Az IKT használata az óvodások szerencsejáték-tevékenységében. IKT-felhasználási modellek játékban és oktatási tevékenységekben

Az óvodai oktatás szövetségi állami oktatási színvonala szerint a művészi és esztétikai fejlődés magában foglalja a művészeti alkotások értékű észleléséhez és megértéséhez szükséges előfeltételeket (verbális, zenei, finom, természet világ; az esztétikai hozzáállás kialakulása) világ környezet kialakulását elemi ötletek a fajta művészet, zene észlelés, művészeti irodalom, folklór, stimulálja az empátia a művészeti alkotások végrehajtását önálló alkotói tevékenységet a gyermekek (vizuális, szerkezetileg modell, zenei, stb.)
Az idősebb óvodáskortól nagyon fontos, hogy az ok és fenntartani a pozitív érzelmek egy gyermek, egy vidám hangulatban érzelmi érzékelés és a pozitív pszichológiai hozzáállás. A hangulat, a kis kisember viselkedése és teljesítménye többnyire attól függ, hogy mennyire szereti, mint érdekes, akár öröm, akár nem. Ezért szükség van egy gyermekzenét a játék tevékenységébe. A zene gazdagítja az óvodás érzelmi élményét, amely a gyermek minden személyes tulajdonságainak hatékony fejlődését szolgálja. A zenei oktatási folyamat megtervezése és megszervezése információs és kommunikációs technológiákkal (a továbbiakban: Az IKT) figyelembe kell vennie a szükséges berendezések elérhetőségét az osztályok elvégzéséhez, szórakozás: számítógép vagy laptop rendelkezésre állása, a DVD vagy CD lemezek által igényelt szoftverek zenei központ, Zenei oszlopok, interaktív táblák, optikai eszköz (kivetítő), vetítővászon jelenléte. Az interaktív táblák jelenléte lehetővé teszi a tanár és a tanulók kombinációját és hagyományos módszerek A zenei és oktatási folyamat szervezése. A jelen szakaszban azonban az IKT, mint információs erőforrás a zenei szervezet szervezetében nem elegendő az oktatási folyamatban játékozási tevékenységek Senior óvodai gyermekek. Ez határozza meg a munka témájának relevanciáját.
A tanulmány tárgya az IKT használatának folyamata a vezető óvodai korosztályok zenei játéktevékenységében a zenei képzés folyamatában.
A vizsgálat tárgya az IKT pedikogászati \u200b\u200bfeltételei a vezetői óvodai korosztályok zenei játéktevékenységeiben a zenei képzés folyamatában.
A tanulmány célja, hogy tanulmányozza az IKT használatának lehetőségeit a menedzsment korszakok zenei játéktervében a zenei osztályokban.
A cél elérése érdekében a következő feladatokat szállították a munkában:
1. Ismertesse a zenei osztályokban a vezető óvodai korosztályok zenei és vadhatársainak elméleti vonatkozásait.
2. Elemezze az IKT használatának lehetőségeit, hogy a kísérleti munka folyamatában a vezető óvodáskori gyermekek gyermekeinek zenei és játékhatásának megszervezését szervezzék.
3. Határozza meg az IKT alkalmazásának pedagógiai feltételeit a vezetői pedagógiai munkák eredményei alapján a középkori életkori gyermekek zenei játékhatásáról.
Hipotézis: előterjeszti azt a feltételezést, hogy a játék az óvodai gyermekek létfontosságú tevékenységének legtermészetesebb és természetes formája. Ezért az IKT használata a zenei és a játék tevékenységeinek a Dow-ban megfelelő, és hozzájárul a kreatív potenciáljuk közzétételéhez, a zenei képességek fejlesztéséhez, valamint a csoportban érzelmi-pozitív légkör kialakításához.
Módszerek: Elméleti módszerek: A pedagógiai, pszichológiai irodalom, módszertani források elemzése és általánosítása; a tényleges anyag hipotézisének, modellezésének, mennyiségi és minőségi elemzése; Empirikus módszerek: megfigyelés, kísérletek; Mód matematikai statisztikák A kapott adatok feldolgozásához és értelmezéséhez.
A vizsgálat módszertani alapja a N.A tudományos munkái voltak Vetlogina, L.S. Vygotsky, ts Komarova, E.V. SERD, N.V. Út, D.B. Elkonina és mások. A játék, mint az óvodáskori gyermek vezető tevékenysége átfogóan úgy vélte, hogy az ilyen tudósok, mint az ls Vygotsky, e.v. SERD, N.V. Warper, D.b. Elconin és mások. A.a. Lublin, V.S. Mukhina bemutatta a játék tevékenységének jellemzőjét az iskola előtti gyermekkor minden időszakában. Stb. Antonova, YU.V. Terentieva, D.b. Elkonin feltárta a zenei dúsítási telek Gyermekjátékok módszertani aspektusait. Kk Sokolova, R.O. Yurchik, N.G. Yakovleva et al. Helyettesíti az IKT-ot a zenei osztályok zenei és vadaktivitásának megszervezésében. N.G. A yakoveva összeállításakor kartoték telek gyermek játékok segítségével zenei kíséret az idősebb gyermekek óvodai alkalmazásával ICT.
Kutatási bázis:
A kutatás szerkezete. A cél és a célok az értekezés szerkezetéhez vezetett. Ez a bevezetés, a három fejezet, a következtetés, az irodalom és az alkalmazások listája. A teljes kötet 70 oldal. [...]

I. fejezet. Elméleti szempontok a zenei játékok szervezetének tanulmányozásának tanulmányozásának tanulmányozásának tanulmányozásának tanulmányozása a Dow-ban

1.1. A "zenei játék tevékenység" fogalmának lényege a Dow-ban

Jelenleg a játékaktivitás elismert a legfontosabb tényező A gyermek esztétikai kultúrájának kialakulása (TS Komarov, D. B. Elkonin stb.). A modern kutatók azt a helyzetétől kezdjük, hogy a játék egy formája és módja annak, hogy ábrázolják az emberek művészi tapasztalatának valóságát, elfogadását és megőrzését. Tehát a gyermekjáték kutatója D.b. Elkonin úgy gondolta, hogy a játék azt tanítja, hogy navigáljon a kultúra jelenségeiben, a spiritualitás egészében, és ennek megfelelően használja őket. Ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy az általános filozófiai és esztétikai játékelmélet létrehozása még nem fejeződött be.
A játék az oktatásban való felhasználásának ötlete a pedagógiai tudomány hosszú idejű és határozottan igenlő elméleti eredményeihez tartozik. A játék jelensége többdimenziós jelenség. A különböző szempontokat filozófia, kulturális tanulmányok, pszichológia, pedagógia, esztétika, művészettörténet és más tudományok vizsgálják. Innen - a játék fogalmának fogalommeghatározásainak változatossága: az eredeti magatartási iskola (Sn Kaidash), a betétek (IV Noshmin) ösztönző öngondossága, a kulturális jelenségek orientációjának módja a kulturális jelenségekben vallási szimbólumok (D. Elkonin), önszervező mechanizmus és önálló tanulás (TS Komarova), a különböző ötletek és formatervezési képességek (AM Novikov), egy sor módja annak, hogy kölcsönhatásba léphessenek a gyermeket a világgal, a nyílást és tudják, és megtalálják helyüket (BM Ronun). De a játék jelenségének különböző megközelítéseivel, az eredetű elméletek minden különbségével, a közös számukra a játék szocializációs, oktatási, fejlesztési funkciójának elismerése, hatalmas pedagógiai potenciálja.
A gyermekjáték kutatói (LS Vygotsky, D. B. Elkonin és munkatársai) Megjegyezzük, hogy a játék az emberi személy ilyen képességeit alkotja, amely befolyásolja a környező és általában az esztétikai világnézet esztétikai jellegét. A játékban van, hogy egy animáció a nem élő létesítmények animációja, az a képesség, hogy egy másik személyben újjáéledjen, tárgyak és tárgyak gazdagsága, valamint a fikcióban való hit, az illúzió, anélkül, hogy elveszítené a valóság érzését. Következésképpen a játék viselkedése nagyon szorosan összefonódik az Art.
Mint tudod, a gyermekek mindenféle zenei tevékenysége között a zenei érzékelés vezet. A játékot a zenei oktatásban lévő pedagógiai folyamat rendszerképző tényezőjeként a zenei érzékelés szerencsejátékosságára támaszkodnak. A zenei érzékelés folyamatának elméleti elemzése a fejlesztés problémáját a hallgató szerencsejáték-tevékenységeinek összefüggésében teszi ki. A zenei érzékelés és a játék aktivitásának összehasonlítása, az egész tartományt észleli Általános elvek: Először is, az érzelmi elv dominanciája a játékban és a zene megítélésében. Az érzelmek összetettségét és eredetiségét a játékban sok tanulmányban összehasonlítjuk a művészeti érzelmekkel (LS vygotsky, v.n. Druzhinin stb.). A játék nem korlátozódik egy tiszta cselekvésre - a résztvevők szubjektív érzelmi állapota értelme a játéknak, ez lesz az örömök, a játék által okozott örömök forrása.

A modern gyerekek sokat kommunikálnak televízióval, videóval és számítógépekkel. Ha az előző generáció könyvek létrehozása volt, akkor a jelenlegi generáció új technológiák létrehozása.
A társadalom informatizálása jelentősen megváltoztatta a mindennapi élet gyakorlatát. És mi, pedagógusok, óvodások, meg kell őrizniük az időt. Az iskolai oktatás országunkban az országunkban szinte huszonéves történelemmel rendelkezik, fokozatosan a számítógépes technológiák (IKT) használatát az iskola előtti oktatási rendszerbe foglalja, az óvodákban lévő számítógépek használata kezdődik.
Az információs technológiák nem csak olyan sok számítógép és azok szoftver, Ez a számítógép, az internet, a TV, a videó, a DVD, CD, Multimédia, azaz minden, ami lehetővé teszi a kommunikáció bőséges lehetőségét.
Melyek az IKT-fejlesztés fő iránya az óvodai oktatásban? Miénkben gyermekkert Közvetlen oktatási tevékenységekben bemutatjuk a bemutatókat. Ez a kényelmes és látványos módja az információk megjelenítésének számítógépes programok Egyesíti a dinamikát, a hangot és a képet, azaz a gyermek figyelmének figyelembevételét. A két legfontosabb érzékelési hatóság (hallás és látás) egyidejű hatása lehetővé teszi sokkal nagyobb hatás elérését, mint a képzési anyag hagyományos mondatával.
A gyermekek befogadására a modern technikai eszközökkel az információk átvitele és tárolása érdekében különböző játéktechnológiákban számítógépet használunk. Ezek számítógépes játékok: szórakozás, képzés, oktatási, diagnosztikai, hálózati játékok. Az óvodásokkal való együttműködésben elsősorban az oktatási és diagnosztikai játékok használják. Ha számítógépes játékok közvetlen oktatási tevékenység, a gyermekek megismerkedhetnek a számítógép és a mester munkája vele. Az anyag észlelése gyorsabb, mivel az anyagot mesés hősök kíséri. A feladat, a gyermekmesterek és a számítógép megoldása. Osztályok a számítógép nagy jelentőséggel bírnak a fejlesztés nem csak a gyermek intelligenciája, dolgozni, mint egy egér, a gyermek fejlődik a koordináció a kézmozdulat, finom mozgékonyságát kezét. Ugyanakkor a pszichofizikai folyamatok képződnek - emlékezet, figyelem, észlelés, képzelet. A játék formájában a gyerekek megismerkednek a hangokkal, a világgal körülvevő számla.
A modern társadalomban az oktatókra vonatkozó követelmények szintje meglehetősen magas. Most azt nyeri, hogy az oktató, aki nemcsak az alapvető ismereteket tud adni a gyermeknek, hanem a tudás önmagasabbá tételére irányuló intézkedéseiket is. A tanulásban fenntartható kognitív érdeklődésre számot tartó srácok fejlesztése érdekében a tanárnak van egy érdekes, gazdag és szórakoztató munkája, vagyis az anyagnak rendkívüli, meglepő, váratlan elemeket kell tartalmaznia, amelyek az óvodások érdeklődését okozzák a tanuláshoz, hozzájárulva a pozitív érzelmi helyzet megteremtéséhez, valamint a mentális képességek fejlesztéséhez. Végtére is, meglepő, hogy a megértés folyamata vezet.
Alkalmazás számítógép tartozék Munkájában csak lehetővé teszi, hogy minden egyes foglalkozás nem hagyományos, világos, telített.
Az óvodánkban konzultálunk az IKT használatával kapcsolatos tanárokért, a bemutatók létrehozásának képzését.
Miután elsajátította a bemutatók létrehozásának készségeit, a tanár fokozatosan belép a világba modern technológiákTalán a jövőben lehetséges, hogy virtuális óvodát hozzon létre a szülők számára, akiknek a gyermekei bármilyen okból nem vesznek részt az óvodai intézményekben.
Napjainkban a számítógépes technológiák szerepének megértése a tanítási folyamatban jelentősen megváltozott. Kezdetben a legtöbb tanár meg volt győződve arról, hogy az IKT hozzárendelése olyan gabonatartalmú anyag volt, amely alkalmanként használható, az IKT-szerepének jelenlegi megértése, amelyet a számítógépet sokkal könnyebben megkönnyítené, növelheti teljesítményét.
A tanár nemcsak a számítógépet és a modern multimédiás berendezést használhatja, hanem saját magukat is létrehozhatja oktatási erőforrásokHasználja őket pedagógiai tevékenységükben.

Yulia Papanova, Gyermekkerti nevelő №2443

Galina Vinogradova
Konzultáció az oktatók számára "Az IKT használatának lehetősége a játéktevékenységekben"

Az IKT használatának lehetősége a játéktevékenységekben

Elkészített Vinogradov G. Yu, Senior oktató mbdou."Kineves Kombinált Típus 20" Sergiev Posad

A társadalom és a termelés modern fejlődésének keretében lehetetlen Képzeld el a világot információs források, nem kevésbé jelentős, mint az anyag, az energia és a munkaerő. A modern információs terület nemcsak a számítógép tulajdonjogát igényli Általános Iskola, hanem az óvodai gyermekkorban is. A mai napra informatika jelentősen bővül szülők lehetősége, tanárok és szakemberek szférában korai tanulás. Használati lehetőségek A modern számítógép lehetővé teszi, hogy leginkább teljes mértékben és sikeresen megvalósítsa a gyermek képességeit.

A tanulás szokásos technikai eszközeivel ellentétben az információs és kommunikációs technológiák nemcsak a gyermek telítettek. nagy mennyiség Kész, szigorúan kiválasztott, megfelelően szervezett tudás, hanem az intellektuális, kreatív képességek kialakítása, és ez nagyon fontos a korai gyermekkorban - az a képesség, hogy önállóan új ismereteket szerezzen.

Számítógépes képesítés reprodukál A szöveg, a grafikus kép, a hang, a beszéd, a videó, a grafikus kép, a beszéd, a videó, a memorizáció és a hatalmas fordulatszámfeldolgozó adatok formájában egyidejűleg információt nyújtanak be, hogy új pénzeszközöket hozzanak létre a gyermekek számára tevékenységekamely alapvetően különbözik az összes meglévő játéktól és játéktól.

A számítógép beléphet a baba a játékon keresztül. A játék a gyakorlati gondolkodás egyik formája. A játékban a gyermek tudásával, tapasztalattal, benyomásával jelenik meg nyilvános egyenruhában gaming módszerek cselekvések, játék ikonokFontos megszerzése a Játékok értelmében. Ez a képesség, amely a legfontosabb pszichológiai alapja az óvodás - számítógép - számítógép - számítógép bevezetéséhez játékügynök. Közben az óvodás szerkesztési tevékenysége, tól től használat számítógépes eszközök neki fejlődik: Elméleti gondolkodás, fejlett képzelet, a cselekvés eredményének előrejelzésére való képesség, a gondolkodás tervezési tulajdonságai stb., Ami a gyermekek kreatív képességeinek éles növekedését eredményezi. Összehasonlítva hagyományos formák Az óvodások képzése és fejlesztése Számítógép van előnyök:

Fontolja meg a számítógép képernyőjén található információkat játszma, meccs az űrlap nagy érdeklődést okoz a gyermekek számára;

Figuratív információkat hordoz, érthető az óvodásoknak;

Mozgás, hang, animáció hosszú ideig vonzza a figyelmet a gyermek;

A problémamegoldás feladata, amely a számítógép megfelelő döntésével a gyermekek megfelelő döntéseivel ösztönzi a gyermekek kognitív tevékenységét;

Biztosít lehetőség a tanulás személyre szabása;

A gyermek maga szabályozza a megoldás ütemét és számát játék-tanulási feladatok;

Az enyém folyamatában tevékenységek A számítógépen az óvodás az önbizalmat szerez, hogy sokat tehet;

Lehetővé teszi az ilyen élethelyzetek szimulálását, amelyeket a mindennapi életben nem lehet látni. (Repülő rakéta, árvíz, váratlan és szokatlan hatások);

A számítógép nagyon "beteg", soha nem szidja meg a gyermeket a hibákért, és várja őt, hogy kijavítsa őket.

A számítógépes játékok segítenek megszilárdítani a gyermekek tudását; lehetnek használat -ért egyéni foglalkozások olyan gyermekekkel, akik az intellektuális fejlődésben vagy a mögöttük elmaradtak; az intellektuális szellemi képességek fejlesztésére tevékenységek: észlelés, Figyelem, emlékezet, gondolkodás, sekély motilitás fejlesztése.

A gyerekek képesek helyettesíteni az igazi tárgyat a játékban játszma, meccs a valódi jelentőség átadásával az igazi akció - játszma, meccs, A cselekvés helyettesítésével a számítógép képernyőjén lévő szimbólumokkal kapcsolatos képességét képezi. Ebből következik, hogy a számítógépes játékokat elválaszthatatlanul összekapcsolják a hagyományos játékokkal.

A gyermek belép a cselekmény a játékok, elnyeli a szabályokat, alárendelte tetteik velük, arra törekszenek, hogy eredményeket. Ezenkívül szinte minden játéknak van hősök, akiknek segíteniük kell a feladatot. Így a számítógép nemcsak a fejlesztés segít szellemi képességek baba, de is rámutatási tulajdonságokat emel, mint például az autonómia, az összefonódás, a koncentráció, a tökéletesség, valamint arra ösztönzi a gyermeket, hogy empátia, segítsen a játékok hőseinek, ezáltal gazdagítva hozzáállását a világ felé.

Azonban veszélyesen kölcsönöz a gyermeket számítógépes játék. A kollektív részvétel a játékban segít elkerülni ezt a függést. Segít megszervezni interaktív tábla használataEz segít a gyermeknek látni magát az oldalról, nézze meg a játékpartnerek cselekedeteit. A gyerekek megszokják a helyzet értékeléséhez anélkül, hogy teljesen beágyaznának a virtuális világba egy számítógéppel.

Az interaktív fórumon való együttműködés lehetővé teszi az új lehetőséget oktatási tevékenységekben való felhasználás Didaktikai játékok és gyakorlatok, kommunikációs játékok, problémás helyzetek, kreatív feladatok. Használ ID az együttműködési és független tevékenységek A gyermek az egyik hatékony utak A tanulás motivációja és individivalizálása, a kreatív képességek fejlesztése és kedvező érzelmi háttér kialakítása.

Az óvodában való interaktív tábla használata lehetővé teszi a gyermekek fejlődését, hogy a környező világ információáramlásában való navigálás képessége legyen, mesterségessé teszi az információkkal való együttműködés gyakorlati készségeit, sokoldalú készségeket fejleszt, amelyek hozzájárulnak az óvodások tudatos tanulásához és növeli a gyermek készségét az iskolába.

Bármely tanár és szülő gondozza a teljesen megegyező kérdést lehetséges A számítógépes berendezések negatív hatása a gyermek testére.

Higiéniai követelmények osztályok szervezésére számítógépek használata, A képzési helyiségek felszerelése, a kiaknázott számítógépek biztonsága az egészségügyi szabályok és szabványok a Sanpin 2.4.1.3049-13 "Egészségügyi és epidemiológiai követelményei az eszköz, az iskola előtti oktatási intézmények munkájának megszervezése, tartalma és szervezése"; Szaniter és epidemiológiai szabályok és szabványok Sanpin 2.2.2 / 2.4.1340-03 "Higiéniai követelmények a személyes elektronikus számítógépes számítástechnikai és munkarendszerekre".

A különböző időpontokban végzett vizsgálatok eredményeként kiderült, hogy a megengedett legnagyobb időtartam játszma, meccs A hat év alatti gyermekek számítógépe nem haladhatja meg a 10-15 percet.

Az egészség fenntartható szintjének fenntartása és az egészség megőrzésének fenntartása, az osztályok a számítógép alatt vannak. Csak a jelenlétben lehetnek tartani oktató vagy tanáramely felelős a gyermekbiztonságért.

Amikor a gyermek egy személyi számítógéppel kölcsönhatásba lép, a széknek szükségszerűen hátul kell lennie. A gyermeknek a számítógépen kell ülnie, hogy a tekintet vonala legyen (a szemtől a képernyőig) A képernyőre merőleges volt, és központi szerepet töltött be. A szem optimális nézete a képernyőre 55-65 cm. Egy monitoron elfogadhatatlan, egyidejűleg két vagy több gyermek bevonása, mivel ez drámaian rontja a képen lévő kép megtekintésének feltételeit.

nem úgy mint személyi számítógép, Interaktív fórum - Csoportos munkaeszköz. Az életkorú gyermekekkel dolgozó tanár az a tény, hogy a kép egy interaktív fórumon másképpmint a monitoron, és az interaktív elemek helye, kényelmes az egérrel való munkavégzéshez, kényelmetlen lehet interaktív tábla használata. Teljes használ Az interaktív fórum feltételezi, hogy a felszínén található műveletek (Mozgassa tárgyakat, rajz stb.) Ezeket nemcsak a tanár, hanem a gyerekek is elvégzik.

Interaktív oldalak, amelyekkel csak a tanár működik az óvodai intézmények számos korlátozásától. A fórumon élő néhány távolságot ülő gyermekek jelentősen könnyebbek elérni a felszínét, akciókat figyelnek pedagógus Vagy a feladatot szóban.

Az interaktív tábla elég nagyképernyőÉs egy kis gyermek, aki mellette áll, nem fedheti le, hogy teljesen megtalálja a szükséges képet. A képek maguknak nem lehetnek túl nagyok, különben rossz lesznek érzékel Közelről.

Annak ellenére, hogy az óvodai intézményekben a lehető legalacsonyabb, a növekedés nem teszi lehetővé a gyermekeket használja az egész felületet. Figyelembe véve ezeket, a vonalakkal való mozgatáshoz vagy csatlakoztatáshoz szükséges képek, a felszerelés és a rajzhelyek helyei a tábla alján kell elhelyezniük (Alsó fele vagy három, a gyermekek korától függően). Azok a képek, amelyekkel a gyermek önállóan működik, közelebb kell lennie egymáshoz. Ellenkező esetben, a gyermekek, különösen a fiatalabb életkor, nem lesz képes, hogy kiad egy meglehetősen hosszú sort connect vagy húzza a megfelelő helyre, nem „rone”.

Miután dolgozott egy számítógépen vagy azonosítóval a statikus és neuro-érzelmi feszültség eltávolítására, akkor használat Rendes edzés, főként a test tetejére (kar, fordulatok, fordulatok, "Vágó tűzifa" Stb., Kültéri játékok lejátszása. A feszültség eltávolítására a spektratikus torna ajánlott. Még egy kis időtartam mellett (1 perc, de rendszeresen vezetve, ez a fáradtság megelőzésének hatékony mérése. A vizuális torna hatékonysága annak a ténynek köszönhető, hogy speciális gyakorlatok végrehajtásakor a látás időszakos átkapcsolása a közel távolsági távolságból, A szem izmaitól származó stressz eltávolításra kerül, a helyreállítási folyamatok szállásuk aktiválódik. A szemmel való berendezés, amelynek következtében a nézet függvénye normalizálódik. A vizuális tornatermet 5 perces munka után végzik el Év és 7-8 perc elteltével a hatéves gyermekeknél, a vizuális torna időtartama mind az osztály alatt, mind pedig az osztály alatt 1 perc.

Az általános oktatás hazánkban az országunkban már saját története és hagyománya van. A számítógép aktívan belép az életünkbe, nemcsak szükséges és fontos attribútumává válik a felnőttek létfontosságú tevékenységeDe a gyermekek tanulásának és fejlesztésének is. Használ modern számítógépek Az óvodai korú gyermekekkel való együttműködés csak kezdődik. Jelenleg ez annak köszönhető, hogy jelentős változásokra van szükség az iskola előtti oktatás rendszerében. Ezeknek a változásoknak a sikere az óvodai intézmény tudományos, módszertani és anyagi alapjainak frissítéséhez kapcsolódik. Az egyik fontos feltételek A frissítések használ Új információs technológiák.

Kérdőív az IKT oktatók számára.
Ha az asztalnál dolgozik, meg kell jelentkeznie a válasz oszlopba + a helyes választ. A helyes válaszok némileg lehetnek. Minden helyes válasz 1 pont felhalmozódik. A pontok maximális száma - 20
Nem. P / PVOPRORS TRIPULENAL OPCIÓK A JOBB VÁLASZ
1 Decry Az IKT rövidítése a) Információs és kommunikációs technológiák b) Információ és számítógép
Technológia c) Információs kollektív
Technológiák 2 megfejtés EER A) rövidítés
Nevelési
EREDMÉNYEK B) Elektronikus
Oktatási erőforrások 3 Decipract rövidítés TSOR a) Centralizált oktatási erőforrások b) Fókuszált oktatási eredmények b)
Oktatási erőforrások 4 A dou támogatói számára megadott webhely címe?
http://dohcolonoc.ru/a) igen b) Az 5. szám az igazság:
"IKT (információs és kommunikációs technológiák) széles körű digitális technológiák, amelyek az információk létrehozására, átadására és terjesztésére szolgálnak, valamint szolgáltatásokat nyújtanak ( sejtes, E-mail, internet, számítógépes berendezések stb.)?)? a) Igen, b) A 6. szám az igazság: "EOR (elektronikus oktatási erőforrások) - az elektronikus (digitális) formában bemutatott oktatási folyamatban és az IKT-alapok alapján működőképes oktatási folyamatban való felhasználásra szánt különböző információs erőforrásokból készült blokkok ? a) Igen, b) A 7. szám Az igazolás igaz: "Az információs és kommunikációs technológiák jelentősen bővítik a szülők, a tanárok és szakemberek lehetőségeit az iskola előtti oktatás területén"? a) Igen b) Nem 8. Az állítás igaz: „DOU tanárok a saját IKT kompetenciák szükséges és elégséges, hogy hajtsák végre a GEF az iskola előtti oktatás”? a) Igen, b) Nem 9 Milyen ismeretekkel és készségekkel kell rendelkezniük egy támogatási tanárnak a tanár követelményeinek megfelelően a vezetők, szakemberek és alkalmazottak egyetlen minősítő könyvtárában, a "Oktatók képesítési jellemzői" szakaszában? a) a munka alapja szövegszerkesztők b) a munka alapjai táblázatok c) a munka alapja email és böngészők d) A multimédiás berendezésekkel való munka alapjai 10 Melyik irányban használhatók az IKT? a) A gyermekekkel való oktatási folyamat megszervezésekor b) A szülőkkel való kölcsönhatáskor c) a módszeres munkafolyamat során 11 igaz, hogy a nyilatkozat igaz-e: "Az IKT segít megmagyarázni a gyermeknek megfizethető formában, hogy nem világos szavakkal "(például, hogy megmutassa, milyen vízciklus a természetben)? a) Igen, b) A 12. szám az igazolás igaz: "Az IKT nem kombinálható a gyermekek játékkal"? a) Igen b) Nem 13 A jóváhagyás igaz: "A szöveg EOR Tartalmaz túlnyomórészt szöveges információkat"? a) Igen b) Nem 14 a kijelentés igaz: "A hang EOR tartalmaz egy digitális bemutatót a hanginformációk a formában, amely lehetővé teszi a hallgatás"?
a) Igen b) A 15. szám Az állítás igaz: "A hálózat EOR rendelkezésre áll a telekommunikációs hálózatok potenciálisan korlátlan körében"? a) Igen b) Nem 16 Az állítás igaz: "A multimédiás bemutatók lehetővé teszik, hogy képzési és fejlődő anyagot jelenítsenek meg, mint az algoritmikus sorrendben átfogó strukturált információkkal töltött fényes támogatási képek rendszerét"? a) Igen b) Nem 17 Mi a neve a kirándulásnak, amelyet IKT-eszközök használata végezhet? a) információs b) virtuális c) Elektronikus 18 Milyen neve a szöveg és a grafikus információk megjelenítéséhez tervezett eszköz? a) egér c) monitor 19 Mekkora a rögzítőeszköz neve az interneten található papírinformációkon, vagy tanár vagy gyermek által létrehozott papírinformációval? a) billentyűzet) nyomtató c) monitor 20, hogy miért kell különös figyelmet fordítani a betegségek megelőzésére a számítógéppel való munka során? a) a Vision károsodásának megelőzéséről b) a testtartás megsértésének megelőzéséről, hogy megakadályozzák a kezek kezének betegségét

Tanácsadás a tanároknak

"Alkalmazás IKT a játéktevékenységekben"

Lehetetlen a modern életet információs források nélkül bemutatni. Modern világ Számítógépes tulajdonjogot igényel, nem csak az általános iskolában, hanem az óvodai gyermekkorban is. Ma az IKT jelentősen bővíti a szülők, a tanárok és szakemberek lehetőségeit a korai oktatás területén. A számítógép kompetens használata lehetővé teszi a leginkább és sikeresen, hogy megvalósítsa a gyermek kreatív képességeit.

Játék közben tevékenység számítógépes eszközök, az óvodás alakul gondolkodás, a képzelet és az egyéb tulajdonságok, amelyek vezetnek megugrott kreatív képességeit. A hagyományos játékokhoz képest a számítógépes játékok számos modern újítással rendelkeznek:

A játékforma számítógép képernyőjén található információ nagy érdeklődést okoz a gyermekek számára;

Mozgás, hang, animáció hosszú ideig vonzza a figyelmet a gyermek;

A problémamegoldás feladata, amely a számítógép megfelelő döntésével a gyermekek megfelelő döntéseivel ösztönzi a gyermekek kognitív tevékenységét;

A gyermek maga szabályozza a szilárd játékfeladatok ütemét és számát;

Tevékenységei során az óvodás önbizalmat szerez;

Lehetővé teszi az ilyen élethelyzetek szimulálását, amelyeket a mindennapi életben nem lehet látni.

Számítógépes játékok megszilárdításának ismeretek, készségek és képességek megszerzésének a tanulási folyamatban, fel lehet használni az egyes munka.

Minden játéknak van hősök, akiknek segíteniük kell a feladatot. Ily módon a számítógép segít fejleszteni nem csak a szellemi képességek a gyermek, hanem hozza fel akarati tulajdonságok, mint a függetlenség, collens, koncentráció, preferabity, továbbá megszerzi a gyermek, hogy empatikusak, segítség a hősök a játék, ezzel gazdagítva az ő hozzáállása a világ felé.

Az interaktív fórumon való együttműködés lehetővé teszi, hogy didaktikai játékokat és gyakorlatokat, kommunikatív játékokat, problémás helyzeteket, kreatív feladatokat használjon az oktatási tevékenységekben. A használata egy interaktív táblák a közös és önálló tevékenységét a gyermek az egyik leghatékonyabb módja, hogy ösztönözze és igényeidre képzés, a fejlesztés kreatív képességek és ami a kedvező érzelmi háttér.

Az óvodában való interaktív tábla használata lehetővé teszi a gyermekek fejlődését, hogy a környező világ információáramlásában való navigálás képessége legyen, mesterségessé teszi az információkkal való együttműködés gyakorlati készségeit, sokoldalú készségeket fejleszt, amelyek hozzájárulnak az óvodások tudatos tanulásához és növeli a gyermek készségét az iskolába.

Az IKT használata a játéktevékenységben az iskola előtti oktatás rendszerében jelentős változásokra van szükség.