IKT kasutamine eelkooliealiste mängutegevuses. IKT Kasuta mudeleid mängude ja haridusalaste tegevuste

Vastavalt Federal State Haridusstandardi koolieelse hariduse, kunstiline ja esteetiline areng hõlmab eelduste arendamist väärtuse semantilise taju ja arusaamist kunstiteoste (verbaalne, muusikaline, trahvi, maailm; asteetilise suhtumise moodustamine Maailmakeskkond; elementaarsete ideede moodustamine kunsti liikide kohta; muusika taju, kunstiline kirjandus, folkloor; kunstiliste teoste empaatia stimuleerimine; laste sõltumatu loomingulise tegevuse rakendamine (visuaalne, struktuurselt mudel, muusikaline jne
Vanemas eelkooliealise vanuses on väga oluline põhjustada ja säilitada positiivseid emotsioone lapsest, rõõmsa meeleolu emotsionaalseks tajumiseks ja positiivseks psühholoogiliseks suhtumiseks. Väikese väikese inimese käitumine ja jõudlus sõltub enamasti sellest, kui palju see meeldib, nii huvitav, kas see annab rõõmu või mitte. Seetõttu on vaja lisada mängu aktiivsusele lapse muusika. Muusika rikastab eelkooliealise emotsionaalset kogemust, mis on vahend kõigi lapse isiklike omaduste tõhusaks arendamiseks. Muusika-haridusprotsessi planeerimine ja korraldamine teabe ja kommunikatiivsete tehnoloogiate kasutamine (edaspidi - IKT) peab arvestama klasside läbiviimiseks vajalike seadmete kättesaadavust, meelelahutust: arvuti või sülearvuti kättesaadavust, DVD- või CD-plaatide nõutavat tarkvara muusikakeskus, muusikalised veerud, interaktiivsed lauad, optiline instrument (projektor), projektsiooniekraani olemasolu. Interaktiivsete lauate olemasolu võimaldab õpetajatel ja õpilastel kombineerida arvutit ja traditsioonilised meetodid Muusika- ja haridusprotsessi korraldamine. Praegusel etapil ei ole IKT inglise keele korraldamise informatiivne ressurss haridusprotsessis piisav mängutegevused Senior koolieelsed lapsed. See määrab töö teema asjakohasuse.
Uuringu objektiks on IKT kasutamise protsess vanemate koolieelsete laste laste muusikamängutegevuses muusikakoolituse protsessis.
Uuringu objektiks on IKT rakenduse pedagoogilised tingimused vanemate koolieelsete laste laste muusikamängude tegevuses muusikakoolituse protsessis.
Uuringu eesmärk on uurida info- ja sidetehnoloogia võimalusi muusikaliste laste laste muusikamängude tegevuses muusikalistes klassides.
Eesmärgi saavutamiseks esitati töös järgmised ülesanded:
1. Uuendage muusikakoolituse laste muusika- ja mängutegevuse korraldamise teoreetilised aspektid muusikalistes klassides.
2. Analüüsida võimalusi kasutada IKT korraldada laste muusikaliste ja mängude tegevuse vanemate eelkooliealiste laste muusikalistes klassides protsessis eksperimentaalse töö.
3. Määrake pedagoogilised tingimused IKT rakendamiseks vanemate eelkooliealiste laste muusikamängus muusikaliste klasside protsessis, mis põhineb eksperimentaalse pedagoogilise töö tulemustel.
Hüpotees: see on esitatud eeldusele, et mäng on koolieelsete laste elutähtsa tegevuse kõige loomulikum ja loomulikum vorm. Seetõttu on IKT kasutamine muusika- ja mängutegevuses Dow-is asjakohane ja aitab kaasa nende loomingulise potentsiaali avalikustamisele, muusikate väljatöötamisele ning emotsionaalse positiivse atmosfääri loomisele kontsernis.
Kasutatakse meetodeid: teoreetilised meetodid: pedagoogilise, psühholoogilise kirjanduse, metoodiliste allikate analüüs ja üldistus; hüpoteesi ehitamine, modelleerimine, kvantitatiivne ja kvalitatiivne analüüs tegeliku materjali; Empiirilised meetodid: vaatlus, katsed; Meetodid matemaatiline statistika Saadud andmete töötlemiseks ja tõlgendamiseks.
Uuringu metoodiline alus oli N.A-ga teaduslikud tööd. Vetlogina, L.S. Vygotsky, TS KOMAROVA, E.V. SERD, N.V. Tee, d.b. Elinonina ja teised. Mäng kui koolieelse vanuse lapse juhtiv tegevus peetakse põhjalikult selliste teadlaste nagu LS Vygotsky, E.V. SERD, N.V. Warper, D.B. Elconin ja teised. A.a. Lublin, V.S. Mukhina näitas mängutegevuse funktsiooni iga koolieelse lapsepõlve perioodide perioodil. Jne. Antonova, Yu.v. Terentieva, D.B. Elkoniin näitas muusika rikastamise metoodilisi aspekte laste mänge. Kk Sokolova, r.o. Yurkik, n.g. Yakovleva et al. Asendatud vajadus kasutada IKT-d muusika- ja mänguaktiivsuse korraldamisel muusikaklassides. N.g. Yakoveva koostati krundi lastemängude kaardifaili, kasutades IKT-i rakendamisel vanemate laste mängude muusikalist saadet.
Uurimisbaas:
Teadusuuringute struktuur. Eesmärk ja eesmärgid viinud töö struktuuri. See koosneb sissejuhatusest, kolmest peatükist, sõlmimist, kirjanduse ja rakenduste loetelu. Kogumaht on 70 lehekülge. [...]

I peatükis I. Teoreetilised aspektid uurimise uurimise muusikaline mängu tegevust laste kõrgema koolieelse koolituse vanuses Dow

1.1. "Muusikamängustustegevuse" mõiste sisuliselt Dow-is

Praegu tuvastatakse mängu tegevus kõige olulisem tegur Lapse esteetilise kultuuri moodustamine (TS Komarov, D. B. Elkoniin jne). Kaasaegsed teadlased tegutsevad positsioonist, et mäng on vorm ja viis inimeste kunstilise kogemuse tegelikkust, vastuvõtmist ja säilitamist. Niisiis, laste mängu teadlane D.B. Elkoniin uskus, et mäng õpetab navigeerima kultuuri nähtustes, vaimsus tervikuna ja kasutage neid vastavalt. Samal ajal on vaja märkida, et üldise filosoofilise ja esteetilise mängu teooria loomine ei ole veel lõpule viidud.
Mängu kasutamise idee hariduses kuulub pedagoogilise teaduse pikaajalisele ja kindlalt positiivsetele teoreetilistele saavutustele. Mängu nähtus on mitmemõõtmeline nähtus. Erinevaid aspekte uuritakse filosoofia, kultuuriuuringud, psühholoogia, pedagoogika, esteetika, kunsti ajaloolised ja muud teadused. Siit - erinevate aktsentide erinevaid aktsendi mõisteid mängu mõiste: originaalkooli tegevuskool (SN Kaidaash), instinktiivne enesehariduse arendamine hoiused (IV Noshmin), meetodi orientatsiooni kultuurilise nähtuse abiga Religioossed sümbolid (D. Elkoniin), iseorganisatsiooni mehhanism ja iseõppimine (TS Komarova), võime toota erinevaid ideid ja disainilahendusi (Am Novikov), mille võimalusi lapsega suhelda maailmaga, avamine ja teadmised ja leidis oma koha (BM RONUN). Kuid kõigi mängu nähtuse mitmekesisuse mitmekesisusega, kõikide päritoluga seotud erinevused, on nende jaoks ühised ühised, mängu sotsialiseerimise, haridusliku, arendamise funktsiooni tunnustamine, tohutu pedagoogiline potentsiaal.
Laste mängu teadlased (LS Vygotsky, D. B. Elkoniin et al.) Märgitakse, et mäng vormid sellised võimed inimese inimesele, mis mõjutavad ümbritseva suhtumise esteetilist olemust ümbritseva ja üldiselt esteetilise maailmavaate jaoks. See on mängus, et animatsioon on mitte-elusate rajatiste animatsioon, võime taastada teisele isikule, et näha objekte ja objekte suhete rikkalikult, samuti usku ilukirjanduses, illusioon ilma reaalsuse tunnetuse kaotamata. Sellest tulenevalt on mängukäitumine kunstiga väga tihedalt põimunud.
Nagu te teate, on laste igasuguse muusikategevuse seas juhtiv muusikaline tajumine. Mängu kaalumine kui muusikahariduse pedagoogilise protsessi süsteemi moodustuva tegurina tugineb muusikateise tajumise mängule. Muusikataju protsessi teoreetiline analüüs paneb selle arengu probleemi kuulaja mängutegevuse kontekstis. Muusikalise tajumise ja mängude aktiivsuse võrdlemine, me tuvastame terve ulatuse Üldised põhimõtted: Esiteks, emotsionaalse põhimõtte domineerimine mängus ja muusika tajumisel. Mängu paljude uuringutes mängude keerukust ja originaalsust võrreldakse kunsti emotsioonidega (LS Vygotsky, V.N. Druzhinin jne). Mäng ei piirdu puhta tegevusega - tema osalejate subjektiivne emotsionaalne seisund toob mängule mõttekuse, muutub mängu allikaks, mängu põhjustatud naudingutest. [...]

Kaasaegsed lapsed suhtlevad televiisori, video ja arvutiga palju. Kui eelmine põlvkond oli raamatute tootmine, on praegune põlvkond uute tehnoloogiate tootmine.
Ühiskonna informatiseerimine on igapäevaelu praktikat oluliselt muutnud. Ja me, pedagoogid, eelkooliealised, peaksid sammu pidama. Koolihariduse arvutiseerimine meie riigis on peaaegu kahekümne aasta vana ajalugu, järk-järgult arvutitehnoloogiate kasutamine (info- ja sidetehnoloogia) kasutamine eelkooliõpetussüsteemis algab arvutite kasutamine lasteaedades.
Infotehnoloogiad ei ole mitte ainult paljud arvutid ja nende tarkvaraSee on arvuti, interneti, televisiooni, video, DVD, CD, multimeedia, mis on kõikehõlmav arvuti kasutamine, mis on kõik, mis suudab pakkuda piisavalt suhtlemisvõimalusi.
Millised on info- ja sidetehnoloogia arendamise peamised juhised koolieelses hariduses? Meie laste aed Otsese hariduse tegevuses kasutame esitlusi. See mugav ja tähelepanuväärne viis teabe esitamiseks arvutiprogrammid Ühendab dünaamika, heli ja pildi, mis on tegurid, mida lapse tähelepanu säilitab higi. Samaaegne mõju kahele kõige olulisemale tajumisasutustele (ärakuulamine ja nägemus) võimaldavad saavutada palju suuremat mõju kui koolitusmaterjali traditsioonilise lausega.
Laste vastuvõtmiseks kaasaegsetele tehnilistele vahenditele teabe edastamiseks ja salvestamiseks kasutame arvutit erinevates mängutehnoloogiates. Need on arvutimängud: meelelahutus, koolitus, haridus-, diagnostika-, võrgumängud. Kooliealistega töötamisel kasutatakse peamiselt haridus- ja diagnostikamänge. Arvutimängude kasutamisel otsese haridustegevuses tutvuvad lapsed arvutiga ja magistritööga. Materjali tajumine on kiirem, kuna kogu materjal on kaasas vapustav kangelased. Ülesande, lapse meistrite ja arvuti lahendamine ise lahendamine. Klassid arvutis on väga olulised, et arendada mitte ainult lapse luure, mis töötab hiirena, laps arendab käte liikumise koordineerimist, käte trahvi motoorikat. Samal ajal moodustatakse psühhofüüsikad protsessid - mälu, tähelepanu, taju, kujutlusvõime. Mängu kujul saavad lapsed tutvuda helidega, maailma ümbritseva kontoga.
Kaasaegses ühiskonnas on õpetajate nõuete tase üsna kõrge. Nüüd võidab ta, et juhendaja, kes mitte ainult ei saa lapsele põhiteadmisi anda, vaid suunata ka oma tegevusi teadmiste eneseteadmiseks. Õppimise jätkusuutliku huvi poiste väljatöötamiseks on õpetaja ülesanne teha huvitav, rikkalik ja meelelahutuslik töö, st materjal peab sisaldama erakorralise, üllatavaid elemente, ootamatuid, põhjustades huvi õppevahendite vastu; Aidata kaasa positiivse emotsionaalse olukorra loomisele ja vaimsete võimete arendamisele. Lõppude lõpuks on üllatuse vastuvõtt, et arusaamise protsess on juhtiv.
Taotlus arvutiseadmed Tema töös võimaldab see lihtsalt iga okupatsiooni ebatavaline, helge, küllastunud.
Meie lasteaedades konsulteerib IKT kasutamise õpetajate õpetajate jaoks tutvustuste loomise koolituse.
Olles omandanud esitluste loomise oskusi, siseneb õpetaja maailma järk-järgult kaasaegsed tehnoloogiadVõib-olla tulevikus on võimalik luua virtuaalse lasteaia vanematele, kelle lapsed mingil põhjusel ei osale koolieelsetes institutsioonides.
Täna on arvutitehnoloogiate rolli mõistmine õpetamisprotsessis oluliselt muutunud. Esialgu oli enamik õpetajaid veendunud, et IKT loovutamine oli teravilja materjal, mis võib aeg-ajalt kasutada, praegune arusaam info- ja sidetehnoloogia rollist, mida arvuti loodi palju lihtsaks inimtööde hõlbustamiseks, suurendades selle jõudlust.
Õpetaja ei tohiks mitte ainult kasutada arvutit ja kaasaegseid multimeediaseadmeid, vaid ka luua oma haridusressursidKasutage neid laialdaselt pedagoogilistes tegevustes.

Julia Papanova, Laste aed Harjutaja №2443

Galina Vinogradova
Konsultatsioonid õpetajate jaoks "Võimalused IKT kasutamise mängutegevuses"

Võimalused IKT kasutamiseks mängutegevuses

Valmis Vinogradov G. YU, vanem Õpetaja MBDOU."Lasteaia Kombineeritud tüüp nr 20" Sergiev posad

Seal ja tootmise kaasaegse arengu kontekstis võimatu kujutage ette maailma ilma teabevahendid, mitte vähem oluline kui materjal, energia ja tööjõud. Kaasaegne inforuum nõuab arvuti omandiõigust mitte ainult põhikool, aga ka koolieelse lapsepõlves. Tänaseks infotehnoloogia oluliselt laiendada vanemate võimalused, Sfääri õpetajad ja spetsialistid varajase õppimise. Kasutusvõimalused Kaasaegne arvuti võimaldab teil kõige paremini ja edukalt rakendada lapse võimete arengut.

Erinevalt tavalistest tehnilistest õppimisvahenditest võimaldavad info- ja kommunikatsioonitehnoloogiad mitte ainult lapse küllastamiseks. suur kogus Valmis, rangelt valitud, asjakohaselt organiseeritud teadmised, aga ka intellektuaalsete, loominguliste võimete arendamine ja see on väga oluline varases lapsepõlves - võime iseseisvalt omandada uusi teadmisi.

Arvuti võime reprodutseerima Teave üheaegselt teksti kujul, graafilise kujutise, heli, kõne, video, mäletuse ja suurte kiiruse töötlemise andmete kujul võimaldab spetsialistidel luua uusi vahendeid lastele tegevusmis põhimõtteliselt erinevad kõikidest olemasolevatest mängudest ja mänguasjadest.

Arvuti võib siseneda lapsele läbi mängu. Mäng on üks praktilise mõtlemise vormidest. Mängus tegutseb laps oma teadmiste, kogemuste, avaliku ühtse mulje muljega mängumeetodid tegevus, mängu ikoonidOma tähtsuse omandamine mängude tähenduses. See on see võime, mis on kõige olulisem psühholoogiline alus eelkooliealise tutvustamiseks - arvuti - arvuti mänguagent. Kursusel keldatavate lastemängude tegevus, alates kasutama arvuti tööriistad tema arenema: Teoreetiline mõtlemine, arenenud kujutlusvõime, võime ennustada meetme tulemust, mõtlemisprojekti omadusi jne, mis viivad laste loominguliste võimete järsu suurenemiseni. Võrreldes traditsioonilised vormid Koolitus ja arendamine eelkooliealiste arvuti on number eelised:

Kaaluge teavet arvuti ekraani kohta mäng vorm põhjustab suurt huvi laste vastu;

Kannab kujundlikku tüüpi teavet, arusaadav eelkooliealistele;

Liikumine, heli, animatsioon pikka aega meelitab lapse tähelepanu;

Probleemide ülesanded, julgustades lapse oma nõuetekohase otsusega, on laste kognitiivse tegevuse stiimul;

Varustama võimalus õppimise individualiseerimine;

Laps ise reguleerib lahendatud tempot ja arvu mänguõppe ülesanded;

Minu protsessis tegevus Arvutis omandab eelkoolieler enesekindlust, et ta saab teha palju;

Võimaldab teil simuleerida selliseid elu olukordi, mida ei saa igapäevaelus näha. (Lendav rakett, üleujutus, ootamatu ja ebatavaline mõju);

Arvuti on väga "patsient", ärge kunagi vigu last vigade eest ja ootab, et ta nende parandamiseks.

Arvutimängud aitavad laste teadmisi tugevdada; nad võivad olla kasutama jaoks Üksikute elukutsete lastega, kes on intellektuaalses arengus arenenud eakaaslased või nende taga mahajäänud; Intellektuaalse vaimsete võimete väljatöötamiseks intellektuaalseks tegevus: taju, tähelepanu, mälu, mõtlemine, madaliku liikuvuse arendamine.

Laste võime mängu tegeliku objekti asendada mäng Tegeliku tähenduse üleandmisega tegelik tegevus - mäng, asendades selle tegevusega, sõltub võime kaasa seoses arvuti ekraani sümbolitega. Sellest tuleneb, et arvutimängud peaksid olema lahutamatult seotud tavapäraste mängudega.

Laps siseneb mängude maatükile, neelab nende reegleid, alluvad nende tegevustele neile, püüdma tulemusi saavutada. Lisaks on peaaegu kõigil mängudel oma kangelased, kes vajavad ülesande täitmist. Seega aitab arvuti arendada mitte ainult intellektuaalsed võimed beebi, aga ka tõstab tahkete omaduste, nagu autonoomia, kolledžid, kontsentratsioon, täiuslikkus, samuti julgustab lapse empaatiat, aitama mängude kangelasi, rikastades seeläbi tema suhtumist maailma ümber.

Kuid ohtlikult laenab laps arvutimäng. Kollektiivne osalemine mängus aitab vältida seda sõltuvust. See aitab korraldada interaktiivse tahvli kasutamineSee aitab lapsel ennast küljelt näha, vaadata mängupartnerite tegevust. Lapsed harjuvad olukorra hindamiseks ilma virtuaalses maailmas täielikult sisse lülitamata arvutiga.

Töötamine interaktiivse pardal võimaldab uut kasutamine haridustegevuses Didaktilised mängud ja harjutused, kommunikatiivsed mängud, probleemsed olukorrad, loomingulised ülesanded. Kasutades ID koostöös ja sõltumatu tegevus laps on üks tõhusad viisid Motivatsioon ja individualiseerimine õppimise, loominguliste võimete arendamise ja soodsa emotsionaalse tausta loomise.

Interaktiivse pardal lasteaia kasutamine võimaldab teil areneda lastel, võime navigeerida ümbritseva maailma teabevoogudes, juhtida praktilisi oskusi teabega töötamise, arendab mitmekülgseid oskusi, mis aitab kaasa teadmiste teadmiste teadvusele õppimisele ja suurendab lapse valmisolekut kooli.

Iga õpetaja ja vanem muretsevad täiesti nõus küsimuse võimaldama Arvutiseadmete negatiivne mõju lapse kehale.

Hügieeninõuded klasside korraldamiseks arvutite kasutamine, koolitusruumide seadmed, kasutatavate arvutite ohutus on sätestatud sanitaarreeglites ja Sanpiini standardites 2.4.1.3049-13 "Sanitaar- ja epidemioloogilised nõuded, sisu ja koolieelsete haridusasutuste töö sisu ja korraldamine"; Sanitaar- ja epidemioloogilised reeglid ja SANPINi 2.2.2 / 2.4.1340-03 "Hügieeninõuded isiklike elektrooniliste arvutitehnika ja töökorraldus".

Erinevatel aegadel tehtud uuringute tulemusena ilmnes see maksimaalne lubatud kestus mäng Arvuti klassid kuue aasta laste jaoks ei tohiks ületada 10-15 minutit.

Säästva tervise ja tervise säilitamise säilitamiseks läbivad tingimused, millised klassid on arvuti all. Neid saab hoida ainult juuresolekul Õpetaja või õpetajamis vastutab lasteohutuse eest.

Kui laps suhtleb personaalarvutiga, peab tooli tingimata olema taga. Laps peab istuma arvutis nii, et pilku rida (silmast ekraanile) See oli ekraani suhtes risti ja moodustas selle keskosa jaoks. Optimaalne vaade silma ekraanile on 55-65 cm. Ühel monitoril on vastuvõetamatu samaaegselt kaasata kahe või enama lapsega, kuna see kahjustab dramaatiliselt pildi vaatamise tingimusi ekraanil.

Erinevalt personaalarvutiInteraktiivne pardal - Grupi tööriist. Iga vanuse lastega töötav õpetaja seisab silmitsi asjaoluga, et interaktiivse pardal olev pilt tajuda teisitikui monitoril ja interaktiivsete elementide asukoht, mugav hiirega töötamiseks, võib olla ebamugav interaktiivse tahvli kasutamine. Täielik kasutades Interaktiivne juhatus eeldab, et selle pinna meetmed (Liiguta objektid, joonistus jne) Neid teostavad mitte ainult õpetaja, vaid ka lapsed.

Interaktiivsed leheküljed, millega ainult õpetajatööd on vabad paljude koolieelsete institutsioonide iseloomulike piirangute eest. Lapsed istuvad mõnel kaugusel juhatusest on oluliselt lihtsam jõuda oma pinnale, vaadates tegevusi Õpetaja Või ülesande täitmine suuliselt.

Interaktiivne pardal on piisav suur ekraanJa väike laps, kes seisab kõrval, ei saa teda välimusega katta, et leida vajalikku pilti. Pildid ise ei tohiks olla liiga suured, vastasel juhul on nad halvad tajuma Lähedasest kaugusest.

Hoolimata asjaolust, et koolieelsetes institutsioonides üritavad nad panna juhatuse võimalikult madalaks, kasv ei võimalda lastel kasutage kogu pinda. Arvestades neid pilte liikumiseks või ühendamiseks jooned, väljad paigaldamine ja kohad joonised peaksid asuma allosas pardal (Madalam pool või kolm, sõltuvalt laste vanusest). Pildid, millega laps töötab iseseisvalt peaks olema üksteisele lähemal. Vastasel juhul ei saa lapsi, eriti noorema vanus veeta üsna pikka joone, et ühendada või lohistada õigesse kohta, mitte "roon".

Pärast töötamist arvutiga või ID-ga, et eemaldada staatiline ja neuro-emotsionaalne pinge, saate kasutama tavaline treening, peamiselt keha ülaosas (käsi, pöördeid, pöördeid, "Küttepuude lõikamine" jne, mängides välitingimusi. Pingete eemaldamiseks on soovitatav spektraami võimlemine. Isegi väikese kestusega (1 min, kuid regulaarselt läbiviimine, on tegemist väsimuse ennetamise tõhus mõõt. Visuaalse võimlemise tõhusus on tingitud asjaolust, et eriharjutuste tegemisel on nägemise perioodiline vahetamine kaugelt kaugekõnede lähedal, \\ t Silma lihaste stress eemaldatakse, taaskasutamise protsesside majutus aktiveeritakse. Silma seade, mille tulemusena on vaatefunktsioon normaliseeritud. Visuaalse võimlemine toimub viie minuti pärast viie minuti pärast Aasta ja pärast 7-8 minutit kuue-aastaste laste kestus visuaalse võimlemine nii ajal kui ka pärast klassi on 1 min.

Üldhariduse informatiseerimine meie riigis on juba oma ajalugu ja traditsioonid. Arvuti siseneb aktiivselt oma elu, muutudes vajalikuks ja oluliseks atribuutiks mitte ainult täiskasvanute elutähtsa tegevuseKuid ka laste õppimise ja arendamise vahend. Kasutades kaasaegsed arvutid Koolieelse laste lastega töötamises algab lihtsalt. Praegu on see tingitud eelkoolihariduse süsteemis oluliste muutuste vajadust. Nende muudatuste edu on seotud koolieelse institutsiooni teadusliku, metoodilise ja materjali aluse ajakohastamisega. Üks olulised tingimused Uuendused on kasutades Uued infotehnoloogiad.

Küsimustik IKT juhendajate jaoks.
Tabeliga töötamisel peate õige vastuse vastas asetama märgi vastusse veerg + vastas. Õiged vastused võivad olla mõnevõrra. Iga õige vastuse puhul on kogunenud 1 punkt. Maksimaalne punktide arv - 20
Ei P / Pvoprose replimental valikud õige vastus
1 Kirjutage IKT lühend a) Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia B) Teave ja arvuti
Tehnoloogia c) Teabe kollektiivne
Technologies 2 dešifreerija a) lühend
Haridus-
Tulemused b) elektrooniline
Haridusressursid 3 Decifract Lühendatud Tsor a) Tsentraliseeritud haridusressursid b) keskendunud haridustulemused b) digitaalne
Haridusressursid 4 Kas saidi aadress on määratud toetajad Dou?
http://dohcolonoc.ru/a) Jah b) nr 5 on tõendi tõene:
"IKT (info- ja kommunikatsioonitehnoloogia) on laia digitaaltehnoloogiad, mida kasutatakse teabe loomiseks, edastamiseks ja levitamiseks ning teenuste osutamiseks ( raku-, E-post, Internet, arvuti seadmed jne)? a) Jah, b) nr 6 on avaldus: "EOR (elektroonilised haridusressursid) - spetsiaalselt moodustatud erinevate teabevahendite plokid, mis on ette nähtud elektroonilises (digitaalses) kujul esitatud haridusprotsessis ja toimides IKT fondide alusel. ? a) Jah, b) nr 7 on tõendi: "Informatiivsed ja kommunikatsioonitehnoloogiad laiendavad oluliselt vanemate, õpetajate ja spetsialistide võimalusi koolieelse hariduse valdkonnas"? a) Jah, b) nr 8 on tõendi tõend: "Dou õpetajad peaksid omama IKT pädevuse vajalikud ja piisavad, et rakendada GEF-i koolieelse hariduse"? a) Jah, b) nr 9 Millised teadmised ja oskused peaksid olema toetusõpetaja vastavalt õpetajate, spetsialistide ja töötajate ühe kvalifikatsioonikataloogi nõuetele, jaotisele "õpetajate kvalifikatsiooni omadused"? a) töö aluseks teksti toimetajad b) töötamise põhialused arvutustabetid c) töö aluseks e-kiri Brauserid d) multimeediaseadmetega töötamise põhitõdesid 10, kus juhiseid saab kasutada IKT-d? a) Kui korraldate haridusprotsessi lastega b) vanematega suhtlemisel c) metoodilise tööprotsessis 11 on tõsi, kas avaldus on tõene: "IKT aitab lapsele selgitada taskukohase vormi, et see ei ole selge teda sõnades "(näiteks näidata, milline veetsükkel looduses)? a) Jah, b) nr 12 on avaldus: "IKT-d ei saa kombineerida laste mängu tegevustega"? a) Jah b) nr 13 on tõendi heakskiitmine: "Tekst EOR sisaldab valdavalt tekstiteavet"? a) Jah b) nr 14 Kas avaldus TRUE: "Sound EOR sisaldab heliteabe digitaalset esitlust vormis, mis võimaldab selle kuulamist"?
a) Jah b) nr 15 on väide: "Võrgu EOR on saadaval potentsiaalselt piiramatu kasutajatele telekommunikatsioonivõrkude kaudu? a) Jah b) Ei 16. Kas väidet tõsi: "Multimeediumesitlusi võimaldab esitada koolituse ja arendamise materjali süsteemi helge toetust pilte täis terviklik struktureeritud teavet algoritmilise et"? a) Jah b) nr 17 Mis on ekskursiooni nimi, mida saab läbi viia IKT-vahendite abil? a) Informatiivne b) Virtuaalne C) Elektrooniline 18 Mis on seadme nimi, mis on mõeldud ekraani teksti ja graafikateabe kuvamiseks? a) KEYBORG) Hiire c) Monitor 19 Mis on fikseerimisseadme nimi paberiteabe leitud internetis või loodud õpetaja või lapse? a) KEYBORG) Printer c) Monitor 20 Mis teil on vaja pöörata erilist tähelepanu haiguste ennetamisele arvutiga töötades? a) VISI VISI VÄLJASTAMISE VÄLJASTAMISE VÄHENDAMISE VÄLJASTAMISE VÄLJASTAMISE VÄLJASTAMISE VÄLJASTAMISE VÄLJASTAMISE VÄLJASTAMISE VÄLJAKUTSE

Konsultatsioon õpetajate jaoks

"Taotlus IKT mängude tegevustes"

On võimatu esitada kaasaegset elu ilma teabevahenditeta. Kaasaegne maailm Nõuab arvuti omandiõiguse mitte ainult algkoolis, vaid ka koolieelses lapsepõlves. Tänapäeval laiendab IKT oluliselt vanemate, õpetajate ja spetsialistide võimalusi varajase hariduse valdkonnas. Arvuti pädev kasutamine võimaldab kõige paremini ja edukalt realiseerida lapse loomingulisi võimeid.

Mängutegevuse käigus arvutitööriistade abil arendab eelkoolieal mõtlemise, kujutlusvõime ja muid omadusi, mis põhjustavad loominguliste võimete järsu tõusu. Võrreldes traditsiooniliste mängudega, arvutimängudel on mitmeid kaasaegseid uuendusi:

Teave mängu kujul arvuti ekraani kohta põhjustab suurt huvi laste vastu;

Liikumine, heli, animatsioon pikka aega meelitab lapse tähelepanu;

Probleemide ülesanded, julgustades lapse oma nõuetekohase otsusega, on laste kognitiivse tegevuse stiimul;

Laps ise reguleerib tahkete mänguülesannete tempot ja arvu;

Oma tegevuse käigus omandab eelkoolieal enesekindluse;

Võimaldab teil simuleerida selliseid elu olukordi, mida ei saa igapäevaelus näha.

Arvutimängud aitavad konsolideerida õppeprotsessis saadud teadmisi, oskusi ja oskusi, mida saab kasutada individuaalsetes töös.

Kõik mängud on oma kangelased, kes vajavad ülesande täitmist. Seega aitab arvuti arendada mitte ainult lapse intellektuaalseid võimeid, vaid toob kaasa ka tahkekesi omadusi, nagu iseseisvus, kolledžid, koondumine, eelisõigus ja omandab lapse empaatiliseks, aidavad mängude kangelasi, rikastades seeläbi Tema suhtumine maailma ümber.

Interaktiivse pardal töötamine võimaldab teil kasutada didaktilisi mänge ja harjutusi, kommunikatiivseid mänge, probleemseid olukordi, loomingulisi ülesandeid haridustegevuses. Interaktiivsete plaatide kasutamine lapse ühistes ja sõltumatutes tegevustes on üks tõhusaid viise koolituse motiveerimiseks ja individualiseerimiseks, loominguliste võimete väljatöötamisel ja soodsa emotsionaalse tausta loomisel.

Interaktiivse pardal lasteaia kasutamine võimaldab teil areneda lastel, võime navigeerida ümbritseva maailma teabevoogudes, juhtida praktilisi oskusi teabega töötamise, arendab mitmekülgseid oskusi, mis aitab kaasa teadmiste teadmiste teadvusele õppimisele ja suurendab lapse valmisolekut kooli.

IKT kasutamine mängutegevuses on tingitud vajadust märkimisväärseid muutusi koolieelse hariduse süsteemis.