Kijelző memória és megosztott memória. Grafikus memória a videokártyában: mi ez és hogyan kell használni

Utasítás

Ellenőrizze a grafikus kártyához lefoglalt memória teljes mennyiségét. Ehhez indítsa el a Windowsba épített dxdiag segédprogramot, lépjen a "Kijelző" fülre, és keresse meg rajta a "teljes memória" értékét. Ez az érték a videokártya által felhasználható teljes memória mennyisége - a beépített memória és a számítógép RAM-jából lefoglalt mennyiség összege. Ha nem elégedett ezzel az értékkel, megpróbálhatja megváltoztatni.

Indítsa el a videokártya "Vezérlőpultját". A bal oldali ablaktáblában keresse meg az UMA Frame Buffer menüpontot. A név a videokártya típusától függően eltérő lehet. Állítsa a csúszkát a maximális értékre. Ha nincs ilyen menü a videokártya „Vezérlőpultjában”, megpróbálhatja megváltoztatni a lefoglalt videomemória mennyiségét a BIOS-on keresztül.

Lépjen be a számítógép BIOS-ába, ill. Ehhez közvetlenül a számítógép bekapcsolása után nyomja meg és tartsa lenyomva a "Del" billentyűt a billentyűzeten. Ha a letöltés a szokásos módon folytatódik, próbálja meg az F2 és az Esc billentyűket. Ha nem lehetett belépni a BIOS-ba, nézze meg az eszközhöz mellékelt dokumentációt, mert a BIOS-ba való belépéshez fenntartott kulcsok a számítógép típusától függően eltérőek lehetnek.

Most meg kell találnia a videókártyához kiosztott RAM mennyiségéért felelős paramétert. A számítógép típusától függően a neve lehet: „BIOS VGA megosztási memória”, „VGA memória”, „Videó memória”, „AGP rekeszméret”. Más nevek is lehetségesek. Az ilyen vagy hasonló menüelemek hiánya a BIOS-ban azt jelentheti, hogy az alaplap nem támogatja a lefoglalt videomemória maximális mennyiségének beállítását. Ebben az esetben szükség szerint automatikusan kiemelésre kerül.

jegyzet

Ha a rendszermemóriát a videórendszer igényeire költi, akkor kevesebb lesz a processzor igényeire.

Hasznos tanácsok

Ne feledje, hogy a rendszermemória nem helyettesítheti teljesen a saját videomemóriáját.

Források:

  • hogyan lehet növelni a RAM méretét az alkalmazásokhoz

A videokártya beépített RAM mennyisége azt tükrözi, hogy mennyi információ tárolható magán a grafikus kártyán. Minél több memóriával rendelkezik egy grafikus kártya, annál több adatot tud tárolni lassú RAM-hozzáférés nélkül. Bár a videomemória nagy mérete nem befolyásolja a grafikus feldolgozás sebességét, a megnövelt adatbusz vagy rendszer-RAM használatakor a gyakran megjelenített elemek gyorsítótárazására a videoadapter sebessége jelentősen megnőhet.

Szükséged lesz

  • Laptop, videokártya, csavarhúzó

Utasítás

Második megfizethető módon a videomemória önálló növelése a videokártya cseréje, ami csak akkor lehetséges, ha van, vagyis szerkezetileg külön, grafikus processzort (vagy videochipet) és videomemória chipeket tartalmazó kártyán hajtják végre. Maga a videokártya az alaplapi csatlakozóba van behelyezve és pár csavarral rögzítve van, de ahhoz, hogy odaérjünk, szét kell szerelni a laptopot.

Emelje fel a billentyűzet felső szélét, és húzza ki a szalagkábelt a rögzítőkeret elengedésével. A jobb oldalon a grafikus kártya hűtőrendszere található.

Oldja ki a fennmaradó csatlakozókat, és távolítsa el a felső vázkeretet rögzítő csavarokat. Fordítsa meg a laptop többi részét, és távolítsa el a hátoldalon lévő csavarokat a teljes kerület mentén, ne felejtse el az akkumulátor alatt található csavart. A bal oldalon a processzor hűtőrendszere, jobb oldalon pedig a videokártya látható, ami négy fényes csavar meglazításával egyszerűen elérhető.

Vegye ki a videokártyát, és telepíthet egy újat. Helyezze a videokártyát egyenesen, lejtés nélkül az AGP nyílásba (vagy PCI-E, ha a kártya támogatja a PCI Express csatlakozást). Ha lassan telepíti az új eszközt, tegyen egy kis erőfeszítést. Erre azért van szükség, hogy a kártya két oldala szorosan illeszkedjen a nyílásba. Rögzítse csavarokkal az új videokártyát.

A videomemória növelése nem könnyű feladat. Számos módja van a kívánt eredmény elérésének, de ezek a módszerek nem túl megbízhatóak, és néha teljesen haszontalanok, vagy akár károsítják a berendezést. De ha kísérletezni szeretne a hardverével, akkor a kártyák az Ön kezében vannak, vagy inkább videokártyák.

Utasítás

BIOS beállítások. Sajnos nem minden videokártya támogatja ezt a funkciót. És egyetlen BIOS sem képes szabályozni a videokártya frekvenciáját. Mesélj róla részletesebben ez a módszer lehetetlen, mivel ennek az opciónak a helye minden BIOS-ban más, csak meg kell találnia ezt a funkciót... Csak annyit lehet javasolni, hogy mindenhol más-más módon kell keresni egy sort a videokártya portjának nevével (PCI-e, AGP), a memória szóval vagy egyebekkel. Mielőtt azonban ezt a funkciót keresné, el kell olvasnia a fórumokon, hogy a BIOS-verziójában van-e, és hogy támogatja-e a BIOS-on keresztüli "túlhúzást".

Az integrált videoadapterek nagy mennyiségű memóriája ellenére nem tudnak megbirkózni a legtöbb nehéz alkalmazással. Annak érdekében, hogy olyan játékokat tudjon játszani, amelyekhez erős videokártya szükséges, telepítsen egy különálló videoadaptert.

Szerezze be a megfelelő grafikus kártyát. Szerelje szét a laptopot a szükséges számú rögzítőcsavar kicsavarásával. Nagyon óvatosan vizsgálja meg a csatlakoztatott kábeleket, amíg az alsó burkolat teljesen el nem távolodik.

Csatlakoztasson egy teljes értékű videokártyát a dedikált csatlakozóhoz. Csatlakoztassa újra az összes korábban leválasztott kábelt, és szerelje össze a laptopot. Kapcsolja be ezt az eszközt.

Telepítse a teljes illesztőprogramot a új grafikus kártya... Felhívjuk figyelmét, hogy a különálló videoadapter használata több energiát igényel. Ez azt jelenti, hogy laptopja lényegesen kevesebbet fog működni egyetlen töltéssel. A videoadapterek váltásához telepítsen egy speciális programot.

Ha a videokártya memóriájának növekedésével nem észlelte a teljesítmény növekedését, akkor jobb, ha visszaadja a tábla memóriájának előző mutatóját. Ezt pontosan ugyanúgy meg lehet tenni.

Hasznos tanácsok

Érdemes növelni a beépített videokártya memóriáját, ha erős processzorral és elegendő RAM-mal (legalább két gigabájt) rendelkező számítógépünk van. Vegye figyelembe azt a tényt is, hogy egyes modern játékok még a memória növekedésével sem indulhatnak el. De ahhoz, hogy azok, amelyek "lefagyások" és állandó "összeomlások" nélkül kezdenek működni, a grafikus beállításoknak és a számítógépes kijelző felbontásának minimálisnak kell lennie a játékokban.

A videoadaptereknek saját készletük van, amelyet az információfeldolgozásban használ. Minél nagyobb a mérete, annál gyorsabban megy végbe a videó feldolgozás. A laptopok integrált videokártyái azonban nem rendelkeznek saját memóriával, a számítógép rovására működnek.

Szükséged lesz

  • - új videó adapter vagy új RAM;
  • - csavarhúzó.

Utasítás

Vásároljon további RAM-ot, ha a videokártyája be van építve a számítógép alaplapjába. Ebben az esetben találja meg pontosan az alaplap modelljét és még jobb jelölését. A legjobb, ha az interneten nézi meg a berendezés konfigurációját, ha beírja a modell nevét a keresőbe.

Ellenőrizze azt is, hogy van-e nyílás további memóriamodul beszereléséhez. Minderre azért van szükség, hogy megtudja, milyen RAM kompatibilis az eszközével, és támogatja-e további berendezések telepítését.

Kapcsolja ki a számítógépet, húzza ki az áramforrásból. Fordítsa meg. Csavarja le a felső burkolat összes meglévő rögzítőjét, óvatosan távolítsa el. Előfordul, hogy a számítógép hátlapján több fedlap is található, ha nem tudja pontosan, melyiket, a legjobb, ha teljesen eltávolítja mindegyiket.

Keresse meg a RAM-ot tartalmazó rekeszt. Óvatosan helyezze bele az új táblát, rögzítse. Helyezze vissza a laptop fedelét a házhoz csavarva. Kapcsolja be a laptopját. Ügyeljen a letöltési sebességre.

Ha nincs laptopja, hanem beépített videoadapterrel ellátott számítógépe, járjon el ugyanígy. A közönséges számítógépek alaplapjai azonban nagyrészt támogatják a külső adapter telepítését, pontosan megtudják a csatlakozás lehetőségét, és megtudják, hogy a videokártya mely paraméterei lesznek kompatibilisek a alaplap... Ez vonatkozik a laptopokra is, de valóban nagyon kevés olyan modell létezik, amely támogatja a külső kiegészítő videoadapter csatlakoztatását.

jegyzet

Kérjük, olvassa el a garanciális feltételeket, mielőtt szétszereli laptopját.

Hasznos tanácsok

Vásároljon laptopokat külső videokártyával vagy azok további csatlakoztatásának lehetőségével.

Számos videoadapter működési paraméterei egymástól függetlenül változtathatók. Általában ezt a módszert az eszköz teljesítményének növelésére használják bizonyos alkalmazásokkal végzett munka során.

Szükséged lesz

  • - Riva Tuner;
  • - 3D Mark.

Utasítás

A videokártya sikeres túlhajtásához szüksége van a Riva Tuner programra. Eredetileg nVidia eszközökkel való együttműködésre fejlesztették ki, de ma már aktívan használják más gyártók videoadaptereinek konfigurálására. Töltse le ezt a programot és telepítse. Ha nyomon szeretné követni az eszköz teljesítményében bekövetkezett változásokat, telepítse a 3D Mark alkalmazást.

Indítsa el a Riva Tunert, és nyissa meg a Kezdőlap lapot. Lépjen a "Rendszerbeállítások" menübe, amely az "Illesztőprogram beállításai" oszlopban található. Ehhez kattintson a videokártya grafikus képére. Jelölje be az Illesztőprogram-szintű túlhajtás engedélyezése melletti négyzetet. Ez szükséges feltétel a videoadapter optimalizálási eljárás sikeres végrehajtásához. A megjelenő ablakban válassza a 3D lehetőséget.

Keresse meg a "Memória frekvencia" mezőt. Ezt a paramétert kell módosítania. Hagyja el a Riva Tunert, és futtassa a 3D Markot. Végezzen elemzést. Emlékezzen a kapott számokra. Növelje a videokártya memóriafrekvenciáját 50-100 MHz-cel a csúszka kívánt irányba mozgatásával. Nyomja meg a "Teszt" gombot, és győződjön meg arról, hogy a videokártya ebben az üzemmódban hiba nélkül működik.

Addig ismételje ezt a ciklust, amíg a készülék működésében hibák nem jelennek meg. Most kattintson az "Alkalmaz" gombra, miután bejelölte a "Beállítások betöltése a Windowsból" elem melletti négyzetet. Ez kötelező művelet. Ellenkező esetben meg kell ismételnie a túlhajtási folyamatot a számítógép minden újraindítása után.

Kapcsolódó videók

Hasznos tanácsok

Ügyeljen a videoadapter kiváló minőségű hűtőrendszerének telepítésére. A teljesítmény növekedése elkerülhetetlenül a készülék hőmérsékletének növekedéséhez vezet.

Grafikus memória A videokártya vágólapja, amely az egyik fő jellemzője. A képességeitől és a számítógép konfigurációjától függően többféleképpen növelheti.

Szükséged lesz

  • - számítógép;
  • - Internet-hozzáférés.

Utasítás

A számítógép grafikus memória növelésének módja előtt tekintse meg az aktuális konfigurációt az asztal tulajdonságainál az „Adapter” fülön. Ha az alaplaphoz külső grafikus kártya van csatlakoztatva, kicserélheti egy újabb modellre, amely megfelel az alaplapmodellnek. Ellenőrizze a kompatibilitási paramétereket a videoadapter gyártójának hivatalos webhelyén az eszközkonfigurációs nézet oldalon.

Ha Ön a tulajdonos, és annak konfigurációjában van az alaplapba épített videoadapter, ellenőrizze a telepítés lehetőségét a modell szerint. Ha az alaplap nem támogatja az új videoadapter telepítését, akkor kicserélheti, vagy használhatja a számítógép RAM egy részének a grafikus memóriához való hozzárendelését a BIOS-ban. Ebben az esetben a számítógép általános teljesítménye kissé alacsonyabb lesz, és a videokártya vágólapja gyorsabban fog működni.

Ha lehetséges további RAM-modulok telepítése, vásároljon egy további tartót, amely megfelel az alaplap modelljének. Ha a memóriahelyek már megteltek, cserélje ki a memóriát a kapacitását tekintve nagyobb kapacitású kártyákra, hogy tovább ossza a számítógép videokártyájára. Ha az integrált videokártyát egy normál számítógépben használják, akkor a legtöbb esetben telepíthető külső modul.

Használjon különféle szoftveres módszereket a videomemória növelésére. Grafikus memóriát is felszabadíthat a nem használt programokból való kilépéssel, az üzemmód beállításával maximális teljesítmény a számítógép tulajdonságaiban és így tovább.

A számítógépre speciális szoftvert is letölthet, amely további profilokat hoz létre a játékok futtatásához, amelyekben a számítógép újraindítása után jelentős mennyiségű videomemória szabadul fel néhány, a számítógépes játékok indításához nem szükséges rendszerprogramok bezárásával.

vegye figyelembe, hogy jobb módokon A grafikus memória növekedése továbbra is hardvercsere lesz, csökkentve a számítógép erőforrás-fogyasztását a háttérben futó programok bezárásával és egyszerűsítésével felhasználói felület... Ha a szoftver és a játékok hibásan működnek, győződjön meg arról is, hogy a probléma a videokártyával van, és nem más hardverrel.

»Röviden megemlítettem az eszköz összes alkatrészének funkcionális célját. Ma kitaláljuk, mi a videokártya grafikus memóriája, és miért van rá szükség?

Mi az a videomemória

Valószínűleg tudja, hogy a grafikus chip felelős bármely kép megjelenítéséért a számítógépen - például kiszámítja a játékban lévő objektumok interakcióját.

A közbenső adatok, amelyek ezután megjelennek a monitoron, csak a videomemóriában tárolódnak. Ezek a blokkok össze vannak kötve egymással, egy adatbusz (arról bővebben olvashat, hogy mi ez, bitmélysége és milyen hatása van a készülék működésére).

A modern grafikus gyorsítók már GDDR5 memóriát használnak (kivéve a pénztárcabarát modelleket, amelyek közül néhány még mindig DDR3-on fut). Valójában ez a szokásos véletlen hozzáférésű memória, amely bármely számítógépen megtalálható.

De a RAM-mal ellentétben a videomemóriakártya szorosan le van zárva, így a raskurochivaya videokártya nélkül egyáltalán nem lehet cserélni).

Miért valósul meg ez a megoldás? Nem "bolondbiztos" célokra, ahogy gondolnád. Ez azért van így, hogy az a felhasználó, akinek már nincs elég videomemóriája valamilyen új játék elindításához a játékiparban, ne vegyen olcsón további memóriamodult, hanem vegyen egy új, felhalmozott videokártyát.

Bár ha nem hiszel az összeesküvés elméletben, figyelmen kívül hagyhatod a véleményemet.

A nagyobb jobb vagy nem?

A hétköznapi felhasználók összehasonlító fallometriájának tárgya gyakran a videomemória mennyisége. Marketingesek javaslatára történt – ha kiragadnak egy új terméket, zúgni fogják a füled ettől.
A haladóbb felhasználók, főleg azok a játékosok, akiknek személyes idejüket feláldozva kedvenc hobbijuknak kell hódolniuk, mindenekelőtt a memóriafrekvenciára (és persze a magfrekvenciára) kell figyelniük.

Miert van az? Nem annyira fontos, hogy egy videokártya mennyi adatot tud megjegyezni – ha lassan fut, még a túlhajtás sem mindig segít jelentősen növelni a teljesítményt a játékokban.

Mennyi videomemóriára van szüksége

Nem megyek bele abba, hogy mennyit változtak a videojátékok az elmúlt 5 évben – ha „tudatban vagy”, akkor mindent tökéletesen láthatsz. Ehhez a grafikai minőséghez erős videokártya szükséges - persze, ha elfogadható beállításokkal akarsz játszani, miközben nem szenvedsz a "diavetítéstől" az FPS lehúzása közben.

A grafika minősége azonban nem az egyetlen probléma, amellyel a modern játékosok szembesülnek. A játékiparban bevált gyakorlattá vált, hogy nyitott, zökkenőmentes világgal rendelkező játékokat készítenek (ha a műfajban szerepel ilyen "funkció" - például RPG vagy lövöldözős játék).

Az a játék, amelyben a felhasználónak folyamatosan várnia kell a helyek betöltésére, nagy eséllyel kudarcot vallanak.

Egy ilyen játékvilág összes (vagy legalábbis a legközelebbi) tárgyának memorizálásához komoly mennyiségű videomemória szükséges. A modern játékoknál a 3 GB vagy több vált a normává.

Nem akarlak elkeseríteni, de ez ma még csak eddig – néhány éven belül előfordulhat, hogy a csúcskategóriás videokártyák már nem képesek új elemeket húzni ultra beállítások mellett. Mit gondolsz?

Sajnos a fejlesztők többsége a tömegfogyasztókat célozza meg, ezért a YOBA játékokra koncentrálnak, ahol a többi komponenst fel lehet áldozni a "grafónia" kedvéért - fül-orr-gégész szakember által kigondolt cselekmény, szokatlan küldetések, amelyek különböznek. a szokásos "ölj meg mindenkit".

Milyen következtetéseket vonhatunk le

Majdnem elfelejtettem, nem kell azon gondolkozni, hogyan használjuk ki az összes videomemóriát – a játékokban ez automatikusan használatos, még akkor is, ha a rendszer azt jelzi, hogy kevesebb van.
A fentiek alapján a videokártya kiválasztásakor azt tanácsolom, hogy elsősorban a memória frekvenciájára összpontosítson, figyelmen kívül hagyva a hangerőt, ha a frissítési költségvetés korlátozott.

És nekem ennyi. Legközelebb a blogom oldalain. Ne felejtse el elküldeni nekünk hírlevelét és megosztani kiadványait a közösségi oldalakon!

Egyre több modern program és játék támaszt fokozott követelményeket a számítógépes hardverekkel szemben, különösen a grafikus adapterekkel szemben. A videokártya memória hiánya ahhoz a tényhez vezet, hogy sok alkalmazás nem csak lefagy, hanem egyáltalán nem indul el. És itt felmerül a kérdés, hogyan lehet növelni a videomemória mennyiségét, és hogy ez lehetséges-e. Ezután több lehetőséget is megvizsgálunk, amelyek lehetővé teszik, ha nem növelik, de legalább a legoptimálisabb módon használják.

Mi a videomemória szerepe a rendszerben

Valószínűleg nem kell mondanunk, hogy a grafikus adapter memóriája nagyon hasonlít egy számítógépes rendszer fő RAM-jához.

Gyakorlatilag ugyanazokkal a funkciókkal van megbízva, mint a programok és alkalmazások fő szoftverkomponenseinek betöltése a számítások grafikus processzorra való átvitelével. Egyértelmű, hogy kis hangerővel hiába próbálkozol, nem tudsz többet betölteni, mint amire tervezték. Ezért sok játék nem annyira hibás, így néha egyáltalán nem működnek. De a videokártya videomemória növelésének problémája, mint kiderült, meglehetősen egyszerűen megoldható. Igaz, ez nem nevezhető növekedésnek, mivel a videomemória mérete fizikailag nem változik.

Határozza meg a grafikus adapter típusát

Mielőtt megoldást keresne a problémára és a videomemória növelésére vonatkozó kérdésre, el kell döntenie a rendszerbe telepített grafikus adapter típusát.

Két típusuk van: integrált (az alaplapba épített) és diszkrét (speciális nyílásokba helyezve).

A vizuálisan integrált adapter a közeli HDMI, USB, LAN stb. jelenlétéről azonosítható.

Az "Eszközkezelőben" részletesebb információkat kaphat, ha a "Vezérlőpultról" vagy a "Futtatás" (Win + R) konzolról a devmgmt.msc paranccsal hívja.

A legteljesebb adatokat azonban a DirectX párbeszédpanel tartalmazza, amelyet a Futtatás menüből hívunk meg a dxdiag sorral. Minden információ megjelenik a „Képernyő” fülön. Egyébként az integrált videoadapterek főbb jellemzőit csak így ismerheti meg.

Hogyan lehet növelni a diszkrét kártyák videomemóriáját a teljesítmény javításával

Először is nézzük meg azt a kérdést, hogyan lehet növelni egy diszkrét videokártya videomemóriáját. Ideális esetben persze a legegyszerűbb, ha újat veszünk, de a modern adapterek nagyon drágák, ezért érdemesebb a meglévőket hangolni.

Tekintettel arra, hogy manapság a piac elsősorban NVIDIA és AMD / ATI lapkákat kínál, PC vagy laptop vásárlásakor érdemes a hozzá tartozó szoftvert használni, amely előre telepítve érkezik.

Windows rendszerekhez is a teljesítmény javítása szempontjából, olyan segédprogramok, mint az ATITool ill MSI Afterburner amelyek lehetővé teszik a GPU órajelének fokozatos növelését, miközben a memóriamutatót változatlanul hagyják.

Ezenkívül használhat olyan programokat, mint a Catalyst, a PhysX vagy a Riva Tuner, amelyek optimalizálhatják a videochip memóriáját bizonyos játékokban vagy más alkalmazásokban való használatra, így erőforrásokat szabadítanak fel.

Keretpuffer beállításai

Most nézzük meg, hogyan lehet növelni a videomemóriát egy laptopon. Többnyire modern költségvetési modellek integrált chipekkel felszerelt.

A lefoglalt memória paramétereit az "Eszközkezelőn" tekintheti meg, ahol a jobb gombbal kattintva a menüből ki kell választania a tulajdonságokat, és mennie kell az "Illesztőprogramok" fülre. Itt található az UMA keretpuffer paramétereinek sora, ahol a kívánt érték található. De lehet, hogy nincs ilyen pont, ezért a videomemória növelésének kérdését egy másik módszerrel kell megoldani. Hogyan? BIOS-beállítások, amelyek magukban foglalják a lefoglalt dinamikus memória módosítását.

Hogyan lehet növelni a videomemóriát a RAM-nak köszönhetően (elosztott) a BIOS-on keresztül

Az elsődleges I / O rendszerben, amely bizonyos billentyűk megnyomásával, gyorsbillentyűkről vagy speciális gombokról hívható meg, meg kell találnia egy olyan részt, mint a Video RAM vagy a Shared Memory.

Hogyan növelhetem a videomemóriát ezekkel a beállításokkal? A teljesítmény javítása érdekében az AGP OverVoltage feliratú rekesznyílás paraméter megváltozik. Emlékeztetni kell arra, hogy a növekedést egy bizonyos képlet szerint számítják ki. Vegyünk például 16 MB integrált adapter memóriát és 256 MB fő RAM-ot. Az eredmény 256 MB / (16 MB / 2) = 32 MB. És itt van egy érdekes paradoxon. 256 MB RAM és 64 MB adaptermemória esetén a növekedés 256 MB / (64 MB / 2) = 8 MB.

A VGA Shared Memory beállításoknál (más néven UMA puffer) be kell állítani a szükséges paramétert, azonban nem javasolt a maximális érték beállítása. A legjobb lehetőség olyan értéket vesz figyelembe, amely csak kétszerese az alapértelmezett értéknek.

Megéri ezt csinálni

Végül hozzá kell tenni, hogy az a kérdés, hogyan lehet szoftveresen növelni a videomemóriát anélkül, hogy azt fizikailag megváltoztatnánk, nagyon feltételes, mert végül is csak a leghatékonyabb felhasználásról beszélünk. Valójában ez némileg hasonlít a grafikus adapter túlhajtásához. De ha már ezt csinálja, nagyon óvatosnak kell lennie, különben az ilyen műveletek csak a kártya meghibásodásához vezethetnek. Legalább ne állítsa be egyetlen paraméter lehetséges maximális csúcsértékét sem, bár a grafikus adaptereknek, valamint bármely más eszköznek, úgymond, van egy bizonyos biztonsági határa.

ESSZÉ

fegyelem szerint Számítógépek és perifériák

a témában:

"Videokártya. Eszköz, funkciók "

(Teljes név)

Moszkva 2015

Mi az a grafikus kártya? ….………………………………………………………………4

Mire használható a videomemória? ……………………………………………… ..6

A videokártyák története …………………………………………………………………… 7

IBM Monochrome Display Adapter …………………… …………………………………………

Az első IBM PC ………………………………………………………………… ..… 8

IBM CGA videokártya …………………………………………………………………… 9

EGA videokártya ………………………………………………………………. 10

IBM VGA videokártya ………………………………………………………… 12

S3 Virge videokártya ……………………………………………………………… 14

Voodoo Graphics ………………………………………. …… … ……… .. 16

Diamond Monster videokártya ……………………………………………… ..… .. 16

Voodoo2 videokártya a világ első SLI-jével …………………………………. …… .. 18

RIVA TNT videokártya az NVIDIA-tól ……………………………… … ………… .. 19

3D Rage Pro videokártya ……………… .. ……………………… .... ……… .. ……. húsz

Voodoo 3 videokártya a 3Dfx-től ……………………………………………. ………… 21

Matrox Millenium G40 videokártya ………………………………… ..… .. ………. 22

Rage 128 videokártya ……………………………………………………………… .23

ATI Rage Fury MAXX videokártya …………………………………………………… .24

Voodoo5 videokártya ……………………………………………………………… .25

Videokártya GeForce 256 …………………………………………………………… 25

BitBoys Axe videokártya ……………………………………………………………… 28

Glaze3D videokártya …………………………………………………………………… 28

NVIDIA GeForce2 videokártya …………………………………………………… .29

GeForce3 videokártya NV20 chippel ………………………………………………… 29

ATI R200 videokártya ……………………………………………………………… 30

Árnyékoló ……………………………………………………………………………… 31

Következtetések …………………………………………………………………………… ..33

Felhasznált irodalom jegyzéke ……………………………………………… .34

Mi az a grafikus kártya?

Videokártya(más néven grafikus kártya, grafikus kártya, videoadapter, grafikus adapter) - olyan eszköz, amely a számítógép memóriájának vagy magának az adapternek a tartalmaként tárolt grafikus képet más, a monitor képernyőjén való további megjelenítésre szánt formává alakítja. Jelenleg ez a funkció elvesztette fő értelmét, és mindenekelőtt a grafikus adapter egy grafikus processzorral rendelkező eszköz - grafikus gyorsító, amely magának a grafikus képnek a kialakításában vesz részt.

A videomemória a számítógép egyik összetevője, amelytől a legnagyobb teljesítményre van szükség, ez a grafikus vezérlő, amely minden multimédiás rendszer szíve.

A sávszélességet általában megabájt/másodpercben mérik, és a videomemória és a grafikus vezérlő közötti adatcsere sebességét jelzi. Számos tényező befolyásolja a grafikus teljesítményt: sebesség központi feldolgozó egység, (CPU) interfészbusz sebessége, (PCI vagy AGP) videomemória sebessége, grafikus vezérlő sebessége

Egy modern videokártya a következő részekből áll :

A grafikus processzor (Graphics processing unit) - a megjelenített kép számításaival foglalkozik, mentesítve a központi processzort e felelősség alól, számításokat végez a háromdimenziós grafikus parancsok feldolgozásához. Ez a grafikus kártya alapja, ezen múlik az egész készülék sebessége és képességei.

Videovezérlő – a videomemóriában lévő képalkotásért felelős, RAMDAC parancsokat ad, hogy pásztázási jeleket generáljon a monitor számára, és feldolgozza a központi processzortól érkező kéréseket. Ezenkívül általában van egy külső adatbusz-vezérlő (például PCI vagy AGP), egy belső adatbusz-vezérlő és egy videomemória-vezérlő.

Videomemória – keretpufferként szolgál, amely a GPU által generált és folyamatosan módosított, a monitoron (vagy több monitoron) megjelenített képet tárolja. A videomemória közbenső képelemeket és egyéb, a képernyőn nem látható adatokat is tárol. A videomemória többféle típusa különbözik a hozzáférési sebességtől és a működési frekvenciától. A modern videokártyák DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 és GDDR5 memóriával vannak felszerelve.

Digitális-analóg konverter (DAC, RAMDAC – Random Access Memory Digital-Analog Converter) – arra szolgál, hogy a videovezérlő által alkotott képet színintenzitási szintekké alakítsa, amelyek az analóg monitoron jelennek meg. A kép lehetséges színtartományát csak a RAMDAC paraméterei határozzák meg. A RAMDAC-nak leggyakrabban négy fő blokkja van: három digitális-analóg konverter, egy minden színcsatornához (piros, zöld, kék - RGB), valamint SRAM a gammakorrekciós adatok tárolására.

Video ROM (Video ROM) - csak olvasható memória, amely videó BIOS-t, képernyő betűtípusokat, szerviztáblázatokat stb. tartalmaz. A ROM-ot a videovezérlő nem használja közvetlenül - csak a központi processzor fér hozzá. A ROM-ban tárolt videó BIOS biztosítja a videokártya inicializálását és működését a fő operációs rendszer betöltése előtt, valamint olyan rendszeradatokat is tartalmaz, amelyeket működés közben a video-illesztőprogram be tud olvasni és értelmezni (attól függően, hogy a felelősségek elválasztása milyen módszerrel történik az illesztőprogram és a BIOS). Számos modern kártyán elektromosan programozható ROM (EEPROM, Flash ROM) van telepítve, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy egy speciális programmal felülírja a videó BIOS-t.

Hűtőrendszer - úgy tervezték, hogy a videoprocesszor és a videomemória hőmérsékletét elfogadható határokon belül tartsa.

A modern grafikus adapter helyes és teljes funkcionalitású működését a videokártya - a videokártya gyártója által szállított és az operációs rendszer indítási folyamata során betöltött speciális szoftver - segítségével biztosítja. A video-illesztőprogram interfészként működik a rendszert futtató alkalmazások és a videoadapter között. Csakúgy, mint a videó BIOS, a video-illesztőprogram szervezi és programozottan vezérli a videoadapter minden részének működését speciális vezérlőregisztereken keresztül, amelyek a megfelelő buszon keresztül érhetők el.

A memóriabusz szélessége, bitben mérve - az órajel ciklusonként továbbított információ bitek száma. Fontos paraméter a kártya teljesítményében.

A megabájtban mért videomemória mennyisége a videokártya saját RAM-jának mennyisége. A nagyobb hangerő nem mindig jelent nagyobb teljesítményt.

A mag és a memória frekvenciáját megahertzben mérik, minél többet, annál gyorsabban dolgozza fel a videokártya az információkat.

A textúra és a pixelkitöltési arány millió pixel/másodpercben mérve az időegység alatt megjelenített információ mennyiségét mutatja.

kártyakimenetek - MDA, Hercules, CGA és EGA videoadapterek 9 tűs D-Sub csatlakozóval voltak ellátva. Alkalmanként volt egy koaxiális kompozit videó csatlakozó is, amely lehetővé teszi a fekete-fehér kép megjelenítését LF videobemenettel ellátott televízió-vevőn vagy monitoron.

Mire használható a videomemória?

Milyen videokártyákra van szükség és működési elveiket sok haladó számítógép-felhasználó ismeri. Nos, kevesen ismerik fejlődésük és fejlődésük történetét megjelenésüktől napjainkig.

A grafikus adapterek a modern számítógépek talán legérdekesebb és legjelentősebb részei. Sok játékos számára a videokártyák az első helyen állnak a számítógép összetevői között a fontosság szempontjából. Annak érdekében, hogy ilyen értékes képkockák számát növeljék a játékban, készek jelentős összeget kifizetni a legjobb videokártyákért. A videokártyák fejlesztői számára pedig ez a pénz lendületet ad erősebb és modernebb adapterek létrehozásához. A videokártyák fejlesztése jelentősen felülmúlja például a processzorokét. Bár több évtizedig nehéz volt elhinni.

Az információk képernyőre való bejutásának sebessége és a videoadapterből kilépő és a képernyőre továbbított információ mennyisége – mindez három tényezőtől függ:

A monitor felbontása

A kép létrehozásakor választható színek száma

A képernyő frissítési gyakorisága

A felbontást a soronkénti képpontok száma és maguknak a soroknak a száma határozza meg. Ezért a Windows rendszert használó rendszerekre jellemző 1024x768-as felbontású kijelzőn minden alkalommal kép jön létre, amikor a képernyőt 786 432 pixeles információból frissítik.

Általában a képernyő frissítési gyakorisága legalább 75 Hz, vagyis ciklus/másodperc. A villogás a szem megerőltetését és a szem fáradását okozza hosszan tartó nézés során. A szem fáradásának csökkentése és a képergonómia javítása érdekében a képernyő frissítési gyakoriságának elég magasnak, legalább 75 Hz-nek kell lennie.

A reprodukálható színek száma vagy színmélysége a pixelenkénti bitek számának bináris értékének decimális megfelelője. Például a pixelenkénti 8 bit 28 vagy 256 színnek felel meg, a 16 bites szín, amelyet gyakran egyszerűen csak magas színnek neveznek, több mint 65 000 színt jelenít meg, és a 24 bites szín, más néven valódi vagy valódi szín, képviselheti 16,7 millió szín. A félreértések elkerülése érdekében a 32 bites szín általában a valódi szín megjelenítését jelenti további 8 bittel, amelyek 256 fokos átlátszóságot biztosítanak. Tehát a 32 bites ábrázolásban a 16,7 millió valódi szín mindegyike további 256 fokos átlátszósággal rendelkezik. Csak a csúcskategóriás rendszerek és grafikus munkaállomások rendelkeznek ilyen színvisszaadási képességekkel.

Korábban asztali számítógépek főleg 14 hüvelykes képátlójú monitorokkal szerelték fel. A 640x480 pixeles VGA felbontás elég jól lefedte ezt a képernyőméretet. Amint az átlagos monitor mérete 15 hüvelykre nőtt, a felbontás 800x600 pixelre nőtt. Ahogy a számítógép egyre jobb grafikával rendelkező vizualizációs eszközzé válik, és a grafikus felhasználói felület (GUI) válik szabványossá, a felhasználók több információt szeretnének látni monitorjaikon. A 17 hüvelykes képátlójú monitorok a Windows operációs rendszerre épülő rendszerek alapfelszereltségévé válnak, az 1024x768 pixeles felbontás pedig megfelelően kitölt egy ekkora képernyőt. Egyes felhasználók 1280x1024 pixeles felbontást használnak 17 hüvelykes monitorokon.

A modern grafikus alrendszer 1 megabájt memóriát igényel az 1024x768-as felbontás biztosításához. Bár ennek a memóriamennyiségnek csak háromnegyedére van szükség, a grafikus alrendszer jellemzően a kurzor és a parancsikon információkat tárolja puffer memória kijelző (képernyőn kívüli memória) a gyors hozzáférés érdekében. A memória sávszélessége annak az aránya, hogy másodpercenként hány megabájt adatot visznek át a memóriába és onnan vissza. Tipikus 1024x768 felbontás, 8 bites színmélység és 75 Hz-es frissítési gyakoriság szükséges sávszélesség memória 1118 megabájt másodpercenként. A 3D-s grafikus feldolgozási funkciók hozzáadásához meg kell növelni a videoadapter fedélzetén rendelkezésre álló memória méretét. A Windows alapú rendszerek modern videogyorsítóiban a telepített memória mérete 4 MB. A képernyőkép létrehozásához szükségesnél több memória kerül felhasználásra a z-puffer és a textúra tárolására.

A videokártyák története

A PC-kompatibilis személyi számítógépek története az MDA (Monochrome Display Adapter) adapterrel kezdődött, amely 1981-ben jelent meg a jól ismert IBM-ben, és a grafikus kártyák ősévé vált. Ez az adapter volt az első, amit nem integráltak az alaplapba. Külön táblára szerelték össze, és külön nyílást alakítottak ki számára univerzális busz XT-busz.

MDA - a modern videokártyák távoli őse - IBM Monochrome Display Adapter

Alapvetően egy videovezérlő volt, aminek az volt a feladata, hogy a videomemória tartalmát a monitorra továbbítsa. Az MDA által generált jel digitális volt, ezért nem volt szükség a későbbi adaptereknél kötelező RAMDAC-ra. Az MDA lapon nem csak egy videóvezérlő chip volt, hanem 4 KB videomemória, óragenerátor és egy ROM chip is, amely a betűtípust tartalmazza.

Vicces módon az MDA nem működött grafikus módban – csak szöveg volt. Sok PC azonban akkoriban intenzív grafikus volt. Miért hagyta fel az IBM a grafikát? Minden az IBM pozíciójában volt. Az a tény, hogy a számítógép képes „rajzolni” a monitorra, akkor komolytalannak számított, és a játékokhoz kapcsolták. És persze az üzleti számítógépnek nem volt szüksége ezekre a „játékokra”.

Az első IBM PC

De a grafika hiánya ellenére az MDA elég jó volt. A monitoron 25 sort jelenített meg, amelyek egyenként 80 karaktert tartalmaztak, és egyetlen karakter volt egy 9 * 14 pixeles mátrixon. Így az MDA által biztosított felbontás 720 * 350 pixel volt, ami több definíciót adott a szövegnek, amit a versenytársak nem adtak. Ezen kívül a szimbólumoknak 5 attribútum közül választhattak: normál, fényes, aláhúzott, fordított, sőt villogó is. Nyilvánvaló, hogy az MDA csak fekete-fehér monitorokkal működött. És az MDA-nak is volt nyomtatóportja, ami azt jelentette, hogy az ügyfeleknek nem kellett további vezérlőt vásárolniuk, ami akkoriban körülbelül 100 dollárba került.

És mégis, ha az IBM PC nem lett volna grafikus, akkor nem lett volna olyan népszerű. Az IBM PC "komolytalan" használói kedvéért ugyanebben az évben egy másik adapter is készült, ami a CGA (Color Graphics Adapter) nevet kapta. 1981-ben adták is ki. Kisebb felbontást produkált, mint az MDA, de sokkal több üzemmódja volt. A 16 KB videomemóriával a CGA szöveges és grafikus módban is működhet.

IBM CGA grafikus kártya

A CGA annyi sort és karaktert jelenített meg, mint az MDA (25 x 80 vagy 40 karakter). A szimbólumoknak azonban 16 színük volt, bár egy 8 * 8 pixeles mátrixon helyezkedtek el.

Grafikus módban a CGA három változatban jelenítette meg a képet a képernyőn: 640 * 200 1 bites színnel (monokróm); 320 * 200 pixel 2 bittel (4 szín); 160 * 100 pixel már 4 bites színnel (16 különböző szín). A harmadik lehetőség technikailag a grafika emulációja volt szöveges módban (a pixelek utánzása egy félig kitöltött 8 * 8 pixeles mátrix segítségével történt).

Korabeli játékok - Solitare

A videojelet digitálisan továbbító port, a CGA kilenc tűs volt, akárcsak az MDA portja, és volt egy kimenete a színes TV-vel való munkavégzéshez. A CGA egyszínű kijelzővel dolgozott az MDA-hoz. És ez így volt 1984-ig. Az EGA adapter megjelenése előtt.

Az idők játékai – Wilf

A videokártyák fejlesztése a színek és a felbontásbeli pixelek számának növelésének elvét követte. Az 1984-ben bemutatott Enhanced Graphics Adapter (EGA) 16 színt (4 bitet) jelenített meg 640 * 350 pixeles felbontás mellett. A videomemória először 64 kb-os lett, majd 256 kb-ra nőtt, ennek köszönhetően az EGA több oldalnyi memóriával is megbirkózott. Emiatt a processzor egyszerre több képkockát alakított ki, pl. egyfajta grafikai gyorsításnak bizonyult.

EGA - 16 szín, 640x350 pixel

Grafika fejlesztése EGA játékokban – Yorick

Továbbfejlesztett grafika – Ancient Art of War

Az ilyen grafikus adaptereknek évekig nem volt analógjuk, amit manapság nehéz elképzelni. Ez 1987-ig történt, amikor a PC-felhasználók telepítették a számukra legjobb adaptert - az EGA-t. De mégis, idén megjelent egy újabb, VGA (Video Graphics Array) néven.

Ezt az adaptert az új IBM PS / 2 PC-khez tervezték. A tervezett családnak nem kellett nyitott architektúrát alkalmaznia, és sajnos teljesen sikertelen volt a piacon. Bár ennek a családnak sok ötletét elfogadták a felhasználók. Például az MCGA (Multi-Color Graphics Array), egy grafikus adapter, amely az alaplapon keresztül csatlakozik a PS / 2 számítógépekhez, ISA-buszra változott. Ez a VGA.

A VGA felbontás 640 * 480 pixel és 16 szín volt, vagy 320 * 240 8 bites színnel (256 szín). A fotorealizmus még messze van, de még mindig történt egy lépés. A VGA új interfészt kapott - 15 tűs D-Sub-ot, amely szabványossá vált, és néhány számítógépen a mai napig megőrizték. Az egyik jellemző az EGA, CGA és MDA alkalmazásokkal való kompatibilitás volt, így VGA-n is működnek.

A fedélzeten lévő 256 kb-os videomemória adapternek köszönhetően a VGA több képkockát, sőt fontot is tárolt. Azt mondják, hogy amikor a teljes memóriamennyiséget felhasználták, egy 800 * 600 pixel felbontású keret jelenhetett meg a képernyőn! Bár ezt nem erősítették meg.

IBM VGA új interfésszel

Kicsit produktívabb

A korábbi PS / 2 adapterekhez hasonlóan az IBM 2 adaptert adott ki: az MCGA-t (VGA), amely háromszoros volt, és a 8514 / A frissítéseként is értékesített. Utóbbi 1024 * 768 pixel felbontású képet jelenített meg, és 8 bites színnel rendelkezett. Ezen kívül az adapter készítői kiegészítették még néhány grafikus gyorsítási lehetőséggel, aminek köszönhetően ellátta a keret-előkészítési funkciók egy részét.

8514 / A vonalakat rajzolt, kitöltötte a keret egy részét, és egy bitmaszkot alkalmazott, mindezt a videomemóriájában. Ez jelentős plusz volt a mérnöki grafikai alkalmazásoknál, de különösen a diagramok készítésekor volt észrevehető. Természetesen a programokból is kellett segítség, amit hamar meg is adtak.

Megjegyzendő, hogy akkoriban a szakemberek grafikus munkaállomásain további grafikus társprocesszorok voltak, amelyek külön táblákon helyezkedtek el. Ezek a társprocesszorok nagyon drágák voltak, és sok funkcióval rendelkeztek. A korlátozott funkcionalitás ellenére a 8514 / A sokkal olcsóbb volt, ami nagyon fontos tényező a PC-iparban.

Manjong játék a 8514/A számon

Eljött az 1990-es év, és megjelent az XGA (Extended Graphics Array). Lecserélte a 8514 / A-t, és több lehetősége volt. Az egyetlen változás a 800 * 600 pixeles felbontású mód és 16 bites szín (65 536 szín, High Color) volt. Az XGA a különböző SuperVGA adapterek dominanciájának kezdetét jelentette, a videomemória mennyisége és a felbontás értéke évről évre nőtt. Emiatt egyre nehezebb volt meglepni a megrendelőt a kép minőségével. Ennek megfelelően az új drága adapterek értékesítéséhez új funkciókat kellett bevezetni bennük.

Indítsa el a 3D-t

Az S3 a számítógépes 3D úttörője lett. S3 Virge grafikus kártyája 4 MB VRAM-ot vagy DRAM-ot támogatott, és örökölte a Trio 64V + sikerét. A mag és a memória 80 MHz-es frekvenciájú volt, ami napjainkban teljesen nevetséges.

Ez az adapter 3D gyorsító funkcióval rendelkezik. Ennek köszönhetően a játék készítői használhatták a dinamikus világítást és a textúrák bilineáris szűrését, bár a Virge nem növelte a játékok sebességét.

S3 Virge a javából

A cég hamar rájött, hogy a 3D úttörőjeként érdemes bevezetni a tábláit a fogyasztói piacra. Az S3 szerződéseket kezdett kötni a Tomb Raider, a Descent II, a Mechwarrior 2 fejlesztőivel, amelyek megkapták az S3D szabványt. Az S3 felismerte, hogy szükség van a szabvány terjesztésére, ezáltal jobban elnyerte a vásárlók előnyét, mint a többi gyártó. A Virge szolgáltatásai között természetesen megtalálható az OpenGL támogatás is, de teljesítményük nagyon gyenge volt. A funkciókban még Direct3D támogatást is deklaráltak, annak ellenére, hogy szinte minden játék MS-DOS-ra készült, a Direct3D-s játékok pedig még nem is szerepeltek a tervekben.

Az S3 dominanciája a videó adapterek piacán egészen 1996-ig tartott, amikor is megjelent a 3Dfx Voodoo Graphics gyorsítója. A későbbi frissítések és fejlesztések ellenére a Virge továbbra is csak egy olcsó 2D-s térkép.

Maga a 3Dfx abból a felismerésből fakadt, hogy egy PC-nek 3D-s teljesítményre van szüksége, ami jó volt az akkori konzolokon. Ezt megértették a Silicon Graphics képviselői, Harry Tarolly, Scott Setters és Ross Smith. Ők alapították a céget.

A kölcsönök felvétele után a szakemberek munkába álltak. Az első pénz és lépés az iparban a 3Dfx az akkori konzolokra szánt grafikus chipek kiadásával történt. Egy évvel később a cég kiadta a Voodoo Graphicsot. Az új adaptert a Computexen mutatták be, és óriási öröm volt. Senki sem képzelte ilyen sima és gyönyörű 3D-s megjelenítést. A grafika minősége jóval magasabb volt, mint a megjelenésre készülő Nintendo 64-nél és Playstationnél. A Voodoo Graphics bejelentette a DirectX és az OpenGL támogatását, bár a sebesség meglehetősen lassú volt. De miközben a Glide nevű felülettel dolgoztam, minden nagyon jól működött. A játékfejlesztők azonnal megkezdték a Voodoo Graphics optimalizálását anélkül, hogy a versenytársaira gondoltak volna. Az adapter 640 * 480 pixeles felbontású és 16 bites színvilágú üzemmódja most egyáltalán nem meglepő, de akkor még a fogyasztók számára is lenyűgöző volt.

Glide funkciók

Maga az adapter egy speciális PCI-nyílásba volt telepítve, de nem rendelkezett 2D funkciókkal. A működés elve abból állt, hogy a vezérlést 3D módban lefogták egy hagyományos adapterről, amelyen keresztül a monitorhoz csatlakozik. A kiváló minőségű 2D és 3D adapterek kombinációja elsőre nagyon érdekesnek tűnt, és népszerű volt a felhasználók körében. Ugyanebben az évben jelent meg a Rendition Verite V1000 3D gyorsító, amely 2D videokártya funkcióival bírt, de nagy felbontásnál elhomályosította a képet. Emiatt a Voodoo Rush sem volt népszerű, ami egy évvel később jelent meg, és egy teljes értékű videokártya volt Voodoo Graphics 3D maggal.

Voodoo grafika

A Voodoo Graphics 3 MB EDO DRAM-mal rendelkezett, ami 50 MHz-en volt, ami megegyezik a processzoréval. 1996 végén az EDO DRAM árai csökkentek, és a 3Dfx viszonylag olcsón kezdte el árulni az adaptereket, ezzel megugrott népszerűsége a fogyasztók körében. A 3Dfx azonban nem implementálta saját adaptereit. Ő volt a beszállítója a partnereknek. A legnépszerűbb a Diamond Monster 3D volt, aminek köszönhetően a 3Dfx termékek „szörnyek” néven váltak ismertté.

A Diamond Monster grafikus kártya megjelenésében nem olyan szörnyeteg

Tapasztalt versenyzők

Legendás Quake a Riva128-on

De nem a 3Dfx volt a piac egyedüli tulajdonosa. Az 1985-ben megjelent ATI cég, amely az IBM 8514 / A „klónozásával” kezdte, rendelkezett azzal a tapasztalattal és kellő hírnévvel, hogy megjelent az első 3Dfx adapter. 1995-re már volt egy Rage adaptere, amely kiváló 2D-s képeket produkált, 3D-s képességekkel rendelkezik, és képes volt kezelni a tömörített MPEG-1 videofolyamot is. A 3D Rage II 1996 közepén jelent meg. Ez a gyorsító kétszer gyorsabb volt, mint elődje, és már az MPEG-2 (DVD) formátumot dolgozta fel. A gyorsító támogatta a Direct3D-t és az OpenGL-t (részben). A fedélzeten 8 MB SDRAM volt, a processzor és a memória frekvenciája 60, illetve 83 MHz volt. Annak ellenére, hogy a 3D-s renderelésben tapasztalható teljesítményhátránya volt, a kártya kiváló 2D-s megjelenítést mutatott, és képes volt a hardveres felgyorsításra belépő szinten.

A 3Dfx-nél néhány évvel korábban megjelent NVIDIA 1995-ben adta ki első, bár katasztrofális termékét, az NV1-et. Egy 3D-s gyorsítót, egy 2D-s adaptert, valamint egy hangadaptert és egy Sega Saturn játékvezérlő portját egyesítette. Drága volt, és furcsa felépítésű volt: a 3D harmadrendű görbékből jelent meg, nem sokszögekből. A játék készítői számára ez a megközelítés túl eredeti volt, és sok nehézséget ígért a játék motorjának létrehozása során. Nos, amikor megjelent a Direct3D, az NV1 végre a feledés homályába merült.

Ennek, valamint az alkalmazottak és pénzvesztés ellenére az NVIDIA egy teljesen más terméket tudott kiadni, NVIDIA Riva 128 néven, amely NV3 chipre épült, és 4 MB (a 128ZX verzióban pedig 8 MB) SDRAM-mal, 128 bites busszal rendelkezik. és működési frekvenciája 100 MHz. Teljesítménye 3D-ben a Voodoo Graphics szintjén volt, és 2 változatban készült: PCI és AGP, amelyeket a 3Dfx termékek nem támogattak. A Riva 128 segített abban, hogy az NVIDIA ne menjen csődbe. A 3Dfx és az NVIDIA közötti döntetlen azonban csak a Direct3D-ben volt akkoriban népszerűtlen.

Az a tény, hogy egyre több új és tökéletes 3D-s játék és videokártya jelent meg a piacon, volt az oka a fejlettebb és gyorsabb videokártyák megalkotásának. Mérföldkő volt a videokártyák történetében 1998, ez volt a Voodoo2 adapter születési éve, amely 8 vagy 12 MB EDO DRAM-mal volt a fedélzetén, és 100 MHz-es frekvencián működött.

Voodoo2 a világ első SLI-jével

A Voodoo2 architektúrája néhány sajátosságtól eltekintve gyakorlatilag megegyezett a Voodoo-val. Az első funkció egy további textúraegység volt, amellyel menetenként akár két textúrát is fel lehetett vinni 1 renderelési menetben, ami nagymértékben növelte a teljesítményt. A második funkció az adapter által megjelenített kép. A képfelbontás elérte az 1024 * 768 pixelt 12 MB memóriával és a 800 * 600 pixelt 8 MB memória esetén 16 bites színmóddal. A fő újítás azonban az SLI mód volt, amely lehetővé tette, hogy két Voodoo2 egyszerre működjön együtt. Ez a rendszer nagyon-nagyon drága volt, de egyáltalán nem volt versenytárs, a teljesítmény pedig hihetetlen volt.

Erőteljes kialakítás: két Voodoo2 SLI módban

Idén az NVIDIA-nak nem sikerült utolérnie a 3Dfx-et, de az abban az évben megjelent Riva TNT (NV4) lendületet adott a cég sikerének. 2 éven keresztül az NVIDIA szakemberei létrehoztak egy új architektúrát, amely a RIVA TNT 2 renderelési csővezetéket adott, vagyis menetenként 2 textúrát alkalmazott, akárcsak a Voodoo2. A RIVA TNT 90 MHz-es frekvencián dolgozott, memóriája SDRAM volt, melynek térfogata 16 MB.

RIVA TNT az NVIDIA-tól

Az NVIDIA termék színmélysége 32 bit volt, de a teljesítmény ebben a módban 2-szeresére csökkent, amit a vásárlók negatívan fogadtak. Ennek ellenére a RIVA TNT úttörő volt a 32 bites színes renderelésben, és hamarosan megjelentek olyan modellek, amelyek elfogadható teljesítményt nyújtottak ebben a módban. A RIVA TNT képes volt 1024 * 1024 pixeles textúrákkal is dolgozni, a Voodoo2 esetében pedig a maximum 256 * 256 pixeles textúrák volt.

A 3Dfx Glide könyvtár fejlesztése ezekben az években komoly problémát jelentett az NVIDIA számára, amelynek megoldásában a Direct3D-t aktívan terjesztő Microsoft tudtán kívül is segítséget nyújtott.

Az ATI igyekezett lépést tartani versenytársaival, és 1998-ban kiadta 3D Rage Pro-ját, amely nem aratott túl nagy sikert és versenyelőnyt. Az egyetlen dolog, amivel ez a videokártya büszkélkedhet, az a teljesítmény volt a tömörített DVD-folyam feldolgozásakor. Ennek a terméknek a 3D-s teljesítménye semmivel sem volt jobb, mint az előző generációs videokártyáknál, és az OpenGL-támogatás csak a látványosság volt. Ezen okok miatt a 3D Rage Pro szinte semmit sem kapott a fogyasztóktól, és csak egy jó 2D adapterré vált.

Ha már a 2D-ről beszélünk... Azokban az években számos 2D adaptergyártó volt, köztük a vezető a Matrox volt, amely 1998-ban bemutatta adapterét 2D és 3D számára is. Ez a chip teljes mértékben támogatta a 3D renderelést, és teljesítményben versenyezhet az NVIDIA Riva TNT-jével.

A G200 kiváló 2D-s teljesítményt nyújtott, miközben kiváló minőségű 3D-leképezést nyújtott 16 és 32 bites színekben. A G200 működési frekvenciája 84 és 90 MHz között mozgott, két, egyenként 64 bites adatbusszal szerelték fel. Az azonos sávszélességet biztosító megoldás kisebb késleltetést biztosított a hagyományos 128 bites buszhoz képest. Ráadásul a DIME technológiának köszönhetően az adapter akár 2048 * 2048 pixeles felbontású textúrákat is tárolhatott a rendszermemóriában, és ez a megoldás lehetővé tette a 8 MB videomemória megállítását, ami hozzájárult a termék olcsóbbá válásához.

3D Rage Pro opcionális memórianyílással

A 90-es évek végén a videokártyák gyártásában a 3Dfx volt az élen, amely stabil első helyen állt, ezt követte az NVIDIA, majd a többi gyártó tömege (melyek közül kiemelkedett az ATI, a Matrox és az S3), akik statiszták akkoriban, próbálták utolérni őket. 1999 lett a meghatározó év.

A Voodoo3, a G400, a Rage 128 és a Riva TNT2 az év elején jelent meg. A 3Dfx agyszüleménye működési frekvenciája 183 MHz volt, és ez az adapter támogatta az SLI-t. A technológiai újítások azonban megkerülték a 3Dfx adaptert, amely ugyan rendelkezett a 2D adapterek képességeivel, de csak egy pipeline volt a rendereléshez, és nem támogatta a 32 bites színt és a nagy felbontású textúrákat.

Voodoo 3, 3Dfx

Az NVIDIA válasza a TNT2-be telepített NV5 chip volt. Az NVIDIA számára a legfontosabb az volt, hogy lépést tartson a technológiai innovációval. Így a Riva TNT2 volt az első, amely támogatást kapott az AGP 4x-hez, jó renderelési teljesítményt nyújtott 32 bites szín mellett, és 150 MHz-ig és 183 MHz-ig működött a memóriában. Abban az időben a TNT2 teljesen versenyképes versenyző volt a Voodoo3 számára. Így a 3Dfx feltétlen vezető szerepe a videokártyák történetének ebben a szakaszában kétséges volt.

A G400-at kiadó Matrox lépést tudott tartani az óriásokkal. A cég technológiáit, amelyeket a G200 chipben valósítottunk meg, továbbfejlesztették. A G200-ban két 128 bites busz volt, egyenként 125-150 MHz, és egy 128 bites memóriabusz, 166-200 MHz. Az új technológia az EMBM (Environment Mapped Bump mapping), amely a textúra mentesítő effektusok hardveres támogatása lett. Neki köszönhetően a grafika alapvetően új szintre lépett.

Matrox Millenium G400MAX és két csatlakozója monitorok csatlakoztatásához

Az EMBM technológia bemutatása

Ezenkívül a G400 az első, amely két monitort is támogat. Így átmenetileg a G400 tudott az élre kerülni a videokártyák között. Sajnos a G400 elvesztette teljesítményét OpenGL-játékok közben, és a legtöbb játék akkoriban nem támogatta a Direct3D-t.

A vezetőktől továbbra is lemaradó ATI kiadta a játékosok számára igencsak érdekes Rage 128-at, amely jóval olcsóbb volt, mint az NVIDIA és a 3Dfx új termékei, de a renderelési sebesség 32 bites szín mellett nagyobb volt, mint a RivaTNT, és a chip is kapott. OpenGL és Direct3D támogatás. Így a dolgok sokkal jobban mentek az ATI számára.

Egy kis ugrás az ATI-tól: a Rage 128

1999 végére megkezdődött a videokártyák gyártásának vezetői közötti konfrontáció újabb szakasza. A 3Dfx piacra dobta a VSA-100-at, ami a technológiai hiányt hivatott pótolni, az NVIDIA a "meglepetésnek" ígérkező NV10-et készítette elő, az ATI és az S3 pedig Rage Fury MAXX-szal és Savage-el próbált betörni a vezető pozíciókba. 2000, ill. Mit kínáltak ezek a cégek a felhasználóknak?

A VSA-100 T-Buffer technológiát tartalmazott, amely filmes speciális effektusok felhasználásával biztosította az utófeldolgozást. A teljes jelenet élsimítása, a mozgási életlenítés, a mélységélesség és a lágy árnyékok javítják a képminőséget a teljesítmény feláldozása nélkül.

Az NVIDIA előnye a Transform and Lighting (T&L) technológia. Ennek a technológiának a használatával a háromszögek csúcsainak kiszámításához szükséges feladatok egy része kikerült a központi processzorból, így a játékokban is javult a teljesítmény.

Az ATI Rage Fury MAXX lényegében két Rage 128 Pro kombinációja volt egy táblán, amelyek felváltva alkottak kereteket. A költségek óriásiak voltak.

Túl drága ATI Rage Fury MAXX

Az S3 Savage 2000 T&L volt, csakúgy, mint az NVIDIA termék, fejlett textúratömörítési technológiával rendelkezik. Ezt az adaptert a Voodoo3 olcsóbb, technológiaibb alternatívájaként tervezték, amely képes háttérbe szorítani az NVIDIA-t.

Valójában minden teljesen másképp alakult. A 3Dfx-nek csak 2000 nyarán sikerült kiadnia Voodoo4-et, Voodoo5-öt és Voodoo6-ot. Addigra az NVIDIA ki tudta hozni az NV15-ét, ami sokkal erősebb volt, mint a Voodoo6. Az egy chippel rendelkező Voodoo 4 és Voodoo5 teljesítményét tekintve komolyan alulmúlta a versenytársakat, míg a két és négy chipes Voodoo5 drágák és elég melegek voltak. Ez csapást mért a 3Dfx-re, amely nem is olyan régen a grafikus kártyaipar zászlóshajója volt. A hitelezők azonnal észrevették a vezető pozíció elvesztését.

Zajos és nem gyors Voodoo5 4 chippel

Az S3 Savage 2000 valamivel később jelent meg. A T&L és a textúra tömörítés valójában jól működött, és teljesítménynövekedést biztosított, de csak akkor, ha az alkalmazások támogatják. Így ennek a támogatásnak a hiányában a Savage 2000 komolyan veszített versenytársaival szemben, az S3 pedig egyáltalán nem érdekelte a játék készítőit. Többek között ennek a terméknek voltak nagy problémái az illesztőprogramok telepítésével, valamint a T&L egység viszonylag alacsony teljesítményével. Ennek ellenére az S3TC technológia, amely textúratömörítéssel foglalkozott, érdeklődött Microsoftés kivásárolták és DXTC néven engedélyezték. Ennek megfelelően minden cég videokártyája megkaphatta ezt a technológiát.

Összességében az ATI adapter jó megoldásnak bizonyult, de nem az árához képest. Ráadásul nagyon nehéz volt megírnia az illesztőprogramot, amelyet az ATI programozói csak néhány hónappal az adapter megjelenése után tudtak kiadni.

A legjobb az NVIDIA adapter volt. A GeForce 256 a kiváló funkcionalitásának köszönhetően minden más adaptert felülmúlt. Négy renderelő csővezetékkel, 120 MHz-es működési frekvenciával és 32 MB memóriával (166 MHz-es frekvenciával és 128 bites busszal) SDRAM-mal (ami 2000 óta DDR SDRAM lett). Az NVIDIDA nem feledkezett meg a T&L-ről sem, amely megkezdte az összes kimenő játék támogatását.

Gyönyörű GeForce 256

Sajnos a Matrox a videokártyák történetének ezen szakaszához nem tudta hozzáadni a saját hatását. Nem követték azt az elvet, hogy 6 havonta új adaptereket adnak ki, a G400-at pedig a GeForce is felülmúlta az OpenGL gyenge teljesítménye, valamint a hírhedt T&L miatt. Így a G400 csak azok számára vált népszerűvé, akiknek 2 monitort kellett használniuk munkához vagy játékhoz. Matrox egyszerűen kifogyott az ötletekből.

Néhány szó a TRUFORM-ról

Nagyon szembetűnő a különbség a költségvetési kategóriás és a felső kategóriás kártyák között. Ennek egyik legfontosabb mutatója a keretben lévő háromszögek összege. Minél magasabb, annál erősebb videokártyára lesz szükség. Mi a helyzet a játék készítőivel? Miért kell sok különböző részletességű modellt létrehozni a grafikus kártya szintjétől függően? A válasszal az ATI segített a TruForm létrehozásában.

Az ezt a technológiát támogató chip képes mindkét sokszögű objektumot lineárissá változtatni, és fordítva. Ennek eredményeként a modellek simábbak lesznek a tervezettnél.

Az egyetlen hátránya, hogy a technológiának egyszerűen szüksége van markerekre, amelyek jelzik, hogy mit, hol és hogyan kell bonyolítani és simábbá tenni a modellt. De ezek nélkül a jelzők nélkül lesznek tárgyak, például golyókká vált kockák stb. És a 3D-s grafikával rendelkező termék alkotóinak támogatása nélkül ezektől a műtermékektől nem lehet megszabadulni ...

A vezetők küzdelme

Minden arra ment, hogy az NVIDIA egyedül fogja vezetni a piacot. Megvásárolta a csődbe ment 3Dfx-et alkalmazottaival és fejlesztéseivel, az NVIDIA által megalkotott NV15 chip jó frissítése lett az NV10 chipeknek, lapkáinak olcsó változatai pedig az egész piacot elfoglalták, kiszorítva a versenytársakat.

Az ATI azonban bebizonyította teljes versenyképességét az NVIDIA-val szemben. 2000 júniusában kiadták az ATI Radeont, amely 64 MB DDR SDRAM-mal rendelkezik 128 bites busszal és 183 MHz órajellel. Az NVIDIA adapterhez hasonlóan a Radeon is rendelkezett T&L blokkal, ezzel megmutatva és bizonyítva a fogyasztóknak, hogy nincs technológiai szakadék a vállalatok között. Ráadásul a termékük olcsóbbnak bizonyult.

A Matrox azonban még nem csüggedt. Kiadták a G450-et, ami a G400 továbbfejlesztett változata volt, és új technológiai szabványok felhasználásával készült (180 versus 250 nm a G400-hoz képest), és a memória gyorsabb volt, de 64 bites buszon, ami nem változtatta meg a memória átváltási árfolyam. Elméletileg az a tény, hogy a G400 új technikai eljárást alkalmazott, növelte volna a chip órajelét, ami nem történt meg. Ennek eredményeként a G450 csalódást okozott a játékosoknak, a Matrox pedig nem tudta utolérni az ATI-t és az NVIDIA-t.

A videomemória az egyik technikai sajátosságok grafikus kártya (videokártya). Tárolja azokat az adatokat, amelyek a kép monitoron való megjelenítéséhez szükségesek. Ha a videomemória nem elegendő, a grafika minősége romlik, és az adás lefagyhat vagy hibásan jelenik meg. A problémák megoldásához próbálja meg növelni a grafikus kártya RAM mennyiségét. Ez azonban nem segít a teljesítmény javításában, ha a videokártya-busz sávszélessége nem elegendő.

Annak kiderítéséhez, hogyan lehet növelni a videomemóriát egy számítógépen vagy laptopon, nézzük meg, melyik grafikus kártya van telepítve. Az adapter típusa a hangerő növelésétől függ. A könnyű hordozható kütyük (netbookok, ultrabookok) általában kompakt belső (integrált) videoadapterrel rendelkeznek. A gyártók olcsó laptopokhoz is használják. Éppen egy ilyen tábla jelenlétét bizonyítja közös elhelyezés csatlakozók HDMI, LAN, USB. Erőteljesbe játék laptopokés asztali PC-k esetén külső (diszkrét) grafikus adapterek vannak telepítve. Masszívak és hatékonyak, és saját hűtőrendszerrel rendelkeznek. Ha egy integrált kártya videomemóriáját „Osztott memória” technológiával foglalják le, akkor a hangerőt manuálisan módosítják. Ebben az esetben a legegyszerűbb az operációs rendszerbe épített eszközök használata. Ellenőrizze, hogy a katalizátor telepítve van-e Irányító központ az operációs rendszer verzióján. Ehhez lépjen a "Vezérlőpult" → "Hardver és hang" elemre, az "Eszközök és nyomtatók" részben válassza az "Eszközkezelő" lehetőséget. Felsorolja a számítógéphez csatlakoztatott összes eszközt. A grafikus kártyával kapcsolatos információk a „Videóadapterek” részben találhatók. Egyes számítógépmodellek egynél több videokártyával rendelkeznek. Kattintson a jobb gombbal az Önt érdeklő adapterre, és válassza ki a "Tulajdonságok" részt a legördülő menüből. Az "Illesztőprogramok" fülön található egy "Frame buffer" vagy "UMA frame buffer" elem. Beállítja a videokártya számára elérhető maximális memória mennyiségét. Ha nincs keretpuffer a megadott útvonalon, akkor módosítania kell az aktuális UMA paramétereket. Amikor belépsz alaprendszer bemenet-kimenet, keresse meg az „Integrált eszközök” részt, és abban a „BIOS VGA megosztási memória” beállításokat. A név kissé eltérhet a BIOS verziójától és a számítógép típusától függően. Ezután válassza ki a megfelelő hangerőértéket. Nem ajánlott a maximumot beállítani, próbálja meg kétszer annyit beállítani, mint az alapértelmezett. Ezután mentse a módosításokat, és lépjen ki a BIOS-ból.


A különálló grafikus kártyák videomemóriája nem növelhető a beállításokkal. Egy ilyen videokártya hatékonyabbá tételéhez használjon speciális programot. Windows XP esetén az ingyenes ATITool megfelelő. Az MSI Afterburner segít a modernebb adapterek teljesítményének javításában más operációs rendszereken. Funkcionalitása lehetővé teszi a külső videokártya processzorának órajelének fokozatos növelését. Ez teljesítménynövekedéshez vezet a videomemória mennyiségének megváltoztatása nélkül.

Legyen óvatos, amikor módosítja a videokártya beállításait. A túl nagy terhelés károsíthatja. Felhívjuk figyelmét, hogy a beépített videokártya teljesítményének növekedése a RAM rovására megy. Ha ez nem elég, a számítógép lelassul. Egy régi diszkrét kártyát szinte lehetetlen túlhajtani. Ha erőfeszítései nem vezettek kielégítő eredményre, csak az elavult alkatrészeket lehet kicserélni.