carro. À direita, em uma pequena arquibancada, selecionamos o troféu “Relógio de Ouro”. Do armário do canto tiramos um avental e um aumento de saúde ou armadura, e da gaveta da mesa tiramos os óculos e uma carta de Roman. Pegando uma motosserra, Keller correrá contra nós com uma faca. Pressione rápida e frequentemente o botão de tiro para acalmar o prisioneiro. Sob ameaça de morte, ele confessa que os combatentes da resistência estão detidos na prisão de Eisenwald, em Berlim.

    Friedrich Keller.


    Roman e Olenka gentilmente concordaram em nos levar à capital alemã. Chegando ao setor leste, descemos pelo buraco do lado esquerdo e passamos pelo cano até o esgoto. No canto, entre a porta e o próximo cano, está um fragmento do código Enigma - nós o selecionamos. Movendo-se pelo corredor, pegamos uma pistola de um banquinho e saímos, lidando com o inimigo na passagem. Virando-se, subimos as escadas e, depois de emboscar o policial, o neutralizamos. Chegando a um pequeno galpão do lado esquerdo, retiramos um fragmento do código Enigma de uma parede lateral e, do outro, da abertura no canto inferior esquerdo retiramos o troféu dourado “Ovo de Ouro”. Depois de entrar no prédio do quartel, subimos ao segundo andar e pegamos o mapa da parede. Selecionamos um fragmento do código Enigma do dispositivo sobre a mesa, neutralizamos o segundo oficial e limpamos todo o setor dos inimigos restantes. Voltamos ao carro e seguimos até a plataforma sob a ponte que bloqueia o caminho.

    Entramos na torre esquerda, destruímos os nazistas e na sala à direita do tambor de cabo selecionamos um fragmento do código Enigma.

    Existe um atalho para o primeiro andar da linha Wyata. Depois de arrombar a porta, descemos as escadas e lidamos com os inimigos. Penetramos no poço de ventilação em frente à escada e retiramos de lá o aumento da armadura. Atravessando a ponte, arrombamos a segunda porta.

    Linha Fergus. Ativamos o elevador do lado esquerdo da torre, subimos até o 2º andar e selecionamos o aumento de saúde localizado entre a parede e o tambor de cabos. Observando o seu passo, atravessamos a ponte até a torre direita, descemos até o 0º andar, e depois pela escotilha (“F” no mapa) até o -1º.

    Depois de neutralizar dois adversários, descemos as escadas e, depois de passarmos por baixo, vamos para a esquerda. O caminho seguro nos levará direto ao oficial. Cuidamos do resto e vamos para as celas da parede. Na cela 43 ligeiramente aberta encontra-se um fragmento do código Enigma. Outro fragmento pode ser encontrado no carro, no chão do banco do passageiro na sala da plataforma. Subimos as escadas por elevador ou escada e acionamos a alavanca da plataforma da caixa de câmbio. Saímos da torre pela porta aberta do lado esquerdo, destruindo simultaneamente os inimigos.

    Tendo passado para o setor oeste, vamos para o prédio certo e ali neutralizamos o inimigo. Lidamos com os inimigos ao longo da estrada e chegamos ao último prédio do lado esquerdo. Eliminado o cão na entrada, observaremos o policial pela janela. Assim que ele se vira, entramos e o neutralizamos. Vamos até o final da sala e da mesa do lado esquerdo selecionamos um fragmento do código Enigma. Voltando ao prédio anterior, retiramos a torre da máquina e, descendo, atiramos na escotilha de metal escondida atrás da caixa entre as escadas. Entramos, pegamos o troféu “Medalhão de Ouro” do armário e ao mesmo tempo reabastecemos o estoque de granadas elétricas. Voltando ao carro e prestes a sair da área, dois grandes robôs de segurança aparecem de repente. Nós os paralisamos com granadas elétricas e rapidamente atiramos neles de torres estacionárias. Os oponentes liberam esferas elétricas que detonam após alguns segundos, desativando assim as torres por um curto período de tempo. Portanto, quando ficamos sem granadas, retiramos a torre da máquina e a usamos como arma portátil. Vencida, subimos no porta-malas e, chegando à estação, nos abrigamos no trem com destino a Berlim.

    Durante uma noitada para tomar um café, seremos parados pelo Obersturmbannführer Engel na companhia de seu encantador companheiro Bubi. Colocamos a bandeja na mesa deles e nos sentamos em frente a eles. Engel criou seu próprio teste para determinar a pureza do sangue ariano. Escolhemos quaisquer cartões, depois pegamos a bandeja e vamos para o vagão. Do armário ligeiramente aberto do lado esquerdo retiramos o troféu “Maçaneta Dourada”. Voltamos para o compartimento de Anya e meu, caminhando até o final do carro.

    Capítulo 4: Prisão de Eisenwald

    Irene Engel.


    Os presos são regularmente levados para a prisão, onde são torturados de todas as maneiras possíveis, “quebrando-os” tanto física como mentalmente. O transporte prisional é a única maneira de entrar em Eisenwald. Saímos para a varanda e, avançando pela cornija, chegamos ao quarto seguinte. Pegamos a carta de Erdmann da mesinha de centro. Depois de passar pela cornija até ao fim, descemos pelo cano de esgoto e entramos pela escotilha. Na sala, retiramos a bateria do gerador e a inserimos na bancada de laser que está sobre a mesa. Subimos ao segundo andar, carregamos o cortador através da estação de carregamento na parede e recortamos uma figura fechada (por exemplo, um círculo) na malha de metal sem soltar o botão de disparo. Assim, tendo cortado duas cercas, saímos para a sala e cortamos as cercas do compartimento à direita da janela. Pulamos a caixa e pegamos o troféu “Moldura Dourada”. No primeiro andar, no compartimento próximo à escada, está o troféu “Travessa de Ouro”. Abrimos a janela, corremos e saltamos para o prédio da Gestapo.

    Entramos pela janela do lado direito, alcançamos o guarda e o neutralizamos. Olhando atentamente para dentro da sala, observamos os movimentos dos inimigos e os matamos, esperando o momento certo. Pegamos um cartão do quadro e uma pasta do arquivo do lado direito. Colocamos a pasta na gaveta do arquivo na parede oposta (entre os corredores), descemos até a sala secreta e selecionamos um fragmento do código Enigma da mesa.” Lidamos com os guardas no outro corredor e com o Kampfhund na sala de cirurgia. Chegamos ao escritório, neutralizamos o policial e pegamos um fragmento do código Enigma da mesa. Depois de sair pela janela, seguimos os prisioneiros ao longo da saliência à esquerda até o transporte da prisão.

    Descemos do veículo estacionado, subimos mais alto e seguimos totalmente para a esquerda. Subimos as escadas, vamos para a direita e, virando a esquina, subimos ainda mais alto na próxima escada. Depois de passar para o outro lado, neutralizamos a guarda. Pela conversa dos guardas fica claro que os presos da resistência estão sendo preparados para serem enviados ao bloco B-2. Carregamos o cortador através da estação de carregamento na parede e cortamos a corrente na porta, concentrando o laser em um ponto por vários segundos. Descemos as escadas e saltamos. Temos medo de torres, se necessário, passar rapidamente por elas ou cortar cercas. Os guardas são lentos e menos perigosos devido à falta de armas de fogo. Se formos notados, no combate corpo a corpo tentamos desviar o primeiro golpe pressionando o botão de golpe da faca.

    Depois de entrar no prédio, nos viramos e fugimos do panzerhund. Rolamos por baixo dos canos e cortamos rapidamente a corrente da grade do piso, concentrando o laser em um ponto. Agachados, saímos para o corredor e cortamos a malha de metal do lado esquerdo. Descemos, pegamos um fragmento do código Enigma e voltamos. Neutralizamos o único guarda do corredor, subimos as escadas e avançamos até o fim. Entramos no banheiro por uma pequena grade e eliminamos silenciosamente o inimigo fazendo suas necessidades. Na bifurcação do corredor, viramos à direita e lidamos silenciosamente com os oponentes adormecidos na cadeira e na camada superior da cama. Tiramos a chave da caixa de metal na parede e o cartão da mesa. Voltando ao corredor, viramos à direita e matamos o cachorro. Chegamos à sala de observação, neutralizamos o oficial e selecionamos um fragmento do código Enigma da mesa. Destrancamos a porta no final do corredor e vamos para o armazém de carvão.

    Descemos mais abaixo, atravessamos a ponte esquerda e retiramos a bateria do gerador. A nova atualização adiciona um modo de disparo ao cortador. Descemos e examinamos cuidadosamente a pilha de carvão onde está o troféu “Golden Nugget”. Voltamos à ponte central superior, atravessamos para o outro lado e saímos para um local já familiar, onde ainda se encontra o panzerhund. Corremos rapidamente pelo lado direito e cortamos as correntes da cerca. Há uma estação de carregamento próxima - carregamos o cortador, se necessário.

    Probst Wyatt.


    Chegando ao bloco B-2 da prisão, matamos dois guardas na sala central e lá usamos o elevador. Subindo as escadas, abrimos a porta da cela e neutralizamos o inimigo. Cortamos as correntes dos prisioneiros e nos comunicamos com Fergus (ou Wyatt). Enquanto isso, um grupo de nazistas armados vem em nossa direção. Enquanto os aliados seguram a porta, cortamos a corrente da escotilha acima da porta e subimos no duto de ventilação. Chegando à sala de observação, matamos o policial e retiramos sua arma. Coletamos kits de primeiros socorros, armaduras e munições. Puxamos a alavanca à direita da porta, atiramos nas costas dos inimigos e ajudamos Fergus (ou Wyatt).

    Linha Fergus. Na sala de vigilância, pressione simultaneamente dois botões, abrindo assim todas as câmeras do bloco. Agachados, passamos pela porta entreaberta e começamos a avançar para o nível inferior, usando as cercas como cobertura. Destruímos torres automáticas usando armas convencionais. O Panzerhund, ao tentar subir as escadas, cairá e bloqueará a passagem. Apertamos o interruptor para desligar o fornecimento de eletricidade e corremos atrás do nosso parceiro.

    Linha Wyatt. Descemos o elevador à direita da sala de observação e corremos rapidamente atrás do nosso parceiro para não cair nas mandíbulas da fera mecânica.

    Enquanto nosso parceiro abre o portão, devemos cobri-lo. Utilizamos os poucos abrigos entre as redes e atiramos nos inimigos que se aproximam pelos flancos. Também destruímos rapidamente as torres e vasculhamos a área em busca de munições, kits de primeiros socorros, armaduras e granadas. Tendo passado para o prédio oposto, na sala central cercada por grades, selecionamos da mesa um fragmento do código Enigma. Subimos ao segundo andar, entramos na segunda sala à direita e retiramos do armário o troféu “Capacete de Ouro”. Passamos pelo corredor até o final, subimos as escadas e selecionamos um fragmento do código Enigma da mesa. Depois de sair, entramos no carro e dirigimos pelo prédio. Após um pouso malsucedido, cortamos rapidamente a corrente da escotilha e descemos para o sistema de esgoto. Depois de seguir em frente, subimos as escadas e nos escondemos da perseguição em um carro preparado antecipadamente por Anya.

    Capítulo 5: Novo Lar

    A sede de Kreisau é um refúgio para membros da resistência localizado bem debaixo do nariz dos nazistas. Pulamos da ponte para a fonte, nadamos até a escotilha e usamos um cortador para serrar a corrente da grade. Abrimos a escotilha, nadamos para dentro e chegamos ao próprio abrigo.

    Na sala do canto usamos a bancada e retiramos o aumento da armadura. A pedido de Caroline, procuramos Klaus pela pasta com o projeto “Whispers”. Subimos ao segundo andar, entramos na primeira sala e conversamos com Klaus. Ele disse que deixou a pasta numa gaveta do escritório de Caroline. A próxima sala pertence a Max, na qual em um cache de parede há uma pasta preciosa com o projeto “Whisper”. Existem duas maneiras de obter a pasta, a mais óbvia delas é pegar o pé de cabra da oficina do terceiro andar e usá-lo para abrir o cache, o que deixará Max preocupado.

    O terceiro quarto é nosso: depois de tirar uma soneca na cama, selecionamos na mesinha de cabeceira um aumento de saúde. Na próxima sala selecionamos o disco do chão. Voltamos ao primeiro andar e esperamos que Caroline saia do escritório. Depois de entrar, selecionamos o cartão da caixa do canto e retiramos o pôster da parede, obtendo assim acesso à sala secreta. Subimos pela grade superior do lado esquerdo, chegamos ao nosso quarto e pegamos o troféu “Vaso de Ouro” do chão perto da pequena passagem. Retiramos a pasta do esconderijo da parede (caso não tenhamos feito isso antes), saltamos sobre as caixas e voltamos para Caroline.

    Capítulo 6: Londres Nautica
    Londres, Inglaterra

    Bobby Bram.


    O Projeto Whisper, desenvolvido ao longo de muitos anos, é um protótipo único - um helicóptero invisível ao radar e silencioso em vôo. Três protótipos estão localizados em um centro científico chamado London Nautica. Bobby Bram, com documentos falsos, concordou em nos levar ao nosso destino. Depois de nos deixar perto da entrada, Bobby entra no prédio em um carro cheio de explosivos. Depois de passar pela parede direita, chegaremos à área iluminada, onde ao lado do corpo do oficial está um fragmento do código Enigma. Voltando, saltamos dos destroços do carro amassado para o pedestal da estátua desabada e pegamos o troféu “Placa de Ouro da Estátua”. Seguindo pelo caminho partindo da área iluminada um pouco à esquerda do pedestal, corremos e rolamos por baixo dos escombros. Depois de cortar a malha de metal com um cortador, avançamos um pouco e depois recuamos rapidamente. Depois que o Panzerhund aparecer, viramos e vamos para a esquerda. Na próxima bifurcação viramos à esquerda, caminhamos ao longo do carro e, enquanto corremos, atacamos por baixo dos escombros do lado direito. Continuando a correr, fazemos o último ataque e finalmente nos livramos da fera mecanizada. Seguindo em frente, neutralizamos silenciosamente o oficial ferido. A seguir, lidamos com o soldado, selecionamos a metralhadora e coletamos munição para ela. Quando nos deparamos com um guarda-robô, atiramos em seu olho brilhante. Se necessário, paralisaremos o inimigo com granadas elétricas espalhadas por todo o território. Perto da parede a nordeste (no mapa), rodeado de escombros, encontra-se um fragmento do código Enigma.

    Depois de entrar no prédio, jogamos algumas granadas no portão aberto do outro lado. Na sala à esquerda do cofre há um aumento de saúde. Há também um fragmento do código Enigma na cadeira. Subimos ao segundo andar e mantemos a defesa no corredor do lado direito. Depois de lidar com todos, passamos para o outro lado e entramos no poço de ventilação pela escotilha do teto da despensa no sudoeste (conforme mapa). Passando para a grade, selecionamos o troféu “Faca de Ouro”. Virando-se, vire à esquerda na bifurcação e pule para baixo. Descemos a escada central e pegamos o troféu “Golden Decanter” na vitrine da parede em frente. Na sala à esquerda do portão, arrombamos o armário e retiramos dele o aumento de armadura.

    Abrimos o portão, segurando a maçaneta, e subimos para a sala de controle acima da cúpula lunar, destruindo simultaneamente drones e soldados irritantes. No painel de controle selecionamos um fragmento do código Enigma e puxamos a alavanca. Descendo, avançamos ao longo da cerca até o satélite pelo lado de fora e, com um cortador, serramos a corrente sobre a qual ele repousa. Usamos o satélite como travessia, passamos por trás do muro e avançamos, lidando com os adversários. Chegando à grade, use um cortador para serrar a corrente da escotilha na parede do lado esquerdo. Depois de penetrar no poço do elevador, esperamos que a segunda cabine desmorone e saltamos sobre ela com corrida. Agarrando a corda, destruímos alguns drones e um soldado e subimos as escadas. Abrimos a escotilha e, sem sair do contrapeso, acionamos os quatro freios de segurança localizados nos cantos da cabine do elevador. Subindo as escadas, passamos para a próxima escotilha e descemos para o laboratório.

    Os cientistas estavam decifrando o artefato Daat Ihud. Transferimos os dados do manuscrito para Anya e coletamos cinco partes do artefato de duas tabelas. Há também um fragmento do código Enigma em uma das tabelas. Há um mapa pendurado na parede oposta à outra mesa. Pulamos sobre algum objeto e usamos um cortador para serrar as duas correntes que prendem a divisória dentro da câmara. Clique no botão para iniciar o teste. Penetramos na câmara e retiramos uma nave a laser, capaz de cortar escotilhas e caixas de metal fino. Recortamos uma escotilha na parede, saímos no poço do elevador e subimos as escadas do lado esquerdo. Virando-se, cortamos a escotilha, percorremos todo o duto de ventilação e pegamos o troféu “Golden Flask”. Voltando, acionamos os freios da cabine do elevador e passamos para a escotilha pelos canos do lado esquerdo.

    Ana Oliva.


    Depois de entrar no hangar, agachados, vamos para a direita e neutralizamos o soldado. Na sala atrás dele você pode encontrar munição de pistola. Com um tiro certeiro de pistola com silenciador, eliminamos o policial que está na plataforma central. Continuando a avançar ao longo da parede, aproximamo-nos o mais possível do segundo oficial para facilitar a pontaria e o disparo. Na sala atrás do oficial há uma melhoria para o lasercraft, que permite atirar em modo automático, e um fragmento do código Enigma. De uma forma ou de outra, tendo entrado em batalha com os robôs, o alarme disparará e reforços chegarão ao hangar. O último inimigo será um robô pesado, que se diferencia do robô de segurança por possuir uma armadura mais forte e armas poderosas, mas ainda com o mesmo ponto fraco – sua cabeça. Em espaços abertos praticamente não teremos chance, já que o super canhão laser do inimigo causa sérios danos. Usamos metralhadoras estacionárias em helicópteros em combinação com granadas elétricas, primeiro atordoando o robô com elas. Se você ficar sem munição para armas, o laserkraftwerk é um excelente substituto - nós o carregamos através das estações de carregamento nas paredes laterais da plataforma central. Depois de vencer, pegamos um fragmento do código Enigma da caixa sob o heliporto sudoeste (no mapa).

    Subimos as escadas dentro do compartimento de onde escapou o pesado robô, passamos pelo duto de ventilação e saímos para a sala de controle, cortando a escotilha com um lasercraft. Abrimos o portão do hangar, pegamos um fragmento do código Enigma da mesa no meio da sala e descemos o elevador. Chegamos até Caroline no heliponto, transferimos-a para a cabine do helicóptero mais próximo e voltamos ao quartel-general.

    Capítulo 7: Segredo

    Anya conseguiu decifrar os manuscritos que obtivemos do laboratório, que descrevem a criação do “superconcreto”, que foi o principal material de construção dos edifícios nazistas. Também é interessante a lista criptografada dos membros poloneses do Daat Ihud durante os anos de guerra, que deve ser comparada com as listas oficiais alemãs. Nossas tarefas são conseguir um pedaço de “superconcreto” e procurar listas alemãs nos arquivos. Tiramos a carta de Bobby debaixo do travesseiro da cama. Entramos na sala do canto, usamos a bancada e pegamos o aumento de armadura. Estamos tentando abrir a porta do arquivo. Tekla lhe dirá que Fergus (ou Wyatt) pode ter a chave. Subimos ao segundo andar, vamos para o nosso quarto e, depois de dormir na cama, selecionamos na mesinha de cabeceira um aumento de saúde. Vamos visitar o quarto de Fergus (ou Wyatt) no mesmo andar, pegar a chave e, descendo as escadas, destrancar a porta do arquivo. Entrando, pegamos as listas alemãs da mesa.

    Saímos do prédio, entramos no hangar e chegamos ao helicóptero mais distante. Ao lado há um trecho de concreto afetado por mofo. Para cortar um pedaço você vai precisar de uma serra circular, que fica no canto esquerdo. Quando tentamos retirá-lo das tábuas, caímos no esgoto. Chegamos a um beco sem saída, destruímos a torre e contornamos a grade do lado direito. Há uma estação de carregamento na parede à direita da porta - carregamos o laserkraftwerk. Depois de entrar na sala, retiramos o disco da prateleira de baixo do rack. Passamos pela abertura na parede, viramos à direita e, chegando a um beco sem saída, selecionamos uma atualização para o lasercraft. Agora, os tiros que atingirem superfícies serão refletidos e continuarão a voar, embora com força mais fraca. Damos meia-volta e seguimos na direção oposta. Destruímos a próxima torre, cortamos a corrente da porta e pegamos a espingarda de cano duplo e a munição do suporte. Chegamos ao poço de drenagem, lidando simultaneamente com drones. Ficamos na frente do trecho quebrado da cerca, aceleramos e saltamos. Depois de pousar no cano, seguimos em frente, subimos as escadas e pegamos o troféu “Cinzeiro de Ouro” do barril. Voltando pelo outro lado, subimos as escadas um pouco mais longe do fosso e saímos para o hangar. Serramos um pedaço de concreto com uma serra circular, voltamos ao quartel-general e subimos até o quarto de Max. Depois de estudar o desenho na parede, teremos uma tarefa adicional - encontrar os brinquedos do Max. O primeiro está marcado no mapa e está no hangar, o segundo está na estante do arquivo, o terceiro está na mesa do escritório de Caroline, o quarto está no chão de uma sala secreta atrás da parede do escritório de Caroline. Voltamos a Anya com nossas descobertas.

    Capítulo 8: Acampamento Belitsa


    As desvantagens do “superconcreto” são a perda de resistência ao longo do tempo e a formação de mofo. Seth Roth, membro do Da'at Ihud, "modificou" a composição do concreto adicionando calcário, que atualmente está sendo extraído por prisioneiros do campo de concentração de Belica, no norte da Croácia. Em 1947, Seth foi preso e posteriormente enviado para o mesmo campo de concentração, onde ainda pode estar localizado até hoje. Claro, teremos que nos infiltrar no acampamento e encontrar um membro do Daat Ihud.

    No campo de concentração de Belitsa, governam Engel e Bubi, que já conheceram no trem. Booby quase reconheceu nosso rosto, mas, felizmente, não se lembrou dele. Porém, nós, como o time mais forte, estaremos separados do fluxo principal. Colocamos a mão no aparelho e fazemos uma tatuagem em forma de números e um patch “B6”. Chegamos à próxima sala, onde mais quatro presos trabalham sob a orientação estrita dos guardas. Atrás da betoneira, nos comunicamos com Bombato. Perguntamos a ele sobre Seth Roth e descobrimos que ele está mantido no bloco “B4”, e você só pode chegar lá com o crachá apropriado. Milo tem um e concordará de bom grado em trocar de uniforme se o informarmos que sua esposa está em nosso quarteirão. Primeiro você precisa distrair os guardas, fazendo com que a betoneira quebre. Puxamos a alavanca direita, giramos a alça esquerda e pressionamos o botão do meio. Apertamos o botão novamente, depois nos agachamos e pegamos a parte voadora. Jogamos na betoneira, puxamos a alavanca direita, giramos a alça esquerda e pressionamos o botão. Após o colapso, chegamos a um acordo com Milo e trocamos de roupa com ele.

    Devido à ausência de reparadores, nosso trabalho está concluído por hoje. Saímos da fábrica, chegamos ao quartel e entramos. Interagimos com o preso deitado na primeira cama da fileira da esquerda, para quem são necessários remédios. Na última cama da mesma fileira está outro prisioneiro, de quem Seth Roth cuida. Ele concordou em revelar os segredos de Daat Ihud se ajudássemos a criar uma sabotagem, libertando assim todos os prisioneiros. Seth projetou um painel de controle de robô que não funcionaria sem uma bateria detron. A peça que falta pode ser encontrada na oficina do comandante, que fica no sexto bloco. Para chegar lá, você terá que desabilitar a torre automática do quartel de segurança. À direita da entrada principal do quartel há uma escotilha - vamos até ela. Vamos conversar com o prisioneiro que está perto da árvore. Ela pedirá que você mate “The Knife” – um guarda que lida com suas vítimas de uma forma particularmente cruel. Abrimos a escotilha, entramos e seguimos em frente. Selecionamos um fragmento do código Enigma do contêiner. Na próxima sala seremos atacados pela “Faca”. Depois de vários golpes de faca, perderemos a consciência e nos encontraremos entre os cadáveres. Retiramos rapidamente a faca e saímos do forno.

    Neutralizamos silenciosamente o cão e o guarda. Vamos para a esquerda, lidamos com outro inimigo e, virando novamente à esquerda, pegamos o mapa da parede. Haverá outro guarda na sala ao lado - nós o neutralizamos e voltamos. Subimos as escadas, subimos e atravessamos a ponte, ao mesmo tempo que lidamos com o guarda. Saímos para o corredor, viramos à direita e entramos na sala médica. Tiramos os remédios da mesa e da prateleira de baixo do carrinho tiramos um fragmento do código Enigma. Continuando a seguir o corredor, chegamos à “Faca” e o matamos silenciosamente. Pegamos um fragmento do código Enigma da prateleira de cima. Vamos até a sala de controle, neutralizamos o guarda, retiramos um fragmento do código Enigma da caixa e desligamos as torres automáticas. Depois de sair do quartel, recebemos do prisioneiro negro a recompensa em forma de troféu “Adaga de Ouro”. Também examinamos o quartel e descobrimos que o prisioneiro morreu. Entramos em contato com sua esposa e recebemos uma carta de Christa. Seguimos até Seth Roth, localizado não muito longe da entrada da fábrica.


    Vamos começar a implementar a segunda parte do plano. Depois de penetrar na fábrica, passamos por ela para o sexto bloco. Subimos no andaime até o último andar do gabinete do comandante e entramos pela porta da varanda. Embora os guardas estejam desarmados, tentamos agir silenciosamente. Da caixa da sala à esquerda retiramos um fragmento do código Enigma. À direita está o escritório de Engel, pegamos o pedaço de papel com o código da gaveta da escrivaninha, retiramos a foto da parede e, abrindo o cofre, tiramos o troféu “Golden Gun” e algumas facas. Descemos ao segundo andar e, agachados, eliminamos os inimigos sem ruídos desnecessários. No canto do outro lado da sala há um armário, de onde tiramos um fragmento do código Enigma. Descemos ao primeiro andar e eliminamos os guardas. Do carrinho encostado na escada, selecionamos um fragmento do código Enigma. Na mesa de cabeceira, atrás da mesa, está um troféu “Busto de Ouro” - nós o levamos. Através de uma pequena sala descemos até a oficina, lidamos com dois guardas e de um armário aberto, na diagonal do quadro elétrico, retiramos um fragmento do código Enigma. A interação com o painel elétrico resultará em choque elétrico.

    Os nazistas, liderados por Frau Engel, vieram correndo em meio ao barulho. Por ordem dela, todos os prisioneiros do quarto bloco, inclusive nós, foram entregues para serem despedaçados pelas máquinas. Entregamos a bateria a Seth e observamos enquanto o robô lida com aqueles a quem deveria obedecer. Tendo tomado posse do colosso, voltamos ao acampamento, espalhando todos em nosso caminho, usando a metralhadora embutida e o lançador de foguetes. Chegando ao nosso destino, largamos Seth no telhado e continuamos a reprimir os inimigos com fogo enquanto os prisioneiros escapam. Terminado, saímos do carro e entramos no prédio. Da gaveta da mesa da sala do lado esquerdo retiramos o troféu “Máscara de Ouro”. Entramos no caminhão e saímos do acampamento.

    Capítulo 9: Novas Táticas

    “Daat Ihud” é uma antiga comunidade secreta, unida por centenas de abrigos ao redor do mundo, na qual eles estavam envolvidos na invenção de tecnologias de todos os matizes, desde simplesmente incomuns até verdadeiramente mágicas, à frente do progresso moderno nos séculos vindouros. Os nazistas descobriram um desses abrigos, tiveram acesso a empreendimentos únicos e, consequentemente, graças a eles, venceram a guerra. Seth Roth relatou que nas profundezas do Atlântico existe um grande abrigo e para chegar até ele será necessário tomar posse de um submarino.

    Seth consertará o planador do túnel, mas para isso precisará de uma máquina de solda. Do armário localizado entre as camas tiramos a carta de Charlotte. Entramos na sala do canto, usamos a máquina e retiramos o aumento de armadura. Vamos ao arquivo e conversamos com Anna, sentada no chão do lado de fora da porta. Ela perdeu o anel e não consegue encontrá-lo. Subimos ao segundo andar, entramos no nosso quarto e, depois de dormir na cama, selecionamos na mesinha de cabeceira um aumento de saúde. Subimos ao terceiro andar e retiramos o anel perdido do vaso sanitário do box em frente à oficina. Ao devolvê-lo para Anna, receberemos o troféu “Vaso de Ouro”. Vamos ao hangar, vamos até o helicóptero distante e ficamos sabendo por Fergus (ou Wyatt) que a máquina de solda caiu na água. Voltamos à sala da sede e pedimos a Bombata, que está sentado na cadeira, que dê acesso à porta.

    Depois de descer, vimos pela escotilha com uma nave a laser e saltamos ainda mais baixo. Depois de pegar a máquina de solda, nadamos até o final do tubo e flutuamos até a superfície. Subimos as escadas do lado direito, carregamos o lasekraftwerk se necessário e, começando a correr, saltamos para a próxima plataforma. Tendo caminhado até a beira, nos viramos e olhamos para cima. A escada é presa por uma corrente - nós atiramos nela com um laser. Subindo as escadas, vire à direita e selecione uma melhoria para o protótipo. Chegamos ao hangar, cortamos as correntes nas quais os contêineres estão suspensos e procuramos kits de primeiros socorros e armaduras. Ao puxar a alavanca, dois robôs aparecerão. Mantemos distância deles e nos escondemos ativamente atrás dos contêineres, ao mesmo tempo em que recarregamos a nave laser através das estações dentro deles. Depois de passar pelo portão aberto, viramos à esquerda e, depois de subirmos duas escadas, pegamos a placa do chão. Chegando à porta fechada, vimos a escotilha do lado direito com um lasekraftwerk e entramos. Atrás das grades do lado esquerdo você pode ver uma corrente - corte-a e volte para a porta. Depois de chegar ao arquivo, levamos a máquina de solda para Seth. Pegamos o bilhete e entregamos para Anya.

    Capítulo 10: Catacumbas de Berlim

    Carolina Baker.


    Abaixo dos esgotos, nas catacumbas de Berlim, fica o enorme complexo do arsenal central nazista. O caminho até lá passa por túneis inundados, que só podem ser superados em um planador projetado especificamente para a realização de reparos em profundidade. Usando o aparelho, mergulhamos na água e nadamos pelo primeiro túnel. Chegando ao portão, descemos do planador e cortamos a corrente com um laser. Voltando ao planador, nadamos pelo portão dele e, sem alterar a profundidade do mergulho, nadamos até a rocha do lado esquerdo. Descemos novamente do aparelho e prestamos atenção nas bolhas de ar que saem do cano. Há uma passagem ali que levará à caverna. No tambor próximo ao colchão esquerdo está o troféu Livro de Ouro, no chão próximo ao colchão direito está a carta de Ingrid. Um pouco mais adiante na mesa encontraremos um fragmento do código Enigma. Pulamos na água, entramos no planador e nadamos até o próximo portão. A corrente os segura do outro lado, então deixamos o planador e nadamos para o outro lado pela pequena passagem abaixo. Cortada a corrente, voltamos ao planador e nadamos sobre ele pelo túnel do topo, chegando eventualmente à superfície.

    Depois de navegar pelo próximo túnel, subimos as escadas. Trocamos a manivela e, depois de esperar até que o trecho da roda d'água com a lâmina faltante fique no fundo, soltamos. Nadando em ambas as rodas, recolhemos o troféu “Golden Cove” numa pequena área não inundada do lado direito. Passamos pelo cano entre as rodas, mergulhamos na água e no fundo, aproximadamente do lado direito, encontraremos um cofre - quebramos e conseguimos um aumento na saúde. Voltamos à terra, subimos as escadas e chegamos à sala de controle. Selecionamos um cartão do barril, trocamos a alça e esperamos o tanque encher. Em frente à escada, agora inundada, há uma entrada para uma sala onde está sobre uma caixa um fragmento do código Enigma. Nadamos no planador através da segunda roda e do cano. Da sala do lado esquerdo retiramos o troféu “Lanterna de Ouro”. Dentro do cano, que fica no canto, encontraremos o troféu “Golden Snake”.

    Usando o mapa como guia, chegamos à plataforma. Pulamos e mergulhamos na água. Vimos a corrente que segura a mina e esperamos que ela flutue até a superfície, bata em uma barreira de madeira e exploda. Outra mina está localizada contra a parede do lado direito. Também cortamos a corrente e nadamos para dentro do túnel depois da mina. Saímos da água para a terra do lado esquerdo. Selecionamos um fragmento do código Enigma da caixa, arrombamos a porta da despensa e retiramos o aumento da armadura do rack. Depois de sair deste túnel, nadamos para o próximo. Saímos da água para a terra pelo lado esquerdo e retiramos um fragmento do código Enigma do rack. Vimos a corrente na porta, saltamos pela fresta da grande grade redonda do chão e, chegando à escada, subimos as escadas. Pegamos um fragmento do código Enigma da prateleira, vamos para a próxima sala e pegamos o troféu Lua Dourada do chão. Pulamos as barras ao longo das caixas e usamos o elevador para subir ao armazém de armas.

    Entre as caixas está uma atualização para o Lasekraftwerk. Cortamos a malha metálica, saímos para os trilhos e chegamos à plataforma. Onde começa, embaixo da escada há um fragmento do código Enigma - nós o selecionamos. Eliminamos lentamente dois soldados, um oficial e um Kampfhund. O segundo oficial se move ao longo dos trilhos. Nós o rastreamos e neutralizamos, assim como os oponentes restantes. No interior, no primeiro andar do bloco central, em cujas paredes estão indicados os números 1, 2, encontra-se numa prateleira um fragmento do código Enigma. Há uma maçaneta onde o cachorro estava deitado - troque-a e abra o portão. Depois de lidar com o super soldado, vasculhamos a área e coletamos todos os itens úteis que pudermos encontrar. Abrimos novamente o portão e chegamos à sala de controle do bloco central. Selecionamos um fragmento do código Enigma do painel, clicamos no botão no canto esquerdo e nos preparamos para o ataque nazista. Não temos pressa em descer, pois é muito mais difícil lutar em espaço aberto. Depois de lidar com todos, sequestramos o trem e o entregamos aos aliados. Depois de descarregarmos uma série de caixas com armas, seremos escondidos dentro de um torpedo e enviados direto para o submarino.

    Capítulo 11: Submarino

    Klaus Kreuz.


    Saindo do torpedo, neutralizamos dois inimigos no primeiro andar e três na ponte superior, incluindo o oficial. Saímos do compartimento de torpedos e pegamos o mapa da parede do corredor. Depois de passar pelo compartimento de estar, viramos à esquerda e arrombamos uma das portas. Primeiro, é claro, limpamos o compartimento dos inimigos. Na parede comum das salas existe uma escotilha, que é cortada com laser. No quarto da direita, sobre a cama está um fragmento do código Enigma, e sobre a mesa está o troféu Golden Letter Opener. Na sala da esquerda há uma melhoria para o laserkraftwerk - uma mira automática que permite acertar vários inimigos ao mesmo tempo ou um, mas simultaneamente em diferentes partes do corpo. Neste caso, a carga da nave laser será consumida muito mais rapidamente. Vamos às cabines: em três das seis encontraremos dois fragmentos do código Enigma e o troféu Bandeja Dourada.

    O capitão do submarino, Anton Krieger, está ciente da nossa presença e se oferece para se render. Descemos as escadas, abrimos a porta e corremos rapidamente para o lado esquerdo. Imediatamente dois membros do pelotão de bombeiros, armados com espingardas carregadas de estilhaços ricocheteantes, tentarão nos deter. Os estilhaços ricocheteiam bem nas superfícies, tornando-os muito eficazes contra inimigos escondidos nos cantos. Há uma estação de carregamento na parede, então usando a mira, lidamos com oponentes do lasercraft. Destruídos os reforços que chegam, subimos as escadas, passamos pelos canos até ao fim e, cortada a escotilha metálica, descemos.

    Todas as forças do submarino estão mobilizadas para nos deter. Pela primeira vez, você pode se proteger na sala do lado esquerdo e, agachado, controlar ambas as passagens. Então você ainda terá que sair, pois precisará de munição e outros itens úteis. Subimos ao último andar e seguramos a defesa, destruindo os inimigos à medida que chegam. No painel de controle, à esquerda da cadeira, há um fragmento do código Enigma - nós o selecionamos. Vamos para a sala de controle, entramos na sala do lado esquerdo e pegamos outro fragmento do código Enigma do rack. Cortamos as correntes de quatro bóias e contatamos Caroline via rádio.

    O submarino "Eva's Hammer" está equipado com armas nucleares. O capitão levou as chaves de criptografia para o túmulo, então a única maneira de obtê-las seria visitando a estação lunar, onde as chaves estão armazenadas em meio físico. A equipe da sede já está desenvolvendo ativamente um plano para se infiltrar nas instalações espaciais.

    Juntamente com Seth, mergulhamos nas profundezas do Oceano Atlântico e descobrimos uma passagem para o abrigo Daat Ihud. Depois de entrar na enorme cápsula, apertamos o botão. Passamos para o outro lado e pegamos o elevador até o hall principal do abrigo. Depois de mexer no console, Seth levantará a ponte. O campo eletromagnético deixou de funcionar, portanto para chegar à plataforma superior será necessário carregar as bobinas manualmente. Aproximamo-nos de Seth e construímos um prisma especial no lasercraft. Depois de se mudar para o centro, vire à esquerda 90 graus, nade até o pilar e pegue o troféu “Golden Skull”. Voltando ao centro, atiramos nas bobinas hexagonais (começando de baixo) e ao mesmo tempo subimos os degraus resultantes. Não hesite, pois as etapas desaparecerão depois de algum tempo. Tentamos não perder uma única bobina, caso contrário você poderá cair no momento mais inoportuno. O laserkraftwerk também é carregado com essas bobinas. Ao chegar à plataforma, pressione o botão para baixá-la. Pressionamos o botão novamente quando nossos camaradas se aproximam de nós.

    Uma vez no depósito, coletamos os troféus “Golden Chamber Pot” (na prateleira triangular), “Golden Toy Robot” (sob a prateleira triangular oposta), “Golden Crown” (na engrenagem, um pouco à direita de um das colunas da parede). Selecionamos também um objeto localizado na parte um pouco à esquerda de uma das colunas. Na parede existe uma pirâmide de peças correspondentes aos detalhes das reentrâncias das colunas da parede. Ativamos começando com a parte do topo da pirâmide e terminando com as partes da sua base, descendo da esquerda para a direita. Após cada ativação correta, os recessos serão preenchidos com luz brilhante. A seguir, abra o recesso da sexta coluna e remova a atualização para o lasercraft que aparece no lado direito, que carregará constantemente o protótipo. Inserimos o item encontrado anteriormente no dispositivo próximo a Fergus (ou Wyatt).


    Um cientista envolvido no programa de supersoldados Skull está se preparando para ser enviado a uma estação lunar. No momento ele está em um trem militar de alta velocidade, cuja rota passa pela ponte de Gibraltar. Se interceptarmos o trem, matarmos o cientista e roubarmos seus documentos, teremos grandes chances de ir para o espaço.

    Capítulo 12: Ponte de Gibraltar

    Armados com as tecnologias Daat Ihud, vamos até a ponte e soltamos o “fuso de rotação” do helicóptero. Antes de desembarcar do helicóptero, selecionamos o mapa do assento. Vamos até o outro lado do carro, entramos e atiramos em dois oponentes. Coletamos vários itens úteis, incluindo uma melhoria para a metralhadora - um lançador de foguetes. Há um lançador de foguetes no próximo carro - lidamos com ele com um lançador de foguetes. Também destruímos a torre automática, que está presa ao teto da carruagem que foi derrubada de lado. Depois de sair do carro, viramos imediatamente à direita e caminhamos ao longo da viga metálica. O corpo de um soldado está meio para fora da janela, com uma mala presa ao braço. Cortamos a corrente e pegamos um fragmento do código Enigma. Voltando, subimos na próxima carruagem e entramos pela porta lateral. Saímos pelo outro lado e descemos para o carro inferior. Depois de subir, saltamos na ponte e vamos até a torre do lado esquerdo. Subimos até o topo, pegamos um fragmento do código Enigma do chão e saltamos correndo. Voltamos à carruagem da qual saltamos para o outro lado da ponte e entramos. Um pouco antes de chegar à saída, agachamo-nos e movemo-nos para a esquerda e seguimos na direção oposta. Selecionamos um fragmento do código Enigma e saímos da carruagem.

    Contornamos o carro pelo lado direito e próximo ao suporte encontraremos um fragmento do código Enigma. Passamos de uma carruagem para outra e do chão próximo à parede lateral quebrada selecionamos um fragmento do código Enigma. Subimos até o telhado e pegamos o rifle de precisão de lá. Destruímos a torre automática e os inimigos localizados no carro em frente. Depois passamos por esta mesma carruagem e pegamos do chão o troféu “Soldado de Ouro”. Voltando à carruagem, subimos ao segundo andar e pela escotilha saímos para o telhado. Seguimos pela viga até o próximo carro, cortamos a malha de metal e, subindo na caixa de cima, pulamos na grade em ângulo do lado esquerdo. Selecionamos o troféu “Bússola de Ouro” da caixa, saímos desta carruagem e entramos na próxima, que está pendurada. Pulamos cada vez mais baixo, cortando a malha de metal ao longo do caminho. Lá fora encontraremos um grande número de inimigos. Em primeiro lugar, tratamos do super soldado, para depois podermos tomar posse da sua arma e disparar sobre os adversários mais fracos. Da cela da carruagem por onde o super soldado escapou, retiramos o troféu “Coelho de Ouro”. Depois de limpar o território, subimos para a área de sobrevivência na diagonal da carruagem e de lá saltamos para a própria carruagem com uma corrida. Seguimos os feixes para outra área sobrevivente, onde encontraremos um fragmento do código Enigma. Voltando, entramos no prédio do posto de controle, subimos as escadas e lidamos com os inimigos restantes. Arrombamos a porta com chaves mestras e pegamos a atualização da armadura no painel de controle. Descemos um pouco mais, vimos a escotilha do chão e entramos.

    Em primeiro lugar, sem sair do tubo de ventilação, atingimos o super soldado com um poderoso tiro certeiro e, se necessário, acabamos com ele rapidamente. Matamos mais dois soldados e, ao descer, coletamos uma grande quantidade de itens úteis, inclusive os que estão nas caixas. Dentro da primeira caixa, na prateleira à esquerda do portão, está um fragmento do código Enigma. Descemos até o patamar intermediário, viramos à esquerda e descemos pelo tubo de ventilação. Depois de lidar com os inimigos, saímos e, virando à direita, saltamos a brecha com corrida. Nosso parceiro chegará ao resgate bem a tempo e nos salvará do super soldado. Novamente corremos e pulamos no helicóptero. O piloto nos levará para mais perto da carruagem com o cientista.

    Usando a torre, atiramos nos inimigos que se aproximam. Depois de desembarcar do helicóptero, entramos na sala do lado direito. Há um fragmento do código Enigma no cofre - nós o selecionamos. Também hackeamos o cofre e obtemos um aumento na saúde dele. Chegamos à brecha, descemos pela carruagem e destruímos o homem-foguete. Entramos na carruagem, que está suspensa, saltamos com cuidado de um assento para outro e retiramos os documentos do cientista morto.

    Capítulo 13: Estação Lunar


    O ônibus espacial decolou de London Nautica e nos levou em segurança à estação lunar. Depois de sair da cabine do ônibus, passamos pelo terminal e passamos por um procedimento padrão de raio-x. Entramos no compartimento de bagagem ao longo da esteira. Na fita do outro lado do scanner de raios X está o troféu Golden Cane. Tiramos o equipamento da mala e, após entrar em contato com Caroline e Anya, recebemos instruções sobre futuras ações. Continuando a se mover ao longo da esteira, eventualmente encontraremos uma caixa - vimos com um lasekraftwerk e conseguimos um aumento na armadura. Voltando ao compartimento, cortamos a parede metálica sob o vidro e entramos em uma pequena sala. Apertamos o botão da mesa e pegamos a pistola. Tendo lidado com dois fuzileiros navais espaciais e um stormtrooper, selecionamos sua arma ou, para ser mais preciso, uma melhoria para um rifle de precisão. As armas modificadas são carregadas através das mesmas estações de carregamento do Laserkraftwerk. Você também pode obter munição à moda antiga - dos corpos dos inimigos mortos.

    Depois de passar pelo túnel, avançamos no sentido horário, neutralizando silenciosamente os paraquedistas e oficiais com uma pistola com silenciador. Na escada norte há uma torre, à direita da qual está um mapa no balcão - nós o pegamos. Depois de limpar o território dos inimigos, saímos pelo portão leste e descemos as escadas. Continuando a agir sem chamar a atenção, lidamos com o paraquedista no corredor e dois policiais adormecidos nos quartos. No vaso sanitário do banheiro, em frente à cama do quarto esquerdo, há um fragmento do código Enigma. Por último, destruímos o super soldado e saímos do compartimento residencial pelo sistema de ventilação.

    Depois de entrar no prédio do laboratório, lidamos com os pára-quedistas e pegamos um fragmento do código Enigma da prateleira de baixo da mesa da segunda sala. Em seguida, passamos pelo procedimento de desinfecção, matamos o inimigo no primeiro andar e pegamos o troféu “Máscara Facial Dourada” na mesa de cabeceira do centro. Subimos as escadas e, no sentido horário, neutralizamos silenciosamente os inimigos um por um, inclusive o oficial. Há um segundo oficial dentro das instalações - nós o matamos e da mesa, à esquerda da passagem comum da segunda e terceira instalações, pegamos a carta de Dieter. Descemos pelo poço de ventilação da última sala até o andar inferior.

    Da mesa no canto da próxima sala selecionamos um fragmento do código Enigma, passamos pelo túnel vermelho e descemos ainda mais pelo próximo poço de ventilação. Colocamos o traje espacial, vamos até a câmara de descompressão e apertamos o botão do lado direito. Seguindo ao longo do caminho, em breve encontraremos três drones. Depois de destruí-los, pegamos o troféu “Fragmento de Meteorito Dourado”, que está perto da pedra sob a encosta. Descemos a próxima encosta, saltamos para a ilha do lado direito e depois para a plataforma. Depois de entrar no módulo de comando, vamos para a direita e pegamos um bisturi da mesa, com o qual nos livramos da marca na mão que estava recheada no acampamento Belitsa.

    Passamos pela sala do lado esquerdo e saímos para o corredor, pegando ao mesmo tempo um fragmento do código Enigma da mesa. À direita do portão existe uma entrada para o sistema de ventilação, que nos levará à sala. Passamos para o outro lado, subimos as escadas e eliminamos sucessivamente dois policiais com uma pistola com silenciador. Na falta de munições, agimos com mais prudência, pois não será possível eliminar a aeronave de ataque despercebida. Lidamos com os inimigos restantes e usamos o elevador que fica do outro lado. Destruindo os inimigos, subimos ao anel superior. Usando o mapa como guia, chegamos à área entre as conexões leste e sudeste e selecionamos um fragmento do código Enigma da bancada branca. Saímos do território pelo portão norte e passamos pelo túnel até o bloco de limpeza. Vamos para a sala do servidor, imprimimos os códigos de lançamento de mísseis nucleares e destruímos os reforços que chegam.


    Pegamos um fragmento do código Enigma da grande mesa redonda. À esquerda da porta há um cofre - nós o abrimos e aumentamos a saúde. Descemos para o sistema de ventilação pela escotilha em frente à porta e, depois de passar por ela, matamos dois paraquedistas. Vimos através da fina parede de metal, descemos e lidamos com vários inimigos. Depois de passar pelo poço de ventilação, descemos a escada rolante até a plataforma. Selecionamos o troféu “Garrafa de Ouro”, localizado atrás da bolsa vermelha, e pegamos o trem até o hangar.

    Graças aos esforços do robô de segurança, não conseguimos chegar ao ponto final do percurso. Saímos do carro pela escotilha e por conta própria chegamos à estação e depois ao terminal. Descemos para o hangar, depois de um tempo dois supersoldados sairão da nave. Existem estações de carregamento nas paredes, o que permitirá que você use ilimitadamente o poder do lasekraftwerk ao fotografar no modo direcionado. Subimos a bordo do ônibus espacial e entramos na cabine.

    Capítulo 14: Retorno a Londres Nautica

    Após uma aterrissagem malsucedida, nos agachamos e sentamos atrás de uma cobertura. Quando a nave está prestes a cair da ponte, saímos dela correndo. Tendo invadido o prédio por um cabo, neutralizaremos o policial o mais rápido possível, que sairá correndo do bar do lado direito. Lenta mas seguramente, a aeronave de ataque se aproximará de nós, então não poderemos ficar no mesmo lugar por muito tempo. Se necessário, corremos para o bar, onde há uma estação de carregamento na parede. À direita da janela pela qual entramos, há uma caixa na bancada - dela retiramos um fragmento do código Enigma. Saímos pela abertura na parede do outro lado. Cortamos a corrente de um lado do piso, descemos e chegamos a um piso semelhante preso por correntes. Vamos para a área de concreto do lado direito, selecionamos o troféu “Pulseira de Ouro”, que fica logo abaixo do cano de esgoto, e cortamos a corrente do piso mais próxima. Pulamos mais baixo com uma corrida e entramos no prédio.

    Depois de subir as escadas, carregamos o rifle de precisão e lidamos com os inimigos. Na sala à direita da mesa selecionamos um fragmento do código Enigma. Interagimos com o quadro pendurado na parede e da prateleira de cima da sala secreta retiramos o troféu “Bola de Futebol de Ouro”. Dependendo da linha, arrombamos a porta do final do corredor ou o painel de controle da sala à esquerda. Na primeira opção: saímos no poço do elevador, saltamos para a cabine inferior e penetramos nela, cortando a escotilha com um lasercraft. Na segunda opção: chamamos a plataforma, ao longo da qual vamos para a direita, chegamos à sala e, depois de nos livrarmos dos inimigos, descemos as escadas.

    Depois de derrubar o helicóptero, selecionamos um mapa no balcão da cozinha. Entre os escombros no canto, à esquerda do chão desabado, está um fragmento do código Enigma. Descemos para o segundo andar, lidamos com os inimigos e pegamos um fragmento do código Enigma do chão à direita da lona azul perto da parede sul (no mapa). Pulamos pelos escombros, chegamos ao primeiro andar e eliminamos os inimigos. Da gaveta do arquivo perto da parede sul retiramos um fragmento do código Enigma. Saímos e ao longo do andaime chegamos à plataforma por onde descemos para o canteiro de obras.

    Nós nos escondemos ativamente do monitor gigante de Londres, que é dezenas de vezes maior que o nosso, no esgoto, onde também reabastecemos a carga do lasercraft e do rifle de precisão. Preparando-se para nos atingir com um laser, o olho do inimigo se abrirá - atiramos rapidamente nele. Em seguida, o monitor de Londres lançará lançadores de foguetes (três armas em cada mão) - destruímos imediatamente um deles. A seguir, terminados os lançadores de foguetes, passamos a agir de forma mais agressiva. Estando o mais próximo possível do inimigo, atiramos mais uma vez no olho e, correndo sob o robô o mais rápido possível, atiramos no motor à queima-roupa. Não se esqueça das torres - nós as destruímos ou nos escondemos atrás dos numerosos canos do local. Depois de vencer, junto com Klaus vamos para Berlim.

    Capítulo 15: Caçada Humana


    Soldados nazistas, liderados pela sobrevivente milagrosamente Frau Engel, descobriram um abrigo e capturaram quase todos os nossos amigos. Tendo dirigido sem sucesso o carro contra uma fonte drenada, o inimigo atira em Klaus e poderíamos ser os próximos na fila, mas Max, que apareceu a tempo, nos salva desse destino. Coletamos munição e lutamos contra alguns soldados e drones. Quando Max abre a escotilha, corremos para dentro e chegamos ao quartel-general. Neutralizamos silenciosamente o oficial e dois soldados. Depois de lidar com o stormtrooper no segundo andar, entramos no quarto de Max e pegamos a carta de Max do chão. No quarto de Klaus há um troféu “Calçadeira de Ouro” sobre a mesa - pegue-o. Subimos ao terceiro andar, destruímos outro avião de ataque e, passando pela oficina, cortamos a corrente da grade do poço de ventilação.

    Passando pela mina, encontraremos Tekla, que se resignou ao seu destino e matou bravamente mais alguns fascistas antes de ser baleada. Depois de sair para o esgoto, coletamos itens úteis espalhados ao longo da cerca. Em primeiro lugar, destruímos os dois supersoldados o mais rápido possível e só então os soldados que vieram correndo. Subimos as escadas e pelo poço de ventilação chegamos ao hangar. Caroline literalmente ganhou uma segunda vida graças à sua armadura poderosa. Depois de se livrar dos guardas robôs, ela começará a devolver o helicóptero. Recolhemos a armadura, matamos dois soldados e um panzerhund, contra os quais apenas o lançador de granadas e a nave laser do rifle de assalto são eficazes. O inimigo é rápido e forte no combate corpo a corpo, por isso corremos menos em espaços abertos. Vencida, entramos no helicóptero e saímos do abrigo.

    Capítulo 16: Retorno à Fortaleza da Caveira

    A operação para libertar os meus amigos é urgente. O plano é simples: aproximar-se da fortaleza num submarino, destruir a muralha com um canhão e entrar. Passamos pelo gateway, interagimos com o sistema de controle e, ao emergir, atiramos no complexo com um “fuso de rotação”. A tecnologia comprovada lidou perfeitamente com a tarefa. Nadando sozinhos até a costa, mergulhamos na água e pegamos o troféu “Pá de Ouro”, que fica à esquerda da escada. Tendo subido à costa, entramos e coletamos itens úteis. Chegando à saída, nomeadamente à parede quebrada, retiramos o troféu “Armadura de Ouro” da câmara do canto.

    Caminhamos pelo corredor até o final, entramos na sala e retiramos um fragmento do código Enigma da gaveta do arquivo. Há uma carta em uma das mesas - nós a selecionamos. Depois de limpar o corredor, descemos para o pátio e lidamos com vários inimigos. Tentamos ocupar um lugar atrás da torre o mais rápido possível para facilitar nossa tarefa. Pressionamos o botão que está localizado no centro do bloco de concreto. Quase antes de chegar à porta aberta, retiramos o troféu “Bule de Ouro” de um contêiner sobre rodas próximo à coluna. Depois de entrar, continuamos a exterminar os nazistas. Do banco mais distante no centro do salão selecionamos um fragmento do código Enigma. Descemos as escadas, abrimos o portão, segurando um pouco a alavanca, e chegamos ao laboratório. Pegamos um fragmento do código Enigma da mesa perto da parede esquerda. Depois de subir as escadas da sala ao lado, somos atacados por Bubi. Superado o efeito da titanospasmina sintética, mordemos o pescoço do agressor quando ele se inclina em nossa direção. Matamos Bubi ou o deixamos vivo.

    Subimos as escadas, pegamos o elevador e descemos até as câmeras. Vamos para a direita e encontramos amigos. Junto com eles, voltamos a usar o elevador e, presos entre os andares, ajudamos Bombato, Seth e Anya a subir. O elevador começará a funcionar no momento mais inoportuno, levando-nos direto para a Caveira. Durante muitos anos, o general manteve os cérebros dos seus súditos em cápsulas. Ele incorpora uma cápsula com conteúdo pertencente a Wyatt (ou Fergus) em um protótipo de robô, ao qual ele dá as únicas instruções - para nos destruir. Pressionamos rapidamente o botão e saímos.

    Max Hass.


    Destruímos as caixas de madeira, retiramos granadas elétricas delas e passamos rapidamente para o vidro blindado do outro lado do território. Tendo atingido o inimigo com uma granada, ele ficará imobilizado por alguns segundos - durante esse tempo devemos ter tempo para correr até ele pela frente e remover a cápsula com o cérebro. Tendo aliviado o sofrimento de Wyatt (ou Fergus), nos escondemos atrás do vidro e cortamos a malha de metal nas nossas costas. Se infligirmos dano suficiente ao inimigo, ele deixará de nos atacar e começará a restaurar seu escudo elétrico. Aproveitando essas pausas, a primeira coisa que fazemos é passar pela rede e pegar os equipamentos dos armários de armas, incluindo armaduras e kits de primeiros socorros, e correr para um dos lados. Movemo-nos rapidamente ao longo da malha metálica, recolhendo itens úteis, alcançamos as escadas e, tendo subido mais alto, continuamos a correr em frente. Ao alcançar o canhão antiaéreo, apontamos para o céu e atiramos no dirigível. Da mesma forma, pegamos outra arma antiaérea e a usamos para destruir a segunda aeronave. Atiramos no inimigo até que um raio o atinja. Voltando ao local, chegamos ao prédio de onde viemos e avistamos as caixas do lado direito da entrada. Um deles contém o troféu “Pote de Ouro”.

    Do centro descemos e continuamos a luta com a Caveira. Em condições de espaço limitado, tentamos ficar longe do inimigo e coletar todo tipo de itens úteis. Nós nos expomos ao fogo da Caveira o menos possível, usando a cobertura com sabedoria, e atiramos o máximo possível. Existem muitas estações de carregamento aqui para carregar o laserkraftwerk e usá-lo para atingir o inimigo com poderosos tiros direcionados. Depois de enfraquecer as peles, aproximamo-nos, retiramos os Crânios da cabana e golpeamos com uma faca. Depois de esperar que os aliados deixem a fortaleza de helicóptero, Blaskowitz dará o sinal para um ataque nuclear.