Ar daudziem pieprasījumiem palaist sēriju javaScript nodarbības. Ja esat apņēmīgi konfigurēts, maģistra JS, tas nozīmē, ka jums ir jābūt pamatzināšanas par HTML un CSS, jo tas ir pamats, bez kura ir grūti saprast, ko mēs runāsim par.
No mūsu puses, es centīšos izskaidrot saprotamu valodu, parādīt reāliem dzīves piemēriem, jo \u200b\u200bviss ir salīdzinājumā.
Kas ir JavaScript, vai kā saprast, kādam nolūkam tas ir nepieciešams tīmekļa izstrādes laikā!
Mēs dzīvojam pasaulē, kurā visi ir taustāmi, mēs īstenojam šīs idejas, kas nāk uz mūsu galvu. Mēs būvējam mājas, automašīnas, pārvietojoties ar dažādām metodēm. Tas ir, ko mēs varam darīt reālajā pasaulē var pārstāvēt, salīdzinot ar HTML, kur viņš darbojas kā celtniecības materiāls, pamats, kurā viss saglabā, un kad cSS palīdzība Mēs izgatavojam šo pasauli, mēs to mīlam, jo \u200b\u200bviņi gribēja viņu redzēt sevi.
Iespējams, jūs brīnīsieties, vai HTML un CSS ir mūs ieskauj, tāpēc kas ir JavaScript? Kur viņš izpaužas mūsu pasaulē.
Vienkārši, es domāju, ka paskaidrosim par filmas Gary partiju piemēru, es domāju, ka daudzi no jums izskatījās un sapratuši, par ko mēs runājam. Saskaņā ar filmas skriptu mēs zinām, ka Gary piederēja spējas, viņš bija vednis, un tas palīdzēja burvju nūjiņā. Tā bija burvju nūjiņa, kas viņam deva iespēju izveidot maģiju, tādā līmenī, jo viņam bija zināšanas, lai padarītu to unikālu.
JavaScript ir burvju nūjiņaTas ir katrs tīmekļa izstrādātājs, bet tas, ko maģija var radīt, ir atkarīga tikai no attīstītāja zināšanām, ar kuru viņam piemīt. Tie, kas ir apguvuši Šī valodair burvji un cirtaini brīnumi.
JavaScript valoda Nav saspiesti bez tā komponentiem HTML un CSS. Daudzi programmētāji piemin trīs valodas, kas veido tīmekļa lapas "slāņi": HTML, CSS un JavaScript.
Html Pirmā valoda HypertText Markup - nodrošina strukturālus slāņus, kas skaidri organizē saturu lapas, piemēram, tekstu, attēlu citiem elementiem.
Otrkārt, CSS. (Cascading stila loksnes) veidlapa skaista apdare, HTML satura izskats.
Un trešais JavaScript. - Pievienojiet uzvedības slāņus, atjaunojot tīmekļa lapu, padarot to interaktīvu, tas ir, radot elementus mijiedarboties ar apmeklētājiem.
Tā rezultātā, lai apgūtu JavaScript valodu, jums ir jābūt labai idejai gan HTML, gan CSS.
Programmēšana var šķist neticami maģija, kas nav pieejama vienkāršai mirstīgajam. Tomēr lielākā daļa tās jēdzienu nav grūti saprast. JavaScript ir diezgan draudzīgs attiecībā pret iesācējiem programmētājiem, bet tomēr tas ir grūtāk nekā HTML vai CSS, tāpēc ietvaros sērijas nodarbības mēs apgūsim pamatjēdzienus programmēšanu, un jūs varat tos piemērot, kad rakstot skriptus JavaScript.
Jūs iepazīsieties ar jauniem simboliem () ,,, , (),!
Materiāls sagatavots Denis sadedzināts, uzrakstiet savus komentārus un pārliecinieties, lai dalītos šo materiālu ar draugiem.
- Pārskaitījums
Materiāls, kuru tulkojums šodien publicējam, ir veltīta JavaScript pamatiem un ir paredzēts iesācēju programmētājiem. To var uzskatīt par nelielu atsauces grāmatu par pamata JS dizainu. Šeit mēs, jo īpaši, runāim par datu tipa sistēmu, par mainīgajiem lielumiem, masīviem, funkcijām, par objektu prototipiem un dažām citām valodas iezīmēm.
Primitīvie datu veidi
JavaScript ir šādi primitīvi datu veidi: numurs, Būla, virkne, nenoteikts, null. Nekavējoties jāatzīmē, ka, strādājot ar primitīviem datu tipiem, piemēram, ar virknes literatūras, mēs pat veicam skaidru konversiju, mēs varam piekļūt savām metodēm un īpašībām. Fakts ir tāds, ka, mēģinot veikt šādas darbības, literatūras tiek automātiski aprīkotas ar atbilstošu objektu iesaiņojumu.▍ lapa
JavaScript ir tikai viena veida numuri - tie ir skaitļi dubultā precizitāti ar peldošo punktu. Tas noved pie tā, ka dažu izteiksmju aprēķināšanas rezultāti ir aritmētiski nepareizi. Jūs jau zināt, ka JS Expression 0.1 + 0,2 vērtība nav vienāda ar 0,3. Tajā pašā laikā, strādājot ar veseliem skaitļiem, šādas problēmas nav novērotas, tas ir, 1 + 2 \u003d\u003d\u003d 3.JavaScript ir skaitlis objekts, kas ir objekta iesaiņojums par skaitliskām vērtībām. Numuru objektus var izveidot vai nu izmantojot VAR A \u003d numuru (10) tipa komandu, vai arī varat paļauties uz iepriekš aprakstītās sistēmas automātisko uzvedību. Tas jo īpaši ļauj jums zvanīt uzglabātās Number.Prototipa metodes, ko piemēro skaitliskiem burtiem:
(123) .Tostring (); // "123" (1.23) .Tofixed (1); //"1.2 "
Ir globālās funkcijas, kas paredzētas, lai ciparu tipa pārvērstu cita veida vērtības. Tas ir parpsint (), paruzsflats () un numurs () dizains, kas šajā gadījumā darbojas kā parastā funkcija, kas veic veidu veidus:
Parseint ("1") // 1 Parseint ("teksts") // nan parsefloat ("1.234") //1234 numurs ("1") // 1 numurs ("1.234") //134
Ja operācijas laikā ar skaitļiem izrādās kaut kas nav skaitlis (dažos aprēķinos, vai mēģinot pārvērst kaut ko uz numuru), JavaScript nedos kļūdu, bet iepazīstinās ar līdzīgas darbības rezultātu kā NAN ( nav numurs, nevis numurs). Lai pārbaudītu, vai NAN vērtība tiek izmantota, jūs varat izmantot ISNAN () funkciju.
Aritmētiskās operācijas JS strādā diezgan pazīstami, bet ir jāpievērš uzmanība tam, ka + operators var veikt skaitļu pievienošanu un stīgu savienošanu.
1 + 1 //2 "1" + "1" //"11" 1 + "1" //"11"
▍ insults
Rindas JavaScript ir Unicode rakstzīmju sekvences. String Literatūra Izveidot, ievadot tekstu, kas jānovieto tajos, dubultā (") vai viena (") citāti. Kā jau minēts, strādājot ar virknes literāliem, mēs varam paļauties uz atbilstošo objektu iesaiņojumu, kura prototipā ir daudz noderīgas metodes, starp tiem - substring (), indekssof (), concat (). "Teksts" .Substring (1,3) // ex "teksts" .INDEXOF ("X") // 2 "Teksts" .Concat ("End") // Teksta beigas
Rindas, tāpat kā citas primitīvas vērtības, immutabelīni. Piemēram, Concat () metode nemaina esošo virkni un izveido jaunu.
▍logical vērtības
Loģisko datu tipu JS pārstāv divas vērtības - patiesa un nepatiesa. Valoda var automātiski pārvērst dažādas vērtības loģiskajam datu tipam. Tātad, nepatiess, papildus viltus loģisko vērtību, ir nulles, nenoteikts, "(tukša virkne), 0 un nan. Viss pārējais, ieskaitot visus objektus, ir patiesas vērtības. Gaitā loģikas operācijas Viss, kas tiek uzskatīts par patiesu, tiek pārveidots par patiesu, un viss, kas tiek uzskatīts par nepatiesu, tiek pārveidots par nepatiesu. Apskatiet šādu piemēru. Saskaņā ar iepriekš minētajiem principiem tukšā virkne tiks pārveidota par nepatiesu un šī koda izpildes rezultātā tas ir nepareizs, ka konsole nonāk konsolē.Ļaujiet tekstam \u003d ""; Ja (teksts) (konsole.Log ("tas ir taisnība");) citur (konsole.Log ("tas ir nepatiess"););
Objekti
Objekti ir dinamiskas struktūras, kas sastāv no pāris galvenās vērtības. Vērtībām var būt primitīvas datu tipi, var būt objekti vai funkcijas.Objekti ir vieglāk sastopami, izmantojot objektu burtisko sintaksi:
Ļaujiet Obj \u003d (ziņojums: "ziņojums", dosomething: funkcija () ())
Objekta īpašības var būt jebkurā laikā, lasīt, pievienot, rediģēt un dzēst. Tas ir tas, kā tas tiek darīts:
- Lasīšanas rekvizīti: object.ame, objekts.
- Ierakstiet datus uz īpašībām (ja īpašums, kas nepastāv, nav pievienots jauns īpašums ar norādīto taustiņu): object.Name \u003d vērtība, objekts \u003d vērtība.
- Dzēst rekvizītus: dzēst objektu.Name, dzēst objektu.
Ļaujiet Obj \u003d (); // izveidot tukšu objektu obj.message \u003d "ziņojumu"; // pievienojot jaunu īpašumu obj.message \u003d "jauns ziņojums"; // rediģēšana dzēst objektu.Message īpašības; // dzēst īpašumu
Objekti valodā tiek īstenoti hash tabulu veidā. Jūs varat izveidot vienkāršu hash tabulu, izmantojot objektu.Create komandu (null):
Ļaujiet franču \u003d objektam.Create (null); Franču ["jā"] \u003d "oui"; Franču ["nē"] \u003d "ne"; Franču ["jā"]; // "oui"
Ja objekts ir jāveic nemainīgs, varat izmantot objektu.Freeze () komandu.
Lai uzskaitītu visas objekta īpašības, varat izmantot Object.Keys () komandu:
Funkcija Logproperty (nosaukums) (Console.Log (nosaukums); // Īpašuma nosaukums Console.log (OBJ); // īpašuma vērtība) objekts.Keys (OBJ). Foreach (logproperty);
▍CAP vērtības primitīvo veidiem un objektiem
Priekš praktiskais darbs Ar primitīvas vērtības jau tika teikts, lai tos uztvertu kā objektus, kuriem ir īpašības un metodes, lai gan tie nav objekti. Primitīvas vērtības, kas ir nemainīgas, objektu iekšējā struktūra var atšķirties.Mainīgie
JavaScript, mainīgie var paziņot, izmantojot Var, Let un Const atslēgvārdus.Lietojot var atslēgvārdu, varat paziņot mainīgo, un, ja nepieciešams, to inicializēt ar noteiktu vērtību. Ja mainīgais nav inicializēts, tā vērtība ir nenoteikta. Mainīgie, kas deklarēti, izmantojot VAR atslēgvārdu, ir funkcionāla darbības joma.
Ļaujiet atslēgvārdam ir ļoti līdzīgs VAR, atšķirība ir tā, ka mainīgie, kas deklarēti ar atslēgvārdu, ļauj jums ir bloka darbības joma.
Redzamības bloka joma ir arī mainīgie, izmantojot CONST atslēgvārdu, kas, ņemot vērā, ka šādu mainīgo lielumu vērtības nevar mainīt, pareizi izsauks "konstantes". CONST atslēgvārdu, kas "sasalst" vērtību mainīgo deklarēto ar tās lietošanu, var salīdzināt ar objektu.Freeze () metode, "saldēšanas" objektus.
Ja mainīgais ir deklarēts ārpus jebkuras funkcijas, tās darbības joma ir globāla.
Masīvs
JavaScript bloki tiek īstenoti, izmantojot objektus. Tā rezultātā, runājot par masīviem, mēs faktiski apspriežam objektus, kas ir līdzīgi masīviem. Jūs varat strādāt ar masīva elementiem, izmantojot savus rādītājus. Ciparu indeksi tiek pārvērsti virknes un tiek izmantotas kā nosaukumi, lai piekļūtu masīvu vērtībām. Piemēram, ARR tipa dizains ir līdzīgs ARR ["1"] dizainam, un otrs dos piekļuvi tai pašai vērtībai: ARR \u003d\u003d\u003d ARR ["1"]. Saskaņā ar iepriekš minēto, vienkāršs masīvs paziņoja ļaut ARR \u003d ["A" komandu, B "," C "], šķiet, ir šāda: ("0": "A", "1": "B", "2": "C")
Noņemot elementus masīva, izmantojot dzēšanas komandu atstāj "caurumus" tajā. Lai izvairītos no šīs problēmas, jūs varat izmantot splices () komandu, bet tas darbojas lēni, jo pēc tam, kad noņemtu objektu, tas pārvieto atlikušos elementus masīva, patiesībā, novirzot tos uz sākumu masīva, pa kreisi .
Ļaut ARR \u003d ["A", "B", "C"]; Dzēst ARR; Konsole.Log (ARR); // ["A", tukšs, "C"] konsole.Log (Arrength); // 3.
Metodes masīviem padara to viegli ieviest šādas datu struktūras kā skursteņi un rindas:
// kaudze ļaujiet stekam \u003d; stack.push (1); // stack.push (2); // let pēdējais \u003d stack.pop (); // console.log (pēdējais); // 2 // rinda ļaujiet rindai \u003d; queue.push (1); // queue.push (2); // ļaujiet pirmais \u003d queue.shift (); // console.log (pirmais); // viens
Funkcijas
Funkcijas JavaScript ir objekti. Funkcijas var piešķirt mainīgajiem lielumiem, kas uzglabāti objektos vai masīvos, nosūta uz citām funkcijām argumentu veidā un atgriezties no citām funkcijām.Ir trīs veidi, kā paziņot funkcijas:
- Funkcijas deklarācija vai funkciju paziņojums).
- Izmantojot funkcionālās izteiksmes (funkciju izteiksme), ko sauc arī par funkcionālajām literālēm (funkciju burtiski).
- Izmantojot fotografēšanas funkcijas sintaksi (bultiņas funkcija).
▍Classical AD funkcija
Izmantojot šo pieeju funkciju deklarācijai, piemēro šādus noteikumus: \\ t- Pirmais atslēgvārds deklarācijas rindas funkcijā ir funkcija.
- Funkcijām ir jāpiešķir vārds.
- Funkciju var izmantot kodu, kas ir pirms tā tiek veikta ar mehānismu, kas celta funkciju deklarācijas augšējā daļā, kurā tā ir deklarēta.
Funkcija dosomething () ()
▍ Funkcionālās izteiksmes
Lietojot funkcionālos izteiksmes, jums ir jāapsver šādi:- Funkcijas atslēgvārds vairs nav pirmais vārds funkciju funkcijā.
- Funkcijas nosaukuma klātbūtne nav obligāta. Ir iespējams izmantot gan anonīmus un nosaukumus funkcionālus izteiksmes.
- Zvanu komandas Šādām funkcijām ir jāievēro to reklāmu komandas.
- Šo funkciju var sākt tūlīt pēc paziņojuma, izmantojot iife sintaksi (nekavējoties izmantot funkciju izteiksmi - uzreiz sauc par funkcionālo izteiksmi).
Ļaujiet dosomething \u003d funkcija () ()
▍ Stiepšanās funkcijas
Ar bultiņas funkcijas faktiski var uzskatīt par "sintakses cukuru", lai izveidotu anonīmas funkcionālas izteiksmes. Jāatzīmē, ka šīm funkcijām nav pašu vienību, un argumenti. Ar bultiņas funkcijas paziņojums izskatās šādi:Ļaujiet dosomething \u003d () \u003d\u003e ();
Akcijas zvanu funkcijām
Funkcijas var saukt dažādos veidos.Normāls funkciju zvans
Dosomething (argumenti)Zvanu funkcija kā objekta metode
Teobject.Dosomething (argumenti) Theobject ["dosomething"] (argumenti)Zvanu funkcija dizainera veidā
Jauns dozomething (argumenti)Funkcijas izsaukšana, izmantojot lietojumprogrammu () metodi
Dosomething.Apply (Theobject,) dosomething.call (Theobject, argumenti)Funkcijas izsaukšana, izmantojot saistību () metodi
Ļaujiet dosomethingwithobject \u003d dosomething.bind (teobject); dosomethingwithobject ();Funkcijas var tikt sauktas ar lielu vai mazāku skaitu argumentu nekā skaitu parametru, kas tika norādīti, paziņojot tos. Darbības laikā "lieko" funkciju, argumenti tiks vienkārši ignorēti (lai gan funkcija ir piekļuve tiem), trūkstošie parametri saņems nenoteiktu.
Funkcijām ir divi pseido parametri: tas un argumenti.
▍ kāzu vārds to
Atslēgvārds tas ir funkciju konteksts. Vērtība, uz kuru tā norāda, ir atkarīga no tā, kā funkcija radās. Tas ir kādas vērtības ņem atslēgvārdu no tā atkarībā no metodes, kā zvanīt uz funkciju (tie, ar piemēriem kodu, dizainparaugi tiek izmantoti šeit ir aprakstīti iepriekš):- Normāls funkciju zvans - logs / nenoteikts.
- Zvanu funkcija kā objekta metode - Theobject.
- Zvanot funkciju dizainera veidā - jauns objekts.
- Zvanīšana funkcija, izmantojot pieteikumu () metodi - Theobject.
- Zvanīšana funkcija, izmantojot saistību () metodi - Theobject.
▍ Kāzu vārdu argumenti
Argumenti Atslēgvārds ir pseudoparameter, kas nodrošina piekļuvi visiem izmantotajiem argumentiem, zvanot funkciju. Tas izskatās kā masīvs, bet nav masīvs. Jo īpaši viņam nav masīvu metožu.Funkcija reducetosum (kopējā, vērtība) funkciju summa () (ļaujiet args \u003d array.prototipe.slice.call (argumenti); atgriezties args.Reduce (reducetosum, 0);) summa (1,2, 3);
Alternatīva argumentiem Atslēgvārds ir jaunais atlikušo parametru sintakse. Nākamajā piemērā Arg ir masīvs, kas satur visu, kas tiek nosūtīts, zvanot.
Funkciju summa (... args) (atgriezties args.Reduce (reducetosum, 0);)
▍ operatora atgriešanās.
Funkcija, kurā trūkst atgriešanās izteiksme, atgriezīsies nenoteikts. Izmantojot atgriešanās atslēgvārdu, pievērsiet uzmanību tam, kā mehānisms automātiskās ievietošanas semikolu darbiem. Piemēram, šāda funkcija neatgriezīs tukšu objektu, bet nenoteikts:Funkcija GetObject () (atgriešanās ()) GetObject ()
Lai izvairītos no šādas problēmas, atvēršanas kronšteins jānovieto tajā pašā līnijā, kurā atrodas atgriešanās paziņojums:
Funkcija GetObject () (atgriešanās ())
Dinamiska rakstīšana
JavaScript ir valoda ar dinamisku rakstīšanu. Tas nozīmē, ka īpašajām vērtībām ir veidi, un mainīgie nav. Programmas izpildes laikā jūs varat ierakstīt vērtības dažādi veidi. Šeit ir piemērs funkciju, kas darbojas ar dažādiem veidiem:Funkciju žurnāls (vērtība) (konsole.Log (vērtība);) log (1); žurnāls ("teksts"); žurnāls ((ziņojums: "teksts"));
Lai noskaidrotu mainīgā datu tipu, varat izmantot tipa () operatoru:
Ļaujiet n \u003d 1; Typeof (n); // skaits ļauj s \u003d "teksts"; Tipa (-i); // virkne ļaujiet fn \u003d funkcija () (); Typeof (fn); // funkcija.
Viena plūsmas izpildes modelis
JavaScript izpildes vide ir viena vītne. Tas jo īpaši ir izteikts neiespējamību vienlaicīgi veicot divas funkcijas (ja neņemt vērā to koda asinhronās izpildes iespējas, ko mēs šeit neietekmējam). Izpildes vidē ir tā sauktā notikumu rinda (notikumu rinda), kas saglabā apstrādājamo uzdevumu sarakstu. Tā rezultātā, problēma savstarpēji resursu bloķēšanas problēmas ir neparasts, lai vienas ziedēšanas shēmu izpildes JS, tāpēc nav bloķēšanas mehānisma. Tomēr kodekss, kas ietilpst notikumu rindā, jāveic ātri. Ja pārslogojat pārslodzi ar smagu darbu, pārlūkprogrammas programmā, galvenā plūsma, lietojumprogrammas lapa neatbildēs uz lietotāja iedarbību, un pārlūks piedāvās slēgt šo lapu.Izņēmuma apstrāde
JavaScript ir mehānisms izņēmuma apstrādei. Tas darbojas saskaņā ar diezgan parastiem šādiem mehānismiem princips: kods, kas var izraisīt kļūdu, tiek veidota, izmantojot izmēģinājuma / nozvejas dizainu. CODE pati ir izmēģinājuma vienībā, kļūdas tiek apstrādātas nozvejas blokā.Ir interesanti atzīmēt, ka dažreiz JavaScript, ja jums ir ārštata situācijas, neizdod kļūdu ziņojumus. Tas ir saistīts ar to, ka JS nav izmest kļūdas pirms ECMAScript 3 standarta pieņemšanas.
Piemēram, nākamajā koda fragmentā, mēģinājums mainīt "saldētu" objektu neizdodas, bet izņēmums netiks izsniegts.
Ļaujiet obj \u003d object.freeze (()); Obj.Message \u003d "Teksts";
Daži no "Silent" JS kļūdas izpaužas stingrā režīmā, jūs varat to ieslēgt, izmantojot "lietošanas stingru" dizainu; .
Prototipa sistēma
Pamatojoties uz šādiem JS mehānismiem kā funkciju dizaineri, objekts.Create komandu (), klases atslēgas vārds ir sistēmas prototipu.Apsveriet šādu piemēru:
Ļaujiet Service \u003d (dosomething: funkcija () ()) Ļaujiet specialialService \u003d object.Create (pakalpojums); Konsole.Log (specialialService .__ Proto__ \u003d\u003d\u003d serviss); // TRUE.
Šeit, lai izveidotu specializedservice objektu, kura prototips bija nepieciešams, lai padarītu objektu objektu.Create (). Tā rezultātā izrādās, ka dosomething () metodi var saukt, sazinoties ar specializēto objektu. Turklāt tas nozīmē, ka specializētās objekta __proto__ īpašums norāda uz servisa objektu.
Izveidojiet tagad līdzīgu objektu, izmantojot klases atslēgvārdu:
Klases serviss (dosomething ()) klases specializējas pakalpojumi paplašina pakalpojumu () ļauj specialSerService \u003d jaunā specializētā pakalpojumi (); Konsoles.Log (specialialService .__ Proto__ \u003d\u003d\u003d specialialService.prototips);
Pakalpojumu klasē deklarētās metodes tiks pievienotas pakalpojumam. Prototipa objekts. Pakalpojumu klases gadījumiem būs tāds pats prototips (service.prototips). Visi gadījumi deleģē zvanu zvanus uz servisu.prototipa objektu. Tā rezultātā izrādās, ka metodes tiek pasludinātas tikai vienu reizi, ekspluatācijā.Prototips, pēc kura tie ir "mantojuši" ar visiem klases gadījumiem.
▍Ceclosure prototipi
Objekti var būt citu objektu "mantinieki". Katram objektam ir prototips, kuru metodes ir pieejamas. Ja jūs mēģināt atsaukties uz īpašumu, kas nav objekta paša, JavaScript sāks meklēt prototipa ķēdi. Šis process turpināsies līdz brīdim, kad īpašums ir atrasts, vai līdz meklēšanai sasniedz ķēdes beigas.Funkcionālajā programmēšanā JavaScript
Iebildums JavaScript funkcijas ir pirmās klases objekti, valoda atbalsta mehānismu slēgšanu. Tas paver ceļu, lai īstenotu funkcionālās programmēšanas metodes JS. Jo īpaši mēs runājam par iespēju piemērot augstākas kārtības funkcijas.Slēgšana ir iekšēja funkcija, kurai ir piekļuve mainīgajiem, kas deklarēti mātesuzņēmuma funkcijā, pat pēc tam, kad vecāku funkcija ir izpildīta.
Visaugstākā pasūtījuma funkcija ir funkcija, kas spēj veikt citas funkcijas kā argumentus, atgriešanās funkcijas vai darīt abus.
Funkcionālā programmēšana JS ir iezīmēta dažādās publikācijās. Ja jums ir interesanti - šeit ir daži materiāli par šo tēmu, kas paredzēta
JavaScript sintakse apmācība
Pirms sākat lasīt javaScript pamācībaJums ir jābūt zināšanām par programmatūru.
Tas būs liels plus, mācoties JavaScript sintaksi, ja jūs jau esat iepazinušies ar jebkuru programmēšanas valodu, piemēram, PHP, C vai Pascal, kā arī saprast, kas mainīgais, datu veids, funkcija vai masīvs.
Tomēr, ja neesat iepazinies ar programmēšanas valodām, nav vērts uztraukties, dots javaScript mācību grāmata Tikai un ir paredzēts tiem, kas vispirms dodas uz studiju programmu.
JavaScript (JavaScript) - Šī ir klienta programmēšanas valoda, ko var kontrolēt ar HTML lapu elementiem (HTML tagiem) un tīmekļa pārlūkprogrammu, piespiediet tos pārvietoties, reaģēt uz dažādiem notikumiem (peles klikšķiem, tastatūras presēšanai), izveidojiet daudz interesantu programmu ( Skripti): testi, animācija, foto galerijas (piemēram, VKontakte), spēles un vairāk.
Kā ir JavaScript pētījums
Pētījums javaScript valodaparasti ir sadalīts četros posmos:
1. JavaScript sintakse (Šī apmācība),
2. Pētījums Muļķis un Bom.,
3. DOM un BOM kontrole, izmantojot JavaScript,
4. Pētot dažādus JavaScript bibliotēkas. jQuery. - populārākais Šis brīdis bibliotēka (Jquery mācību grāmata jāparādās šajā vietnē 2015. gada beigās).
DOM ir dokumenta objekta modelis. Pateicoties Dom tehnoloģijai, HTML lapas tagi sāk attēlot objektu objektus un katru objektu šajā kokā, ir unikāla adrese. JavaScript valoda, kas attiecas uz šo adresi, var piekļūt konkrētam HTML tagam un pārvaldīt to (mainīt krāsu, izmēru, pozīciju un mn. Dr.).
BOM ir pārlūka dokumenta modelis. Struktūra ir tāda pati kā DOM, tikai HTML-lapu objektu vietā, ir pārlūka objekti: pārlūkprogrammas logs, pārlūkprogrammas ekrāna izmēri, apmeklējumu vēsture, statusa virkne utt.
Pēc DOM un BOM apguves viņi sāk veidot vairāk vai mazāk sarežģītus skriptus JavaScript mijiedarbojoties ar lapu un pārlūkprogrammu.
Tad, apguvis mazliet, pētiet kādu JavaScript bibliotēku, piemēram, jQuery, pateicoties viņai, jūs varat izveidot tādas pašas programmas kā JavaScript, tikai daudz ātrāk un efektīvāk.
Daži tīmekļa pārziņi nekavējoties sāk mācīties jQuery, izlaižot iepriekšējos trīs posmus, bet es neiesakām to, jo jebkurā gadījumā jums ir nepieciešams saprast JavaScript sintaksi un jāzina DOM / BOM objekti to īpašības, metodes un galamērķiem.
Kādas programmas var rakstīt, izmantojot JavaScript
Izmantojot jūs varat izveidot daudzas interesantas programmas (skripti):
- jūs varat izveidot skriptus, kas mainīs vietnes lapas elementus vai to atrašanās vietu, nospiežot vienu vai otru pogu,
- Jūs varat izveidot animāciju,
- manipulēt veidlapas, piemēram, lietotāja ievadīto datu pārbaudi, \\ t
- izveidot dažādus testus, piemēram, EGE tipu (skolas eksāmenus) un nekavējoties iegūt rezultātu,
- Pateicoties BOM, jūs varat uzzināt pārlūkprogrammas īpašības un datoru, kuru esat apmeklējis jūsu vietni, kas ļauj jums izveidot dažādus apmeklējošos skaitītājus,
- Ar JavaScript, jūs varat izveidot pat spēles, karikatūras un daudzas citas interesantas un noderīgas programmas.
Kāds ir šīs pamācības mērķis JavaScript?
Šī mērķa mērķis javaScript grāmatas ir iemācīt jums javaScript sintakses pamati, ieviešot programmēšanu un koncepcijas, piemēram, mainīgos lielumus, datu veidus, darbības, sazarošanas operatorus, funkcijas, cikli, masīvi, objekti utt. Tas viss ir atrodams citās programmēšanas valodās, tāpēc apgūstot JavaScript, jums būs daudz vieglāk apgūt citas valodas, piemēram, PHP, C ++ vai Python.
JavaScript mācību grāmatu struktūra
Iebildums mācību grāmata uz JavaScript.Tiks izskatītas šādas tēmas un mācības.
JavaScript - iekļūst spēlē, kad mums ir nepieciešams veikt dažus soļus klienta pusē, kas pievērsās mūsu tīmekļa lapai.
JavaScript var mainīt tīmekļa lapu bez piekļuves serverim, pārbaudiet datu lietotāja vērtības un veiciet citas darbības.
Šajā rakstā ir pamatinformācija, kas ļaus jums sākt lietot JavaScript.
Skripta ievietošana tieši uz lapas kodu
Jūs varat ievietot JS kodu tieši lapas iekšpusē.
Koda noņemšana atsevišķā failā
Var iesniegt JavaScript kods uz ārējo failu un izmantot saiti uz to lapā
Ir nepieciešama aizvēršanas taga.
Best Ielikt skriptus aizvēršanas taga priekšā