Տեղեկատվական մոդելի ներկայացման կառուցման փուլերը. Մոդելավորման հիմնական փուլերը

Ինֆորմատիկայի դաս «Համակարգչով մոդելների մշակման և հետազոտության հիմնական փուլերը»

Դասի նպատակը. համատեղ կազմակերպել ուսումնական գործունեությունուսանողների հետազոտական ​​հմտությունների ձևավորման և զարգացման համար. պայմաններ ստեղծել մոդելավորման տեխնոլոգիայի զարգացման համար.

Պետք է իմանալ. համակարգչի վրա մոդելների մշակման և հետազոտության հիմնական փուլերը.

Պետք է կարողանա՝ կառուցել օբյեկտի կամ գործընթացի մոդել՝ ըստ նպատակի.

Աշխատանքային պլան

    Օրգ պահը

    Ստուգման աշխատանք Հավելված 2 (թեստ)

    Նոր թեմայի բացատրություն. (ներկայացում + omc)

Տարբեր օբյեկտների և համակարգերի տեղեկատվական մոդելները ուսումնասիրելու համար համակարգչի օգտագործումը թույլ է տալիս ուսումնասիրել դրանց փոփոխությունները՝ կախված որոշակի պարամետրերի արժեքից: Մոդելների մշակման և համակարգչով դրանք ուսումնասիրելու գործընթացը կարելի է բաժանել մի քանի հիմնական փուլերի.

Օբյեկտի կամ գործընթացի ուսումնասիրության առաջին փուլում այն ​​սովորաբար կառուցվում է նկարագրական տեղեկատվական մոդել . Նման մոդելն առանձնացնում է օբյեկտի այն պարամետրերը, որոնք նշանակալի են իրականացվող հետազոտության նպատակների տեսակետից, անտեսում են աննշան պարամետրերը։

Երկրորդ փուլը ստեղծում է պաշտոնական մոդել, այսինքն՝ նկարագրական տեղեկատվական մոդելը գրված է ինչ-որ պաշտոնական լեզվով։ Նման մոդելում բանաձևերի, հավասարումների, անհավասարությունների և այլնի օգնությամբ ամրագրվում են ֆորմալ հարաբերություններ առարկաների հատկությունների սկզբնական և վերջնական արժեքների միջև, ինչպես նաև սահմանափակումներ են դրվում: թույլատրելի արժեքներայս հատկությունները.

Այնուամենայնիվ, միշտ չէ, որ հնարավոր է գտնել բանաձևեր, որոնք բացահայտորեն արտահայտում են պահանջվող քանակությունները նախնական տվյալների առումով: Նման դեպքերում կիրառվում են մոտավոր մաթեմատիկական մեթոդներ՝ տվյալ ճշտությամբ արդյունքներ ստանալու համար։

Երրորդ փուլում անհրաժեշտ է ֆորմալացված տեղեկատվական մոդելը վերածել համակարգչային մոդել , այսինքն արտահայտել այն համակարգչային հասկանալի լեզվով։ Համակարգչային մոդել ստեղծելու երկու սկզբունքորեն տարբեր եղանակ կա.

1) ծրագրավորման լեզուներից մեկով խնդրի լուծման ալգորիթմի կառուցում և դրա կոդավորում.
2) համակարգչային մոդելի կառուցում` օգտագործելով հավելվածներից մեկը (աղյուսակներ, DBMS և այլն):

Համակարգչային մոդելի ստեղծման գործընթացում օգտակար է մշակել հարմար գրաֆիկական ինտերֆեյս, որը թույլ կտա պատկերացնել պաշտոնական մոդելը, ինչպես նաև իրականացնել ինտերակտիվ երկխոսություն մարդու և համակարգչի միջև մոդելի հետազոտության փուլում:

Ուսումնասիրության չորրորդ փուլը տեղեկատվական մոդելբաղկացած է անցկացման համակարգչային փորձ. Եթե ​​համակարգչային մոդելը որպես ծրագիր գոյություն ունի ծրագրավորման լեզուներից մեկում, այն պետք է գործարկվի և ստացվի արդյունքներ:

Եթե ​​համակարգչային մոդելը հետազոտվում է հավելվածում, օրինակ՝ in աղյուսակներ, կարող եք տեսակավորել կամ որոնել տվյալները, կառուցել գծապատկեր կամ գրաֆիկ և այլն։

Հինգերորդ փուլն է ստացված արդյունքների վերլուծություն և հետազոտվող մոդելի ուղղում։ Եթե ​​տեղեկատվական մոդելի ուսումնասիրության արդյունքում ստացված արդյունքները տարբերվում են իրական օբյեկտների չափված պարամետրերից, ապա կարելի է եզրակացնել, որ մոդելի կառուցման նախորդ փուլերում կատարվել են սխալներ կամ անճշտություններ: Օրինակ՝ նկարագրական որակական մոդել կառուցելիս օբյեկտների էական հատկությունները կարող են սխալ ընտրված լինել, ձևակերպման գործընթացում սխալներ թույլ տալ բանաձևերում և այլն։ Այս դեպքերում անհրաժեշտ է ուղղել մոդելը, և մոդելի ճշգրտումը կարող է իրականացվել բազմիցս, մինչև արդյունքների վերլուծությունը ցույց տա դրանց համապատասխանությունը ուսումնասիրվող օբյեկտին:

Հարցեր, որոնց մասին պետք է մտածել

1. Ո՞ր դեպքերում կարելի է բաց թողնել մոդելի կառուցման և հետազոտության առանձին փուլերը: Բերե՛ք ուսուցման գործընթացում մոդելներ ստեղծելու օրինակներ:

4. Ֆիզիկական դաստիարակություն. մի պահ

5. Գործնական աշխատանք (տեղեկագիր)

Այսօրվա դասին առաջարկում եմ կառուցել օբյեկտի մոդելի համակարգչային մոդել՝ սահմանված երկրաչափական հատկություններով:

    Դասի ամփոփում


«Լաբորատոր սիմուլյացիա»

Մոդելավորում գրաֆիկական խմբագրում »

Թիրախ:համախմբել ուսանողների աշխատանքը նկարի մի հատվածով (պատճենել, տեղադրել, պտտել, ջնջել):

Վարժություն 1. Գծի՛ր տրված կողմով հավասարակողմ եռանկյուն

Այս ալգորիթմըառաջարկել է Էվկլիդեսը մ.թ.ա 4-րդ դարում։ Ն.Ս.

Կառուցեք եռանկյուն ըստ նկարում ներկայացված ալգորիթմի և ապացուցեք.

Նկար 1

Առաջադրանք 2. Պատրաստի խճանկարային ձևերից երկրաչափական կոմպոզիցիաների ստեղծում.

Նկարում ներկայացված են զարդանախշերի և տարրական ֆիգուրների նմուշներ, որոնցից այն պատրաստված է:Նմանացրեք այս զարդը ըստ նմուշի:

Նկար 2

Նկար 3

Առաջադրանքներ համար անկախ աշխատանք

Առաջադրանք 3. Բացեք picture4.jpg ֆայլը, օգտագործեք բեկորներով գործողությունները՝ ձեր նախշը և գույնը կազմելու համար, ինչպես ցանկանում եք: Մի մոռացեք պահպանել ֆայլը:


«Դաս 59»

Դաս 59. Ֆիզիկական մոդելների կառուցում և հետազոտություն

Դիտարկենք մոդելի կառուցման և հետազոտման գործընթացը՝ օգտագործելով հորիզոնի նկատմամբ անկյան տակ նետված մարմնի շարժման կոնկրետ օրինակ:

«Գնդակը խաղադաշտ նետել» նախագիծը.

Մարզումների ժամանակ թենիսիստներն օգտագործում են գնդակ նետելու մեքենաներ։ Հարկավոր է ծրագիրը դնել մեքենայի վրա, ըստ որի՝ գնդակը կմտնի հարթակ։ Դա անելու համար անհրաժեշտ է սահմանել գնդակը նետելու անհրաժեշտ արագությունը և անկյունը:

նկար դասագրքի էջ 155

Խնդրի վիճակից հետևում է.

    գնդակը փոքր է Երկրի համեմատ, ուստի այն կարելի է համարել նյութական կետ;

    գնդակի բարձրության փոփոխությունը փոքր է, ուստի ձգողականության արագացումը կարելի է համարել հաստատուն (g = 9.8), Y առանցքի երկայնքով շարժումը կարելի է համարել միատեսակ արագացված.

    նետման արագությունը փոքր է, ուստի օդի դիմադրությունը կարելի է անտեսել, X առանցքի երկայնքով շարժումը կարելի է համարել միատեսակ:

Մոդելը պաշտոնականացնելու համար մենք օգտագործում ենք ֆիզիկայից հայտնի բանաձևերը

x = v0 * cos ա *տ,

y = v0 * sin a * t - (g * t ^ 2) / 2

Երկրորդ բանաձևից մենք արտահայտում ենք t ժամանակը, ենթադրելով y = 0, քանի որ գնդակը կընկնի գետնին.

v0 * sin a * t - (g * t ^ 2) / 2 = 0;

t * (v0 * sin a- (g * t) / 2) = 0;

t = 0 կամ v0 * sin a- (g * t) / 2 = 0,

այսինքն՝ գնդակը Երկրի մակերեսին կլինի երկու անգամ՝ շարժման սկզբում և վերջում։

Մեզ հետաքրքրում է երկրորդ դեպքը, հետևաբար ստանում ենք

t = (2 * v0 * մեղք ա) / գ

Գտնված t-ը փոխարինելով x-ի հաշվարկման բանաձևով՝ ստանում ենք.

x = (v0 * cos a * 2 * v0 * sina) / g = (v0 ^ 2 * sin2a) / g

Թող կայքը գտնվում է s հեռավորության վրա և ունի l երկարություն: Հետո հարվածը տեղի կունենա, եթե ss + l, ապա թռիչքը

Եկեք խնդիրը լուծենքաղյուսակներում

Նշանակենք աղյուսակի սյունակները

Ներկայացնենք բանաձևերը

Ինչպես տեսնում եք, արդյունքը ցուցադրվում է տեքստային տեսքով: Դուք կարող եք գծագրել գնդակի շարժումը: Ինքներդ մտածեք, թե ինչպես դա անել:

Եկեք խնդիրը լուծենք Gambas-ի օբյեկտի վրա հիմնված ծրագրավորման միջավայրում

սքրինշոթ գրաֆիկական ինտերֆեյս

Նախնական տվյալները մուտքագրելու համար՝ սկզբնական արագությունը v0, գնդակը նետելու անկյունը a, հարթակի երկարությունը l և նրա հեռավորությունը s - տեղադրում ենք 4 թվային ValueBox պատուհան։ x փոփոխականը ցուցադրելու համար կա ևս մեկ թվային ValueBox պատուհան: Արդյունքը ցուցադրելու համար. Undershoot, Overflight, Hit- ձևաթղթի վրա դրեք պիտակը: Եկեք ստորագրենք յուրաքանչյուր թվային պատուհան՝ ցուցադրելով Label-ը նրանց կողքին և փոխելով Text պարամետրը Սկզբնական արագություն, Նետման անկյուն, Հեռավորություն հարթակից, Պլատֆորմի երկարությունհամապատասխանաբար. Ծրագիրը գործարկելու համար մեզ անհրաժեշտ է կոճակ, որի վրա գրում ենք Սկսել.

Ստեղծեք Button1_Click իրադարձությունը՝ կրկնակի սեղմելով կոճակի վրա:

Ծրագրի կոդը

Հանրային ենթակոճակ 1_Սեղմեք

«g և pi փոփոխականները հայտարարում ենք որպես հաստատուններ, իսկ մնացածը՝ տասնորդականներ

Const g As Single = 9.81

Const pi As Single = 3.14

Dim v0, a, s, l, x Որպես միայնակ

«Օգտագործողի կողմից մուտքագրված փոփոխականների արժեքը թվային պատուհաններից կարդալը

v0 = ValueBox1.Value

a = ValueBox2.Value

s = ValueBox3.Value

l = ValueBox4.Value

«Հաշվե՛ք x-ի արժեքը և ցուցադրե՛ք այն թվային պատուհանում

x = v0 ^ 2 * Math.Sin (2 * a * pi / 180) / գ

ValueBox5.Value = x

«Մենք կրկնում ենք x-ի արժեքների տարբերակները և ցուցադրում նետման արդյունքը

Label1.Text = «Ներդրված»

Label1.Text = «Թռիչք»

Label1.Text = «Հարվածել»

Տնային աշխատանք

Կարդացեք էջ 5.4: Պատասխանել բանավոր Վերահսկիչ հարցեր.

Լրացրեք ձեր աղյուսակի լուծումը գնդիկավոր գրաֆիկով

Դիտեք ներկայացման բովանդակությունը
«Պրեզ»



I փուլ. Խնդրի ձևակերպում

1. Խնդրի նկարագրությունը (սովորական լեզվով, ամենատարածված արտահայտություններով)

2. Մոդելավորման նպատակը (ընտրված նպատակը որոշում է, թե հետազոտվող օբյեկտի որ հատկանիշներն են համարվում էական և որոնք պետք է հրաժարվել):

«Ի՞նչ կլինի, եթե…» - օբյեկտի վրա ազդեցության հետևանքների որոշում և ճիշտ որոշում կայացնելը:

«Ինչպե՞ս դա անել: ..» - նշված հատկություններով օբյեկտների ստեղծում:

3. Խնդրի ֆորմալացում (ֆորմալիզմը խիստ պատվեր է).

Պաշտոնականացումն իրականացվում է պարզաբանող հարցերի պատասխանների որոնման տեսքով ընդհանուր նկարագրությունըառաջադրանքներ.


II փուլ. Մոդելի մշակում

1. Տեղեկատվական մոդել

Տեղեկատվական մոդելի ձևավորման մեջ ամենակարևոր տվյալների ընտրությունը և դրա բարդությունը որոշվում են մոդելավորման նպատակներով:

Տեքստային տեղեկատվության մոդել...

2. Համակարգչային մոդել (մոդելն իրականացվում է ծրագրային միջավայրի միջոցով)

Օրինակներ՝ մուտքագրում, ավտոմեքենայի տեղաշարժ, կահույքի կազմակերպում...


III փուլ. Համակարգչային փորձ

1. Փորձի պլան (պետք է հստակ արտացոլի մոդելի հետ աշխատանքի հաջորդականությունը)

Փորձարկումը մոդելի կառուցման ճիշտության ստուգման գործընթաց է:

Թեստը սկզբնական տվյալների մի շարք է, որը թույլ է տալիս որոշել մոդելի կառուցման ճիշտությունը:

2. Հետազոտությունների անցկացում

Եթե ​​վստահ եք կառուցված մոդելի ճիշտությանը, կարող եք անցնել ուսումնասիրությանը:


IV փուլ. Մոդելավորման արդյունքների վերլուծություն

Այս փուլը վճռորոշ է. կա՛մ շարունակեք հետազոտությունը, կա՛մ ավարտեք:

Եթե ​​արդյունքները չեն համապատասխանում առաջադրանքի նպատակներին, ապա նախորդ փուլերում թույլ են տրվել սխալներ։

Եթե ​​նման սխալներ հայտնաբերվեն, ապա մոդելը պետք է ճշգրտվի, այսինքն՝ վերադարձ նախորդ փուլերից մեկին:

Գործընթացը կրկնվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ փորձի արդյունքները չեն համապատասխանում սիմուլյացիայի նպատակներին:

«Մոդելներ և մոդելավորում» - Մոդելավորման հիմնական փուլերը. Կանխատեսել տրված մեթոդների իրականացման ուղղակի և անուղղակի հետևանքները. Օբյեկտ - (objeectum - առարկա լատիներեն objicio - նետել առաջ) - քննարկման առարկա: Մոդելավորման նպատակները որոշվում են խնդրի դրույթով. Բանավոր մոդել - տեղեկատվական մոդել մտավոր կամ բանավոր ձևով:

«Մատ. Մոդելավորում» - 9. Մոդելի ուղղում. Ալգորիթմ. (Մաթեմատիկայի հավելյալ գլուխներ): 4. Հետազոտական ​​օբյեկտի ֆիզիկական մոդելի կառուցում: Մաթեմատիկական մոդելավորում. Քայքայումը. Փորձարկում. Մաթեմատիկական մոդել. Տվյալների հավաքագրումը. 7. Ալգորիթմի իրականացում ծրագրի տեսքով. Ուղղում. Իրական իրավիճակը. Բովանդակություն գորգ. մոդելավորում.

«Համակարգչային տեղեկատվության մոդելավորում» - մոդելներ. Դինամիկ. Տեղեկատվական մոդելներ. Մաթեմատիկական բանաձեւի հավասարման անհավասարություն. WordPad. Համակարգչային մոդել. Աղյուսակային Դասի ժամանակացույց Բազմապատկման աղյուսակ. Ներկել. Բանավոր (բանավոր) Song Story Poem. Բոլոր տեղեկատվական մոդելները կարող են ստեղծվել համակարգչի միջոցով: Քիմիան քիմիական երեւույթ է։

«Համակարգչային սիմուլյացիա» - «Ինտերֆերոգրամների համակարգչային մոդելավորման և մշակման մեթոդների հետազոտություն և մշակում» մագիստրոսական և ասպիրանտական ​​աշխատանքների շրջանակներում մշակված ծրագրի օրինակ։ 200400.68.06 Համակարգչային օպտիկա. «Մատրիցային CCD ընդունիչների վրա գունավոր պատկերի ձևավորման համակարգչային մոդելավորում» մագիստրոսական թեզի շրջանակներում մշակված ծրագրի օրինակ։

«Տեղեկատվության մոդելավորում համակարգչի վրա» - 2x + 3y> = 0: Հնարավոր է դարձել համալիրի հաշվարկներ իրականացնել մաթեմատիկական մոդելներողջամիտ ժամկետով։ Մոդելավորման նպատակը` նշված հատկություններով օբյեկտների ստեղծում: Օբյեկտի բնութագրերի ուսումնասիրություն. Մոդելավորման 3-րդ փուլ. Տեղեկատվության մոդելավորում համակարգչում: Սիմուլյացիոն մոդելավորում. Տեղեկատվության մոդելավորում.

«Մաթեմատիկական մոդելավորում» - 7. 2. 6. 1. Դասընթացի նպատակները և բովանդակությունը. Մաթեմատիկական մոդելավորում և դիզայն. 2. Դասավանդման մեթոդիկա. Պլանավորել. 4. Սվետլով Նիկոլայ Միխայլովիչ Էլ [էլփոստը պաշտպանված է] http://svetlov.timacad.ru. գրականություն. 3. Ֆրենս Ջ., Թորնլի Ջ.

Ընդհանուր առմամբ կա 18 շնորհանդես

Սլայդ 2

Խնդրի հայտարարություն. Խնդրի նկարագրություն; Մոդելավորման նպատակը; Օբյեկտի վերլուծություն Տեղեկատվական մոդելի մշակում Համակարգչային մոդելի մշակում Մոդելի հետազոտություն Արդյունքների վերլուծություն Արդյո՞ք արդյունքները համապատասխանում են նպատակին: Եզրակացություններ Այո Ոչ

Սլայդ 3

Սլայդ 4

II փուլ. Տեղեկատվական մոդելի մշակում

Նկարագրական տեղեկատվության մոդել Ֆորմալացված տեղեկատվական մոդելը Նկարագրում է բաղկացուցիչ օբյեկտների և ամբողջ համակարգի հատկությունները, վիճակները և գործողությունները: Արգելափակման դիագրամներ

Սլայդ 5

III փուլ. Համակարգչային մոդելի մշակում. Մոդելավորման գործիքների ընտրություն Մոդելի ստեղծում Մոդելի փորձարկում

Համակարգչային մոդելը ծրագրային միջավայրի միջոցով իրականացվող մոդել է. Գրաֆիկական խմբագիրներ Տեքստային խմբագրիչներ Ծրագրավորման միջավայրեր Աղյուսակներ Մաթեմատիկական փաթեթներ HTML խմբագրիչներ DBMS Այլ Մոդելի կառուցման ալգորիթմը և դրա ներկայացման ձևը կախված է ծրագրային միջավայրի ընտրությունից:

Սլայդ 6

Համակարգչային մոդելն իրականացվում է ընտրված մոդելի օրենքների համաձայն: Մոդելը փորձարկվում կամ վրիպազերծվում է համակարգչում: Թեստավորումը մոդելի ճիշտության ստուգման գործընթաց է: Ընտրվում են սկզբնական արժեքների մի քանի տարբերակներ, և ակնկալվող արդյունքը հաշվարկվում է նախօրոք Թեստ - նախնական տվյալների մի շարք, որի արդյունքը նախապես հայտնի է Ծրագրի վրիպազերծում - ծրագրի թարգմանում և ճշգրտության ստուգում: ծրագրային միջավայր

Սլայդ 7

IV փուլ. Մոդելի ուսումնասիրություն. մի շարք փորձերի անցկացում Արդյունքների կուտակում

Փորձը փորձ է, որն իրականացվում է օբյեկտի կամ մոդելի հետ: Այն բաղկացած է որոշ գործողություններ կատարելուց՝ որոշելու, թե ինչպես է փորձարարական նմուշը արձագանքում այդ գործողություններին:

Սլայդ 8

Փուլ V. Մոդելավորման արդյունքների վերլուծություն

Վճռական փուլ՝ «Շարունակե՞լ հետազոտությունը, թե՞ ավարտել»: Եթե ​​արդյունքները չեն համապատասխանում առաջադրանքի նպատակներին, ապա նախորդ փուլերում թույլ են տրվել սխալներ։ Դա կարող է լինել՝ օբյեկտի սխալ ընտրված էական հատկությունները. բանաձևերի սխալներ; մոդելավորման համար անհաջող ընտրված միջավայր, մոդել կառուցելիս տեխնոլոգիական մեթոդների խախտում. Եթե ​​սխալներ են հայտնաբերվել, ապա մոդելը պետք է շտկվի, դուք պետք է վերադառնաք նախորդ փուլերից մեկին, և գործընթացը պետք է կրկնվի այնքան ժամանակ, մինչև փորձի արդյունքները համապատասխանեն մոդելավորման նպատակներին:

Դիտեք բոլոր սլայդները

ՄՈԴԵԼԻ ՀԱՍԿԱՑՈՒՑԻՉ
Յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի մեծ թվովտարբեր հատկություններ: ընթացքում
մոդելի կառուցումն ընդգծում է հիմնականը, ամենակարևորը
իրականացրել է գույքային հետազոտություն։
Տարբեր գիտություններ ուսումնասիրում են առարկաները և գործընթացները տարբեր տեսանկյուններից և
կառուցել Տարբեր տեսակներմոդելներ.
Մոդելը որոշակի է նոր օբյեկտորն արտացոլում է նշանակալի
ուսումնասիրված օբյեկտի, երևույթի կամ գործընթացի առանձնահատկությունները.
Նույն օբյեկտը կարող է ունենալ բազմաթիվ մոդելներ, բայց տարբեր առարկաներ
կարելի է նկարագրել մեկ մոդելով.
Ոչ մի մոդել չի կարող փոխարինել ինքնին օբյեկտին: Բայց երբ անդրադառնալով կոնկրետ
առաջադրանքներ, երբ մենք հետաքրքրված ենք ուսումնասիրված օբյեկտի որոշակի հատկություններով,
մոդելը պարզվում է օգտակար, իսկ երբեմն էլ միակ գործիքը
հետազոտություն.

ՄՈԴԵԼԻ ԴԱՍԱԿԱՐԳՈՒՄ
ըստ օգտագործման տարածքի՝
Ուսուցողական մոդելներ - օգտագործվում են ուսուցման մեջ;
Փորձառու - դրանք նախագծվածի կրճատված կամ մեծացված պատճեններն են
օբյեկտ. Օգտագործվում է իր ապագան հետազոտելու և կանխատեսելու համար
բնութագրերը
Գիտատեխնիկական - ստեղծված են գործընթացների և երևույթների ուսումնասիրության համար
Խաղ - տարբեր պայմաններում առարկայի վարքագծի փորձ
Իմիտատիվ - իրականության արտացոլումն այս կամ այն ​​չափով (սա
փորձարկման և սխալի մեթոդ)
ըստ ժամանակի գործոնի.
Ստատիկ - մոդելներ, որոնք նկարագրում են համակարգի վիճակը
ժամանակի որոշակի կետ (մեկանգամյա տեղեկատվության մասին
այս օբյեկտը): Մոդելների օրինակներ՝ կենդանիների դասակարգում, կառուցվածք
մոլեկուլներ, տնկված ծառերի ցանկ, վիճակի հետազոտության հաշվետվություն
ատամները դպրոցում և այլն:
Դինամիկ - փոփոխությունների և զարգացման գործընթացները նկարագրող մոդելներ
համակարգեր (օբյեկտի փոփոխությունները ժամանակի ընթացքում): Օրինակներ՝ շարժման նկարագրություն
մարմինները, օրգանիզմների զարգացումը, քիմիական ռեակցիաների ընթացքը։

Մոդելների դասակարգումն ըստ արդյունաբերության դասակարգում է ըստ
Մարդու գործունեության ճյուղերը՝ մաթեմատիկական, կենսաբանական,
քիմիական, սոցիալական, տնտեսական, պատմական և այլն:
ներկայացման ձևով.
Նյութը առարկայական (ֆիզիկական) մոդելներ են: Նրանք միշտ ունեն
իրական մարմնացում. Արտացոլեք արտաքին և ներքին հատկությունը
սկզբնական օբյեկտների սարքը, բուն օբյեկտի գործընթացների և երևույթների էությունը: Սա շրջակա միջավայրի մասին սովորելու փորձարարական մեթոդ է:
չորեքշաբթի. Օրինակներ՝ մանկական խաղալիքներ, մարդու կմախք, փափուկ խաղալիք, կեղծամ
արեգակնային համակարգ, դպրոցական օժանդակ նյութեր, ֆիզիկական և քիմիական փորձեր
Վերացական (ոչ նյութական) - չունեն իրական մարմնավորում: իրենց
տեղեկատվությունը հիմք է: դա ճանաչման տեսական մեթոդ է
միջավայրը։ Իրականացման հիման վրա դրանք հետևյալն են.
Մարդու երևակայության մեջ դրա արդյունքում ձևավորվում են մտքի մոդելներ
մտքեր, եզրակացություններ՝ երբեմն ինչ-որ պատկերի տեսքով։ Սա մոդելն է
ուղեկցում է մարդու գիտակցված գործունեությանը.
Բանավոր - մտավոր մոդելներ, որոնք արտահայտված են բանավոր ձևով:
Օգտագործվում է մտքեր փոխանցելու համար
Տեղեկատվական մոդելներ - նպատակաուղղված ընտրված տեղեկատվություն
օբյեկտ, որն արտացոլում է հետազոտողի համար ամենակարևորը
այս օբյեկտի հատկությունները.

ԶԱՐԳԱՑՄԱՆ ԵՎ ՀԵՏԱԶՈՏՈՒԹՅԱՆ ՓՈՒԼԵՐ
ՄՈԴԵԼՆԵՐ ՀԱՄԱԿԱՐԳԻՉՈՎ
Համակարգչի օգտագործումը տեղեկատվական մոդելների հետազոտության համար
տարբեր օբյեկտներ և համակարգեր թույլ են տալիս ուսումնասիրել դրանց փոփոխությունները
կախված որոշակի պարամետրերի արժեքից: Զարգացման գործընթաց
մոդելները և դրանց ուսումնասիրությունը համակարգչի վրա կարելի է բաժանել մի քանիսի
հիմնական փուլերը.
Նկարագրական տեղեկատվության մոդել: Ուսումնասիրության առաջին փուլում
օբյեկտը կամ գործընթացը սովորաբար կառուցվում է որպես նկարագրական տեղեկատվություն
մոդել. Նման մոդելը կարևորում է նպատակների առումով
իրականացրել է հետազոտություն, օբյեկտի պարամետրերը, բայց աննշան
պարամետրերը անտեսված են.
Պաշտոնական մոդել. Երկրորդ փուլում՝ պաշտոնականացված
մոդելը, այսինքն՝ նկարագրական տեղեկատվության մոդելը գրված է
օգտագործելով որոշ պաշտոնական լեզու: Նման մոդելում, օգտագործելով
ֆիքսված են բանաձևեր, հավասարումներ կամ անհավասարություններ, ֆորմալ հարաբերություններ
օբյեկտի հատկությունների սկզբնական և վերջնական արժեքների միջև և
սահմանափակումներ են դրվում այդ գույքի թույլատրելի արժեքների վրա։

Համակարգչային մոդել. Երրորդ փուլում՝ պաշտոնականացված
փոխակերպել տեղեկատվական մոդելը համակարգչային մոդելի, այսինքն.
արտահայտել այն համակարգչային հասկանալի լեզվով: Կան բազմազան
համակարգչային մոդելների ստեղծման եղանակներ, այդ թվում՝
- Լեզուներից մեկով նախագծի տեսքով համակարգչային մոդելի ստեղծում
ծրագրավորում;
- համակարգչային մոդելի կառուցում՝ օգտագործելով աղյուսակներ
կամ այլ հավելվածներ:
Համակարգչային փորձ. Եթե ​​կա համակարգչային մոդել
նախագծի ձևը ծրագրավորման լեզուներից մեկում, այն պետք է գործարկվի
կատարումը, մուտքագրեք նախնական տվյալները և ստացեք արդյունքները:
Եթե ​​համակարգչային մոդելը հետաքննվում է հավելվածում, ապա կարող եք կառուցել
գծապատկեր կամ գրաֆիկ, տեսակավորել և որոնել տվյալները, կամ
օգտագործել տվյալների մշակման այլ մասնագիտացված մեթոդներ:
Ստացված արդյունքների վերլուծություն և հետազոտված մոդելի ուղղում։
Հինգերորդ փուլը բաղկացած է ստացված արդյունքների վերլուծությունից և ճշգրտումից
հետազոտված մոդելը։ հետ ստացված արդյունքների անհամապատասխանության դեպքում
Տեղեկատվական մոդելի հետազոտություն, իրական չափելի պարամետրեր
օբյեկտները, կարող ենք եզրակացնել, որ շինարարության նախորդ փուլերում
մոդելում սխալներ կամ անճշտություններ են թույլ տրվել:

ՏԵՂԵԿԱՏՎԱԿԱՆ ՄՈԴԵԼՆԵՐԻ ՏԵՍԱԿՆԵՐԸ
Աղյուսակային - օբյեկտները և դրանց հատկությունները ներկայացված են որպես ցուցակ, և դրանց
արժեքները տեղադրվում են ուղղանկյուն բջիջներում: Ոլորել
նույն տիպի օբյեկտները տեղադրվում են առաջին սյունակում (կամ տողում), իսկ արժեքները
դրանց հատկությունները տեղադրվում են հետևյալ սյունակներում (կամ տողերում)
Հիերարխիկ - օբյեկտները բաշխվում են տարբեր մակարդակներում: Յուրաքանչյուր տարր
բարձր մակարդակի տարրը բաղկացած է ստորին մակարդակի տարրերից, իսկ ցածր մակարդակի տարրը
մակարդակը կարող է լինել ավելի բարձրի միայն մեկ տարրի մաս
մակարդակ
Ցանցային - օգտագործվում է արտացոլելու համակարգերը, որոնց միջև կապերը
տարրերը ունեն բարդ կառուցվածք

Ըստ պաշտոնականացման աստիճանի՝ տեղեկատվական մոդելները փոխաբերական և խորհրդանշական են։
Պատկերավոր և խորհրդանշական մոդելներ.
Երկրաչափական (գծանկար, պատկերագիր, գծագիր, քարտեզ, հատակագիծ, ծավալային
պատկեր)
Կառուցվածքային (աղյուսակ, գրաֆիկ, դիագրամ, դիագրամ)
Բանավոր (բնական լեզուներով նկարագրություն)
Ալգորիթմական (համարակալված ցուցակ, քայլ առ քայլ թվարկում, բլոկային դիագրամ)
Խորհրդանշական մոդելներ.
Մաթեմատիկական - ներկայացված է մաթեմատիկական բանաձևերով, որոնք ցուցադրում են
պարամետրային հղում
Հատուկ - ներկայացված է սպեկտր. լեզուներ (նշումներ, քիմիական բանաձևեր)
Ալգորիթմական - ծրագրեր

ՎԵՐԼՈՒԾՈՒԹՅՈՒՆ ԵՎ ՕՊՏԻՄԻԶԱՑՈՒՄ
ՏԵՂԵԿԱՏՎԱԿԱՆ ՄՈԴԵԼ
Ուսումնասիրության ընթացքում ստացված արդյունքների անհամապատասխանության դեպքում
տեղեկատվական մոդելը, իրական օբյեկտների չափված պարամետրերը կարող են կատարվել
եզրակացությունը, որ մոդելի կառուցման նախորդ փուլերում կատարվել են սխալներ, կամ
անճշտություններ.
Օրինակ, նկարագրական որակական մոդել կառուցելիս կարող է լինել
Օբյեկտների էական հատկությունները սխալ են ընտրվել պաշտոնականացման գործընթացում
բանաձևերում կարող են սխալներ լինել և այլն: Այս դեպքերում դա անհրաժեշտ է
կարգավորել մոդելը, և մոդելի կատարելագործումը կարող է իրականացվել
բազմիցս, մինչև արդյունքների վերլուծությունը ցույց տա դրանց համապատասխանությունը ուսումնասիրվածին
օբյեկտ.

սկսել աշխատել. Մեքենայի շահագործման ժամանակը կպահանջի մոտավորապես
այնքան, որքան տրված թվերը թղթի վրա ձեռքով բազմապատկելու համար։
Դիտարկված օրինակը ցույց է տալիս այն դժվարությունների էությունը, որոնք առաջանում են դիմելիս
Համակարգիչ. նախնական տվյալների մուտքագրման ցածր արագությունը կարող է ժխտել հսկայականը
հաշվարկների արագությունը. Այս դժվարությունները ժամանակին հանգեցրին նրան, որ համակարգիչը
օգտագործվել են հիմնականում միայն որոշակի բարդ գիտատեխնիկական խնդիրների լուծման համար։
ACS-ում լուծված տնտեսական և վերահսկողության այլ խնդիրները տարբերվում են
շատ մեծ գումարնախնական տվյալներ։ Այսպիսով, փորձում է օգտագործել
Համակարգիչը անհատական ​​խնդիրների լուծման ռեժիմում, ինչպես կիրառվում է վերահսկման համար, հանգեցնում է
մեքենաների չափազանց անարդյունավետ օգտագործումը. Իսկապես արդյունավետ
Մարդկանց բոլոր մակարդակներում կառավարման գործընթացների համապարփակ ավտոմատացում
տնտեսությունը կարող է լինել միայն այն ժամանակ, երբ տնտեսական մեխանիզմներև
կառավարման կազմակերպական ձևերը (հիմնականում փաստաթղթային հոսքը, ինչպես նաև
հաշվառման ձևերը, նյութական շահերը և այլն) համապատասխանեցվում են
նոր հսկայական հնարավորություններով, որ ժամանակակից էլեկտրոն
Համակարգչային ճարտարագիտություն.