Desene de proiecte peisagistice în 3ds max. Amenajare a teritoriului: ce program să alegeți

Salvați imaginea creată în format JPG cu calitate maximă, închideți Photoshop și reveniți la 3ds Max.
Aplicați materialul standard la presetarea terenului creată anterior cu randatorul V-Ray selectat. În lansarea Hărți, adăugați harta creată în slotul Displace (Fig. 1.10).

Orez. 1.10. Atribuirea unui card unui slot offset

Notă
Materialele din Editorul de materiale apar în celule separate ca cercuri negre goale. Am setat în mod specific acest tip de afișaj, alegând nu V-Ray pentru previzualizarea materialelor, ci randatorul standard 3ds Max. Acest lucru va reduce semnificativ încărcarea pe placa grafică. În plus, puteți configura doar aproximativ materialul V-Ray, concentrându-vă pe afișajul acestuia în celula editorului de materiale - este mai bine să faceți acest lucru folosind randări de test direct în scenă.
Aplicați modificatorul Disp Approx obiectului cu setările implicite. Dacă redați acum scena, veți vedea că harta înălțimii a transformat planul și că există dealuri pe el, dar rețeaua în sine nu a suferit modificări. Aceasta este exact baza modificatorului Disp Approx. Dar avem nevoie de o grilă reală care poate fi editată și pe care va fi posibil să amplasăm elemente arhitecturale. Aplicați modificatorul Displace la obiect în loc de Disp Approx. Este conceput doar pentru acest scop (Figura 1.11).

Orez. 1.11. Aplicarea modificatorului Displace

Pentru parametrul Strength din meniul Parameters al modificatorului Displace, setați valoarea corespunzătoare celei mai mari cote în funcție de desen. Apăsând butonul Bitmap al modificatorului, încărcați mapa de înălțime creată.
Este imposibil să construim o hartă geodezică precisă folosind izolinele în acest mod de a realiza un peisaj; multe lucruri trebuie făcute cu ochiul sau prin ajustarea poziției înălțimilor individuale în funcție de modelele de obiecte parametrice situate în apropiere (Fig. 1.12).

Orez. 1.12. Corectarea înălțimii grilei prin obiecte bucată

Acum puteți trece la un studiu mai detaliat al peisajului. Nu avem o depresiune marcată în plan - un rezervor.
Deschideți materialul atribuit obiectului în Editorul de materiale și eliminați textura mapei de înălțime atribuită anterior din slotul Displace. Acest lucru se poate face prin mutarea unui slot gol etichetat None în slotul offset. Adăugați o hartă de contur în slotul Diffuse. Acum imaginea desenată a apărut deasupra obiectului (Fig. 1.13).

Orez. 1.13. Proiectarea unei hărți de contur pe un obiect

Convertiți din nou obiectul într-o rețea editabilă.
Pentru ca desenul să fie afișat în fereastra de vizualizare cu o calitate maximă, trebuie să ajustați câțiva parametri. driver grafic... Rulați comanda de meniu Personalizare → Preferințe, accesați fila Viewports, faceți clic pe butonul Configurare unități, în fereastra Configurare Direct3D, setați valorile așa cum se arată în Fig. 1.14 și reporniți 3ds Max. Desenul va fi afișat pe ecran cu o calitate maximă, care va fi determinată de calitatea desenului în sine.

Orez. 1.14. Configurarea driverului grafic

Notă
Privind în viitor, aș dori să observ că dimensiunea imaginii (rezoluția) ar trebui să fie suficient de mare pentru a obține o hartă de extrudare de înaltă calitate. O hartă de 512 x 512 pixeli, de exemplu, va da un rezultat final zgomotos, în special în zonele cu tranziții bruște. Și chiar și un card cu rezoluție bună necesită un mic efect de estompare (Blur) pentru a obține un efect mai bun (lucru pe care l-am făcut cu tine când am vopsit harta de înălțime în Photoshop).
Să trecem la editarea grilei. După cum puteți vedea, zona de adâncitură este creată destul de mult cantitate mică poligoane - nu va fi posibil să le modelați detaliile necesare. Este necesar să măriți pasul grilei, dar nu pe întregul obiect, ci local - numai pe zona necesară. Selectați poligoanele care încadrează zona "rezervorului" (Fig. 1.15).

Orez. 1.15. Evidențierea poligoanelor în zone cu detalii sporite

Activați instrumentul Tessellate din caseta de instrumente de modelare a poligonului și împărțiți selecția în bucăți mai mici. O singură utilizare a instrumentului dublează densitatea ochiurilor. Nu ar trebui să fii prea zelos aici: resursele informatice nu sunt nelimitate.
Acum să pictăm puțin folosind derularea Paint Deformation (se află chiar în partea de jos a parametrilor). Există două butoane aici: Push / Pull și Relax - adică, folosind pensula virtuală, puteți extruda și netezi secțiunile necesare ale mesh-ului introducând valori pozitive sau negative în câmpul Push / Pull Value.). După ce ați aplicat instrumentul o dată, deformați ochiul cu cantitatea specificată în acest câmp, aplicându-l din nou - repetați efectul cu aceeași mărire.
Setați diametrul pensulei în câmpul Dimensiune pensulă, cantitatea de influență în câmpul Forță perie și apăsând butonul Push / Pull cu o valoare negativă în câmpul Push / Pull Value., Începeți să apăsați conturul rezervorului. Folosind alternativ stoarcerea și relaxarea, puteți obține un rezultat destul de bun (Fig. 1.16). Cu o anumită abilitate de modelare, instrumentul oferă posibilități infinite pentru a manipula cu ușurință forma unui obiect.

Orez. 1.16. Formarea zonei rezervorului

După cum puteți vedea, principiul este simplu. Cu o densitate suficientă a ochiurilor, puteți obține un nivel destul de ridicat de detaliu al peisajului (Fig. 1.17). Avantajul acestei metode este că tu însuți determini diferențiat numărul de poligoane ale modelului creat, compactându-l doar în locurile necesare pentru acest lucru. Principalul lucru este să fii creativ în ceea ce privește procesul.

Orez. 1.17. Model de teren terminat

Să încercăm acum un alt mod de a face rețeaua de teren. Atunci când există mai multe opțiuni pentru rezolvarea unei probleme, este întotdeauna mai ușor să o alegeți pe cea mai optimă.
Lansați 3ds Max și creați același obiect plan pe care l-am făcut atunci când am creat terenul în primul mod, cu aceiași parametri. Adăugați o hartă raster în slotul Difuz și aplicați materialul pe obiect. Utilizați instrumentul Linie (din grupul Splines din secțiunea Forme) pentru a contura contururile izolinelor - vom obține o copie spline a desenului.
Acum să construim terenul folosind instrumentul Secțiune transversală. Selectați spline de contur și deplasați-le de-a lungul axei Daîn funcție de înălțimile specificate, corectându-le poziția în funcție de obiecte-modele parametrice. Ca astfel de obiecte, în special, puteți utiliza, de exemplu, Cutia primitivă (Cutie) cu înălțime reglabilă (Fig. 1.18).

Orez. 1.18. Montarea liniilor de contur după obiecte tipar

Principiul de funcționare al modificatorului secțiunii transversale se bazează pe faptul că conectează automat spline, combinate într-o singură formă cu comanda Attach, cu segmente suplimentare. Rezultatul este o nouă formă care poate fi transformată într-o suprafață prin aplicarea modificatorului de suprafață. În acest caz, trebuie să țineți cont de regulile importante:
toate formele trebuie să conțină același număr de vârfuri;
primele lor vârfuri trebuie să fie orientate în același vector.
Să încercăm să facem acest lucru.
Combinați toate splinele într-o singură formă cu comanda Attach din derularea Geometry - asigurați-vă că în aceeași ordine în care va fi creată suprafața, adică de la cea mai mică spline la cea mai înaltă. Apoi, mergeți la nivelul vârfurilor editabile activând linia Vertex în arborele subobiectului și, în zona Afișare a derulării Selecție, bifați caseta Afișare numere Vertex. După cum se poate vedea din Fig. 1.19, toate splinele au un număr diferit de vârfuri și ordinea de construcție (în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic).

Orez. 1.19. Numerotarea și numărul vârfurilor în formă

Este necesar să corectăm această situație. Adăugați vârfurile lipsă și schimbați ordinea construcției lor cu comanda Reverse, selectați forma dorită și mergeți la nivelul de editare Spline. După editarea manuală, numărul de vârfuri în fiecare formă este de 12, iar primele lor vârfuri sunt aliniate una față de cealaltă (Fig. 1.20). Știind din timp despre necesitatea acestor condiții, este mai convenabil să creați forme simultan cu un singur număr de vârfuri, copiind și modificând o singură spline originală.

Orez. 1.20. Formați după corectarea numărului și poziției vârfurilor

În procesul de lucru, a ieșit la lumină problemă nouă... Formele imbricate nu vor permite ca segmentele create de instrumentul Secțiune transversală să fie desenate fără a se intersecta. Să ne asigurăm de acest lucru (Fig. 1.21).

Orez. 1.21. Rezultatul incorect al aplicării modificatorului secțiunii transversale

Desigur, această problemă poate fi rezolvată prin revizuirea manuală lungă și prin crearea manuală a liniilor de secțiune din nou folosind instrumentul Creare linie. Dar sarcina noastră principală este să menținem timpul de construcție la un nivel minim. Prin urmare, vom folosi metodele metodei descrise anterior și vom forma unele părți ale reliefului direct pe ochiurile create de poligoane. Să ștergem splinele care formează valea și muntele mic. După aceea, rezultatul este deja mai asemănător cu cel necesar (Fig. 1.22).

Orez. 1.22. Rezultatul corect al aplicării modificatorului secțiunii transversale

Am lăsat partea superioară a formei descoperită - cel mai înalt punct al muntelui. Să remediem greșeala și să adăugăm un vârf modelului. Dezactivați modificatorul secțiunii transversale, în panoul Creare cu instrumentul Linie selectat în meniul de introducere a tastaturii, setați coordonatele viitorului vârf și faceți clic pe butonul Adăugare punct. Mutați vârful rezultat în centrul formei dealului (fig. 1.23).

Orez. 1.23. Adăugarea unui vârf unei forme

Atașați vârful creat la formă cu comanda Atașare și reactivați modificatorul secțiunii transversale. Forma este acum gata să atragă suprafața. Aplicați modificatorul de suprafață (Suprafață) și priviți rezultatul (Fig. 1.24).

Orez. 1.24. Aplicarea modificatorului de suprafață

Nu prea impresionant. Micile detalii de relief lipsesc, iar relieful în sine este departe de a fi perfect. Acest lucru s-a întâmplat deoarece prea puține spline au fost implicate în crearea formei - doar 5, iar numărul de vârfuri pe spline este, de asemenea, mic. Dar forma a dobândit netezimea caracteristică pentru acest tip de modelare. Dar ochiurile s-au dovedit a fi destul de dense pe întreaga suprafață. Acest lucru poate fi văzut prin conversia formei rezultate în poligoane editabile (Fig. 1.25).

Orez. 1,25. Obiect convertit în poligon modificabil

Pentru suprafețe de peisaj nu prea complexe, această metodă este capabilă să dea un rezultat complet acceptabil.
Mai mult, folosind instrumentele de modelare poligonale descrise anterior, puteți aduce forma la detaliile solicitate (Fig. 1.26).

Orez. 1.26. Formarea pieselor pe obiect

Principalul avantaj al acestei metode de construcție este că forma este creată într-adevăr prin izoline și, în principiu, reproduce destul de precis masivul principal al peisajului. Desigur, pentru aceasta există programe specializate care construiesc suprafața prin izoline. Dar atunci când exportăm astfel de modele către 3ds Max, apar adesea probleme foarte dificile de rezolvat cu normalele inversate sau cu plasă prea densă și neoptimizată. Și după cum arată practica, vizualizatorul primește astfel de desene după cea de-a douăzecea copie, lipite pe genunchi și adesea nu este posibil să obțineți date exacte pentru a utiliza astfel de programe. Prin urmare, este necesar să simulăm suprafața cu un anumit grad de eroare, prin ochi.
În general, cu o îndemânare bună, cel mai simplu mod este de a crea peisajul direct simultan cu instrumentele derulării Paint Deformation, ajustând rezultatul cu ajutorul izolinelor stabilite de înălțimi. La urma urmei, în final, sarcina noastră principală este de a face peisajul nu corect din punct de vedere matematic, ci cât mai ușor de recunoscut, urmărind scopul principal - o prezentare frumoasă a conceptului arhitectural.
Acum să încercăm încă un mod de a construi peisajul, legând de data aceasta nu de izolare, ci de înălțimile drumului. De regulă, orice proiect arhitectural începe cu un drum, totuși, ca orice construcție reală. Iar planul arată înălțimile patului rutier. În mod ciudat, dar după ce ați construit mai întâi patul rutier în conformitate cu valorile numerice indicate, puteți construi destul de precis peisajul înconjurător. Să încercăm să înțelegem esența a ceea ce se întâmplă pe o scenă simplă. De exemplu, avem un drum atât de simplu care urcă în sus (Fig. 1.27).

Orez. 1,27. Plan rutier cu înălțimi

Construiți un model de drum din acest desen folosind metoda de modelare a splinei. Pentru comoditate, puteți aplica aceeași metodă de proiectare a unei hărți raster, care a fost utilizată la construirea unui peisaj prin izolare.

DVD
Harta raster poate fi luată pe discul atașat cărții - planul rutier cu fișierul heights.tif de-a lungul căii Exemple \ Scene \ Capitolul 1.
Veți obține o scenă ca aceasta (Fig. 1.28).

Orez. 1.28. Scena rutieră

Acum, selectând grupurile de vârfuri corespunzătoare unui anumit semn de elevație, ridicați-le de-a lungul axei Zîn fereastra de sus la înălțimea dorită. Pentru a face acest lucru, este mai bine să utilizați introducerea precisă de tastatură a valorilor numerice făcând clic dreapta pe instrumentul Selectare și mutare de pe bara de instrumente (Fig. 1.29).

Orez. 1.29. Mutarea vârfurilor selectate utilizând metoda de introducere a tastaturii

La fel, în timp ce selectați secvențial alte grupuri de vârfuri, introduceți valorile numerice corespunzătoare hărții de înălțime. Ca urmare, ar trebui să aveți o scenă ca aceasta (Fig. 1.30).

Orez. 1.30. Forma splinei după mutarea vârfurilor de control

Rămâne să creăm peisajul propriu-zis. Rulați comanda Instrumente → Grid și Snaps → Setări Grid și Snap (Instrumente → Grid și Snaps → Setarea grilei și snaps) și setați snap la vârfuri (Fig. 1.31).

Orez. 1.31. Setarea Snaps la Vertices

Activați prinderea tridimensională cu tasta S și instrumentul Linie (Linie) conectați toate părțile drumului de-a lungul perimetrului exterior, fixându-vă la vârfurile drumului și încercând să nu ratați niciun vârf (Fig. 1.32).

Orez. 1.32. Construirea de forme spline folosind snaps

Toate aceste operații pot fi efectuate fără a părăsi fereastra de sus, ceea ce este destul de convenabil atunci când lucrați cu un număr mare de valori digitale și, dacă este necesar, verificați în mod constant desenele. Nu este nevoie să încercați să conectați părți ale drumului cu o singură linie continuă. Puteți face cu zone mici, care sunt apoi închise într-o singură formă. O atenție specială ar trebui acordată închiderii formei splinei și vârfurilor care au fost omise în timpul creației. În caz contrar, pot apărea găuri la intersecțiile cu carosabilul sau imposibilitatea creării unei suprafețe vizibile pentru o formă deschisă.
Aplicați modificatorul Găuri capac cu Triangulate Cap bifat. Apoi convertiți forma în poligoane editabile și, selectând alternativ fiecare poligon, împărțiți-l într-o plasă cu instrumentul Tessellate (Mozaic). Rezultatul nu este întotdeauna perfect, dar în cazul nostru este destul de potrivit. Puteți adăuga manual margini suplimentare și puteți îmbunătăți rezultatul. Rezultatul va fi o formă așa cum se arată în fig. 1,33.

Orez. 1,33. Construirea unei forme de suprafață dintr-o spline selectată

Aplicați modificatorul Extrude pe suprafața drumului. Rezultatul va fi un peisaj, așa cum se arată în Fig. 1.34.

Orez. 1.34. Forma de peisaj terminată

Densitatea rețelei necesare, precum și netezimea și alte nuanțe, pot fi create și editate cu instrumentele de modelare poligonale pe care le cunoașteți deja. Un peisaj destul de complex prezentat în Fig. 1.35, creat exact în acest mod în strictă conformitate cu planul general.

Orez. 1,35. Peisaj construit în funcție de înălțimile drumurilor

Detaliile necesare, cum ar fi zidurile de susținere, podurile și piscinele, sunt cel mai bine create ca obiecte separate. Vom vorbi despre detalii în capitolul următor.

capitolul 2
Construirea detaliilor terenului

Drumuri

Principalele detalii ale peisajului, printre altele, includ drumuri. Orice creație arhitecturală este construită pe site-uri speciale și este încurcată într-o rețea densă de comunicații de transport. Să ne uităm la una dintre modalitățile de a crea drumuri, dar în două varietăți. Aceasta este proiecția unei forme pe un obiect de peisaj.

DVD
În continuare, vom lua în considerare scenele care pot fi găsite pe discul atașat cărții - acestea sunt fișierele Teren pentru drum.max, Teren pentru drum-1.max și Teren pregătit cu drum.max din Exemple \ Scene \ Capitolul 2 director.
Deschideți scena Teren pentru drum.max. Acesta este un model mic de teren accidentat (Figura 2.1).

Orez. 2.1. Peisaj pentru proiecția drumului

Activați fereastra de vizualizare de sus și desenați forma splinei viitorului pat rutier. Mergeți la nivelul spline editabile și dublați linia cu comanda Outline din derularea Geometry (Fig. 2.2).

Orez. 2.2. Creați un pat rutier spline

Poziționați forma pe suprafața terenului și selectați Obiecte compuse din lista tipurilor de obiecte. Acesta este un set de instrumente care vă permit să creați o formă tridimensională atunci când mai multe obiecte interacționează între ele, de exemplu, atunci când tăiați (ProBooleans), propagați obiecte de-a lungul unei suprafețe (Scatter) sau proiectați pe suprafața unui alt obiect (Shape Merge)). Folosim ultima operație. Selectați obiectul de teren și activați instrumentul Shape Merge. Faceți clic pe butonul Alegeți forma și indicați spre forma splinei drumului (Fig. 2.3).

Orez. 2.3. Proiectarea formei carosabilului

După cum puteți vedea, forma drumului a fost proiectată cu precizie pe peisaj și combinată cu acesta.
Să profităm de asta. Convertiți forma terenului rezultată în poligoane editabile. Și du-te imediat la nivelul poligonului. Forma patului rutier este deja evidențiată. Drumul nu repetă niciodată micile detalii ale reliefului, constructorii încearcă întotdeauna să-l facă cât mai drept posibil, izbindu-se de dealuri sau terasamente. Să nu ne abatem și de la tradiții. Activați fereastra de sus și, fără a elimina selecția, faceți clic pe butonul Vizualizați alinierea din caseta de instrumente de modelare poligonală. După cum puteți vedea (Fig. 2.4), drumul în sine s-a nivelat în linie dreaptă, în unele locuri s-a prăbușit în peisaj, iar în unele locuri a umplut terasamente.

Orez. 2.4. Îndreptarea drumului

Desigur, nu puteți face fără revizuirea manuală a rezultatului obținut, dar lucrarea principală a fost realizată în doar câteva clicuri. Dacă este necesar, patul de drum este corectat manual folosind metoda de modelare poligonală.
Apropo, încă mai avem splina de drum originală. Să găsim și o utilizare. Selectați-l și mergeți la nivelul spline-urilor editabile. Dublați linia cu instrumentul Outline și aplicați modificatorul Extrude. Veți obține o graniță. Aliniați-l cu peisajul și reglați (fig. 2.5).

Orez. 2.5. Crearea creației

Dacă terenul nu este foarte accidentat și nu este nevoie să construiți terasamente și, într-adevăr, dacă modelul de drum trebuie creat ca un obiect separat, independent de modelul de teren, atunci puteți utiliza instrumentul Glue. Acest instrument nu este inclus în 3ds Max, dar este un plug-in opțional.

DVD
Puteți descărca modulul Glue de pe discul atașat cărții. Se află în folderul Plug-Ins din directorul Programe.
Deschideți scena Landscape for road-1.max de pe disc. Scena constă dintr-un peisaj ușor deluros și o mică intersecție de trafic (Fig. 2.6).

Orez. 2.6. Scena gata pentru a fi proiectată

Selectați forma splinei care reprezintă drumul și accesați fila Utilități din bara de comandă. Faceți clic pe butonul Mai multe și selectați linia Adeziv din lista ferestrei care apare (Fig. 2.7). (Pentru detalii despre instalarea plug-in-ului, consultați documentația livrată cu acesta.) Faceți clic pe OK.

Orez. 2.7. Alegerea unui instrument de lipici

În lansarea lipiciului, faceți clic pe butonul Alegeți și selectați modelul de teren. Numele său ar trebui să apară în câmpul Obiect de bază. Activați instrumentul Glue Selected - spline-ul va fi proiectat pe peisaj (Fig. 2.8).

Orez. 2.8. Proiectarea unei spline pe un obiect

Aplicați modificatorul Extrude pe forma splinei astfel încât forma să se ridice ușor deasupra terenului. Folosind tehnica descrisă mai sus, utilizați forma rămasă a splinei pentru a crea chenarul. Ca rezultat, ar trebui să aveți o scenă (Fig. 2.9), similară cu scena Peisaj gata cu un drum. max pe disc. Acum peisajul, drumul și bordura sunt obiecte independente, ceea ce va facilita în continuare posibila lor modificare, precum și texturarea.

Orez. 2.9. Model de drum terminat

Sfat
Uneori este mai bine să nu aplicați modificatorul Extrude pe drumul spline, ci să-l convertiți în poligoane și să îl extrageți deja la nivelul poligonului. Suprafața ochiurilor este mai netedă.
Dacă doriți să adăugați la model alte elemente de construcție de drumuri, cum ar fi ziduri de susținere, puteți utiliza elementele deja în scenă în loc să le reconstruiți. Să încercăm să facem acest lucru.
Creați o copie a chenarului splinei și ștergeți zonele suplimentare de la nivelul segmentelor. Aplicați instrumentul Schiță la secțiunile rămase - la fel cum ați făcut atunci când realizați chenarul. Convertiți obiectul rezultat în poligoane și utilizați instrumentul Extrudare pentru a-l ridica la înălțimea dorită. Modificați manual la dorința aspect(fig. 2.10).

Orez. 2.10. Creați ziduri de sprijin

Folosiți mai des formulare deja create și ajustate pentru copierea și crearea de elemente noi - acest lucru va economisi timp la crearea unui proiect. Profitați la maximum de ceea ce aveți deja.
Mies van der Rohe a spus odată: „Dumnezeu este în detalii”. Atunci când este aplicat la elementele de bază ale minimalismului, aceasta este respingerea a tot ceea ce este de prisos. În cazul modelării peisajului - exact opusul. Cantitatea suficientă de detalii va face ca imaginea să fie „plină de viață” și atractivă pentru client. Dar abundența detaliilor implică o curățare problema tehnica din cauza resurselor informatice limitate. Cu un entuziasm excesiv pentru detalii, este posibil să întâlniți o situație în care se termină termenele, proiectul este în flăcări - și puterea computerului a fost deja epuizată. Trebuie să vă întoarceți la proiect cu revizuire și optimizare, iar aceasta este o muncă suplimentară dureroasă și care necesită mult timp. Este mai bine să învățați imediat cum să construiți o scenă în mod optim în ceea ce privește numărul de poligoane și rezoluția texturilor aplicate și să lăsați resursele salvate pentru o vizualizare mai bună.
Cum se poate face acest lucru?
Luați, de exemplu, un detaliu atât de comun ca un balustru. Construiește suficient formă simplă, asemănându-se vag cu un balustru, cea mai obișnuită metodă este metoda de rotație a splinei utilizând modificatorul Strungului (Rotire) cu parametrii impliciți. Apăsați tasta 7 de pe tastatură - vor fi afișate informații despre numărul de poligoane și vârfuri ale modelului creat. În cazul nostru, acesta este 2944 poligoane (Fig. 2.11).

Orez. 2.11. Numărul de poligoane ale formei create

Și aceasta este doar o formă simplă. Și când există sute de astfel de forme? Este bine dacă o mică parte a acestora se află în prim-plan și este disponibilă pentru examinare detaliată. Și dacă pe distanță medie sau lungă?
Să facem o copie independentă a obiectului cu operația Clonare (Clonare) și să setăm în parametrii modificatorului Strungului (Rotație) doar 4 segmente (Fig. 2.12).

Cine nu ar vrea să fie un designer de top? Poate că mulți ar fi de acord să fie într-un astfel de rol. Dar este totul la fel de simplu pe cât pare la prima vedere? Este într-adevăr suficient pentru a obține lecții de photoshop, stăpânește-i și devii profesionist? Nu. Totul este mult mai complicat. Ca orice altă profesie, rolul unui designer necesită experiență, perseverență, talent și muncă grea. Si ceva lecții gratuite Photoshop nu va salva mult ziua. Este necesară o abordare mai sistematică în această privință. De exemplu, puțini oameni știu despre diferențele dintre diferitele versiuni ale Photoshop. De exemplu, lecțiile Photoshop CS3 sunt diferite de materialul pregătit pentru mai multe versiunile ulterioare software. Merită subliniat tutorialele video din Photoshop, care sunt încă mult mai informative decât versiunile text. Poate că situația este destul de înțeleasă dacă începem să vorbim despre tutoriale video 3D. Pe de o parte, este destul de dificil să ne imaginăm un curs de text pe o grafică tridimensională atât de complexă. Pe de altă parte, lecțiile 3d sunt foarte diverse, inclusiv variații textuale. Aici puteți cita și lecții de photoshop în limba rusă, care sunt disponibile din abundență. Ei bine, ultimul aspect îl reprezintă lecțiile corel.

Având în vedere lecțiile de Photoshop, în mâinile mele îmi vin propuneri destul de interesante. De exemplu, navigând pe Internet, întâlnești adesea oferte despre cursuri plătite într-un loc sau altul. Ar trebui să-l cumperi? Răspunsul nostru este nu. Pentru un începător, va fi suficient să preluați lecții gratuite de photoshop, având în vedere că vă puteți gândi la ceva mai serios. Merită remarcat exact lecțiile Photoshop CS4, care au devenit cele mai populare într-o perioadă scurtă de timp. Și sunt tutoriale video în Photoshop, datorită cărora o serie de puncte și subtilități devin clare deodată. Deși această afirmație nu funcționează întotdeauna, deoarece nu toate tutorialele video sunt de fapt bune. Mai mult, dacă vorbim despre lecții Photoshop în limba rusă, care sunt, în orice caz, mai puțin decât vorbitoare de limbă engleză. În ceea ce privește grafica, tutorialele 3d vin în ajutor. Un alt aspect important în studierea acestor lecții este tocmai formatul. La urma urmei, tutorialele video 3d vă permit să înțelegeți mai bine un anumit material. Să nu uităm de lecțiile corel, care devin din ce în ce mai accesibile de la o zi la alta. Astfel, materialele didactice populare, numite lecții, câștigă popularitate.

Pentru a rezuma, merită subliniat încă o dată popularitatea crescândă a materialelor didactice. Toate acestea se numesc lecții. Deci, de exemplu, pe acest moment există doar un nor de diverse materiale disponibile pe net, inclusiv lecții de Photoshop. La normă întreagă, acestea sunt fie traduse din edițiile din limba engleză sau din limba rusă. De exemplu, puteți obține tutoriale Photoshop CS5 pe literalmente orice site web dedicat proiectării într-un fel sau altul. De regulă, tutorialele video Photoshop sunt exemplare. Trebuie remarcat faptul că nu toate lecțiile Photoshop în limba rusă sunt de fapt un produs de referință. Acest lucru se datorează cantității uriașe de material disponibil. Practic, aceasta include tutoriale gratuite Photoshop. În ceea ce privește grafica, aici puteți găsi o mulțime de lucruri interesante. De exemplu, lecțiile 3d, deși nu au aceeași popularitate ca lecțiile Photoshop, dar au și o distribuție bună. Anume, tutorialele video 3d din acest domeniu sunt de cea mai înaltă calitate. De asemenea, nu uitați de materialul educațional numit lecții corel. Și chiar și în această zonă veți găsi o mulțime de lucruri interesante.

Acesta este un tutorial despre cum să creați teren în 3ds Max. Vă voi arăta cum să creați un peisaj deșert, dar folosind această metodă puteți crea absolut orice peisaj în 3d Max.

Voi folosi comenzile standard 3D-Max pentru a crea sol realist frumos chiar și fără a folosi pluginuri sau bitmap-uri.

Redarea finală a peisajului în 3d max.

Creați un plan de 500 x 500 lățime și lungime cu 50 de segmente de lungime și lățime.

Deschideți Editorul de materiale și faceți clic pe pătratul de lângă slotul Difuz, selectați harta procedurală Smoke și setați valorile așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Din lista modificatorilor, aplicați modificatorul Displace și setați durabilitatea acestuia la 180, apoi faceți clic pe butonul None Meniu hartă, puneți o bifă în fața opțiunii Editor Mtl și selectați harta difuză a culorilor.

Acum puteți vedea cum arată planul cu modificatorul Displace.

Dacă aveți un computer puternic, puteți adăuga mai multe segmente. Să vedem cum arată după actualizarea la 200 de segmente.

Acum creați material nouși faceți clic pe pătratul de lângă slotul Difuz și selectați tipul de mix. În materialul de amestecare, setați culoarea R: 40 G: 15 B: 0 și a doua culoare R: 255 G: 200 B: 100 și aplicați pe planul din fereastră.

Acum faceți clic pe butonul None, comandați Mix Suma și selectați tipul de hartă falloff. Setați direcția Falloff pe axa Z, adăugați un punct și faceți-o așa cum se arată în imagine.

Aceasta este ceea ce ar trebui să puteți face după aceea.

Trageți harta difuză în slotul Bump.

Adăugați o hartă a zgomotului în slotul Color -1 și setați valorile așa cum se arată în imagine.

La fel, în slotul Color -2, selectați harta zgomotului și setați-o în funcție de imaginea prezentată mai jos și, de asemenea, setați valoarea Bump la 60.

apăsați tasta F9 pentru a vedea rezultatul.

Pagina curentă: 1 (totalul cărții are 9 pagini) [pasaj disponibil pentru citire: 7 pagini]

Andrey Shishanov
Amenajare a teritoriului și design exterior în 3ds Max

Introducere

Din timpuri imemoriale, oamenii aveau nevoie de locuințe și erau angajați în construcția lor. La început, au fost utilizate formațiuni naturale, cum ar fi peșteri sau grămezi de pădure. Atunci bărbatul a început să se construiască singur. Cele mai simple colibe și adăposturi s-au transformat treptat în clădiri din ce în ce mai confortabile și bine gândite, uneori în mai multe etaje. Dintr-o anumită perioadă a devenit imposibil de construit „cu ochiul” - a sosit timpul pentru proiectarea preliminară. Poate, la început, planul viitoarei clădiri a fost desenat cu cărbune pe perete sau cu un băț în nisip, apoi cu un stylus pe papirus. Apoi a venit vremea hârtiei și a planșelor de desen. Odată cu creșterea rapidă a tehnologiei computerelor, au apărut noi oportunități care au ridicat munca proiectanților și arhitecților la un nivel calitativ nou. Programele specializate pentru arhitecți au fost în mod activ solicitate și populare înainte, dar acum, când tehnologiile înalte au ajuns la masă, aceste programe se confruntă cu o renaștere și un adevărat boom. Produse software ca ArchiCAD sau Arhitect șef - foarte instrument la îndemână pentru arhitecți, dar este practic inutil pentru clientul-client final. Clientul dorește să vadă cum va arăta casa sau complotul său, nu în rândurile desenelor sau planurilor, ci „ca în fotografie”. Fotografii cu ceea ce nu este încă în viață. Și aici apar „camerele viitorului” - programe de prezentare tridimensională. Sunt multe. Nu le voi lista și nu le voi compara. Voi observa doar că 3ds Max este cel mai potrivit pentru rezolvarea acestor probleme: având o bază CAD, adică aproape toate mijloacele pentru construirea cu precizie a unui model arhitectural, programul este axat în primul rând pe crearea unei imagini frumoase, inclusiv abilitatea să construiască sate întregi și zone urbane printre păduri și parcuri, deseori animate pentru un impact publicitar mai puternic asupra unui potențial cumpărător. Acest lucru nu înseamnă deloc că, atunci când rezolvați probleme de modelare arhitecturală și peisagistică, puteți face doar cu acest program. Viceversa. Pentru a realiza întreaga profunzime a ideii, veți avea nevoie de mai multe programe diferite și adesea de o duzină de plugin-uri. Aici, expresia „pentru fiecare a lui” ar fi destul de potrivită: pentru desen, de exemplu, AutoCAD, pentru proiectare arhitecturală - ArchiCAD, pentru prezentare și animație - 3ds Max, pentru crearea vegetației - Onyx Tree, pentru editare video - Adobe Premiere Pro sau Fusion și așa mai departe. O prezentare arhitecturală este una dintre cele mai dificile sarcini în ceea ce privește implementarea, atât în ​​ceea ce privește nivelul cunoștințelor necesare, cât și în ceea ce privește cerințele pentru pachetele grafice și puterea computerului. Dar realitățile actuale ale pieței graficelor pe computer și previziunile dezvoltării sale fac posibilă afirmarea cu încredere că există un viitor minunat pentru prezentarea arhitecturii computerelor.

Pentru cine este această carte?

Scopul acestei cărți este de a ajuta utilizatorii începători care sunt familiarizați cu interfața 3ds Max și au abilități inițiale de modelare, învață folosind instrumente și tehnici simple pentru a construi obiecte arhitecturale și peisagistice, a crea vegetație și a planta matrice întregi cu ea, textură și lumină corectă și, în cele din urmă, face ca totul să prindă viață într-un videoclip de prezentare animat. Publicația nu descrie interfața 3ds Max și instrumentele de modelare: se presupune că cititorul le cunoaște deja. Materialul este prezentat sub formă de exemple foarte simple care fac posibilă înțelegerea esenței principalelor procese și este în mod deliberat lipsit de descrierea soluțiilor care necesită muncă intensivă, care trebuie stăpânite pe cont propriu folosind literatura de specialitate pentru îmbunătățirea abilităților. Sarcina principală a cărții este de a spune unui utilizator începător despre principiile de bază ale rezolvării problemelor apărute în modelarea peisajului și de a-i învăța să le aplice creativ în viitor pentru a crea imagini exterioare de înaltă calitate.

Cartea descrie modul de utilizare a dispozitivului de redare plug-in V-Ray 1.5 SP2, lucrul cu matrice mari de modele și texturi, optimizarea resurselor computerului pentru o eficiență maximă și oferă, de asemenea, informații despre modul de lucru cu coloana sonoră și efectele speciale vizuale.

Sper să găsească informații utile în această carte, începând cu vizualizatorii arhitecturii peisajului și arhitecții care doresc să-și arate creația în toată splendoarea sa, care va reduce la minim timpul de la conceptul proiectului la implementarea acestuia.

Un DVD este atașat cărții, care vă va ajuta să percepeți mai pe deplin materialul discutat în ea. Discul conține scene din exercițiile descrise în carte, o versiune de încercare a 3ds Max 2009 Design, o selecție diferite texturiși modele exterioare, plug-in-uri, scripturi etc. Vă rugăm să rețineți că pentru a deschide toate fișierele de scenă, trebuie să aveți instalat V-Ray 1.5 SP2 plug-in renderer (care, de altfel, este și pe DVD).

Notă

În timpul prezentării, voi oferi linkuri către disc, unde puteți găsi un anumit fișier, plug-in sau script. DVD-ul are un program de împachetare cu secțiuni în care este distribuit tot conținutul. Cu toate acestea, nu voi da linkuri către aceste secțiuni, ci către folderele „fizice” care sunt afișate când DVD-ul este deschis cu un manager de fișiere (de exemplu, banalul Explorer sau Comandant total). Navigarea prin secțiunile shell este descrisă în shell-ul propriu-zis (secțiunea Descrierea discului).

Cerințe de resurse hardware

3ds Max este un program care, de regulă, s-a distins întotdeauna prin cerințe nu prea mari pentru resursele computerului în comparație cu capacitățile pe care le oferă. Dar pentru vizualizarea exteriorului, această regulă nu se mai aplică. Este imposibil să construiești o scenă formată din milioane și adesea miliarde de poligoane cu sute de copaci și o mie de detalii, pe computer slab... Prin urmare, computerul trebuie să corespundă sarcinilor de rezolvat.

Ce ar trebui să fii atent mai întâi?

Pe memorie cu acces aleator. Volumele imense de texturi și modele proxy necesită cantitatea maximă de înaltă calitate memorie cu acces aleator... 4 GB de memorie pot fi considerați un minim necesar, 8 GB sunt foarte, foarte de dorit. De fapt, este de preferat și mai mult, dar până acum producătorii nu ne pot oferi un astfel de lux, așa că trebuie să ne bazăm doar pe acest volum, construind în mod optim scena și cheltuind resurse. Nu este nevoie să economisiți memorie: ar trebui să fie de înaltă calitate, mai bine într-un set „balenă”, în care producătorul a selectat două bare în funcție de identitatea parametrilor.

Următorul element important este CPU. Acum, în gamă și la un preț accesibil, procesoare quad-core de la Firmele Intelși AMD. Alegere model specific iar producătorul depinde de capacitățile și preferințele dvs. financiare. Voi observa doar că redarea unor scene tridimensionale complexe pe un astfel de procesor va reduce semnificativ timpul de așteptare pentru sfârșitul redării. Practicarea frecventă (și adesea furnizată de producător) overclockarea procesorului (creșterea performanței sale) reduce, de asemenea, timpul de așteptare pentru sfârșitul redării, uneori până la 25-30% sau chiar mai mult. Acest lucru este valabil mai ales atunci când creați prezentări animate. Dar în acest caz neapărat trebuie să aplicați răcire suplimentară de înaltă calitate atât pentru procesor (de exemplu, răcitoare de la binecunoscuta companie Zalman), cât și pentru carcasă.

Placa video De asemenea, nu ocupă ultimul loc în lista de cerințe. La urma urmei, va trebui să procesați și să afișați un număr mare de poligoane. Plăcile video profesionale sunt destul de scumpe pentru un utilizator obișnuit, așa că cel mai adesea alegerea este făcută de omologii de top. Dintre cele disponibile astăzi, vă putem recomanda în siguranță plăci video din clasa ATI Radeon HD 4850 și GF 9800 GTX sau GTX 295, de preferință cu 1 GB de memorie video la bord - acest lucru vă va permite să afișați interactiv cantitate mare texturi în scenă. Deși, pentru a fi sincer, o placă video pentru jocuri este încă concepută pentru sarcini complet diferite, iar puterea sa, care este utilizată activ în jocuri, este adesea inactivă în aplicațiile profesionale. Prin urmare, dacă este posibil, este mai bine să efectuați un experiment: comparați în lucrări reale în 3ds Max pe o scenă încărcată modelul cel mai scump și soluția disponibilă din gama medie. Poate că diferența care apare va acoperi banii cheltuiți (dacă, în plus, nu sunteți încă un fan al jocurilor pe computer în timpul liber).

Toate celelalte componente: placa de bază, sursa de alimentare, sistemul de răcire etc. trebuie să fie proiectate pentru o funcționare stabilă, neîntreruptă, pentru o lungă perioadă de timp - uneori săptămâni sau chiar luni.

Ar trebui să acordați o atenție deosebită unitate de alimentare. De obicei, un utilizator neexperimentat cumpără o carcasă gata făcută cu o sursă de alimentare încorporată, uitând că, pentru a economisi bani, astfel de carcase sunt de obicei echipate cu blocuri ieftine și cu putere redusă. Și deja o placă video de ultimă generație nu numai că necesită un cablu de alimentare separat, dar consumă și până la 250 de wați de energie electrică - aceeași cantitate ca întregul computer consumat literalmente în urmă cu cinci până la șase ani. Prin urmare, în niciun caz nu puteți economisi la sursa de alimentare. Merită să apelăm la soluții de la mărci cunoscute precum Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Pentru computer puternic o unitate de alimentare de cel puțin 750 W cu un curent garantat pe o magistrală de 12 volți de cel puțin 18-20 A este extrem de dorită.

De asemenea, trebuie să fii foarte atent sistem de răcire. Un numar mare de părți ale computerului care generează căldură (procesor, placă video, elemente placa de baza), fiind amplasat într-o carcasă mică, ieftină, cu multe cabluri slab așezate, vă poate provoca multe probleme în cazul lucrărilor instabile și, adesea, chiar și avarii. Prin urmare, este foarte de dorit să achiziționați o carcasă mare concepută pentru servere. Astfel de cazuri sunt produse de multe companii, dar Chieftec și Thermaltake sunt cele mai răspândite printre noi. Aranjarea convenabilă a elementelor, accesul atent la întreținere și o bună ventilație a fluxului vă vor permite computerului să aibă o durată lungă de viață, făcându-vă fericit cu funcționarea stabilă în orice zonă climatică.

Și, în sfârșit monitor.Întrucât va trebui să lucrați cu scene de dimensiuni uriașe și număr de detalii, este mai bine să optați pentru ecrane de format mare. Aproximativ 21 "sau mai mult. Acest lucru este valabil mai ales pentru programele de editare video neliniare precum Adobe Premiere. Dar amintiți-vă că monitoarele TFT, datorită caracteristicilor lor tehnice, consumă o parte semnificativă din resursele plăcii video, spre deosebire de monitoarele CRT - uneori până la 15- 20%. Prin urmare, aici trebuie să găsiți un echilibru rezonabil între puterea plăcii video și dimensiunea diagonalei monitorului. Când alegeți un monitor, ar trebui să luați în considerare cu atenție dimensiunea pixelilor (cu cât este mai mic, cu atât este mai clar și mai puțin granulată va fi imaginea), precum și tipul de matrice. selectați matricea Tip S-IPS... Un alt parametru de monitorizare este timpul de răspuns al matricei. Cu toate acestea, este esențial pentru vizionarea videoclipurilor sau pentru jocurile dinamice pe computer. Timpii de răspuns sunt de importanță secundară pentru 3ds Max. Prin urmare, este mai bine să vă îndreptați privirea spre un ecran mai lent, dar de înaltă calitate, cu reproducerea corectă a culorilor și a nuanțelor acestora. Este recomandabil să alegeți un monitor într-un magazin, printre mai multe eșantioane incluse, pentru a alege cel mai bun din punct de vedere al uniformității iluminării din spate și al absenței pixelilor morți: chiar și pentru cele mai scumpe modele de la producători renumiți, aceste citiri diferă pentru fiecare dispozitiv specific. Dintre cele mai comune modele de pe piața noastră, soluțiile de cea mai înaltă calitate (deși nu ieftine) sunt prezentate de NEC, Apple și EIZO.

Și ultimul, de dimensiuni mici, dar nu de element valoric - mouse.Șoarecii laser de înaltă precizie introduși recent sunt perfecți pentru a solicita lucrări de precizie în mediul 3D. Odată cu creșterea diagonalei monitorului, sensibilitatea mouse-ului la 1200 dpi nu va fi inutilă. Este foarte important ca mouse-ul să se potrivească perfect mâinii dvs. în ceea ce privește ergonomia, deoarece va trebui să lucrați cu multe detalii mici, iar mișcările inutile nepăsătoare (uneori neobservate) pot duce la incidente neplăcute. Nu sunt o soluție rezonabilă pentru sarcinile noastre șoareci fără fir... Precizia și sensibilitatea lor sunt suficiente pentru lucrul în editori de textși pentru navigarea pe Internet, dar cu o muncă de înaltă precizie într-o scenă complexă, vor da mai multe probleme decât plăcere. De asemenea, de dorit covor pentru mouse. Deși covorașele au fost concepute pentru șoareci cu o minge în interior și odată cu apariția laserului și opticii, practic au căzut din uz, o suprafață uniformă monocromatică de reflexie, spre deosebire de o masă neuniformă, va adăuga stabilitate mișcărilor dvs.

Dacă lucrarea implică volume mari și termene limitate, atunci are sens să ne gândim la achiziționarea unui al doilea computer. Scopul său este de a reda părțile terminate ale scenei în timp ce continuați să lucrați pe alt computer. Se economisește foarte mult timp: nu este nevoie să vă așezați și să așteptați sfârșitul calculelor, care poate fi destul de lung. Placa video de pe acest computer poate fi destul de simplă - numai pentru afișarea proceselor în desfășurare. Ei bine, este de dorit să-l echipați cu un al doilea monitor ieftin. Deși toate monitoarele moderne acceptă conectarea a două sau mai multe computere și este suficient doar să apăsați butonul corespunzător pentru a schimba procesele, prezența unui monitor independent separat pentru al doilea computer va face munca mai confortabilă.

Organizațiile arhitecturale sau micile echipe creative pot achiziționa suplimentar puternic server partajat unde angajații trimit scene prestabilite pentru redare.

Pentru a utiliza eficient timpul de lucru și pentru a scurta timpul de execuție a proiectului, este de asemenea necesar să organizăm bine locul de muncă. Acesta este un factor important pentru munca productivă.

Organizarea spațiului de lucru

Când lucrați la un proiect arhitectural complex sau la modelarea peisajului, va trebui să vă ocupați de o mulțime de informații - modele, texturi, obiecte proxy și fișierele de scenă. Mai mult, în procesul de lucru, acest volum se înmulțește cu o viteză incredibilă și există o mare probabilitate de a se confunda și de a pierde timp prețios de lucru în căutarea texturii sau modelului dorit, care a fost „pus undeva”. Pentru a evita această situație, se recomandă desemnarea unui director de proiect special pe o unitate separată, de exemplu D:,.

Atenţie!

Nu este de dorit să stocați astfel de informații pe unitatea C: destinată sistem de operareși programele utilizate. În plus, atunci când reinstalați sistemul de operare, uneori trebuie să apelați la un instrument radical - formatarea discului. În acest caz, puteți formata doar secțiunea C: fără pericolul de a pierde datele și bibliotecile necesare situate în secțiunea D:.

Creați un director comun pentru a stoca materiale și texturi. De exemplu, se va numi Materiale și modele. În acest director sunt create foldere suplimentare, împărțite în categorii (Fig. 0.1).

Orez. 0,1. Crearea dosarelor de lucru


De exemplu, folderul Materiale conține toate hărțile raster utilizate în lucru înainte de a le prelucra pentru sarcini specifice. 3ds Max încarcă toate texturile folosite direct în RAM. De exemplu, o textură de 2 MB va consuma 2 MB de RAM. Când construiți scene arhitecturale, acestea vor fi vizibile cel mai adesea de la o distanță destul de mare și nu este nevoie, să zicem, să aplicați o textură mare texturării acoperișului unei clădiri în al treilea plan. Este logic să-l „strângeți” în Photoshop sau SmartSaver la un volum mic. Și stocați această textură pregătită pentru utilizare într-un alt folder - Texturi procesate.

Aproximativ același principiu ar trebui aplicat modelării. Nu este nevoie să modelați clădirea sau elementele arhitecturale în detaliu în scena generală a întregului proiect. Este mai bine să faceți acest lucru în sesiuni separate și în scene noi, apoi să le adăugați la proiectul general cu comanda Merge imediat ce sunt gata și plasați modele cu mult mai puține detalii în fundal. Și pentru aceste modele „comprimate” de elemente arhitecturale și vegetație, creați foldere separate. Astfel, resursele informatice vor fi distribuite pe mai multe sesiuni și vă vor permite să lucrați cât mai confortabil.

Distribuiți și celelalte componente ale scenei în folderele dvs. Atunci nimic nu se va pierde și munca nu va fi împovărată cu căutări inutile pentru elementele necesare. Totul va fi la îndemână în locul său.

Dacă utilizați alt computer sau dvs. rețea corporativă, atunci are sens să creați un director identic de foldere pe alte computere sau servere. Apoi, la redarea proiectului, scena va citi fișiere din folderele cu același nume, fără apariția unei ferestre de avertizare despre texturile lipsă. În același timp, directorul proiectului va fi duplicat și munca efectuată va fi salvată. Dacă unul dintre computere eșuează din motive tehnice, atunci de rezervă fișierele de pe alt computer vă vor ajuta să evitați consecințele neplăcute.

Capitolul 1
Pregătirea pentru construirea terenului

Orice arhitectură, fie că este o clădire sau o mică formă arhitecturală, este ridicată pe sol, adică pe peisaj. În funcție de teren, poate fi un peisaj plat, deluros sau montan, cu dealuri și rezervoare, afloriri stâncoase și linia de coastă a mării. Sarcina atunci când construim un astfel de peisaj este de a alege metoda potrivită de modelare pentru a economisi resurse cât mai mult posibil și a modela diferențial întregul volum al peisajului cu detaliile necesare. Există destul de multe moduri de a modela terenul, inclusiv utilizarea unui special software cum ar fi ProSite sau programe similare. Dar sarcina noastră este să construim, dacă este posibil, totul în 3ds Max, mai ales că are o mulțime de instrumente și metode adecvate acestui scop. Să aruncăm o privire la unele dintre ele și apoi să-l alegem pe cel mai potrivit pentru sarcinile noastre.

Pentru început, să luăm în considerare un mic plan ipotetic al zonei, prezentat sub formă de izoline cu o hartă a înălțimii (Fig. 1.1).

Orez. 1.1. Desenarea zonei în contururi


Voi face o rezervare imediat: nu vom construi un plan geodezic precis al zonei, aceasta nu face parte din gama noastră de sarcini. Sarcina noastră este de a face zona recunoscută. La urma urmei, facem o prezentare arhitecturală a clădirilor, în general - o imagine frumoasă pentru un potențial client. Și mici inexactități în peisaj sunt destul de acceptabile. Prin urmare, nivelul de detaliu ar trebui să fie moderat, astfel încât rețeaua generată să nu fie prea mare în ceea ce privește cerințele de resurse ale computerului. Vom avea nevoie de ele în viitor.

Să creăm un model de teren într-unul dintre moduri - extrudând rețeaua utilizând modificatorul Displace Mesh. Pentru aceasta avem nevoie de o hartă a înălțimii rasterului - o vom realiza Photoshop... Principiul de funcționare al acestei hărți este simplu: negrul corespunde punctului de înălțime zero, albul corespunde nivelului maxim de înălțime, iar gradientul de la negru la alb corespunde tranziției între înălțimi. Dar trebuie să ne legăm de dimensiunile reale indicate în desen. Deci, mai întâi, să creăm o nouă scenă în 3ds Max și să setăm scala proiectului nostru în ea. În funcție de proiect, acesta poate fi milimetri, centimetri sau metri. ÎN acest caz setați scala în centimetri.

Executați comanda din meniul Customize → Units Setup. În fereastra Configurare unitate sistem, selectați centimetri (Figura 1.2). Scena va fi salvată și exportată la această scară. În zona Display Unit Scale din fereastra Unit Setup, setați și centimetri. Toate valorile numerice ale obiectelor din scenă vor fi afișate în centimetri.

Orez. 1.2. Setarea unităților de măsură


Următoarea etapă este construirea rețelei în sine, din care peisajul va fi stors. Este necesar să respectăm proporționalitatea rețelei create cu desenul la dispoziția noastră. În acest caz, imaginea are 768 x 1024 pixeli. Aceasta înseamnă că grila trebuie creată în aceleași proporții.

Luați obiectul Plane de la Primitivele Standard. Setați lungimea la 768 cm și lățimea obiectului la 1024 cm (câmpurile Lungime și Lățime din meniul Parametri). Setați numărul de segmente în lungime (câmpul Segmente de lungime) la 30 de unități, în lățime (câmpul Segmente de lățime) - 40 de unități (Fig. 1.3). Nu este necesar să fii foarte zelos aici: vei adăuga densitatea de plasă necesară după cum este necesar în locurile în care sunt acumulate mici detalii. Va trebui să împărțiți rețeaua în segmente mai mici pentru o reglare fină „manuală” a obiectului creat. Convertiți obiectul rezultat într-un poligon editabil făcând clic dreapta pe obiect și executând comanda din meniul contextual Convertiți în → Convertiți în Editable Poly.

Orez. 1.3. Crearea unui peisaj gol


Următorul pas este crearea unei hărți în Photoshop. Va trebui să rulați două programe pe computerul dvs. simultan - 3ds Max și Photoshop - pentru a observa interactiv rezultatul și a face corecțiile necesare.

Crea document nou(Fig. 1.4) cu o dimensiune de 768 x 1024 pixeli; selectați Scală de gri din opțiunile Mod culoare: avem nevoie de imaginea creată în nuanțe de alb și negru, nu avem deloc nevoie de culoare și acest lucru va face cardul mai puțin solicitant în ceea ce privește resursele computerului.

Orez. 1.4. Creați o hartă presetată


Acum încărcați imaginea desenată și puneți-o pe al doilea strat, astfel încât să puteți desena, concentrându-vă pe contururile contururilor.

Fișierul de desen - DEM.jpg - este situat pe disc în directorul Exemple Scene Capitolul 1.

Deschideți fișierul de desen și utilizați comanda tastaturii Ctrl + A pentru a selecta întregul obiect (Fig. 1.5). Această operație poate fi efectuată și cu ajutorul comenzii de meniu Selectați → Toate.

Orez. 1.5. Evidențierea imaginii desenului


Copiați imaginea selectată în clipboard folosind comanda Editare → Copiere sau comanda rapidă de la tastatură Ctrl + C. Închideți documentul inutil fără a salva și mergeți la imaginea hărții înălțime necompletată. Folosind comanda Editare → Lipire (Editare → Lipire), suprapuneți imaginea din clipboard pe foaia albă goală pe care vom desena. Deschideți paleta Straturi (Straturi) și reduceți opacitatea stratului la 25% (Fig. 1.6).

Orez. 1.6. Reducerea transparenței stratului


Activați stratul de fundal. Pe acest strat vom desena o hartă de înălțime, dacă este necesar, vom reduce opacitatea stratului superior cu contururile de înălțime pentru a corecta imaginea. Să începem.

După cum vă amintiți, negrul pur este semnul înălțimii zero. Albul este înălțimea maximă. Selectați instrumentul Lasso (sau orice alt instrument care vă convine) și urmăriți conturul exterior al curbei de elevație. Nu încercați să o faceți cu foarte multă precizie: trebuie să aplicați în continuare neclaritatea și rafinamentul manual cu o pensulă mai târziu. Închideți selecția și umpleți zona rezultată cu o culoare gri deschis (RGB 190: 190: 190) (Fig. 1.7).

Orez. 1.7. Completați prima cale de selecție


Notă

Desenăm special în negativ pentru a facilita controlul contururilor desenului. Nu va fi dificil să inversați (schimbați alb și negru) după aceea.

Selectați treptat contururile înălțimilor de la margine la centru și umpleți-le cu nuanțe de gri din ce în ce mai întunecate. Amintiți-vă că contururile de aceeași înălțime trebuie să fie umplute cu aceeași saturație de culoare (Fig. 1.8).

Orez. 1.8. Umpleți contururile


Notă

Puteți umple căile imediat conform desenului primului strat, fără a crea o zonă de selecție. Liniile trasate vor servi drept aceste contururi. Dar va trebui să completați cu mișcări mai precise: dacă faceți o greșeală și umpleți două poziții diferite de înălțimi cu aceeași culoare, va trebui să faceți din nou operația. În orice caz, două metode oferă o alegere.

Deci, să continuăm. După cum puteți vedea, contururile cu înălțime negativă (indentații cu semnele -0,5, -1, -2) au rămas intacte - nu putem face culoarea mai albă decât albul. Și nu vreau să complic desenul atribuind marca zero unui gradient, mai degrabă decât unei culori albe pure: atunci, desenând un relief complex, vă puteți confunda. Este mai ușor să faceți acest lucru deja pe rețeaua finală la nivelul de editare a poligonului direct în 3ds Max.

Acum, când desenul de înălțime este aproape gata, ștergeți stratul de contur: nu mai este necesar - și aplicați un filtru Gaussian blur (din grupul de filtre Blur) pe stratul principal cu o valoare mică - aproximativ 20 de pixeli. Rămâne doar să schimbați valorile alb-negru utilizând comanda Image → Adjustments → Invert meniu (Fig. 1.9).

Orez. 1.9. Inversați imaginea


Dacă doriți, puteți rafina detaliile imaginii cu alte instrumente, pensule și estompare. Dar trebuie să ne amintim că acesta este doar o grosime de înălțimi și este mai bine să ne aducem în minte detaliile, editând deja direct plasa poligonului.

Salvați imaginea creată în format JPG cu calitate maximă, închideți Photoshop și reveniți la 3ds Max.

Aplicați materialul standard la presetarea terenului creată anterior cu randatorul V-Ray selectat. În lansarea Hărți, adăugați harta creată în slotul Displace (Fig. 1.10).

Orez. 1.10. Atribuirea unui card unui slot offset


Notă

Materialele din Editorul de materiale apar în celule separate ca cercuri negre goale. Am setat în mod specific acest tip de afișaj, alegând nu V-Ray pentru previzualizarea materialelor, ci randatorul standard 3ds Max. Acest lucru va reduce semnificativ încărcarea pe placa grafică. În plus, puteți configura doar aproximativ materialul V-Ray, concentrându-vă pe afișajul acestuia în celula editorului de materiale - este mai bine să faceți acest lucru folosind randări de test direct în scenă.

Aplicați modificatorul Disp Approx obiectului cu setările implicite. Dacă redați acum scena, veți vedea că harta înălțimii a transformat planul și că există dealuri pe el, dar rețeaua în sine nu a suferit modificări. Aceasta este exact baza modificatorului Disp Approx. Dar avem nevoie de o grilă reală care poate fi editată și pe care va fi posibil să amplasăm elemente arhitecturale. Aplicați modificatorul Displace la obiect în loc de Disp Approx. Este conceput doar pentru acest scop (Figura 1.11).

Orez. 1.11. Aplicarea modificatorului Displace


Pentru parametrul Strength din meniul Parameters al modificatorului Displace, setați valoarea corespunzătoare celei mai mari cote în funcție de desen. Apăsând butonul Bitmap al modificatorului, încărcați mapa de înălțime creată.

Este imposibil să construim o hartă geodezică precisă folosind izolinele în acest mod de a realiza un peisaj; multe lucruri trebuie făcute cu ochiul sau prin ajustarea poziției înălțimilor individuale în funcție de modelele de obiecte parametrice situate în apropiere (Fig. 1.12).

Orez. 1.12. Corectarea înălțimii grilei prin obiecte bucată


Acum puteți trece la un studiu mai detaliat al peisajului. Nu avem o depresiune marcată în plan - un rezervor.

Deschideți materialul atribuit obiectului în Editorul de materiale și eliminați textura mapei de înălțime atribuită anterior din slotul Displace. Acest lucru se poate face prin mutarea unui slot gol etichetat None în slotul offset. Adăugați o hartă de contur în slotul Diffuse. Acum imaginea desenată a apărut deasupra obiectului (Fig. 1.13).

Orez. 1.13. Proiectarea unei hărți de contur pe un obiect


Convertiți din nou obiectul într-o rețea editabilă.

Pentru ca desenul să se afișeze în fereastra de vizualizare cu cea mai bună calitate, trebuie să reglați unele setări în driverul grafic. Rulați comanda de meniu Personalizare → Preferințe, accesați fila Viewports, faceți clic pe butonul Configurare unități, în fereastra Configurare Direct3D, setați valorile așa cum se arată în Fig. 1.14 și reporniți 3ds Max. Desenul va fi afișat pe ecran cu o calitate maximă, care va fi determinată de calitatea desenului în sine.

Orez. 1.14. Configurarea driverului grafic


Notă

Privind în viitor, aș dori să observ că dimensiunea imaginii (rezoluția) ar trebui să fie suficient de mare pentru a obține o hartă de extrudare de înaltă calitate. O hartă de 512 x 512 pixeli, de exemplu, va da un rezultat final zgomotos, în special în zonele cu tranziții bruște. Și chiar și o hartă cu o rezoluție bună necesită un ușor efect de estompare pentru a obține un efect mai bun (ceea ce am făcut când am vopsit harta de înălțime în Photoshop).

Să trecem la editarea grilei. După cum puteți vedea, zona aprofundării este creată de un număr destul de mic de poligoane - nu va fi posibil să simulați detaliile necesare asupra lor. Este necesar să măriți pasul grilei, dar nu pe întregul obiect, ci local - numai pe zona necesară. Selectați poligoanele care încadrează zona "rezervorului" (Fig. 1.15).

Orez. 1.15. Evidențierea poligoanelor în zone cu detalii sporite


Activați instrumentul Tessellate din caseta de instrumente de modelare a poligonului și împărțiți selecția în bucăți mai mici. O singură utilizare a instrumentului dublează densitatea ochiurilor. Nu ar trebui să fii prea zelos aici: resursele informatice nu sunt nelimitate.

Acum să pictăm puțin folosind derularea Paint Deformation (se află chiar în partea de jos a parametrilor). Există două butoane aici: Push / Pull și Relax - adică, folosind pensula virtuală, puteți extruda și netezi secțiunile necesare ale mesh-ului introducând valori pozitive sau negative în câmpul Push / Pull Value.). După ce ați aplicat instrumentul o dată, deformați ochiul cu cantitatea specificată în acest câmp, aplicându-l din nou - repetați efectul cu aceeași mărire.

Setați diametrul pensulei în câmpul Dimensiune pensulă, cantitatea de influență în câmpul Forță perie și apăsând butonul Push / Pull cu o valoare negativă în câmpul Push / Pull Value., Începeți să apăsați conturul rezervorului. Folosind alternativ stoarcerea și relaxarea, puteți obține un rezultat destul de bun (Fig. 1.16). Cu o anumită abilitate de modelare, instrumentul oferă posibilități infinite pentru a manipula cu ușurință forma unui obiect.

Pregătirea unui teren
Am început procesul de modelare a terenului în 3ds max cu un plan simplu, aplicându-i un modificator Deplasare(Părtinire). În slot bitmap acest modificator l-am inserat Harta înălțimii(Harta înălțimii), pe care am creat-o manual Photoshop... Puteți vedea imaginea pe care am folosit-o mai jos.

Luma Heightmap (faceți clic pe imagine pentru a mări)

Pentru a personaliza în continuare forma suprafeței pământului, am aplicat modificatorul FFD din caseta de instrumente 3ds max pentru modificări generale rapide. Pentru o deformare mai detaliată, am aplicat modificatorul Editați Poly(Poligon modificabil) și apoi am folosit o pensulă pentru a picta detaliile.

Pentru a combina toate acestea, la sfârșitul tuturor acestor mici modificări din stiva de modificatori, am adăugat modificatorul Relaxa(Relaxa).


Planul de masă după toate ajustările

Crearea unui pod de pietriș

După ce a fost creată forma terenului care mi se potrivește, am salvat o copie a stivei modificatoare înainte de colaps, pentru orice eventualitate, ca o copie de rezervă a scenei 3ds max. Apoi am transformat totul în Editaple poly(Poligon modificabil). Acest lucru a fost făcut astfel încât să pot detașa poligoanele care alcătuiesc calea de pietriș. De asemenea, mi-a dat libertatea de a crește numărul poligonului, de a picta detalii fine ale terenului și de a modifica individual alte hărți UVW. În plus, am avut ocazia, dacă este necesar, să aplic modificatorul de deplasare pe zone mici ale mediului.

Crearea scărilor

Acum că pasarela de pietriș este completă, am început să creez pașii. Pașii au fost realizați dintr-o cutie teșită la care a fost aplicat modificatorul Zgomot(Zgomot) s diferite setăriși apoi multiplicat ca Instanță(instanțe). Am adăugat și câteva sfere pentru a acționa ca niște grămezi mari de frunze. Din nou, modificatorul FFD a fost aplicat acestor sfere.


Zona pasului



Vedere generală a pistei de pietriș



Calea de pietriș combinată cu peisajul terestru

Realizarea pietrelor

A fost destul de ușor să creezi pietre mici în 3d max. Am început cu sfere simple, aplicându-le modificatorul de zgomot. Apoi am aplicat modificatorul FFD (da, din nou) pentru a schimba drastic forma generală, făcându-i să arate ca niște pietre. Am făcut 12 exemplare în diferite dimensiuni și cu diferite setări Zgomot. Când aspectul lor a fost așa cum ar trebui, am creat pentru fiecare piatră Vray proxy, astfel încât să le puteți împrăștia de-a lungul drumului. De asemenea, am creat câteva variante de hărți difuze, doar pentru a adăuga o varietate aspectului lor.


De la sferă la piatră


Folosind scriptul Advanced Paint

Scriptul Advanced Painter pentru 3d max a fost folosit pentru a picta / împrăștia diverse obiecte pe pământ. Am încărcat în listă obiectele cu care am vrut să desenez pe pământ, am ales teritoriul pământului ca suprafață de desenat și am început să pictez!

Puteți modifica setările pentru a se potrivi cerințelor dvs. pe măsură ce desenul progresează. Scriptul Advanced Painter este foarte puternic ... A devenit o parte integrantă a muncii mele zilnice.


Pictura cu pietre



Setări avansate pentru scriptul Paint



Pietrele sunt împrăștiate

Fabricarea lemnului de foc

Pentru a crea lemnul de foc, a fost utilizat sistemul intern de simulare fizică 3D Max - Reactor... Nu am mai folosit un reactor până acum, dar sa dovedit a fi destul de ușor. În primul rând, am modelat bucățile de lemn de foc. Am creat trei forme și apoi le-am copiat de mai multe ori.


Jurnale

Apoi am creat un avion și am adăugat la scenă Colecție de corp rigid(Colecție de solide), și a adăugat acest plan și lemn la lista solidelor sale. Proprietățile fizice ale obiectelor au fost setate în meniul de proprietăți ale corpului solid.


Setările reactorului pentru jurnale (stânga) și plan (dreapta)

Configurare fizică pentru a simula căderea lemnului de foc

Majoritatea setărilor au fost lăsate la valorile lor implicite, cu doar câteva modificări. Col. Toleranţă(Eroare în coliziuni). Acum porniți fereastra previzualizare(Previzualizare). Acum puteți juca simularea procesului de fizică până când sunteți mulțumit de rezultat sau puteți reseta și ajusta câțiva parametri ai proprietăților fizice după cum doriți. Când obiectele au lovit Reactorul așa cum mi-a plăcut, le-am actualizat poziția la maxim 3d. Apoi am modificat manual unele dintre jurnale ca o ultimă atingere.


Înainte și după simulare cu motorul Havoc



Amplasarea buștenilor confecționați

Crearea ierbii

Iarba a fost inspirată de tutorialul VRay Grass. Aici nu mă voi gândi la crearea acestuia, ci doar să vă sfătuiesc să citiți acest tutorial despre crearea ierbii.

După ce au fost create probele din zonele de iarbă, am repetat aceeași procedură ca la pietriș. Le-am încărcat în scenariul Advanced Painter și le-am pictat pe pământ.


Iarbă după pictură

Făcând frunze

Acum, că toată iarba este la locul său, am creat 4 frunze diferite. Au fost create din planuri simple folosind modificatori Îndoiți-vă(Pliere) și Zgomot(Zgomot) în diferite variante.


Diverse frunze

Apoi am desenat niște grămezi mai mici de frunze.