Eclipse IDE-s saate rakendusi hallata, redigeerida, kompileerida, käivitada ja siluda. Eclipse ADT plugin pakub kasutajatele Androidi rakenduste arendamiseks täiendavaid tööriistu. Samuti saate kasutada ADT pluginat Androidi platvormi erinevate versioonide haldamiseks. See on vajalik rakenduste arendamiseks, mis on mõeldud erinevaid seadmeid millele on installitud erinevad versioonid operatsioonisüsteem Android. Pärast Eclipse'i keskkonna esmakordset käivitamist kuvatakse vahekaart Tere tulemast:
See vahekaart sisaldab mitmeid ikoonilinke, millel klõpsates suunatakse teid vastavatesse jaotistesse.
Kuvamiseks klõpsake nuppu Workbench perspektiivi Java arendus, milles algab Androidi rakenduste arendamine. Eclipse toetab rakenduste arendamist mitmes programmeerimiskeeles. Iga installitud Eclipse'i tööriistakast esitatakse eraldi
arenguperspektiivi.
Uue projekti loomine
Androidi programmeerimise alustamiseks Eclipse'is käivitage uue projekti dialoogi kuvamiseks käsud Fail-> Uusprojekt ...
Seda akent saab kuvada ka tööriistariba rippmenüüst Uus.
Laiendage Androidi sõlme, valige suvand Android Application Project ja klõpsake nuppu Edasi>. Ekraanile ilmub dialoog Uus Androidi projekt
Projekt On rühm seotud faile, nagu koodifailid ja pildid, mis moodustavad rakenduse. Dialoogiaknas Uus projekt saate luua projekti nullist või kasutada olemasolevat lähtekoodi (nt raamatu koodi või Androidi SDK-ga kaasasolevaid näiteid).
Muide, uue Androidi rakenduse aken on palju muutunud, alustades nimest ja lõpetades sisuga. Nii et me saame selle etenduse käigus selgeks.
Ja nii lähme! Täitke väljad, nagu on näidatud ekraanipildil
Rakenduse nimi- see on nimi, mis kuvatakse nii PlayStore'is kui ka selle seadme rakenduste halduris, kuhu rakendus installitakse.
Projekti nimi- kasutatud projekti nimi ainult aastal Eclipse. Peab olema tootmiskeskkonnas ainulaadne. Tavaliselt on see sama, mis rakenduse nimi, kuid muutsin selle erinevaks, et oleks selgem, kus nimi kuvatakse.
Paketi nimi- see nimi PEAB OLEMA teie rakenduse UNIKAALNE IDENTIFIKAATOR. See tähendab, et peate olema kindel, et keegi ei hakka oma rakendust enam niimoodi nimetama. Ja see nimi peab jääma läbivalt samaks eluring rakendused (rakenduse versioonid võivad muutuda, kuid nimi peab jääma samaks).
Minimaalne nõutav SKD- miinimum Androidi versioon vajalik teie rakenduse toimimiseks. See tähendab sisuliselt minimaalset SDK versiooni, mis on rakenduse nõuetekohaseks toimimiseks vajalik. Ja pealegi ei luba Android lihtsalt rakendust installida, kui seadmel on Androidi versioon, mille API number on selles parameetris määratust väiksem.
Siht-SDK- Androidi siht- või maksimaalne versioon, millel rakendus kindlasti töötab ja mida on testitud. Soovitatav on seada see parameeter võimalikult kõrgeks.
Kompileerige SDK- installitud SDK versioon, millega rakendus kompileeritakse.
Teema- rakenduse teema.
Põhimõtteliselt Täpsem kirjeldus kõik need punktid on kodanlikus keeles ja on saadaval, kui hõljutate hiirekursorit tähega sinise ikooni kohal i.
Ja nii klõpsake nuppu Edasi ja vaadake järgmist akent
Me eemaldame daw alates Looge kohandatud käivitaja ikoon vajutame Edasi
Valige Tühi tegevus ja klõpsake nuppu Edasi ning vaadake järgmist akent
Täidame nagu ekraanil ja klõpsame Finish ning näeme väljavaadet Java projekti arendamiseks
Kollasega tõin esile, millele tasub erilist tähelepanu pöörata, et saaks selgeks, kuhu mis nimed kinni on jäänud. Järgmisena laiendage sõlme, seejärel paigutussõlm ja topeltklõpsake failil main.xml ja ennäe! vaata, kuidas meie rakendus välja näeb! Klõpsates failil main.xml, käivitame ADT visuaalse paigutuse redaktori. Seda saab kasutada loomiseks graafiline liides kasutaja, lohistades GUI komponendid, nagu Buttons, TextViews, ImageViews jne, rakenduse aknasse.
Seadistame oma keskkonda veidi ümber, et kõik paremini näha oleks.
Projektisõlmes on projekti sisu korraldatud erinevatesse failidesse ja kaustadesse, sealhulgas:
src- Java projekti lähtefaile sisaldav kaust;
gen- sisaldav kaust Java failid IDE poolt loodud;
Android 2.3.3- rakenduse loomisel valitud Androidi raamistiku versiooni sisaldav kaust;
res- kaust, mis sisaldab rakendusega seotud ressursifaile (nt GUI paigutused ja rakenduses kasutatavad pildid).
me kaalume teisi issi hiljem.
Kui loote Androidi rakenduse Eclipse'i abil, salvestatakse kasutajaliidese paigutus XML-faili, mille nimi on vaikimisi main.xml. Määrates GUI elemendid XML-failis, saate rakenduse loogika selle esitusest hõlpsalt lahti siduda. Paigutusfailid on rakendusressursid ja salvestatakse projekti res kausta. GUI paigutused asuvad paigutuse kausta alamkaustas.
Faili XML-sisu vaatamiseks valige küljendusfaili nimega vahekaart (in sel juhul, main.xml). Visuaalse paigutuse redaktori vaatesse naasmiseks valige vahekaart Graafiline paigutus.
Põhimõtteliselt saab selle rakenduse juba käivitada. Käivitasin seda Genymotioni abil, kuna see on palju kiirem kui SDK ja isegi Inteli Androidi emulaator.
Kasulik video sellel teemal
Ja nii jätkame oma esimese projektiga katsetamist.
Main.xml faili kustutamine ja uuesti loomine
Selle peatüki rakenduse loomise protsessis kasutatakse vaikefaili main.xml asemel uut paigutusfaili RelativeLayout (see fail määrab komponentide suhtelise asukoha). Vaikefaili main.xml asendamiseks toimige järgmiselt.
1) Veenduge, et fail main.xml on suletud, seejärel paremklõpsake seda (projekti kaustas / res / layout) ja valige faili kustutamiseks käsk Kustuta.
2) Androidi sõlmes valige suvand Android XML Layout File ja klõpsake nuppu Edasi
4) Veenduge, et fail oleks loodud kataloogis / res / layout
Ja klõpsake nuppu Lõpeta ja sisenege juba tuttavasse aknasse
Ekraani suuruse ja eraldusvõime määramine visuaalse paigutuse redaktoris
Kuna Androidi operatsioonisüsteem võib töötada paljudes erinevates seadmetes, on Visual Layout Editoril mitmeid erinevaid seadme konfiguratsioone, mis esindavad erinevat ekraani suurust ja eraldusvõimet. Need sätted valitakse ripploendist Seadme konfiguratsioonid.
Kui standardkonfiguratsioonid ei vasta seadmele, mille jaoks rakendust arendatakse, saate luua oma seadme konfiguratsiooni "nullist" või kopeerides ja muutes mõnda olemasolevat konfiguratsiooni.
Selle raamatu näidete koostamiseks kasutasime Samsungi baasseadet Nexus S, mis on varustatud 4-tollise 480x800 pikslise (WVGA) ekraaniga. Soovitatav on välja töötada skaleeritav Androidi GUI teek, mis renderdab pilte erinevate seadmete ekraanidel õigesti. Skaleeritavus välistab vajaduse visuaalse paigutuse redaktori kujundusala ekraanidele täpse vastendamise järele füüsilised seadmed... Piisab sarnase seadme konfiguratsiooni valimisest.
Piltide ja ekraani mõõtmed ja eraldusvõime
Kuna Android-seadmete ekraanid on erineva suuruse, eraldusvõime ja ekraani pikslitihedusega (väljendatuna punktides tolli kohta või DPI-s), toetatakse pilte (ja muid ressursse), mille opsüsteem valib seadme ekraani pikslite tiheduse alusel. Seetõttu kaustas res projektil on neli alamkausta:
joonistatav-xhdpi(ülikõrge tihedus)
joonistatav-hdpi(kõrge tihedusega)
joonistatav-mdpi(keskmise tihedusega)
joonistatav-ldpi(madala tihedusega)
Android-seadmete pikslite tihedus
xhdpiÜlikõrge tihedus – ca. 320
dpi
hdpi Suur tihedus - u. 240
dpi
mdpi Keskmine tihedus - ligikaudu 160
dpi
ldpi Madal tihedus - u. 120
dpi
nodpi Ressursi skaleerimine puudub sõltumata ekraani tihedusest
Samm 1. Piltide lisamine projekti
Sest selle rakenduse kohta projektile tuleb lisada Deiteli vea (bug.png) ja Androidi logo (android.png) pildid. Need pildid leiate piltide kaustast koos raamatunäidetega. Projektile piltide lisamiseks toimige järgmiselt.
1. Avage aknas Package Explorer kaust res projekti.
2. Otsige üles ja avage piltide kaust, mis on raamatu näidete hulgas, seejärel lohistage pildid kausta, mis asub res kausta alamkaustas drawable-hdpi.
Pilte saab nüüd rakenduses kasutada.
2. samm. RelativeLayout atribuudi Id muutmine
Atribuutide akna abil saate konfigureerida valitud paigutuse või komponendi atribuute ilma XML-i otse redigeerimata. Kui atribuutide akent pole näha, topeltklõpsake selle kuvamiseks aknas Outline üksust RelativeLayout.
Valige komponent RelativeLayout, seejärel kerige Properties aknas, valige atribuut Id ja määrake sellele väärtus:
@ + id / teretulnudRelativeLayout
Iga objekti nimi määratakse selle atribuudi Id abil. Seda atribuuti saab kasutada komponendile juurdepääsuks ja selle muutmiseks ilma vajaduseta
teadma komponendi täpset asukohta XML-is. Nagu hiljem näete, saab atribuuti Id kasutada ka RelativeLayout'is komponentide suhtelise paigutuse määramiseks.
Sümbol +
ehituses @ + id defineerib uue identifikaatori (muutuja nime) loomise, mis määratakse sümbolist paremal /
Samm 3. RelativeLayout atribuudi Background väärtuse määramine
Vaikimisi on paigutuse taustavärviks valitud valge (meie puhul), kuid seda saab muuta (näiteks kollaseks). Iga värv on segu punastest, sinistest ja rohelistest komponentidest, mida nimetatakse RGB-komponentideks. Kõik need komponendid võivad võtta täisarvu vahemikus 0 kuni 255. Esimene komponent määrab punase koguse üldises värvis, teine - rohelise koguse ja kolmas - sinise koguse. Integreeritud arenduskeskkonnas (IDE) töötades kasutatakse värvi määratlemiseks kuueteistkümnendvormingut. See tähendab, et RGB-komponendid on esitatud väärtustena vahemikus 00–FF.
Taustavärvi muutmiseks leidke Atribuutide aknas atribuut Background ja määrake selle väärtuseks #FFFF33
# RRGGBB vorming on paaris kuueteistkümnendarvud mis tähistavad vastavalt punast, rohelist ja sinist. Android toetab ka alfaväärtusi (läbipaistvus), mis jäävad vahemikku 0–255. Väärtus 0 on täielikult läbipaistev ja väärtus 255 on täiesti läbipaistmatu. Kui kavatsete kasutada alfaväärtusi, määrake värv vormingus #ARRGGBB, kus kaks esimest kuueteistkümnendnumbrit vastavad alfa väärtusele.
Kui iga värvikomponendi mõlemad numbrid on samad, saate kasutada vormingut # RGB või #ARGB. Näiteks #FFFF käsitletakse kui #FFFFFF.
Samm 4. TextView komponendi lisamine
Selles etapis lisame kasutajaliidesele komponendi TextView. Otsige visuaalse küljenduse redaktori vasakus servas olevast vormividinate loendist üles komponent TextView ja lohistage see kujundusalale.
Pärast uue komponendi lisamist kasutajaliidesesse valitakse see automaatselt ja selle omadused kuvatakse Properties aknas.
Samm 5. TextView komponendi atribuudi Text seadistamine stringiressursside abil
Androidi rakenduste ressursside dokumentatsiooni (developer.android.com/guide/topics/resources/index.html) kohaselt peetakse heaks tavaks stringide, stringimassiivide, piltide, värvide, fondi suuruste, mõõtmete ja muude rakenduseressursside salvestamine. viisil, mida saab kasutada rakenduse koodist eraldi. Näiteks pärast värviväärtuste välistamist saab kõiki sama värvi kasutavaid komponente ümber värvida, muutes lihtsalt keskses ressursifailis värviväärtust.
Kui teil on vaja oma rakendused lokaliseerida, luues versioonid mitmes erinevas keeles, hoidke stringid rakenduse koodist eraldi. Tänu sellele saate neid ridu edaspidi hõlpsalt muuta. Projekti kaust res sisaldab väärtuste alamkausta, mis sisaldab faili strings.xml. Seda faili kasutatakse stringide salvestamiseks. Teiste keelte jaoks lokaliseeritud stringide loomiseks looge iga kasutatava keele jaoks eraldi väärtuste kaustad.
Näiteks võib kaust Values-fr sisaldada prantsusekeelset faili strings.xml ja kaust Values-es hispaania keeles faili strings.xml. Samuti saate nende kaustade nimed moodustada, võttes arvesse piirkonna teavet. Näiteks võib kaust Values-en-US sisaldada ameerika dialekti jaoks mõeldud faili strings.xml inglise keeles ja kaust Values-en-GB sisaldab Ühendkuningriigi inglise keele murde faili strings.xml.
Lokaliseerimise kohta lisateabe saamiseks vaadake ressursse:
Developer.android.com/guide/topics/resources/;
provideing-resources.html.AlternativeResources;
developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
TextView komponendi atribuudi Text väärtuse määramiseks looge failis strings.xml uus stringiressurss.
1. Valige TextView komponent.
2. Otsige aknas Atribuudid üles atribuut Text, klõpsake vaikimisi ja seejärel klõpsake ellipsi nuppu. See nupp asub paremal
osa atribuudi väärtuse väljast ja kuvab dialoogiboksi Ressursivalija.
3. Klõpsake dialoogiboksis Ressursivalija nuppu Uus string… dialoogiboksi Loo uus Androidi string kuvamiseks.
Android string)
4. Täitke väljad String ja New R.string, seejärel klõpsake nuppu OK, et peita dialoogiboks Loo uus Androidi string ja naasta aknasse Ressursivalija.
5. Uue stringi ressursi tervitus valitakse automaatselt. Selle ressursi valimiseks klõpsake nuppu OK.
Pärast ülaltoodud toimingute sooritamist kuvatakse atribuut Text aknas Atribuudid. Kirje @string näitab, et failis strings.xml saab valida olemasoleva stringi ressursi, samas kui nimi tervitus näitab, et stringiressurss on valitud failis. Sel hetkel aega.
Stringiväärtuste määratlemise peamine eelis on see, et see hõlbustab rakenduse lokaliseerimist lisaväärtuste loomisega
XML-i ressursifailid teiste keelte jaoks. Iga fail kasutab väljal New R.string sama nime ja säilitab väljal String rahvusvaheliste stringi. Android saab seejärel valida sobiva ressursifaili seadme kasutaja eelistatud keele põhjal. Lisateavet lokaliseerimise kohta leiate aadressilt developer.android.com/guide/topics/resources/localization.html.
6. samm. TextView komponendi teksti suuruse ja polsterduse ülemiste omaduste määramine – pikslid ei sõltu tihedusest ja skaleerimisest
GUI komponentide ja teksti suurused Androidi ekraan saab määratleda erinevate mõõtühikute abil.
Erinevaid ekraanisuurusi kirjeldava dokumentatsiooni leiate aadressilt developer.android.com/guide/practices/screens_support.html ja soovitab kasutada tihedusest sõltumatuid piksleid GUI komponentide ja muude ekraanil kuvatavate elementide suuruse määramiseks ning fondi suurusi, mis on määratud pikslite abil, mis ei sõltu pikslitest. skaleerimine.
Tihedusest sõltumatud pikslimõõtmed (dp või dip) võimaldavad Androidi platvormil graafilist kasutajaliidest automaatselt skaleerida, lähtudes füüsilise seadme ekraani pikslitihedusest.
Tihedusest sõltumatu piksli suurus võrdub füüsilise piksliga 160 dpi (punkti tolli kohta) ekraanil. Eraldusvõimega ekraanil
240 dpi piksli suurust, mis ei sõltu tihedusest, skaleeritakse koefitsiendiga 240/160 (st 1,5). Seega, komponent, mis on 100 pikslit sõltumatu tihedusest, skaleeritakse sellisel ekraanil 150 füüsilise pikslini. 120 dpi ekraanil skaleeritakse iga tihedusest sõltumatut pikslit koefitsiendiga 120/160 (st 0,75). See tähendab, et 100 tihedusest sõltumatut pikslit muutuvad sellisel ekraanil 75 füüsiliseks piksliks. Skaalast sõltumatuid piksleid skaleeritakse samamoodi nagu tihedusest sõltumatuid piksleid, kuid nende skaala sõltub ka kasutaja eelistatud fondi suurusest.
Nüüd suurendame komponendi TextView fondi suurust ja lisame TextView komponendi kohale veidi polsterdust.
1. Fondi suuruse muutmiseks valige komponent TextView ja seejärel määrake atribuudiks Text size väärtuseks 40sp.
2. Paigutuse ülemise veerise ja TextView vahelise veerise suurendamiseks valige Atribuutide akna jaotises Misc atribuut Layout margin top.
ja andke sellele väärtuseks 10 dp.
Samm 7. TextView komponendi lisaatribuutide määramine
Konfigureerige komponendi TextView lisaatribuudid järgmiselt.
1. Määrake atribuudiks Id @ + id / welcomeTextView.
2. Määrake atribuudi Text color väärtuseks # 00F (sinine).
3. Määrake atribuut Text style paksuks. Selleks klõpsake selle atribuudi väljal Väärtus, seejärel klõpsake ellipsi nuppu, et kuvada dialoogiboks, kus saate valida fondi stiili. Märkige paksus kirjas ruut, seejärel klõpsake teksti stiili valimiseks nuppu OK.
4. Määrake atribuut Gravity keskele, et tsentreerida TextView teksti, kui see on hajutatud mitmele reale. Täitmiseks
Selle toimingu jaoks klõpsake selle atribuudi väljal Väärtus, seejärel klõpsake atribuudi sätete dialoogiboksi kuvamiseks ellipsi nuppu.
Gravitatsioon
Samm 8. Androidi logode ja Deiteli vea kuvamine ImageViewsi komponentide abil
1. Lohistage Visual Layout Editor paleti jaotises Images & Media olev ImageView komponent aknasse Outline. WelcomeTextView sõlme alla ilmub uus ImageView komponent.
2. Määrake komponendi ImageView atribuudiks Id @ + id / droidImageView. Kontuuriaknas kuvatakse droidImageView objekti nimi.
3. Seadistage atribuudi droidImageView Layout center horisontaalne atribuut tõeseks, et ImageView-komponent paigutuses keskele asetada.
4. Määrake väljale Sisu kirjeldus @ string / droidPic
5. Tehke sama ka bug.png joonisega. Määrake komponendi atribuudiks Id @ + id / bugImageView.
Noh, käivitame oma esimese rakenduse :)
Täna oli ülesanne: seadistada Eclipse Androidi arendamiseks.
Nõutavad on järgmised asjad:
- Eclipse (kasutasin klassikat)
- Androidi arendaja tööriistad (ADT)
- Android SDK
Esimene asi, mida vajate, on arenduskeskkond (IDE). Androidis on see Eclipse. Saate selle alla laadida ametlikult veebisaidilt: http://www.eclipse.org/downloads/ (Laadige alla vastavalt arvutisse installitud operatsioonisüsteemi bittidele). On suurepärane, et Eclipse on saadaval Windowsi, Linuxi ja Maci jaoks. See on ka tasuta. Eclipse pole installitud - piisab selle allalaadimisest ja eraldi kausta kettale lahtipakkimisest (parem on luua kaust kuhugi, ilma et nimes oleks vene tähti)
Eclipse'i ja Java töötamiseks on vaja JDK-d. Saate selle alla laadida Oracle'i veebisaidilt. Piisab JRE versioonist.
Avaneb aken, kus peate määrama selle serveri URL-i, kus pakett asub. Google'il on järgmine aadress: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, seejärel peate kontrollima kõiki arendaja tööriistade üksusi ja klõpsake nuppu Edasi
Nõustaja installib ADT. Pärast seda peate Eclipse'i taaskäivitama.
Järgmisena peate alla laadima Androidi SDK. Seda saab teha ametlikul veebisaidil. Peate prügikasti alla laadima - see on mugavam. Pärast seda peate linkima SDK ja Eclipse'i:
Avage Aken -> Eelistused -> Android
Määrake SDK asukoha tekstikastis koht, kuhu SDK installiti. Vaikimisi on see: C: \ Program Files (x86) \ Android \ android-sdk
Viimane samm on selle SDK värskendamine. Avage Aken -> Android SDK haldur. Avaneb selline aken (mul on kõik juba installitud):
Siin saate sõbralikult valida kõik paketid ja klõpsata nupul Installi paketid. Ja võite minna kohvi jooma. Protsess võtab aega üle tunni. Minult küsiti mõne paki jaoks parooli mitte Google'ist - keeldume ja jätame vahele - see töötab ikka.
Probleem
Soovite Androidi platvormi jaoks rakenduse arendamiseks kasutada Eclipse'i keskkonda.
Lahendus
Installige Eclipse'i keskkond ja pistikprogramm AndMore. Seejärel looge oma projekt ja alustage avalduse kirjutamist. Ehitage see kokku ja testige seda Eclipse'i emulaatoriga.
Arutelu
Enne kui saate Eclipse'iga rakendust luua, peate installima kolm üksust.
- Eclipse IDE
- Android SDK
- AndMore moodul
Lisateavet nende üksuste installimise kohta vt.
Kui olete seda teinud, looge menüü Fail → Uus abil uus Androidi projekt ja näete joonisel fig. üks.
Valige sihtseadme jaoks SDK versioon (joonis 3). Versioon 4.0 hõlmab peaaegu kõiki tänapäeval kasutatavaid seadmeid; rohkem hilisemad versioonid anna veelgi rohkem võimalusi. Sina otsustad!
Riis. üks.
Riis. 2.
Riis. 3.
Joonisel fig. 4 näitab projekti struktuuri laiendatud parempoolsel projektipaanil. See näitab ka seda, mil määral saate Eclipse'i automaattäitmist Androidi platvormil kasutada – lisasin sildi jaoks gravitatsiooniatribuudi ja Eclipse keskkond pakub täielikku nimekirja võimalikest atribuutide väärtustest. Valisin kesk-horisontaalse, nii et otsetee peaks rakenduse käivitamisel olema keskel.
Riis. 4.
Gravitatsiooniatribuudi seadmine LinearLayoutis väärtusele center_ vertical ja TextView's center_horizontal tsentreerib teksti nii vertikaalselt kui ka horisontaalselt. Loendis 1 on näidatud vastav main.xml paigutusfail (asub kataloogis res / layout).
Nimekiri 1. Fail Tere, Maailm. java
Nagu alati, genereerib Eclipse'i keskkond lähtefaili salvestamisel kompileeritud versiooni. Androidi projektis loob see ka koostatud ARC-paketi, mis on töövalmis, nii et peate selle ainult käivitama. Paremklõpsake projekti ja valige Run As → Android Application (Joonis 5).
Kuna mõned inimesed ei saa minu projekte käivitada, ja pärast nendega rääkimist mõistsin, et probleem ei ole koodis, vaid Eclipse + Android SDK kokkupanekus, otsustasin kirjutada, kuidas seda ilu panna, ja too see meelde.
Eclipse'i ja Android SDK installimine
- Laadige alla Androidi SDK oma platvormi jaoks (Windows, Mac OS X või Linux).
- Pakkige allalaaditud failid lahti kõvaketta mis tahes mälukohta (minu Windowsis on see D: \ eclipse \).
- Kui Eclipse on juba installitud, laadige alla ja installige pakett Eclipse IDE for Java Developers. Programmeerimiseks soovitab Google kasutada Eclipse 3.5 (Galileo).
- Käivitage Eclipse ja valige Abi-> Uue tarkvara installimine.
- Kliki Lisama aknas Saadaoleva tarkvara.
- Sisestage kasti Androidi arendustööriistad Nimi ja https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ kastis Asukoht.
- Kliki Okei ja kontrollige Arendaja tööriistad saadaoleva tarkvara loendis. See installib Androidi arendustööriistad ja DDMS-i, Androidi silumistööriista. Kui teil on ADT installimisega probleeme, kasutage ADT 15.0 vana versiooni. Minge üle versioonile 15.0
- Kliki Edasi ja Lõpetama pistikprogrammi installimiseks. Peate Eclipse'i üks kord pärast installimist taaskäivitama.
- Pärast Eclipse'i taaskäivitamist valige Aken-> Eelistused ja sa näed Android kategooriate loendis.
- Nüüd peate Eclipse'ile ütlema, kus see asub installitud android SDK. Kliki Android, siis Sirvige lahtipakkitud SDK-failide asukoha valimiseks. Näiteks, C: \ Program Files \ android \ android-sdk
Androidi platvormi sihtimine
Enne Androidi rakenduste kirjutamise alustamist peate alla laadima Androidi SDK. Igal platvormil on oma Android SDK versioon, mis installitakse kasutajate seadmetesse. Android 1.5 ja uuemate versioonide jaoks on kaks platvormi: Android avatud lähtekoodiga projekt ja Google.
Android avatud lähtekoodiga projekt- avatud lähtekoodiga platvorm, kuid ei sisalda Google'i laiendused, nagu Google kaardid. Kui te ei soovi Google API-t kasutada, siis funktsionaalsus Google kaardid ei ole teie rakenduse jaoks saadaval. Kui teil pole selleks konkreetset põhjust, soovitan teil sihtida mõnda Google'i platvormi, kuna see võimaldab teil kasutada Google'i enda laiendusi.
- Palun vali Aken-> Android SDK haldur.
- Kliki Saadaolevad paketid vasakpoolses veerus ja kontrollige hoidlat, et kuvada saadaolevate Androidi platvormide loend.
- Saate valida loendist allalaadimiseks platvormid või jätta kõik märgituks, et alla laadida kõik saadaolevad platvormid. Kui olete lõpetanud, klõpsake Installi valitud ja järgige paigaldusjuhiseid.
Kui kõik on edukalt alla laaditud, olete valmis Androidi jaoks arendama.
Uue Androidi projekti loomine
Eclipse'i uue projekti viisard juhendab teid loomisel Androidi rakendus genereerides failid ja koodi, mis on töövalmis, plokist paremal. See kiire tee veenduge, et see töötab ja on rakenduse arendamise alustamisel hea lähtepunkt:
Pärast klõpsamist Lõpetama, Eclipse loob uus projekt Android on käivitamiseks valmis. Pidage meeles, et käskisite Eclipse'il luua tegevus nimega MyFirstAndroidProjectActivity ? See on kood, mida Android tegelikult rakenduse käivitamiseks kasutab. Loodud kood kuvatakse lihtsa "Tere maailm" sõnumina.
Paketid
Paketi nimi on teie rakenduse identifikaator. Millal on aeg tulemus avaldada Android Market, kasutatakse seda ID-d rakenduse värskenduste jälgimiseks, seega on see oluline veenduge, et see ID on kordumatu... Kuigi me kasutame siin nime com.my.first.project, on tegeliku rakenduse jaoks parem valida midagi sellist nagu com.yourcompanyname.yourapplication.
SDK versioonid
Min SDK versioon (nimi räägib enda eest) on kõige rohkem varajane versioon Android, millel rakendus töötab. Iga uue Androidi väljalaskega lisab ja muudab SDK erinevaid meetodeid. Kui valite SDK versiooni, teab Android (ja Android Market), et teie rakendus töötab ainult seadmetes, millel on määratud või uuem versioon.
Rakenduse käitamine
Proovime nüüd oma rakendust Eclipse'is käivitada. Kuna see on esimene käivitamine, küsib Eclipse, millist tüüpi projektiga te töötate:
- Palun vali Run-> Run või vajutage Ctrl + F11.
- Palun vali Androidi rakendus ja vajutage Okei.
Eclipse proovib rakendust Android-seadmes käivitada. Hetkel sul aga ühtegi seadet all ei ole Android, nii et projekt ebaõnnestub ja teil palutakse luua uus seade Androidi virtuaalne seade(AVD).
Virtuaalsed seadmed (Androidi virtuaalsed seadmed)
Androidi virtuaalseade (AVD) emuleerib Androidi keskkond, kas mobiiltelefon või tahvelarvutit. Saate luua nii palju AVD-sid, kui soovite erinevad versioonid Androidi platvormid. Iga AVD jaoks saate konfigureerida erinevaid seadme parameetreid, näidates kohalolekut füüsiline klaviatuur, tugi GP, kaamera eraldusvõime ja nii edasi.
Enne rakenduse käivitamist peate looma oma esimese AVD koos SDK raamistikuga (Google API, 1.6).
Sellest juhendist saate teada, kuidas alustada Androidi jaoks arendamist, nimelt: mobiilirakendused Android Eclipse + SDK platvormil. Tänapäeval on Androidi mobiilirakenduste arendamiseks ja loomiseks palju lähenemisviise. Keerukad riistvaraseadmed, tahvelarvutid ja mitmesugused tarkvaraplatvormid(Symbian OS, iOS, WebOS, Windows Phone 7 ...) avavad arendajatele lõputult ruumi.
Seega on rakenduste loend Androidi mobiilirakenduste väljatöötamise alustamiseks tohutu. Millise platvormi peaksite valima? Millist programmeerimiskeelt õppida? Millist rakenduste komplekti projekti planeerimiseks valida? Sellest juhendist saate teada, kuidas alustada mobiilirakenduste arendamist Androidi platvormi jaoks, mis on Google'i avatud lähtekoodiga mobiilne OS.
Miks Androidi platvorm?
Android on avatud platvorm, mis põhineb Linuxi kernel... See on paigaldatud tuhandetele seadmetele paljudelt tootjatelt. Android pakub rakendusi igasuguse riistvara jaoks, mida tänapäevases mõeldakse mobiilseadmed- digitaalsed kompassid, videokaamerad, GPS, andurid ja palju muud.
Androidi tasuta arendustööriistad aitavad teil kiiresti alustada tasuta või peaaegu tasuta rakenduste loomisega. Kui olete valmis oma programmi maailmale näitama, saate selle Android Marketi kaudu avaldada. Android Marketis avaldamiseks on vaja ühekordset registreerimistasu (kirjutamise ajal 25 dollarit) ja erinevalt rakendusest Store Apple(mis on tsensuuri suhtes väga range) teeb teie rakenduse allalaadimiseks ja ostmiseks kättesaadavaks pärast kiiret ülevaatamist – seni, kuni rakendus ei riku reegleid ja seadusi.
Siin on mõned teised erinevused Android SDK, mis pakub teile arendajana eeliseid:
- Androidi SDK on saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks, seega ei pea te rakenduste kirjutamiseks uue riistvara eest maksma.
- SDK Java sisse ehitatud. Kui oled keelega tuttav Java programmeerimine, olete juba poolel teel.
- Võttes arvesse rakenduse levikut Android Marketi kaudu, on see kohe saadaval sadadele tuhandetele kasutajatele. Te ei piirdu ainult ametliku turuga, seal on alternatiive. Näiteks saate rakenduse avaldada oma ajaveebides. Kuuldavasti valmistab Amazon ette oma Androidi rakenduste poodi.
- Lisaks SDK tehnilisele dokumentatsioonile luuakse uusi ressursse Androidi arendajatele. Platvorm kogub kasutajate ja arendajate seas üha enam populaarsust.
Lõpetage rääkimine – alustame Androidi rakenduste arendamist!
Eclipse'i ja Android SDK installimine
Orientatsioon Androidi platvormile arenduse ajal
Enne Androidi rakenduste kirjutamise alustamist peate alla laadima Androidi SDK. Igal platvormil on oma Android SDK versioon, mis installitakse kasutajate seadmetesse. Android 1.5 ja uuemate versioonide jaoks on kaks platvormi: Android Open Source Project ja Google.
Androidi avatud lähtekoodiga projekt on avatud lähtekoodiga platvorm, kuid see ei sisalda Google'i laiendusi, nagu Google Maps. Kui te ei soovi Google API-t kasutada, pole Google Mapsi funktsioon teie rakenduse jaoks saadaval. Kui teil pole selleks konkreetset põhjust, soovitan teil sihtida mõnda Google'i platvormi, kuna see võimaldab teil kasutada Google'i enda laiendusi.
- Valige Aken-> Android SDK ja AVD Manager.
- Klõpsake vasakpoolses veerus valikul Saadaolevad paketid ja kontrollige hoidlat, et kuvada saadaolevate Androidi platvormide loend.
- Saate valida loendist allalaadimiseks platvormid või jätta kõik märgituks, et alla laadida kõik saadaolevad platvormid. Kui olete lõpetanud, klõpsake nuppu Installi valitud ja järgige installijuhiseid.
Kui kõik on edukalt alla laaditud, olete valmis Androidi jaoks arendama.
Uue Androidi projekti loomine
Eclipse'i uue projekti viisard juhendab teid Androidi rakenduse loomisel, genereerides plokist paremal olevad failid ja koodi, mis on töövalmis. See on kiire viis selle toimimises veendumiseks ja hea lähtepunkt rakenduse arendamise alustamisel:
Pärast nupul Lõpeta klõpsamist loob Eclipse uue Androidi projekti, mis on Androidis käitamiseks ja arendamiseks valmis. Kas mäletate, et käskisite Eclipse'il luua tegevus nimega BrewClockActivity? See on kood, mida Android tegelikult rakenduse käivitamiseks kasutab. Loodud kood kuvatakse lihtsa "Tere maailm" sõnumina.
Paketid
Paketi nimi on teie rakenduse identifikaator. Kui on aeg tulemus Android Marketis avaldada, kasutatakse seda ID-d rakenduse värskenduste jälgimiseks, seega on oluline veenduda, et see ID on kordumatu. Kuigi me kasutame siin nime com.example.brewclock, on tegeliku rakenduse jaoks parem valida midagi sellist nagu com.yourcompanyname.yourapplication.
SDK versioonid
Min SDK versioon (nimi räägib enda eest) on varaseim Androidi versioon, millel rakendus töötab. Iga uue Androidi väljalaskega lisab ja muudab SDK erinevaid meetodeid. Kui valite SDK versiooni, teab Android (ja Android Market), et teie rakendus töötab ainult seadmetes, millel on Androidi platvormi määratud versioon ja uuem versioon.
Rakenduse käitamine
Proovime nüüd oma rakendust Eclipse'is käivitada. Kuna see on esimene käivitamine, küsib Eclipse, millist tüüpi projektiga te töötate:
- Valige Run-> Run või vajutage Ctrl + F11.
- Valige Androidi rakendus ja klõpsake nuppu OK.
Eclipse proovib rakendust Android-seadmes käivitada. Praegu pole teil aga ühtegi Android-seadet, mistõttu projekt nurjub ja teil palutakse luua uus Androidi virtuaalne seade (AVD).
Virtuaalsed seadmed (Androidi virtuaalsed seadmed)
Android Virtual Device (AVD) emuleerib Androidi keskkonda, olgu selleks siis mobiiltelefon või tahvelarvuti. Androidi platvormi erinevate versioonidega saate luua nii palju AVD-sid, kui soovite. Iga AVD jaoks saate konfigureerida erinevaid seadme parameetreid, täpsustades füüsilise klaviatuuri olemasolu, GP-toe, kaamera eraldusvõime jne.
Enne rakenduse käivitamist peate looma oma esimese AVD koos SDK raamistikuga (Google API, 1.6).
Teeme seda kohe:
- Kui te pole veel proovinud rakendust käivitada, vajutage Käivita (või kiirklahvi Ctrl + F11).
- Kui hoiatus ilmub, klõpsake AVD loomiseks nuppu Jah.
- Klõpsake dialoogiaknas Android SDK ja AVD Manager nuppu Uus.
- Määrake AVD jaoks järgmised parameetrid: Nimi: Android_1.6 Sihtmärk: Google'i API-d (Google Inc.) - API 4. taseme SD-kaardi suurus: 16 MiB Skin Sisseehitatud: Vaikeseade (HVGA)
- Klõpsake nuppu Loo AVD.
- Sulgege dialoogiboks Android SDK ja AVD Manager.
Koodi käivitamine
Proovige rakendust uuesti käivitada (Ctrl + F11). Eclipse loob nüüd teie projekti ja käivitab uue AVD. Pidage meeles, et AVD emuleerib täielikult Androidi keskkonda ja te ei pea isegi piisavalt aeglast alglaadimisprotsessi jälgima, nagu päris seadme puhul. Sel põhjusel, kui AVD on töövalmis, on parem mitte sulgeda akent enne, kui olete programmeerimise lõpetanud, terve päeva.
Androidi arendus: kasutajaliidese disain
Üks esimesi samme mis tahes programmi loomisel üldiselt on kujundamine kasutajaliides... Siin on väike visand meie rakendusest:
Kasutaja saab määrata keemisaega minutites, kasutades + ja - nuppe. Kui ta klõpsab nuppu Start, algab loendus määratud arvu minutite jooksul. Kui kasutaja katkestab keetmise nupu uuesti vajutamisega, pikeneb aeg, kui taimer jõuab 0-ni.
Liidese loomine
Kohandatud Androidi liides, või XML-dokumentatsioonis kirjeldatud ümbrise leiate kaustast res / layouts. Eclipse'i poolt juba loodud mallikood deklareeritakse failis res / layouts / main.xml ja, nagu näete, töötab see juba emulaatoris.
Eclipse'il on oma paigutuse kujundamise tööriistakomplekt, mis võimaldab teil luua ekraanil pukseerimisliidese. Siiski on mõnikord lihtsam kirjutada liides XML-vormingus ja kasutada selleks graafilist paigutust eelvaade tulemused.
Teeme seda kohe, muutes faili main.xml vastavalt ülaltoodud visandile:
- Avage Eclipse'is fail res / layouts / main.xml, topeltklõpsates Package Exploreris.
- XML-režiimi sisenemiseks valige ekraani allservas vahekaart main.xml.
Nüüd muudame faili main.xml sisu järgmiseks:
# /res/layouts/main.xml
Nagu näete, on Android XML-is palju faile, kuid see võimaldab teil juhtida peaaegu kõiki ekraani elemente.
Üks Androidi kõige olulisemaid kasutajaliidese elemente on paigutuskonteinerid, näiteks selles näites kasutatav LinearLayout. Need elemendid on kasutajale nähtamatud, kuid toimivad muude elementide, näiteks nuppude ja tekstivaadete konteineritena.
Paigutuse paigutusi on mitut tüüpi, millest igaüks kasutatakse ehitamiseks erinevad tüübid planeerimine. Nagu LinearLayout ja AbsoluteLayout, võimaldab ka TableLayout ruudustikupõhist liidest. Lisateavet selle kohta saate API dokumentatsiooni jaotisest Üldine objekti paigutus.
Paigutuse linkimine koodiga
Pärast paigutuse salvestamist proovige rakendust emulaatoris käivitada, vajutades klahvikombinatsiooni Ctrl + F11, või klõpsake Eclipse'is ikooni Run. Nüüd näete sõnumi "Tere maailm" asemel, et Android kuvab nüüd rakenduse liidese.
Kui vajutate mõnda nuppu, süttivad need ootuspäraselt, kuid ärge tehke midagi peale selle. Jätkame koodiga, mis järgib paigutusliidest:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... import android.widget.Button; import android.widget.TextView; avalik klass BrewClockActivity laiendab tegevust (/ ** Atribuudid ** / kaitstud Button brewAddTime; kaitstud Button brewDecreaseTime; kaitstud Button startBrew; kaitstud TextView brewCountLabel; kaitstud TextView brewTimeLabel; ...)
Järgmisena muudame kõne onCreate'iks. See kõne toimub alati, kui rakendus Androidis käivitatakse. Eclipse'i loodud koodis loob onCreate tegevusvaate saidil R.layout.main. See on koodirida, mis juhendab Androidi paigutust dekodeerima XML-dokument ja kuvage see kasutajale.
Ressursi objekt
Androidis on R spetsiaalne objekt, mis luuakse automaatselt, et pakkuda teie koodis juurdepääsu teie projekti ressurssidele (paigutused, read, menüüd, ikoonid ...). Igale ressursile määratakse oma ID. Paigutusfailis (vt ülal) on need @ + id XML-atribuudid. Kasutame neid nuppude ja tekstivaadete sidumiseks oma paigutuses:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... avalik klass BrewClockActivity laiendab tegevust (... public void onCreate (Bundle savedInstanceState) (super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.main); / / Ühendage liidese elemendid atribuutidega brewAddTime = (Button) findViewById (R.id.brew_time_up); brewDecreaseTime = (Button) findViewById (R.id.brew_time_down); startBrew = (Button) findViewById (R.id.brew_start); brewCountLabel; (TextView) findViewById (R.id.brew_count_label); brewTimeLabel = (TextView) findViewById (R.id.brew_time);))
Sündmuste pealtkuulamine
Nupuvajutuste tuvastamiseks peame rakendama nende kuulamist. Võib-olla olete tuttav tagasihelistamiskuulajatega või tagasihelistamisega muudelt platvormidelt, nagu Javascript / JQuery või Rails.
Android pakub sarnast mehhanismi, pakkudes kuulari liidest (nt OnClickListener), mis määratleb meetodid, mis sündmuse toimumisel käivituvad. OnClickListeneri liides teavitab teie rakendust, kui kasutaja klõpsab ekraanil või konkreetsel nupul. Lisaks peate igale nupule ClickListeneri kohta rääkima:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... // Ärge importige faili // `android.content.dialoginterface.OnClickListener`. importida android.view.View.OnClickListener; public class BrewClockActivity laiendab Tegevust rakendab OnClickListener (... public void onCreate (Bundle savedInstanceState) (... // ClickListenersi seadistamine brewAddTime.setOnClickListener (this); brewDecreaseTime.setOnClickListener (this); startlickd onClickListener (this); startlickd on.setlick; Kuva v) (// ÜLESANNE: lisage nupupuudutuste käsitlemiseks kood))
Järgmisena lisame koodi, mis käsitleb iga meie nupuklõpsu. Lisame ka neli uut Activity atribuuti, mis võimaldavad kasutajal pruulimisaega määrata ja jälgida: mitu pruuli on tehtud ja kas taimer on käivitunud.
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... avalik klass BrewClockActivity laiendab tegevust rakendab OnClickListener (... kaitstud int brewTime = 3; kaitstud CountDownTimer brewCountDownTimer; kaitstud int brewCount = 0; kaitstud tõeväärtus isBrewing = false; .. public void onClick (View v) (if (v == brewAddTime) setBrewTime (brewTime + 1); else if (v == brewDecreaseTime) setBrewTime (brewTime -1); else if (v == startBrew) (if ( isBrewing) stopBrew (); muidu startBrew ();)))
Pange tähele, et kasutame Androidi pakutavat CountDownTimer klassi. See muudab lihtsa loenduri loomise ja käitamise lihtsaks ning regulaarsete ajavahemike järel märguannete vastuvõtmise, kui loendur töötab. Kasutate seda startBrew meetodis, lugege selle kohta lähemalt allpool.
Järgmised meetodid on liuguri käitumismudelid küpsetusaja seadistamiseks, toiduvalmistamise alustamiseks ja peatamiseks ning loenduriks. Samuti initsialiseerime onCreate'is atribuudid brewTime ja brewCount.
Hea tava oleks see kood teisaldada eraldi klass mudelid, kuid lihtsuse huvides lisame BrewClockActivitysse koodi:
# /src/com/example/brewclock/BrewClockActivity.java ... avalik klass BrewClockActivity laiendab tegevust rakendab OnClickListener (... public void onCreate (Bundle savedInstanceState) (... // Valmistamise algväärtuste määramine setBrewCount (0 ); setBrewTime (3);) / ** * Seadke keetmise minutite arvu absoluutväärtus. * Sellel ei ole mõju, kui pruulimine parasjagu töötab. * @param minutid Küpsetamiseks kuluvate minutite arv. * / public void setBrewTime ( in minutes) (if (isBrewing) return; brewTime = minutid; if (brewTime)< 1) brewTime = 1; brewTimeLabel.setText(String.valueOf(brewTime) + "m"); } /** * Set the number of brews that have been made, and update * the interface. * @param count The new number of brews */ public void setBrewCount(int count) { brewCount = count; brewCountLabel.setText(String.valueOf(brewCount)); } /** * Start the brew timer */ public void startBrew() { // Create a new CountDownTimer to track the brew time brewCountDownTimer = new CountDownTimer(brewTime * 60 * 1000, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { brewTimeLabel.setText(String.valueOf(millisUntilFinished / 1000) + "s"); } @Override public void onFinish() { isBrewing = false; setBrewCount(brewCount + 1); brewTimeLabel.setText("Brew Up!"); startBrew.setText("Start"); } }; brewCountDownTimer.start(); startBrew.setText("Stop"); isBrewing = true; } /** * Stop the brew timer */ public void stopBrew() { if(brewCountDownTimer != null) brewCountDownTimer.cancel(); isBrewing = false; startBrew.setText("Start"); } ... }
Ainult selle koodi Androidi-spetsiifilised osad loovad setText-meetodit kasutades sildi vastendusi. Rakenduses startBrew loome ja käivitame CountDownTimeri, et alustada 1-sekundilist loendust, kui keetmine/keetmine on lõppenud. Pange tähele, et me määratleme CountDownTimer kuulajad (onTick ja onFinish). OnTicki kutsutakse iga 1000 millisekundi (1 sekund) järel, samas kui onFinish kutsutakse siis, kui taimer jõuab nulli.
Androidi programmeerimise keerukuse vältimine
Selle Androidi arendusjuhendi lihtsana hoidmiseks olen tahtlikult lisanud sildid otse koodile (nt "Brew Up!", "Start", "Stopp"). Tegelikult pole see väga hea tava, kuna see raskendab suurte projektide puhul nende ridade leidmist ja muutmist.
Android pakub kena viisi, kuidas hoida oma tekstistringe R-objekti koodist eraldi. R võimaldab teil määratleda kõik rakenduse stringid XML-failis (res / väärtused / strings.xml), millele pääseb koodina juurde viitega. Näiteks:
# /res/values/strings.xml
Nüüd, kui soovite muuta Brew Up! midagi muud, peate seda failis strings.xml üks kord muutma. Kui teie rakendus sisaldab kümneid koodifaile, on ühte kohta kirjutamine väga mõttekas!
BrewClocki kontrollimine
Oleme koodi kirjutamise lõpetanud ja on aeg rakendust "proovida". Emulaatoris BrewClocki käivitamiseks vajutage "Käivita" või Ctrl + F11. Kui kõik läks hästi, peaksite nägema seadistusliidest ja olete valmis teed keetma! Proovige seada erinevad tõmbamisajad ja vajutage allalugemiseks nuppu Start.
Kokkuvõte
Selles Androidi arenduse kiires sissejuhatuses laadisite alla ja installisite Androidi SDK ja Eclipse Androidi arendustööriistade (ADT) pistikprogrammi. Olete rakenduste testimiseks seadistanud emulaatori või virtuaalse seadme. Olete loonud ka toimiva Androidi rakenduse, mis tõi esile mitmed põhikontseptsioonid. , mida kasutate tulevaste Androidi rakenduste arendamisel.
Loodetavasti äratab see teie isu mobiilirakenduste arendamiseks ja katsetamiseks selles põnevas valdkonnas. Android pakub suurepärast võimalust kirjutada rakendusi paljudele praegustele ja tulevastele mobiilseadmetele. Kui olete selle platvormi jaoks juba töötava rakenduse kirjutanud, ärge unustage meile kommentaarides teada anda!