Az Unreal 4 motor elindítása. Tanulság: napszak

Helló, ebben az oktatóanyagban megtanuljuk, hogyan lehet dinamikus napszakokat (nappal és éjszaka) létrehozni. Ez nem nehéz folyamat, de rendelkeznie kell az Unreal Engine 4 szerkesztő alapvető ismereteivel és egy kis tapasztalattal a Blueprint használatában.

Szintteremtés

Hozzon létre egy új szintet. (Használhat kész szintet is, de győződjön meg róla, hogy van Skydomeés irányított fény). Ezenkívül néhány objektumot is hozzáadhat a nap árnyékainak megtekintéséhez.

Világítás beállítása

A bemutató következő lépése a világítás beállítása. Válassza a Domináns lehetőséget Irányított fényés lépjen a részletek panelre.

Az "Átalakítás" blokkban módosítsa a tulajdonság állapotát " Mobilitás" tovább " Mozgatható Ez dinamikus árnyékokat ad a jelenethez.

Ezenkívül törölnie kell a " Statikus árnyékok leadása".

Munka a Level Blueprint -el

Ahhoz, hogy valóban dinamikus napszakot kapjunk, a Level Blueprint -et kell használnunk - el kell forgatnunk a "napunkat". Használhatja a Matinee -t vagy az Timeline -t, de itt csak minden keretben elforgatjuk a "napunkat".

Mit csinál ez a kód?

  • Minden kullancs vagy keret, bizonyos fokig forgatjuk a napunkat;
  • "SUNSPEED" - szabályozza a nap sebességét a világ körül. Szorozzuk meg a DeltaTime -szal, hogy a képsebesség ne befolyásolja ezt a sebességet. Ennek az értéknek a 30 -ra állítása jó sebességet eredményez.
  • A "Nap irányának frissítése" csomópont megváltoztatja az eget a Nap forgása alapján. Ez a funkció a SkyDome osztályba van beépítve, amelyet minden kullancsnak (keretnek) meg kell nevezni. (MEGJEGYZÉS: Ezt a csomópontot hozzá kell adnia a tervhez a Skydome -t a 3D ablakban.) további információ erről a funkcióról nézze meg a Skydome osztályt.

Utolsó lépések

Mielőtt tesztelné munkánkat, számítsa újra a világ megvilágítását. Ezután futtathatja a szimulációt, és megtekintheti, hogyan telnek a napszakok (hajnal / nap / szürkület / éjszaka), és hogyan változik dinamikusan a világítás, és hogyan számítják ki a tárgyak árnyékát.

Dinamikus globális megvilágítás használata

A dinamikus naprendszert a legjobb a globális megvilágítással (GI) együtt használni. Bár ez a funkció még nem teljesen működőképes, információkat találhat róla.

Hibaelhárítás

Semmi sem történik, ha megnyomom a play gombot; Az idő megáll!

Győződjön meg róla, hogy a napot „Mozgatható” -ra állította, és a „Statikus árnyékok leadása” ki van kapcsolva. Ezenkívül győződjön meg arról, hogy a Blueprint "SUNSPEED" értéke elég nagy. (30 -at javaslok a hibakereséshez.)

A világítási szög változik, de a látható nap nem mozdul, és az ég sem változik nappalról éjszakára! Vagy: Csillagok vannak az égen, még nappal is!

Ez azt jelenti, hogy nem megfelelően hozta létre a szkriptben a "Sun Direction frissítése" csomópontot. Ezt a funkciót minden kullancsnál meg kell hívni. Ha nem látja a funkció hozzáadásának lehetőségét, győződjön meg róla, hogy rendelkezik ezzel ejtőernyős.

A nap túl gyorsan mozog!

A nap sebességét a forgatókönyv "SUNSPEED" változója szabályozza. Ennek a paraméternek az értéke határozza meg, hogy a nap hány fokkal fog elfordulni egy másodperc alatt. Például, ha a "SUNSPEED" érték 90, akkor egy nap elteltével 4 másodperc telik el. Csak csökkentse ezt az értéket, hogy lelassítsa a nap mozgását.

A környezet megváltoztatása

Ebben a kódban meghatározzuk a napszakunkat: nappal vagy éjszaka. Lehetőség van arra, hogy a szint tudja, hogy éjszaka vagy nappal van. Ha Matinee -t használ, ezt meglehetősen könnyű megtenni; csak tegyen egyéni eseményeket a kívánt eredmények kiváltásához. Ha azonban a fent bemutatott módszert használja, akkor bonyolultabb lehet.

Rövid áttekintés:

  • Először is megkapjuk a lámpánk forgását.
  • Ezután ellenőrizzük, hogy a horizont alatt van -e.
  • Az "Éjszakai küszöb" lehetővé teszi számunkra, hogy meghatározzuk, hány fokkal a horizont alatt kell lennie a napnak, mielőtt "éjszakába" megyünk.
  • Ezután beállítottuk az "Éjszakát", hogy tükrözze az eredményünket. Ezt a változót most logikus döntésekhez használhatjuk.

Az "Éjszaka" változót használjuk.

Most az "Éjszaka" változót kell használnunk. Létrehoztunk néhány távoli eseményt, amikor az állapot napról éjszakára változik:

  • Először is: hogy a "Set: Night" csomópont az elején megegyezik az utolsó képernyőkép jobb szélső csomópontjával. (Ne add újra.)
  • "LastFrameNight" - meghatározza az aktuális napszakot: nappal vagy éjszaka. Ha ezt nem teszi meg, akkor minden napszakhoz kapcsolódó eseményt minden alkalommal meghívnak.
  • Ezután ellenőrizzük a napszakot, és hívjuk a megfelelő távoli módszert

A távoli eseményekkel bármit megtehet, például különféle környezeti hangokat. Szerda és így tovább. Itt vannak az egyéni események beállításai:

Következtetés

Ha bonyolultabb nappali és éjszakai eseményeket szeretne használni, akkor jobb a Matinee. Sokkal jobban irányíthatja az egész folyamatot.

  • Fordítás
  • Oktatóanyag

Az Unreal Engine 4 egy játékfejlesztő eszközkészlet, amely számos képességgel rendelkezik, a 2D -s játékok létrehozásától a mobilon keresztül az AAA projektekig a konzolok számára. Ezt a motort olyan játékok fejlesztésében használták, mint pl ARK: A túlélés fejlődött, Tekken 7és Kingdom Hearts III.

Az Unreal Engine 4 fejlesztése nagyon egyszerű kezdőknek. A Blueprints Visual Scripting segítségével kész játékokat hozhat létre egyetlen kódsor írása nélkül! Kombinálva valamivel felhasználóbarát felület ez lehetővé teszi a működő prototípusok gyors előállítását.

Az Unreal Engine 4 bemutatójának ebben a részében a program főbb jellemzőit vesszük szemügyre. Íme a fő témák, amelyekről szó lesz:

  • A motor felszerelése
  • Eszközök importálása
  • Anyagok létrehozása
  • Tervrajzok használata objektumok létrehozásához alapvető funkciókkal
Mindezeket a lehetőségeket egy banánnal ellátott lemezjátszó példáján vizsgáljuk meg.

Jegyzet: Az oktatóanyag nyolc részből fog állni:

  • 1. rész: A motor megismerése

Az Unreal Engine telepítése 4

Az Unreal Engine 4 telepítéséhez használja a Epic Games Launcher... Lépjen az Unreal Engine webhelyére, és kattintson a gombra Legyen irreális a jobb felső sarokban.

Az indító betöltése előtt létre kell hoznia fiókot... Létrehozása után töltse le az operációs rendszernek megfelelő indítót.

Az indító letöltése és telepítése után nyissa meg. A következő ablak jelenik meg:

Írja be a címet Emailés a letöltési program letöltéséhez használt jelszót, majd kattintson a gombra Bejelentkezés... A bejelentkezés után az alábbi ablak nyílik meg:

nyomja meg Motor telepítése a bal felső sarokban. Az indító egy képernyőre visz, ahol kiválaszthatja a telepítendő összetevőket.

Jegyzet: Az Epic Games folyamatosan frissíti az Unreal Engine -t, így a motor verziója kissé eltérhet a képernyőképeken láthatótól. Például az oktatóanyag első vázlatának megírása után a verzió már frissült 4.14.3 -ra! Az oktatóanyag megfelel Önnek, ha 4.14 -es vagy újabb verziója van.

Alapértelmezés szerint kiválasztva Kezdő tartalom, Sablonok és funkciócsomagokés Motor Forrás... Jobb így hagyni. A következő okokból lesznek hasznosak:

  • Kezdő tartalom: olyan eszközök (erőforrások) gyűjteménye, amelyeket ingyenesen használhat saját projektjeiben. Ide tartoznak a modellek és anyagok. Használhatók ideiglenes erőforrásként vagy kész játékban.
  • Sablonok és funkciócsomagok: A sablonok meghatározzák a kiválasztott játékműfaj alapvető képességeit. Például sablon kiválasztásakor Oldalsó görgető egy projekt jön létre egy karakterrel, egyszerű mozdulatokkal és egy rögzített síkban lévő kamerával.
  • Motor Forrás: Az Unreal nyílt forráskódú motor, vagyis bárki módosíthat rajta. Ha további gombokat kell hozzáadnia a szerkesztőhöz, akkor ezt a forráskód módosításával teheti meg.
A lista alatt a lehetséges platformok listája található. Ha nem tervez játékot fejleszteni egy adott platformra, akkor nyugodtan törölje az összes négyzet jelölését.

A szükséges összetevők kiválasztása után kattintson a gombra Telepítés... A telepítés befejezése után a motor megjelenik a könyvtárban. Itt az ideje egy projekt létrehozásának.

Projekt létrehozása

Kattintson az egyik gombra Dob a Project Browser megnyitásához. Miután megnyitotta, kattintson a fülre Új projekt.

Kattintson a fülre Tervrajz... Itt választhat egyet a sablonok közül. Mivel azonban a nulláról indulunk, a sablont választjuk Üres.

Az alábbiakban felsoroljuk a további paramétereket.

Az alábbiakért az egyes lehetőségek felelősek:

  • Cél hardver: választáskor Mobil / táblagép egyes utófeldolgozó effektusok letiltásra kerülnek. Az egeret érintéses bevitelre is használhatja. Válasszon itt egy lehetőséget Asztal / konzol.
  • Grafikus cél: választáskor Skálázható 3D vagy 2D egyes utófeldolgozó effektusok le lesznek tiltva. Válasszon itt Maximális minőség.
  • Kezdő tartalom: engedélyezheti ezt a lehetőséget kezdő tartalom hozzáadásához. Hogy megkönnyítsük a dolgunkat, választunk Nincs kezdő tartalom.
Ezen kívül van egy szakasz a projektmappa helyének és a projekt nevének kiválasztására.

A projekt tárolómappáját a gombra kattintva módosíthatja ellipszis a mező végén Mappa.

A projekt neve nem a játék neve, ezért ne aggódjon, ha később címet szeretne. Válassza ki a szöveget a mezőben Névés lépjen be BananaTurntable.

Végül kattintson a gombra Projekt létrehozása.

Navigálás a felületen

A projekt létrehozása után megnyílik a szerkesztő. Több panelre van osztva:

  1. Tartalom böngésző: ez a panel megjeleníti a projekt összes fájlját. Mappák létrehozására és fájlok rendszerezésére használható. A fájlokkal itt is kereshet keresési karakterlánc vagy szűrők.
  2. Módok: ebben a panelen például válthat az eszközök között Tájkép eszközés Lombozat eszköz... Az alapértelmezett eszköz az Helyezze az eszközt... Lehetővé teszi egy szinten történő pozicionálást Különféle típusok tárgyak, például fények és kamerák.
  3. World Outliner: megjeleníti az összes objektumot az aktuális szinten. A listát úgy rendezheti, hogy a kapcsolódó objektumokat mappákba rendezi, és típus szerint kereshet és szűrhet.
  4. Részletek: itt jelenik meg a kiválasztott objektum összes tulajdonsága. Ez a panel az objektum paramétereinek módosítására szolgál. A végrehajtott módosítások csak az objektum kiválasztott példányát érintik. Például, ha két szféra van a jelenetben, akkor egy módosítás méretének megváltoztatása csak azt a szférát érinti.
  5. Eszköztár: sokfélét tartalmaz különböző funkciókat... Leggyakrabban használni fogjuk Játék.
  6. Nézetablak: ez egy szint áttekintés. Tartva körülnézhet jobb egérgombés megmozdítva őt... A szint körüli mozgáshoz tartsa lenyomva Jobb klikkés használja a WASD kulcsok.

Eszközök importálása

Mi értelme a lemezjátszónak, ha nincs rajta semmi megjeleníthető? Töltse le ezt a banán modellt. Két fájl van benne: Banana_Model.fbxés Banana_Texture.jpg... Használhatja saját modelljét is, de miért bajlódik, ha ilyen csodálatos banánja van?

Ahhoz, hogy az Unreal használhassa a fájlokat, importálnia kell azokat. Lépjen a Tartalomböngészőbe, és kattintson a gombra Importálás.

A fájlkezelő segítségével keresse meg azt a mappát, ahol a Banana_Model.fbxés Banana_Texture.jpg vannak. Jelölje ki mindkét fájlt, és nyomja meg a gombot Nyisd ki.

Az Unreal számos lehetőséget kínál a .fbx fájl importálására. Levesz jelölőnégyzetet Anyagok importálása mert saját anyagot fogunk létrehozni. A többi paraméter változatlanul hagyható.

nyomja meg Importálás... Két fájl jelenik meg a Tartalomböngészőben.

Amikor importál egy fájlt, az nem kerül ténylegesen a projektbe, hacsak nem adja meg kifejezetten. A fájlokra kattintva mentheti a fájlokat jobb egérgombés választani Megment... Az összes fájlt egyszerre is mentheti a kiválasztással Fájl \ Összes mentése... Próbáljon gyakrabban spórolni!

Ne feledje, hogy az Unrealban a modelleket "hálónak" ( szemek). Most, hogy megvan a banánháló, ideje hozzáadni a szinthez.

Hálók hozzáadása a szinthez

Bár a szint elég üresnek tűnik, tegyük érdekesebbé.

Ha hálót szeretne hozzáadni egy szinthez, Jobb klikkés húzza Banana_Model a tartalom böngészőből a nézetablakba. Hadd menjen bal egérgombés a háló hozzáadódik a szinthez.

A szint objektumai képesek mozog, fordulatés skálázni... Ezeknek a műveleteknek a gyorsbillentyűi a következők: W, Eés R... Miután rákattintott, használhatja a manipulátort:

Az anyagokról

Ha alaposan megnézi a banánt, láthatja, hogy nem sárga! Tulajdonképpen. szinte teljesen szürkének tűnik.

Ahhoz, hogy a banán színe és részletei legyenek, létre kell hoznia anyag.

Mi az "anyag"?

Anyagkészletek megjelenés felület. Alapszinten az anyag négy szempontot határoz meg:
  • Alapszín: a felület színe vagy textúrája. Részletek és színváltozatok hozzáadására szolgál.
  • Fémes: mennyire fémes az anyag. Általában egy tisztán fémes tárgynak van maximális érték A fém és a szövet 0.
  • Spekuláris: szabályozza a nem fémes felületek fényességét. Például a kerámiáknak magas a Specular értéke, szemben az agyaggal.
  • Érdesség: a maximális érdességű felület nem lesz fényes. Olyan felületekhez használják, mint a kő és a fa.
Az alábbiakban egy példa három különböző anyagra. Ugyanaz a színük, de különböző tulajdonságaik. Minden anyagnak magas értéke van a megfelelő attribútumhoz. A többi attribútum nulla.

Anyagteremtés

Anyag létrehozásához lépjen a Tartalomböngészőbe, és kattintson a zöld gombra Új hozzáadása... Megjelenik egy menü a létrehozható eszközök listájával. Kérlek, válassz Anyag.

Nevezze meg az anyagot Banana_Material, és akkor kattintson duplán a bal egérgombbal a fájlon, hogy megnyissa azt az Anyagszerkesztőben.

Anyagszerkesztő

Az anyagszerkesztő öt fő panelből áll:

  1. Grafikon: ez a panel tartalmazza az összes csomópontot (csomópontot) és csomópontot Eredmény... Ha lenyomva tartja, mozoghat a panelen jobb egérgombés mozgó egér. Méretezés folyamatban görgetés egérgörgő.
  2. Részletek: itt jelennek meg a kiválasztott csomópont tulajdonságai. Ha a csomópont nincs kiválasztva, akkor az anyag tulajdonságai jelennek meg itt.
  3. Nézetablak: hálót tartalmaz előnézet képviseli az anyagot. A kamerát forgatva tarthatja bal gombés mozgó görgetés egérgörgő.
  4. Paletta: az anyaghoz rendelkezésre álló összes csomópont listája.

Mi az a csomópont (csomópont)?

Mielőtt elkezdené létrehozni az anyagot, tudnia kell az objektumok létrehozásáról: csomópontok.

A csomók alkotják a legtöbb dolgot. Sokféle csomópont létezik, különböző funkciókkal.

A csomópontoknak vannak bemenetei és kimenetei, amelyeket egy kör mutat egy nyíllal. A bejáratok a bal oldalon vannak, a kijáratok pedig a jobb oldalon.

Íme egy példa a csomópontok használatára Szorozzés Állandó3Vektor sárga szín hozzáadása a textúrához:

Az anyagoknak van egy speciális csomópontjuk, amelyet csomópontnak neveznek Eredmény, ami esetünkben már úgy van létrehozva Banana_Material... Itt minden csomópont véget ér az idő múlásával. Ami ehhez a csomóponthoz kapcsolódik, az meghatározza a végső anyag megjelenését.

Textúrák hozzáadása

Ahhoz, hogy színt és részletet adjunk a modellhez, szükségünk van struktúra... A textúra csak 2D kép. Általában 3D modellekre vetítik őket, színt és részletet adva nekik.

A banán textúrájához használjuk Banana_Texture.jpg... Textúrát alkalmazhat egy anyagban egy csomópont által TextúraPélda.

Lépjen a Paletta panelre, és keresse meg TextúraPélda... Tartás közben adjon hozzá egy csomópontot bal egérgombés vonszolás azt a diagramhoz.

A textúra kiválasztásához először ki kell választania egy csomópontot TextúraPélda... Lépjen a Részletek panelre, és kattintson a gombra legördülő lista jobb oldalán található Struktúra.

Ez megnyit egy menüt, amely felsorolja a projekt összes textúráját. Kérlek, válassz Banana_Texture.

Az előnézeti háló textúrájának megtekintéséhez csatlakoztatnia kell azt a csomóponthoz Eredmény... Tart bal egérgomb tovább fehér pin kimeneti csomópont TextúraPélda. Húzza át a bemeneti érintkezőn van Alapszín de igen Eredmény.

Térjen vissza a nézetablakba, és nézze meg az előnézeti háló textúráját. Forgassa el (tartsa lenyomva a bal egérgombot, és mozgassa az egeret) további részletek megtekintéséhez.

nyomja meg Alkalmaz az Eszköztáron az anyag frissítéséhez, és ha kész, zárja be az anyagszerkesztőt.

Anyagok felhasználása

Ahhoz, hogy anyagot alkalmazzon egy banánra, hozzá kell rendelnie. Térjen vissza a Tartalomböngészőhöz és dupla kattintás tovább Banana_Model hogy kinyissa. A következő szerkesztőablak jelenik meg:

Lépjen a Részletek panelre, és keresse meg a részt Anyagok... nyomja meg legördülő menü jobb oldalán található 0 elem, és válassza a lehetőséget Banana_Material.

Zárja be a hálószerkesztőt, térjen vissza a főszerkesztőhöz, és nézze meg a nézetablakot. Látni fogja, hogy a banánnak most már textúrája van. Gratulálunk, most már mindent tud, ami a szinttervezővé válik!

Jegyzet: ha a világítás túl sötét, akkor a World Outliner menüpontra kattintva módosíthatja Fényforrás... A Részletek panelen keresse meg a paramétert Intenzitásés növelje értékét.

A tervrajzokról

Annak ellenére, hogy a banán jól néz ki, még jobb lesz, ha elkezd forogni a lemezjátszón. A legegyszerűbb módja a "tervrajzok" használatával Tervrajzok.

A legegyszerűbb esetben a tervrajz „dolog”. A tervrajzok lehetővé teszik, hogy saját viselkedést hozzon létre az objektumok számára. Egy tárgy lehet valami fizikai (például lemezjátszó) vagy valami elvont, például egészségügyi rendszer.

Mozgó autót szeretne létrehozni? Használja a Blueprint programot... Mi a helyzet egy repülő disznóval? Használjon tervrajzokat... És ha szüksége van egy macskára, amely felrobban, ha megérinti? Tervrajzok.

A tartalomhoz hasonlóan a Blueprints csomópont-alapú rendszert használ. Ez azt jelenti, hogy elegendő csomópontokat létrehozni és összekapcsolni - nincs szükség kódra!

Jegyzet: ha inkább kódot szeretne írni, akkor használja a C ++ -t.

A tervrajzok könnyen kezelhetők, de nem olyan gyorsak, mint a C ++ kód. Vagyis, ha valami "nehéz" dolgot kell létrehoznia a számítások szempontjából, például egy komplex algoritmust, akkor jobb, ha a C ++ -t használja.

De még akkor is, ha inkább a C ++ nyelvet részesíti előnyben, vannak esetek, amikor jobb a tervrajzokat használni. A tervrajzok néhány előnye a következő:

  • A Blueprints fejlesztése általában gyorsabb, mint a C ++.
  • Könnyű rendelés. A csomópontokat különböző területekre oszthatja, például függvényekre és grafikonokra.
  • Ha olyan emberekkel dolgozik együtt, akik nem ismerik a programozást, akkor a tervrajzok megváltoztatása egyszerűbb és érthetőbb.
Jó megközelítés lenne objektumokat létrehozni tervrajzokkal. És amikor szükséges további jellemzőkátalakítva őket C ++ - ra.

Tervrajz készítése

Lépjen a Tartalomböngészőbe, és kattintson a gombra Új hozzáadása... Válasszon a listából Blueprint osztály.

Megnyílik egy ablak, amely a szülőosztály kiválasztását kéri. A Blueprint örököl minden változót, funkciót és összetevőt a kiválasztott szülőosztályból. Szánjon időt arra, hogy feltárja az egyes osztályok képességeit.

Jegyzet: mivel tudjuk megszervezni az órákat Zálogés karakterők is színészek ( Színészek).

A lemezjátszó a helyén lesz, így a legmegfelelőbb osztály lesz Színész... Kérlek, válassz Színészés nevezze el az új fájlt Banana_Blueprint.

Dupla érintés tovább Banana_Blueprint hogy kinyissa. nyomja meg Nyissa meg a Teljes tervrajz szerkesztőt ha megjelenik egy ilyen ablak:

Blueprint szerkesztő

Először válassza ki az Eseménydiagram lapot a Blueprint szerkesztőben.

A tervszerkesztő négy fő panelből áll:

  1. Alkatrészek: tartalmazza az aktuális összetevők listáját.
  2. Az én tervrajzom: ezt a részt általában grafikonok, függvények és változók kezelésére használják.
  3. Részletek: az aktuálisan kiválasztott elem tulajdonságai jelennek meg itt.
  4. Grafikon: itt történik a varázslat. Minden csomópont és logika itt található. A panel körül mozoghat, ha lenyomva tartja jobb egérgombés mozgó egér. Méretezés folyamatban görgetés egérgörgő.
  5. Nézetablak: az összes vizuális elemet tartalmazó komponens itt jelenik meg. A mozgatás és a böngészés ugyanaz, mint a főszerkesztő nézetablakában.

Forgóasztal készítése

Az asztal létrehozásához két dologra van szükségünk - egy alapra és egy állványra. Azokkal létrehozhatók alkatrészek.

Mik azok a "komponensek"?

Ha a tervrajz egy autó, akkor az alkatrészek az építőkövei, amelyekből készült. Az alkatrészek például az ajtók, kerekek és a motor.

Az összetevők azonban nem csak fizikai objektumok lehetnek.

Például az autó mozgatásához mozgáskomponenst adhat hozzá. Még repülni is lehet az autóval, ha hozzáad egy repülési alkatrészt.

Komponensek hozzáadása

Az összetevők megtekintéséhez át kell kapcsolnia Viewport módba. Kattintson a fülre Nézetablak arra váltani. Így néz ki:

Jegyzet:összetevő DefaultSceneRoot az alkalmazás indításakor nem jelenik meg, csak a szerkesztőben látható.

A forgótányér két komponenst fog használni:

  • Henger: egyszerű fehér cilinder. Ez lesz az alap, amelyen a banán fekszik.
  • Statikus háló:- ez az összetevő teszi a banán hálót.
Bázis hozzáadásához lépjen a Komponensek panelre. nyomja meg Komponens hozzáadásaés válassza ki Henger.

Jó lenne kicsit rövidebbé tenni az alapot. Aktiválja skála manipulátor kattintással R, majd kicsinyítsen (a pontos méret nem fontos, később módosíthatja).

Egy banán megjelenítéséhez válasszon ki egy összetevőt Statikus háló majd kattintson a fülre Részletek... nyomja meg legördülő listák a jobb oldalon Statikus hálóés válassza ki Banana_Model.

Mozgassa a banánt, ha rossz helyzetben van. Ehhez aktiválja mozgatás manipulátor kattintással W majd mozgassa felfelé.

A Blueprint csomópontokról

Most el kell forgatnia a forgótányért. És itt szükségünk van Blueprint csomópontok.

Ellentétben közeli hozzátartozóikkal - anyagi csomópontokkal - a tervrajzi csomópontok speciális kapcsolatokkal rendelkeznek, az úgynevezett kapcsolatok Végrehajtás... A bal oldali érintkező a bemenet, a jobb oldali a kimenet. Minden csomópont rendelkezik legalább egy bemenettel és kimenettel.

Ha a csomópontnak van bemeneti érintkezője, akkor csatlakoztatni kell ahhoz, hogy működjön. Ha egy csomópont nincs csatlakoztatva, akkor az összes következő csomópont nem kerül végrehajtásra.

Íme egy példa:

A csomópontés B. csomópont végrehajtásra kerül, mert a bemeneti csapjaiknak van kapcsolatuk. C. csomópontés D csomópont soha nem hajtódik végre, mert a bemeneti érintkező C. csomópont nincs kapcsolata.

A forgótányér forgatása

Mielőtt elkezdenénk, nézzük meg a Komponensek panelt. Ezt láthatja a címen Hengerés Statikus háló behúzott és DefaultSceneRoot- nem, mert ők csatlakoztatva Nak nek DefaultSceneRoot.

Ha elmozdítja, elforgatja vagy méretezi a gyökérkomponenst, ugyanez fog történni a hozzá csatlakoztatott komponensekkel is. Ez a viselkedés lehetővé teszi a forgatást Hengerés Statikus háló egyszerre, nem külön.

Csomópont létrehozása

A szkriptek létrehozásának megkezdéséhez váltson vissza a lapra Eseménydiagram.

Az objektumforgatás megvalósítása olyan egyszerű, hogy csak egy csomópontra van szükség. Jobb klikküres helyre a grafikonon a rendelkezésre álló csomópontok menüjének megnyitásához. megtalálja AddLocalRotation... El kell forgatnunk az alapot és a banánt, ezért csak a gyökérkomponenst forgatjuk. Kérlek, válassz AddLocalRotation (alapértelmezettSceneRoot).

Jegyzet: ha a csomópont nincs a listában, törölje a jelölőnégyzet jelölését Kontextus érzékeny a menü jobb felső sarkában.

Most egy új csomópont jelenik meg a grafikonon AddLocalRotation... bejárat Cél automatikusan csatlakozik a kiválasztott komponenshez.

A forgási érték beállításához lépjen a bemenetre Delta forgásés módosítsa az értéket Z tovább 1.0 ... Ez lehetővé teszi, hogy a tervrajz elforduljon a Z tengely körül. Minél magasabbak az értékek, annál gyorsabban forog a táblázat.

Ahhoz, hogy a forgótányér folyamatosan forogjon, hívnia kell AddLocalRotation minden keretben. A csomópont végrehajtásához minden keretben a csomópontot fogjuk használni Esemény kullancs... Ez már benne van a grafikonban. Ha nincs ott, akkor hozza létre ugyanúgy, mint korábban.

Húzza a csomópont kimeneti csapját Esemény kullancs a csomópont bemeneti tűjére AddLocalRotation.

Jegyzet: ebben a megvalósításban a forgási sebesség a képsebességtől függ. Ez azt jelenti, hogy a lassú számítógépeken a lemezjátszó kisebb sebességgel forog, és fordítva. Oktatóanyagként ez jó nekünk, mert nem akarok semmit bonyolítani, de a jövőben megmutatom, hogyan javítsd ki.

Végül menjen az Eszköztárhoz, és kattintson a gombra Fordítás a Blueprint frissítéséhez, majd a Blueprint szerkesztő bezárásához.

Tervrajzok hozzáadása egy szinthez

A tervrajz hozzáadása előtt térjen vissza a főszerkesztő Nézetablakába, és törölje a banánmodellt. Ehhez válassza ki a modellt, majd válassza a lehetőséget Szerkesztés \ Törlés vagy nyomja meg a gombot Töröl.

A tervrajz hozzáadása ugyanaz a folyamat, mint a háló hozzáadása. Tart bal egérgomb fájlban és húzza a nézetablakban van.

Lépjen az Eszköztárba, és kattintson Játék hogy lássa munkája eredményét!

Jegyzet: ha nem törli az eredeti banánmodellt, figyelmeztetést kaphat a világítás újjáépítésének szükségességéről. Ha törli a modellt, akkor a hiba többé nem jelenik meg.

Mi legyen a következő?

A kész projekt innen tölthető le.

Sokat tanultál az oktatóanyag ezen részéből, de ez csak egy kis része az Unrealnak. Ha folytatni szeretné a felfedezést, várjon az oktatóanyagra, amelyben közelebbről megvizsgáljuk a tervrajzokat.

Címkék:

  • irreális motor 4
  • tervrajzok
  • anyagok
Címkék hozzáadása

Ez a tanfolyam célja, hogy megtanítsa a C ++ nyelvet a semmiből, a kezdőtől a haladó szintig és technikákig. Ez a tanfolyam felkészít a videojátékok programozására az Unreal Engine -ben.

Interaktív hangtervezés a Wwise for Unity segítségével

Szeretné felfedezni az interaktív hangzás világát? Az Interaktív hangtervezés a Wwise for Unity tanfolyamon megtanulhatja az interaktív hangzás alapjait a koncepciótól a játékmotorba történő végső integrációig.

3D technikák a digitális festészetben, Marco Bucci

A koncepcionális tervezés és illusztráció mai, versenyképes világában a 3D és a 2D közötti határok egyre inkább elmosódnak. Ez a videó tanfolyam megtanítja az alapvető technikákat a Blender integrálásához a 2D rajzolás folyamatába.

Eytan Zana fejlett 3D -s vázlatai

Ebben a 6 videó bemutatóban 4 különböző vázlatot rajzolok a 3D Coat -ban létrehozott alap segítségével. Mindegyik rajznál a különböző eszközök használatára összpontosítok, hogy bemutassam ennek a programnak a rugalmasságát.

Lény rajzolása: Profiként dolgozik

Hogyan rajzoljunk fejet bármilyen szögből

Ezen a tanfolyamon megtanulhatja, hogyan rajzolhat különböző fejeket és arcokat bármilyen szögből. Megtanulod a népszerű technikákat. Az arc felosztása három részre. Hogyan kell elhelyezni az arc elemeit és beállítani az arányokat. Tanuljon meg festeni az arc bizonyos területeiről.

Páncélos vadállatok a ZBrush -ban

Ebben az e-könyvben művészeink megfeszítik kreatív izmaikat, hogy megmutassák nekünk, hogyan lehet nemcsak szerves állati formákat létrehozni, hanem szervetlen formáikat is, amelyek védőpáncéljukat és fegyvereiket alkotják.

Fejlett turmixgép: Cargo űrhajó

Ebben a sorozatban végigjárjuk a teherhajó építésének teljes folyamatát a semmiből, beleértve a modellezést, a kopást, a matricákat, a világítást, a renderelést és néhány egyszerű animációt, amelyek életre keltik.

Elbeszélő filmkészítés Seth Worley -vel

Lépjen az ötlettől a forgatókönyvig és a forgatókönyvtől a képernyőig ... miközben megőrzi kreatív elképzelését, és elmeséli a történetet azoknak az embereknek, akik érdeklődnek majd a nézés iránt.

Szuper tanfolyam a digitális festészetben: az alapoktól a haladóig

Ez a kurzus 14 tematikus előadást tartalmaz. Ez magában foglalja a körülbelül 12 órányi oktatóanyagot, amely lépésről lépésre végigvezeti Önt a digitális festészeten, az alapoktól a szakértői szintig.

Kardok és lapátok tanfolyamok listája

A Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels egy átfogó tanfolyam, amely lépésről lépésre végigvezeti Önt a teljes játékfejlesztési folyamaton. Az alapvető készségeket a kardok és lapátok játék valódi eszközeivel tanulhatja meg.

Droidok építése

A karakterek népszerű témák a CG művészek számára. Ebben a könyvsorozatban azonban kissé más módon közelítjük meg a karakterteremtést. A művészek mindegyike biztosítja őket, kezdve a 2D koncepciókkal és a Sci-Fi droidok műszaki rajzaival.

Droid design

Ebben az e-könyv sorozatban művészeink megmutatják nekünk, hogyan kell úgy tervezni egy droidot, mintha a játékiparban lenne. A könyv bemutatja a tervezési munkákat, és részletesen áttekinti a műszaki rajzok készítésének folyamatát.

  1. Sziasztok mindenkinek, mondjátok, hogy kezdem a nulláról tanulmányozni az Unreal Engine 4 -et, nem tanulmányoztam más motorokat, milyen sorrendben jobb tanulmányozni az irreális 4 -es motort, vagyis könyveket lefordítani vagy videót nézni?
    sok fordítást találtam, és most zavarban vagyok, hogy mit vegyek és mi lesz egyelőre felesleges.

    Még nem tudom eldönteni, hogy mit jobb rendszer tervrajzok vagy C ++.

    Amíg elvégeztem a tanfolyamot Bevezetés az Unreal Engine 4 RUS -ba (mindent megértett, minden világos)
    Szeretném megtanulni az MMORPG Fantasy játék létrehozását, először egy RPG fantáziát

  2. kétségek merülnek fel azzal kapcsolatban is, hogy melyik motort válasszuk irreálisnak vagy egységnek
  3. Minden egyszerű, az Unreal Engine 4 kiváló motor, de a teljes potenciál kiaknázásához ismernie kell a C ++ nyelvet! Csak így hozhatja létre az Unreal Engine 4 -ben minden olyan szépséget, ami annyira tetszik. Például képzelje el, hogy látta az F1 -es versenyeket, és annyira tetszettek a versenyfájdalmak (gyorsasága stb. Miatt), hogy megvásárolta és elkezdte vezetni a városi utakon 30 km / h sebességgel, hamarosan gyűlölni fogja, és mindenkit hibáztatni fog a megtévesztésért, de valójában az ügy megközelítése rossz volt. Tehát az Unreal Engine 4 segítségével nem sokra jut a Blueprint -en, bár még tud lovagolni. Ezért a C ++ vagy a Blueprint kérdés állítása helytelen. Mindkettőre szükség van. Csak éppen a Blueprint -et nem értik egészen helyesen (főleg a C ++ tanulás iránti hajlandóság miatt), igen, lehet rajtuk játékot készíteni, de nem erre valók, inkább a motor kiegészítő képességei. A fentiek eredményeként, ha a jövőben nem fog C ++ nyelvet tanulni vagy játékokat készíteni az AAA osztályú Unreal Engine 4 -en (a motor teljes potenciáljának kiaknázása érdekében), akkor felmerül a kérdés, hogy érdemes -e életének éveit tölti egy AAA osztályú motor tanulmányozásával, hogy ne tárja fel a benne rejlő lehetőségeket, és ne teremtse meg azt a szépséget, amiért annyira kedvelte az Unreal Engine 4 -et, talán el kell kezdenie valami egyszerűbb tanulást, de akkor maga dönti el .

    Ahhoz, hogy minden sikerüljön, tanulmányoznia kell magát a motort (teljesen), itt használhatja a Blueprintet (ebben a szakaszban), de idővel teljesen át kell kapcsolnia a C ++ - ra, amikor játékokat ír az Unreal Engine 4 -en. kezdje el tanulni a C ++ nyelvet, és lehetőleg elfogultsággal: a játékok készítésével és az Unreal Engine 4 használatával kapcsolatban. Általánosságban elmondható, hogy nagyon kevés tanfolyam van a C ++ - ról és az Unreal Engine 4 -ről. Ajánlom. De ne ezzel kezdje, hanem képzésekkel, amelyekkel magával a motorral dolgozhat.
    Ne féljen a C ++ -tól, vagy attól, hogy semmi sem fog sikerülni, a lényeg az a helyes megközelítésés ne add fel és minden sikerülni fog. Csak azok nem dolgoznak, akik nem tesznek semmit!
    Sok szerencsét!

    Ez csak az én véleményem, és lehet, hogy nem esik egybe a többiek kételyeivel.

  4. Kattintson a kibontáshoz ...

    A felülről jövő ember részletesen írt neked mindent. Nem tagadja, hogy tervrajzokon is lehet csinálni, csak azt mondja, hogy egy fejlettebb szintnél (magának a kódnak az optimalizálása érdekében végül célszerű saját maga kódolni).
    A tervek nagyrészt véleményem szerint azoknak készülnek, akik nem ismerik a kódot, de nagyon szeretik a motor grafikus alkatrészét, és gyorsan képesek logikát vetni a tervrajzok segítségével, és megtenni, amit tudnak, például tervezni.
    Nem optimalizálhatja a kódot a kód megtekintése nélkül.
    Ez olyan, mint amiért az emberek 100 500 dollárt fizetnek. az oldalak írásához, ha vannak kész tervezők, akik 10 perc alatt olyan oldalt készítenek, amely első pillantásra semmiben sem fog különbözni attól, amelyet egy személy a semmiből készít, és még egy összegben is. de a különbség a részletekben rejlik.
    Az Epics, miután elkészítette a tervrajzokat, csökkentette a motorba való belépés létszámát, ha korábban a tervező, akinek modelleznie kell a belső teret az ügyfél számára, zihált és felsóhajtott, mert meg kellett értenie a programozási nyelvet, most a YouTube -on megnézheti a sémák működését. tervrajzokból összeállítva, és már akkor próbálja meg csinálni, de az optimális munkavégzéshez még meg kell tanulnia a C ++ nyelvet, mivel a tervrajzok nem helyettesítik a teljes értékű kódot, amelyben minden sor időpróbázott.

  • Megjelenés dátuma: 2014. március 19
  • Legújabb verzió: 4.19 - 2018. január 16
  • Forgalmazási feltételek: ingyenes mindenkinek (csak 5% levonás, ha a projekt több mint 3 ezer dollár nyereséget hoz negyedévente)

Itt találhat Részletes leírás leckék és videoképzés az Unreal Engine 4 -ről a semmiből.

Kit érdekel majd ez?

Ha belefáradt a játékba, és úgy érzi, hogy szeretne valamit létrehozni, akkor az UE4 eszköztár jó kiindulópont lehet az Ön számára.

Az Unreal Engine 4 tanulásakor nem kell programozási nyelvet tanulnia, a grafikus és sematikus megjelenítés speciális eszközeinek köszönhetően minden sokkal könnyebb lesz.

Jelenleg a számítógépem az UE 4 motor tanulása közben:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27 "1920x1080)
  • Százalék: AMD FX 6300 (6 félmagos vagy 3 db 3,5 GHz-es modul)
  • Operátor. memória: 16 GB
  • Videokártya: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webkamera: Logitech HD Webkamera C270 USB
  • Mikrofon: Kék hógolyó

18.07.18. Bevezető szó, miért akartam megtanulni az Unreal Engine 4 -et

Az első videómban érintettem az UE4 elsajátításának relatív hozzáférhetőségének magyarázatát, bár az út során rengeteg nehézség lesz.

Kezdem tanulni az Unreal Engine 4 -et, hagyd abba a beszédet, ideje cselekedni!

18.07.19. Az UE4 futtatása gyenge számítógépen és telepítése

Az Unreal Engine 4 futtatása gyenge számítógépen + telepítése

18.07.21. Előrelépésem az UE4 # 1 -en. Kellemes táj építése

Előrelépésem az UE4 # 1 -en. Kellemes táj építése

07.24.18. Haladásom az Unreal Engine 4 # 2 -ben. Zseblámpa, gyaloglás - futás stb.

Haladásom az Unreal Engine 4 # 2 -ben. Zseblámpa, gyaloglás - futás stb.

18.07.28. Előrelépésem az Unreal Engine 4 # 3 -ban. Egy egyszerű jelenet az F.E.A.R. -ből? Próbáljuk meg :)

Előrelépésem az Unreal Engine 4 # 3 -ban. Egy egyszerű jelenet az F.E.A.R. -ből? Próbáljuk meg :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - Stalker a minimálbérnél, miért hagyta el az UE4 -et

V.L.A.D.I.K. - Stalker a minimálbérnél, miért hagyta el az UE4 -et

OLVASSA KÖTELEZŐEN !!!

Tanulásom eredményeként az Unreal Engine 4-ez időpocsékolás, mert egy szűken összpontosított speciális eszközt tanul, amelyre csak a játékokhoz van szükség, és ezek fejlesztése rendkívül idő- és munkaigényes, és nem tény, hogy ebből bármit is keres. . Jobb tanulni a programozási nyelveket- ezek multifunkcionálisak, a weboldal-fejlesztéstől, a programoktól / alkalmazásoktól a bonyolult számításokig és olyan technológiákig, mint a blokklánc. Valóban lehet pénzt keresni rajtuk hat hónapos képzés után, de akkor a világ bármely országában elkapkodnak. Most vonja le a következtetést arról, hogy a játékmotorokra kell -e pazarolnia értékes idejét.