საინფორმაციო მოდელის პრეზენტაციის აგების ეტაპები. მოდელირების ძირითადი ეტაპები

ინფორმატიკის გაკვეთილი "კომპიუტერზე მოდელების შემუშავებისა და კვლევის ძირითადი ეტაპები"

გაკვეთილის მიზანი: ერთობლივი ორგანიზება სასწავლო აქტივობებისტუდენტების კვლევითი უნარების ჩამოყალიბებისა და განვითარებისათვის; შექმნას პირობები მოდელირების ტექნოლოგიის განვითარებისთვის.

Უნდა იცოდე: კომპიუტერზე მოდელების შემუშავებისა და კვლევის ძირითადი ეტაპები.

Უნდა შეეძლოს: ობიექტის ან პროცესის მოდელის აგება მიზნის მიხედვით.

Სამუშაო გეგმა

    ორგ მომენტი

    გადამოწმების სამუშაო დანართი 2 (ტესტი)

    ახალი თემის ახსნა. (პრეზენტაცია + omc)

კომპიუტერის გამოყენება სხვადასხვა ობიექტებისა და სისტემების საინფორმაციო მოდელების შესასწავლად საშუალებას გაძლევთ შეისწავლოთ მათი ცვლილებები გარკვეული პარამეტრების მნიშვნელობიდან გამომდინარე. მოდელების შემუშავებისა და კომპიუტერზე მათი გამოკვლევის პროცესი შეიძლება დაიყოს რამდენიმე ძირითად ეტაპად.

ობიექტის ან პროცესის შესწავლის პირველ ეტაპზე ის ჩვეულებრივ აგებულია აღწერილობითი ინფორმაციის მოდელი . ეს მოდელი განასხვავებს ობიექტის იმ პარამეტრებს, რომლებიც მნიშვნელოვანია ჩატარებული კვლევის მიზნების თვალსაზრისით და უგულებელყოფს უმნიშვნელო პარამეტრებს.

მეორე ეტაპი ქმნის ფორმალიზებული მოდელი, ანუ აღწერითი ინფორმაციის მოდელი იწერება რაიმე ფორმალური ენის გამოყენებით. ასეთ მოდელში, ფორმულების, განტოლებების, უტოლობების და ა. დასაშვები მნიშვნელობებიეს თვისებები.

თუმცა, ყოველთვის არ არის შესაძლებელი ფორმულების პოვნა, რომლებიც ცალსახად გამოხატავს საჭირო რაოდენობას საწყისი მონაცემების მიხედვით. ასეთ შემთხვევებში მიახლოებითი მათემატიკური მეთოდები გამოიყენება მოცემული სიზუსტით შედეგების მისაღებად.

მესამე ეტაპზე აუცილებელია ფორმალიზებული ინფორმაციის მოდელის გარდაქმნა კომპიუტერული მოდელი , ანუ კომპიუტერისთვის გასაგებ ენაზე გამოხატოს. არსებობს ორი ფუნდამენტურად განსხვავებული გზა კომპიუტერული მოდელის შესაქმნელად:

1) პრობლემის გადაჭრის ალგორითმის აგება და მისი კოდირება პროგრამირების ერთ-ერთ ენაზე;
2) კომპიუტერული მოდელის აგება ერთ-ერთი აპლიკაციის გამოყენებით (ელცხრილები, DBMS და ა.შ.).

კომპიუტერული მოდელის შექმნის პროცესში სასარგებლოა მოსახერხებელი გრაფიკული ინტერფეისის შემუშავება, რომელიც საშუალებას მოგცემთ წარმოიდგინოთ ფორმალური მოდელი, ასევე განახორციელოთ ინტერაქტიული დიალოგი პიროვნებასა და კომპიუტერს შორის მოდელის კვლევის ეტაპზე.

კვლევის მეოთხე ეტაპი საინფორმაციო მოდელიშედგება ჩატარების კომპიუტერული ექსპერიმენტი. თუ კომპიუტერული მოდელი არსებობს პროგრამის სახით ერთ-ერთ პროგრამირების ენაზე, საჭიროა მისი გაშვება და შედეგების მიღება.

თუ კომპიუტერის მოდელი შესწავლილია აპლიკაციაში, მაგალითად ცხრილები, შეგიძლიათ დაალაგოთ ან მოძებნოთ მონაცემები, შექმნათ დიაგრამა ან გრაფიკი და ა.შ.

მეხუთე ეტაპი არის მიღებული შედეგების ანალიზი და გამოკვლეული მოდელის კორექტირება. თუ საინფორმაციო მოდელის შესწავლისას მიღებული შედეგები განსხვავდება რეალური ობიექტების გაზომილი პარამეტრებისგან, შეიძლება დავასკვნათ, რომ მოდელის აგების წინა ეტაპებზე დაშვებული იყო შეცდომები ან უზუსტობები. მაგალითად, აღწერითი თვისებრივი მოდელის აგებისას ობიექტების არსებითი თვისებები შეიძლება არასწორად იყოს შერჩეული, ფორმალიზაციის პროცესში შეიძლება დაშვებული იყოს შეცდომები ფორმულებში და ა.შ. ამ შემთხვევებში აუცილებელია მოდელის კორექტირება და მოდელის დახვეწა შეიძლება განმეორდეს მანამ, სანამ შედეგების ანალიზი არ აჩვენებს მათ შესაბამისობას შესასწავლ ობიექტთან.

კითხვები დასაფიქრებლად

1. რა შემთხვევაში შეიძლება გამოტოვდეს მოდელის აგების და კვლევის ცალკეული ეტაპები? მიეცით სასწავლო პროცესში მოდელების შექმნის მაგალითები.

4. ფიზიკური აღზრდა. ერთი წუთი

5. პრაქტიკული სამუშაო (საქაღალდე)

დღევანდელ გაკვეთილზე გთავაზობთ ობიექტის მოდელის კომპიუტერული მოდელის შექმნას მითითებული გეომეტრიული თვისებებით.

    გაკვეთილის შეჯამება


"ლაბორატორიული სიმულაცია"

მოდელირება გრაფიკულ რედაქტორში "

სამიზნე:მოსწავლეთა ნამუშევრების კონსოლიდაცია სურათის ფრაგმენტით (კოპირება, ჩასმა, როტაცია, წაშლა).

სავარჯიშო 1. დახაზეთ ტოლგვერდა სამკუთხედი მოცემული გვერდით

ეს ალგორითმიევკლიდეს მიერ შემოთავაზებული IV საუკუნეში ძვ. NS.

ააგეთ სამკუთხედი ნახატზე ნაჩვენები ალგორითმის მიხედვით და დაამტკიცეთ.

სურ. 1

დავალება 2. გეომეტრიული კომპოზიციების შექმნა მზა მოზაიკის ფორმებიდან.

ნახატზე ნაჩვენებია ორნამენტების ნიმუშები და ელემენტარული ფიგურები, საიდანაც იგი მზადდება.ამ ორნამენტის სიმულაცია ნიმუშის მიხედვით.

ნახ. 2

სურ. 3

ამოცანები დამოუკიდებელი მუშაობა

დავალება 3. გახსენით ფაილი picture4.jpg, გამოიყენეთ მოქმედებები ფრაგმენტებით, რათა შეადგინოთ თქვენი ნიმუში და ფერი, როგორც გსურთ. არ დაგავიწყდეთ ფაილის შენახვა!


"გაკვეთილი 59"

გაკვეთილი 59. ფიზიკური მოდელების აგება და კვლევა

განვიხილოთ მოდელის აგების და კვლევის პროცესი ჰორიზონტის მიმართ დახრილი სხეულის მოძრაობის კონკრეტული მაგალითის გამოყენებით.

პროექტი "ბურთის გადაგდება მოედანზე"

ვარჯიშის დროს ჩოგბურთელები იყენებენ ბურთის სასროლ მანქანებს. აუცილებელია პროგრამის დაყენება მანქანაზე, რომლის მიხედვითაც ბურთი შევა პლატფორმაზე. ამისათვის თქვენ უნდა დააყენოთ ბურთის სროლის საჭირო სიჩქარე და კუთხე.

სურათი სახელმძღვანელოდან გვერდი 155

პრობლემის განცხადებიდან გამომდინარეობს:

    ბურთი დედამიწასთან შედარებით პატარაა, ამიტომ შეიძლება ჩაითვალოს მატერიალურ წერტილად;

    ბურთის სიმაღლის ცვლილება მცირეა, ამიტომ გრავიტაციის აჩქარება შეიძლება ჩაითვალოს მუდმივი (g = 9,8), მოძრაობა Y ღერძის გასწვრივ შეიძლება ჩაითვალოს ერთნაირად აჩქარებულად;

    სროლის სიჩქარე მცირეა, ამიტომ შესაძლებელია ჰაერის წინააღმდეგობის უგულებელყოფა, X ღერძის გასწვრივ მოძრაობა შეიძლება ჩაითვალოს ერთგვაროვნად.

მოდელის ფორმალიზებისთვის ვიყენებთ ფიზიკიდან ცნობილ ფორმულებს

x = v0 * cos a *ტ,

y = v0 * sin a * t - (g * t ^ 2) / 2

მეორე ფორმულიდან გამოვხატავთ t დროს, თუ ვივარაუდებთ y = 0, რადგან ბურთი დაეცემა მიწაზე:

v0 * sin a * t - (g * t ^ 2) / 2 = 0;

t * (v0 * sin a- (g * t) / 2) = 0;

t = 0 ან v0 * sin a- (g * t) / 2 = 0,

ანუ ბურთი ორჯერ იქნება დედამიწის ზედაპირზე – მოძრაობის დასაწყისში და ბოლოს.

ჩვენ დაინტერესებული ვართ მეორე შემთხვევით, შესაბამისად მივიღებთ

t = (2 * v0 * sin a) / გ

ნაპოვნი t-ის ჩანაცვლებით x-ის გამოთვლის ფორმულაში მივიღებთ:

x = (v0 * cos a * 2 * v0 * sina) / g = (v0 ^ 2 * sin2a) / გ

დაე, საიტი მდებარეობდეს s მანძილზე და აქვს l სიგრძე. შემდეგ მოხდება დარტყმა, თუ ss + l, მაშინ ფრენა

მოვაგვაროთ პრობლემაცხრილებში

ავღნიშნოთ ცხრილის სვეტები

წარმოგიდგენთ ფორმულებს

როგორც ხედავთ, შედეგი ნაჩვენებია ტექსტის სახით. თქვენ შეგიძლიათ დახაზოთ ბურთის მოძრაობა. თავად იფიქრეთ როგორ გააკეთოთ ეს.

მოვაგვაროთ პრობლემა ობიექტზე ორიენტირებულ პროგრამირების გარემოში Gambas

ეკრანის ანაბეჭდი გრაფიკული ინტერფეისი

საწყისი მონაცემების შესაყვანად: საწყისი სიჩქარე v0, ბურთის სროლის კუთხე a, პლატფორმის სიგრძე l და მისი მანძილი s - ვათავსებთ 4 რიცხვით ValueBox ფანჯარას. x ცვლადის საჩვენებლად არის კიდევ ერთი რიცხვითი ValueBox ფანჯარა. შედეგის საჩვენებლად: Undershoot, Overflight, Hit- მოათავსეთ ეტიკეტი Label ფორმაზე. მოდით, ხელი მოვაწეროთ თითოეულ ციფრულ ფანჯარას ლეიბლის გვერდის ჩვენებით და ტექსტის პარამეტრის შეცვლით საწყისი სიჩქარე, სროლის კუთხე, მანძილი პლატფორმამდე, პლატფორმის სიგრძეშესაბამისად. პროგრამის დასაწყებად გვჭირდება ღილაკი, რომელზეც ვწერთ დაწყება.

შექმენით Button1_Click ღონისძიება ღილაკზე ორჯერ დაწკაპუნებით.

პროგრამის კოდი

საჯარო ქვე ღილაკი 1_დააწკაპუნეთ

„g და pi ცვლადებს ვაცხადებთ მუდმივებად, დანარჩენს კი ათობითი წილადებად

Const g როგორც Single = 9.81

Const pi As Single = 3.14

Dim v0, a, s, l, x როგორც Single

"მომხმარებლის მიერ შეყვანილი ცვლადების მნიშვნელობის წაკითხვა რიცხვითი ფანჯრებიდან

v0 = ValueBox1.Value

a = ValueBox2.Value

s = ValueBox3.Value

l = ValueBox4.Value

"გამოთვალეთ x-ის მნიშვნელობა და აჩვენეთ იგი ციფრულ ფანჯარაში

x = v0 ^ 2 * Math.Sin (2 * a * pi / 180) / გ

ValueBox5.Value = x

ჩვენ ვიმეორებთ x-ის მნიშვნელობების ვარიანტებს და ვაჩვენებთ სროლის შედეგს

Label1.Text = "Undershoot"

Label1.Text = "ფრენა"

Label1.Text = "დარტყმა"

Საშინაო დავალება

წაიკითხეთ გვ. 5.4. უპასუხეთ ზეპირად საკონტროლო კითხვები.

შეავსეთ თქვენი ცხრილის გამოსავალი ბურთის გრაფიკით

პრეზენტაციის შინაარსის ნახვა
"პრეზი"



ეტაპი I. პრობლემის ფორმულირება

1. პრობლემის აღწერა (ჩვეულებრივ ენაზე, ყველაზე გავრცელებული ფრაზები)

2. მოდელირების მიზანი (არჩეული მიზანი დამოკიდებულია იმაზე, თუ გამოკვლეული ობიექტის რომელი მახასიათებლები ითვლება არსებითად და რომელი უნდა განადგურდეს).

”რა მოხდება, თუ? ..” - ობიექტზე ზემოქმედების შედეგების დადგენა და სწორი გადაწყვეტილების მიღება.

"როგორ გავაკეთოთ ეს? .." - ობიექტების შექმნა მითითებული თვისებებით.

3. პრობლემის ფორმალიზება (ფორმალიზმი მკაცრი ბრძანებაა).

ფორმალიზაცია ხორციელდება კითხვებზე პასუხების ძიების სახით, რომლებიც განმარტებულია ზოგადი აღწერადავალებები.


II ეტაპი. მოდელის განვითარება

1. საინფორმაციო მოდელი

საინფორმაციო მოდელის ფორმირებაში ყველაზე არსებითი მონაცემების არჩევანი და მისი სირთულე განისაზღვრება მოდელირების მიზნით.

ტექსტური ინფორმაციის მოდელი...

2. კომპიუტერული მოდელი (მოდელი დანერგილია პროგრამული გარემოს საშუალებით)

მაგალითები: აკრეფა, მანქანის გადაადგილება, ავეჯის მოწყობა...


III ეტაპი. კომპიუტერული ექსპერიმენტი

1. ექსპერიმენტის გეგმა (მკაფიოდ უნდა ასახავდეს მოდელთან მუშაობის თანმიმდევრობას)

ტესტირება არის მოდელის აგების სისწორის გადამოწმების პროცესი.

ტესტი არის საწყისი მონაცემების ნაკრები, რომელიც საშუალებას გაძლევთ განსაზღვროთ მოდელის აგების სისწორე.

2. კვლევის ჩატარება

თუ თქვენ დარწმუნებული ხართ აშენებული მოდელის სისწორეში, შეგიძლიათ გააგრძელოთ კვლევა.


IV ეტაპი. სიმულაციის შედეგების ანალიზი

ეს ეტაპი გადამწყვეტია - ან გააგრძელებ კვლევას, ან დაასრულებ.

თუ შედეგები არ შეესაბამება დავალების მიზნებს, მაშინ შეცდომები დაშვებულია წინა ეტაპებზე.

თუ ასეთი შეცდომები გამოვლინდა, მაშინ მოდელის გამოსწორებაა საჭირო, ანუ ერთ-ერთ წინა სტადიაზე დაბრუნება.

პროცესი მეორდება მანამ, სანამ ექსპერიმენტის შედეგები არ დააკმაყოფილებს სიმულაციის მიზნებს.

"მოდელები და სიმულაცია" - მოდელირების ძირითადი ეტაპები. იწინასწარმეტყველეთ მოცემული მეთოდების განხორციელების პირდაპირი და ირიბი შედეგები. ობიექტი - (objeectum - ობიექტი ლათინურიდან objicio - წინ გადაგდება) - განხილვის საგანი. მოდელირების მიზნები განისაზღვრება პრობლემის ფორმულით: ვერბალური მოდელი - ინფორმაციული მოდელი გონებრივი ან სალაპარაკო ფორმით.

"მათ.მოდელირება" - 9. მოდელის კორექტირება. ალგორითმი. (მათემატიკის დამატებითი თავები). 4. საკვლევი ობიექტის ფიზიკური მოდელის აგება. მათემატიკის მოდელირება. დაშლა. ტესტი. მათემატიკური მოდელი. მონაცემთა შეგროვება. 7. ალგორითმის განხორციელება პროგრამის სახით. შესწორება. რეალური მდგომარეობა. შინაარსი mat. მოდელირება.

„კომპიუტერული ინფორმაციის მოდელირება“ – მოდელები. დინამიური. საინფორმაციო მოდელები. მათემატიკური ფორმულის განტოლების უტოლობა. WordPad. კომპიუტერული მოდელი. ცხრილური გაკვეთილის განრიგი გამრავლების ცხრილი. ხატვა. ვერბალური (სიტყვიერი) სიმღერის ამბავი ლექსი. ყველა საინფორმაციო მოდელი შეიძლება შეიქმნას კომპიუტერის გამოყენებით. ქიმია ქიმიური ფენომენია.

„კომპიუტერული მოდელირება“ - სამაგისტრო და სადოქტორო ნაშრომების „ინტერფეროგრამების კომპიუტერული მოდელირებისა და დამუშავების მეთოდების კვლევა და შემუშავება“ ფარგლებში შემუშავებული პროგრამის მაგალითი. 200400.68.06 კომპიუტერული ოპტიკა. სამაგისტრო ნაშრომის „მატრიცული CCD მიმღებებზე ფერადი გამოსახულების ფორმირების კომპიუტერული მოდელირება“ ფარგლებში შემუშავებული პროგრამის მაგალითი.

"ინფორმაციის მოდელირება კომპიუტერზე" - 2x + 3y> = 0. შესაძლებელი გახდა კომპლექსის გამოთვლების განხორციელება მათემატიკური მოდელებიგონივრულ დროში. მოდელირების მიზანი: განსაზღვრული თვისებების მქონე ობიექტების შექმნა. ობიექტის მახასიათებლების შესწავლა. მოდელირების მე-3 ეტაპი. ინფორმაციის მოდელირება კომპიუტერზე. სიმულაციური მოდელირება. ინფორმაციის მოდელირება.

„მათემატიკური მოდელირება“ - 7. 2. 6. 1. კურსის მიზნები და შინაარსი. მათემატიკური მოდელირება და დიზაინი. 2. სწავლების მეთოდოლოგია. Გეგმა. 4. სვეტლოვი ნიკოლაი მიხაილოვიჩი ელ.ფოსტა [ელფოსტა დაცულია] http://svetlov.timacad.ru. ლიტერატურა. 3. ფრანს ჯ., თორნლი ჯ.

სულ 18 პრეზენტაციაა

სლაიდი 2

პრობლემის ფორმულირება: პრობლემის აღწერა; სიმულაციის მიზანი; ობიექტის ანალიზი საინფორმაციო მოდელის შემუშავება კომპიუტერული მოდელის შემუშავება მოდელის კვლევა შედეგების ანალიზი შეესაბამება თუ არა შედეგები მიზანს? დასკვნები დიახ არა

სლაიდი 3

სლაიდი 4

II ეტაპი. საინფორმაციო მოდელის შემუშავება

აღწერილობითი ინფორმაციის მოდელი ფორმალიზებული ინფორმაციის მოდელი აღწერს შემადგენელი ობიექტების თვისებებს, მდგომარეობებს და მოქმედებებს და მთლიანად სისტემას. ბლოკის დიაგრამები

სლაიდი 5

III ეტაპი. კომპიუტერული მოდელის შემუშავება: მოდელირების ხელსაწყოების შერჩევა მოდელის შექმნა მოდელის ტესტირება

კომპიუტერული მოდელი არის პროგრამული გარემოს საშუალებით განხორციელებული მოდელი: გრაფიკული რედაქტორები ტექსტის რედაქტორები პროგრამირების გარემო ცხრილები მათემატიკური პაკეტები HTML რედაქტორები DBMS სხვა მოდელის აგების ალგორითმი და მისი პრეზენტაციის ფორმა დამოკიდებულია პროგრამული გარემოს არჩევანზე.

სლაიდი 6

კომპიუტერული მოდელის დანერგვა ხდება შერჩეული მოდელის კანონების მიხედვით, მოდელის ტესტირება ან გამართვა ხდება კომპიუტერზე, ტესტირება არის მოდელის სისწორის შემოწმების პროცესი. არჩეულია საწყისი მნიშვნელობების რამდენიმე ვარიანტი და წინასწარ გამოითვლება მოსალოდნელი შედეგი ტესტი - საწყისი მონაცემების ნაკრები, რომლის შედეგიც წინასწარ არის ცნობილი პროგრამის გამართვა - პროგრამის თარგმნა და სწორი ოპერაციის შემოწმება პროგრამული გარემო

სლაიდი 7

IV ეტაპი. მოდელის გამოკვლევა: ექსპერიმენტების სერიის ჩატარება შედეგების დაგროვება

ექსპერიმენტი არის გამოცდილება, რომელიც ხორციელდება ობიექტთან ან მოდელთან. იგი მოიცავს რამდენიმე მოქმედების შესრულებას იმის დასადგენად, თუ როგორ რეაგირებს ექსპერიმენტული ნიმუში ამ მოქმედებებზე.

სლაიდი 8

ეტაპი V. სიმულაციის შედეგების ანალიზი

გადამწყვეტი ეტაპი: "კვლევის გაგრძელება თუ დასრულება?" თუ შედეგები არ შეესაბამება დავალების მიზნებს, მაშინ შეცდომები დაშვებულია წინა ეტაპებზე. ეს შეიძლება იყოს: არასწორად შერჩეული ობიექტის არსებითი თვისებები; შეცდომები ფორმულებში; წარუმატებლად შერჩეული გარემო მოდელირებისთვის; ტექნოლოგიური მეთოდების დარღვევა მოდელის აგებისას. თუ შეცდომები გამოვლინდა, მაშინ მოდელის გამოსწორებაა საჭირო, თქვენ უნდა დაუბრუნდეთ ერთ-ერთ წინა ეტაპს და პროცესი უნდა განმეორდეს მანამ, სანამ ექსპერიმენტის შედეგები არ დააკმაყოფილებს მოდელირების მიზნებს.

ყველა სლაიდის ნახვა

მოდელის კონცეფცია
თითოეულ ობიექტს აქვს დიდი რიცხვისხვადასხვა თვისებები. დროს
მოდელის კონსტრუქცია ხაზს უსვამს მთავარს, ყველაზე აუცილებელს
ჩატარებული კვლევის თვისებები.
სხვადასხვა მეცნიერება სწავლობს ობიექტებსა და პროცესებს სხვადასხვა კუთხით და
აშენება სხვადასხვა სახისმოდელები.
მოდელი გარკვეულია ახალი ობიექტირაც ასახავს მნიშვნელოვან
შესწავლილი ობიექტის, ფენომენის ან პროცესის თავისებურებები.
ერთსა და იმავე ობიექტს შეიძლება ჰქონდეს მრავალი მოდელი და სხვადასხვა ობიექტი
შეიძლება აღწერილი იყოს ერთი მოდელით.
არცერთ მოდელს არ შეუძლია შეცვალოს თავად ობიექტი. მაგრამ როდესაც მიმართავენ კონკრეტულს
ამოცანები, როდესაც ჩვენ გვაინტერესებს შესწავლილი ობიექტის გარკვეული თვისებები,
მოდელი გამოდის სასარგებლო და ზოგჯერ ერთადერთი ინსტრუმენტი
კვლევა.

მოდელის კლასიფიკაცია
გამოყენების სფეროს მიხედვით:
სასწავლო მოდელები - გამოიყენება სწავლებაში;
გამოცდილი არის დიზაინის შემცირებული ან გადიდებული ასლები
ობიექტი. გამოიყენება მისი მომავლის კვლევისა და პროგნოზირებისთვის
მახასიათებლები
სამეცნიერო და ტექნიკური - შექმნილია პროცესებისა და ფენომენების შესასწავლად
თამაში - საგნის ქცევის რეპეტიცია სხვადასხვა პირობებში
იმიტატიური - რეალობის ასახვა ამა თუ იმ ხარისხით (ეს
საცდელი და შეცდომის მეთოდი)
დროის ფაქტორით:
სტატიკური - მოდელები, რომლებიც აღწერს სისტემის მდგომარეობას
დროის გარკვეული მომენტი (ინფორმაციის ერთჯერადი ნაჭერი
ეს ობიექტი). მოდელების მაგალითები: ცხოველთა კლასიფიკაცია, სტრუქტურა
მოლეკულები, დარგული ხეების სია, მდგომარეობის კვლევის ანგარიში
კბილები სკოლაში და ა.შ.
დინამიური - მოდელები, რომლებიც აღწერენ ცვლილებებისა და განვითარების პროცესებს
სისტემები (დროში ცვლილებები ობიექტში). მაგალითები: მოძრაობის აღწერა
სხეულები, ორგანიზმების განვითარება, ქიმიური რეაქციების პროცესი.

მოდელების კლასიფიკაცია ინდუსტრიის მიხედვით არის კლასიფიკაცია
ადამიანის საქმიანობის სფეროები: მათემატიკური, ბიოლოგიური,
ქიმიური, სოციალური, ეკონომიკური, ისტორიული და ა.შ.
პრეზენტაციის სახით:
მასალა არის საგნობრივი (ფიზიკური) მოდელები. ყოველთვის აქვთ
ნამდვილი განსახიერება. ასახავს გარე და შიდა თვისებებს
ორიგინალური ობიექტების მოწყობილობა, ორიგინალური ობიექტის პროცესებისა და ფენომენების არსი. ეს არის გარემოს შესწავლის ექსპერიმენტული მეთოდი.
ოთხშაბათი. მაგალითები: ბავშვთა სათამაშოები, ადამიანის ჩონჩხი, ფიტულები, მატყუარა
მზის სისტემა, სკოლის სახელმძღვანელოები, ფიზიკური და ქიმიური ექსპერიმენტები
აბსტრაქტული (არამატერიალური) - არ აქვთ რეალური განსახიერება. მათი
ინფორმაცია არის საფუძველი. ეს არის შემეცნების თეორიული მეთოდი
გარემო. განხორციელების საფუძველზე, ისინი არიან:
ამის შედეგად ადამიანის წარმოსახვაში ყალიბდება აზროვნების მოდელები
აზრები, დასკვნები, ზოგჯერ რაღაც სურათის სახით. ეს არის მოდელი
თან ახლავს ადამიანის ცნობიერ საქმიანობას.
ვერბალური - გონებრივი მოდელები გამოხატული სასაუბრო ფორმით.
გამოიყენება აზრების გადმოსაცემად
ინფორმაციის მოდელები - მიზანმიმართულად შერჩეული ინფორმაცია
ობიექტი, რომელიც ასახავს მკვლევარისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანს
ამ ობიექტის თვისებები.

განვითარებისა და კვლევის ეტაპები
მოდელები კომპიუტერზე
კომპიუტერის გამოყენება ინფორმაციის მოდელების შესასწავლად
სხვადასხვა ობიექტები და სისტემები საშუალებას გაძლევთ შეისწავლოთ მათი ცვლილებები
გარკვეული პარამეტრების მნიშვნელობიდან გამომდინარე. განვითარების პროცესი
მოდელები და მათი შესწავლა კომპიუტერზე შეიძლება დაიყოს რამდენიმე
ძირითადი ეტაპები.
აღწერითი ინფორმაციის მოდელი. კვლევის პირველ ეტაპზე
ობიექტი ან პროცესი, როგორც წესი, აგებულია აღწერითი ინფორმაციის სახით
მოდელი. ეს მოდელი განსაზღვრავს მნიშვნელოვანს, მიზნების თვალსაზრისით
ჩატარებული კვლევა, ობიექტის პარამეტრები, მაგრამ უმნიშვნელო
პარამეტრები უგულებელყოფილია.
ფორმალიზებული მოდელი. მეორე ეტაპზე გაფორმებულია
მოდელი, ანუ აღწერითი ინფორმაციის მოდელი იწერება
ზოგიერთი ფორმალური ენის გამოყენებით. ასეთ მოდელში გამოყენებით
ფორმულები, განტოლებები ან უტოლობები, ფორმალური მიმართებები ფიქსირდება
ობიექტის თვისებების საწყის და საბოლოო მნიშვნელობებს შორის და
დაწესებულია შეზღუდვები ამ ქონების დაშვებულ ღირებულებებზე.

კომპიუტერული მოდელი. მესამე ეტაპზე გაფორმებულია
საინფორმაციო მოდელის კომპიუტერულ მოდელად გარდაქმნა, ე.ი.
გამოხატოს იგი კომპიუტერისთვის გასაგებ ენაზე. არის სხვადასხვა
კომპიუტერული მოდელების აგების გზები, მათ შორის:
- კომპიუტერული მოდელის შექმნა პროექტის სახით ერთ-ერთ ენაზე
პროგრამირება;
- კომპიუტერული მოდელის აგება ცხრილების გამოყენებით
ან სხვა აპლიკაციები.
კომპიუტერული ექსპერიმენტი. თუ კომპიუტერული მოდელი არსებობს
პროექტის ფორმა პროგრამირების ერთ-ერთ ენაზე, ის უნდა იყოს გაშვებული
შესრულება, შეიყვანეთ საწყისი მონაცემები და მიიღეთ შედეგები.
თუ კომპიუტერის მოდელი გამოიკვლია აპლიკაციაში, მაშინ შეგიძლიათ შექმნათ
დიაგრამა ან გრაფიკი, დაალაგეთ და მოძებნეთ მონაცემები, ან
გამოიყენეთ მონაცემთა დამუშავების სხვა სპეციალიზებული მეთოდები.
მიღებული შედეგების ანალიზი და გამოკვლეული მოდელის კორექტირება.
მეხუთე ეტაპი მოიცავს მიღებული შედეგების ანალიზს და კორექტირებას
გამოკვლეული მოდელი. მიღებული შედეგების შეუსაბამობის შემთხვევაში
საინფორმაციო მოდელის კვლევა, რეალურის გაზომვადი პარამეტრები
ობიექტები, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ მშენებლობის წინა ეტაპებზე
მოდელში დაშვებულია შეცდომები ან უზუსტობები.

საინფორმაციო მოდელების ტიპები
ცხრილი - ობიექტები და მათი თვისებები წარმოდგენილია სიის სახით და მათი
მნიშვნელობები მოთავსებულია მართკუთხა უჯრედებში. გადახვევა
იმავე ტიპის ობიექტები მოთავსებულია პირველ სვეტში (ან მწკრივში) და მნიშვნელობები
მათი თვისებები მოთავსებულია შემდეგ სვეტებში (ან რიგებში)
იერარქიული - ობიექტები იყოფა დონეებად. ყოველი ელემენტი
მაღალი დონის ელემენტი შედგება ქვედა დონის ელემენტებისაგან, ხოლო ქვედა დონის ელემენტისაგან
დონე შეიძლება იყოს უმაღლესის მხოლოდ ერთი ელემენტის ნაწილი
დონე
ქსელი - გამოიყენება სისტემების ასახვისთვის, რომლებშიც კავშირებია
ელემენტებს აქვთ რთული სტრუქტურა

ფორმალიზაციის ხარისხის მიხედვით, ინფორმაციის მოდელები ფიგურალური და სიმბოლურია.
ფიგურული და სიმბოლური მოდელები:
გეომეტრიული (ნახატი, პიქტოგრამა, ნახატი, რუკა, გეგმა, მოცულობითი
სურათი)
სტრუქტურული (ცხრილი, გრაფიკი, დიაგრამა, დიაგრამა)
ვერბალური (აღწერილობა ბუნებრივ ენებზე)
ალგორითმული (დანომრილი სია, ნაბიჯ-ნაბიჯ ჩამონათვალი, ბლოკ-სქემა)
საკულტო მოდელები:
მათემატიკური - წარმოდგენილია მათემატიკური ფორმულებით, რომლებიც აჩვენებს
პარამეტრის ბმული
სპეციალური - წარმოდგენილი სპეც. ენები (შენიშვნები, ქიმიური ფორმულები)
ალგორითმული - პროგრამები

ანალიზი და ოპტიმიზაცია
საინფორმაციო მოდელი
კვლევის დროს მიღებულ შედეგებს შორის შეუსაბამობის შემთხვევაში
საინფორმაციო მოდელი, შეიძლება გაკეთდეს რეალური ობიექტების გაზომილი პარამეტრები
დასკვნა, რომ მოდელის აგების წინა ეტაპებზე დაშვებული იყო შეცდომები, ან
უზუსტობები.
მაგალითად, აღწერითი თვისებრივი მოდელის აგებისას შეიძლება არსებობდეს
ფორმალიზაციის პროცესში არასწორად იქნა შერჩეული ობიექტების არსებითი თვისებები
შეიძლება იყოს შეცდომები ფორმულებში და ა.შ. ამ შემთხვევაში აუცილებელია
დაარეგულირეთ მოდელი და შეიძლება განხორციელდეს მოდელის დახვეწა
განმეორებით, სანამ შედეგების ანალიზი არ აჩვენებს მათ შესაბამისობას შესწავლილთან
ობიექტი.

მუშაობის დაწყება. მანქანების მუშაობის დრო დაახლოებით დასჭირდება
რამდენიც ქაღალდზე მოცემული რიცხვების ხელით გასამრავლებლად.
განხილული მაგალითი გვიჩვენებს იმ სირთულეების არსს, რომლებიც წარმოიქმნება განაცხადის დროს
კომპიუტერი: საწყისი მონაცემების შეყვანის დაბალ სიჩქარეს შეუძლია გააუქმოს უზარმაზარი
გამოთვლების სიჩქარე. ამ სირთულეებმა ერთ დროს გამოიწვია ის ფაქტი, რომ კომპიუტერი
გამოიყენებოდა ძირითადად მხოლოდ გარკვეული რთული სამეცნიერო და ტექნიკური პრობლემების გადასაჭრელად.
ACS-ში გადაჭრილი ეკონომიკური და სხვა მართვის პრობლემები განსხვავდება
ბევრი დიდი თანხასაწყისი მონაცემები. ამიტომ ცდილობს გამოიყენოს
კომპიუტერი ინდივიდუალური პრობლემების გადაჭრის რეჟიმში, როგორც გამოიყენება კონტროლისკენ მივყავართ
მანქანების უკიდურესად არაეფექტური გამოყენება. ნამდვილად ეფექტური
მართვის პროცესების ყოვლისმომცველი ავტომატიზაცია ხალხის ყველა დონეზე
ეკონომიკა შეიძლება იყოს მხოლოდ მაშინ, როცა ეკონომიკური მექანიზმებიდა
მენეჯმენტის ორგანიზაციული ფორმები (პირველ რიგში დოკუმენტების ნაკადი, ასევე
ბუღალტრული აღრიცხვის ფორმები, მატერიალური ინტერესი და სხვ.) მოყვანილია შესაბამისობაში
ახალი უზარმაზარი შესაძლებლობებით, რომ თანამედროვე ელექტრონული
Კომპიუტერული ინჟინერია.