Kā izveidot animāciju pa kadram Flash. Divu veidu datoranimācija

Animācijas nodarbības

8. nodaļa.

Animācijas pamati rakstzīmes

Tagad jūs varat sākt veidot animāciju. Kā redzat, tas neaprobežojas tikai ar objektu pārvietošanu, bet ietver tēlu modelēšanu, ainas veidošanu un dabisku pozu piešķiršanu. Šajā nodaļā mēs apskatīsim kustību un tās laiku, kas ir animācijas pamatā.

Viena no veiksmes sastāvdaļām ir zināšanas par Ņūtona formulētajiem kustības likumiem. Vēl viena, ne mazāk svarīga sastāvdaļa ir cilvēku un dzīvnieku novērošana. Iemācīties izprast kustību un iepazīties ar tām pamatjēdzieni animācijas, piemēram, stiepes saspiešana, svins, miss, precīza noregulēšana utt., jums vajadzētu skatīties dabas filmas, mēmās komēdijas vai klasiskās multfilmas.

Arī animācijā savs laiks ir jāizmanto saprātīgi. Aktieri, komiķi un mūziķi vienmēr ņem vērā laika faktoru. Piemēram, komiķim ar labu ritma izjūtu ir skaidrs priekšstats, kurā ainas punktā izpildīt triku. Pieredzējis animators zina, kad varonim jāreaģē uz konkrēto darbību, kad viņam vajadzētu mirkšķināt vai izvilkt no muguras āmuru. Tas, ka animācija notiek laika gaitā, to atšķir no vienkāršas ilustrācijas. Pareizi sinhronizējot, varoņi izskatās reālistiski, citādi tie šķiet vienkārši manekeni.

Laika vērtība

Pareizs laiks ietekmē visus filmas aspektus. Pirmkārt, filmai ir noteikts ilgums - no 30 sekundēm reklāmas līdz 2 stundām pilnmetrāžas filmas. Otrkārt, šī laika perioda sadalījums ainās nosaka filmas noskaņu un tempu. Treškārt, varoņa sniegums un laiks ietekmē katras ainas raksturu.

Filmas darbība, tāpat kā skaņdarba skaņa, lielā mērā ir atkarīga no laika. Filmu var uzskatīt par tādu pašu animatora darbu kā dziesmu vai simfoniju ir komponista darbs. Filmas ainas var uzskatīt par dzejoļa strofām vai dziesmas kori. ballītes atsevišķi instrumenti ir diezgan salīdzināmi ar varoņu individuālajām darbībām. Katrai darbībai, tāpat kā katrai piezīmei, ir jānotiek pareizajā vietā īstais laiks. Tāpat kā nepareiza nots mūzikā tiek atklāta uzreiz, nepareiza sinhronizācija animācijā ir uzreiz pamanāma.

Laiks

Filmas laiks sākas ar tās garumu. Reklāma var ilgt aptuveni 30 sekundes, savukārt pilna garuma filma var ilgt stundu vai ilgāk. Pēc tam tiek sagatavots scenārijs un scenārijs, un dialogi tiek ierakstīti. Dialogs nosaka animācijas ilgumu, tāpēc izmantojiet to taupīgi. Daudz laika tiek tērēts ilgstošam dialogam un lēni runājoša personāža runai.

Pēc dialoga ierakstīšanas visi notikumi tiek projicēti filmas laika skalā. Ainavas tiek skenētas un sakārtotas, lai tās atbilstu dialoga ierakstiem, izmantojot video rediģēšanas programmu, piemēram, Adobe Premiere. Tādējādi tiek noteikts filmas garums un atvēlēts laiks atsevišķiem kadriem.

Pēc filmas sadalīšanas kadros, katrs no tiem tiek sadalīts atsevišķās darbībās. Metode ir atkarīga no tā, kā studijā tiek organizēts ražošanas process. Tradicionālās studijas izmanto rāmju tabulas, un lielākajā daļā moderno studiju, kur animācija tiek veikta tikai datoros, laiku nosaka animators.

Kadri sekundē

Veidojot sižetu animācijas laikā, pirmais, ko izlemjat, ir kadru ātrums. Pusgadsimtu visas animācijas filmas tika uzņemtas uz filmas ar ātrumu 24 kadri sekundē.

Videoklipu, kompaktdisku un citu mediju izplatība ir padarījusi izvēli grūtāku. ASV video kadru ātrums ir 30 kadri sekundē, Eiropā tas ir 25, un animācijas ātrums daudzās spēlēs ir tikai 15 kadri sekundē.

Tā kā laika skalas ir dažādas, dažkārt ir grūti noteikt, cik kadru veiks darbība. Pieredzējis animators parasti var pateikt šo skaitli ar ātrumu 24 kadri sekundē. Lai pārvērstu šo vērtību par kadru skaitu 30 kadri/s video, jums tas jāreizina ar 1,2 (24 x 1,2 = 30).

Kuru frekvenci izvēlēties, aprēķinot laiku?

Vēlams izmantot gan 24, gan 30 kadrus sekundē, lai varētu pārslēgties starp tiem atkarībā no projekta prasībām. Lielākā daļa mūsdienu studiju joprojām filmē uz filmas, tāpēc iegūtā prasme noderēs. Daudzi animatori strādā arī pie klipiem videoklipiem vai Datorspēles, un šajā gadījumā labāk izvēlēties frekvenci 30 kadri sekundē. Varat arī izmantot animatora hronometru, kas ļauj saskaitīt kadru skaitu gan 24, gan 30 kadriem sekundē.

Laika noteikšana, izmantojot kadru tabulas

Rāmja galds(ekspozīcijas lapa) ir parasta papīra lapa, kas sadalīta rindās un kolonnās, kurā katra rinda attēlo vienu animācijas kadru, un katrā kolonnā ir kāda informācija, piemēram, dialoga celiņa teksts (sīkāku informāciju skatīt 10. nodaļā ), norādījumi operatoram un lauki, kuros režisors var plānot ainas laiku, ieskicējot varoņa pozas vai ar līnijām atzīmējot darbības sākumu un beigas (8.1. attēls).


Rīsi. 8.1. Rāmja galds

Laika aprēķināšana datorā

Dažās studijās netiek izmantoti rāmju galdi. Šajā gadījumā laiku animators aprēķina tieši datorā (un režisors pats tajā veic pielāgojumus). Visjaudīgākās 3D animācijas pakotnes ļauj lejupielādēt kopā ar ainas datiem skaņu celiņš. Tādā veidā animators var nodrošināt dialogu reāllaikā, neatsaucoties uz kadru tabulu.

Citas studijas veido t.s anigrammas(animatic), kurā tukši tēli pārvietojas pa skatuvi, ļaujot aptuveni iedomāties, kā tā izskatīsies. Kad režisors apstiprina anigrammu, animatori to izmanto kā veidni, veidojot ainu un nosakot tās laiku. Anigrammas noformēšana ir diezgan vienkārša, un, atskaņojot to sinhronizācijā ar dialogu, tā veic gandrīz tādas pašas funkcijas kā kadru tabula.

Cik daudz laika?

Tā ir jebkura animatora galvenā prioritāte. Laiks ir ļoti mānīgs jautājums. Ja filmai veltīsi pārāk daudz laika, tā izrādīsies izstiepta un garlaicīga, ja par maz – saburzīta. Laika izjūta tiek noslīpēta, apgūstot prasmes. Izmantojiet izmēģinājumu un kļūdu. Ja nezināt, cik ilgs laiks būs nepieciešams, lai pabeigtu darbību, iestatiet tās aptuveno ilgumu. Kad darbība notiek pārāk ātri, tiek pievienoti kadri vai noņemti, ja darbība kļūst lēna. Datori ļauj ātri mainīt animācijas laiku.

Secība

Animācijas aprēķināšanai ir svarīgs noteikums: jums jāievēro darbību secība. Skatītājs notikumus uztver vislabāk, ja tie notiek secīgi. Piemēram, vispirms ir jāattēlo, kā klupošais varonis lec, cenšoties saglabāt līdzsvaru, pēc tam viņa sejā jāatspoguļo noteiktas emocijas. Ja neparādīsi lēcienu, skatītājs nesapratīs, kas izraisīja varoņa grimases. Neaizmirstiet, ka, visticamāk, skatītājs jūsu filmu skatās pirmo reizi. Tāpēc pievērsiet viņa uzmanību visā videoklipā. Atcerieties multfilmu "Roadrunner". Kad Vills E. Koijots iekrīt gravā, viņš uzreiz nepamana, ka karājas gaisā. To pamanījis, viņš šausmās kustina ķepas un tad skatās kamerā ar nožēlojamu sejas izteiksmi purnā. Aina ilgst gandrīz sekundi. Koijots mirkšķina vai rausta ūsas, bet citādi ir nekustīgs. Viņš pazūd no ekrāna dažu kadru laikā. Laikā, kamēr dzīvnieks paliek nekustīgs, skatītājam izdodas saprast, par ko koijots domā – viņš ir lemts nāvei. Tādējādi animators skaidri iezīmē paredzēto multfilmas sižetu.

Viens no svarīgākajiem noteikumiem ir tāds, ka pirms varonis sāk kustēties, viņam ir jāpievērš skatītāja uzmanība. Šajā gadījumā darbība tiek labi uztverta.

Pareizs laiks

Animatori gadu gaitā attīsta laika izjūtu. Lai spertu pirmo soli šajā virzienā, izsekojiet noteiktu darbību secību un pēc tam sadaliet to precīzos laika periodos. Daudzi animatori pēta klasiskās animācijas un mākslas filmas kadru pēc kadra, lai saprastu, kā kustības tika noteiktas. Šajā ziņā var noderēt videoreģistrators ar fiksēta kadra funkciju.

Lai apgūtu nepieciešamās iemaņas, jāmācās arī kustību sinhronizācijas principi no spēlfilmām. Kustība karikatūrās ir pārspīlēts reālās tēls. Animators vispirms iemācās attēlot īsti cilvēki izprast cilvēka figūras uzbūvi un tikai pēc tam pāriet pie multfilmu varoņu veidošanas; pretējā gadījumā viņš nevarēs pareizi nodot figūru, izmantojot vairākas līnijas. Līdzīgi ir ar kustību: izdomājis, kā ķermenis iekustas īsta dzīve, jūs varat pārspīlēt kustību, piešķirot tai karikatūras pieskaņu.

Nosakot ainas ilgumu, ir nepieciešams to atskaņot ar hronometru rokās un izmērīt precīzu katras darbības laiku. Aizstājiet iegūtās vērtības sākotnējā aprēķinā un precizējiet to animācijas programmā.

Laiks un programmatūra

Piedāvājumā 3D animācijas programmas dažādi veidi laika izsekošana un manipulēšana. Lai to izdarītu, tiek izmantotas līknes, pagaidu tabulas un ceļi. Katrai metodei ir savas priekšrocības un trūkumi, un instrumenta izvēle ir atkarīga no konkrētās ainas. Mēs apskatīsim pamata rīkus, kas ir lielākajā daļā programmu.

Līknes

Lielākā daļa grafikas pakotņu ļauj attēlot objektu kustību līkņu veidā, kas ir ļoti svarīgi animācijas kļūdu diagnosticēšanai un labošanai. Jums ir jāsaprot animācijas līknes un jāspēj ar tām strādāt. Neskatoties uz iepakojumu atšķirībām, lielākā daļa līkņu ir veidotas vienādi. Parasti horizontālā ass atbilst laikam, vertikālā ass mainīgajam parametram, kas ir pozīcija, leņķis, izmērs utt. Šie parametri tiek parādīti kā diagramma, lai vizuāli attēlotu objekta kustību.

Iedomājieties, ka kāds varonis iet pa ielu. Tās kustību var attēlot grafika veidā. Sākumā varonis pārvietojas pa ietvi nemainīgā ātrumā, pēc tam apstājas krustojumā. Pēc tam, kad ceļš ir atbrīvots, tas turpina kustēties nemainīgā ātrumā.

Kustības grafiks var izskatīties līdzīgi tam, kas parādīts attēlā. 8.2.

Ja automašīna pārvietojas ar nemainīgu ātrumu, grafiks tiek attēlots ar taisnu līniju. Ja tas stāv, grafiks šajā apgabalā ir horizontāls. Kad ātrums mainās, grafiks izskatās kā līkne. Ja līkne liecas uz augšu, tad kustība paātrina, ja uz leju, tā palēninās.

Lielākajā daļā pakotņu objekta kustība tiek parādīta trīs grafikos: asīm x, y Un z. Objekts var lineāri kustēties pa vienu no asīm un paātrināties pa otru. Attēlā Attēlā 8.3 ir parādīts programmas logs, kurā trīs līnijas atbilst asīm x, y un z. Lūdzu, ņemiet vērā, ka viena līnija ir horizontāla, tas ir, kustības pa asi z Nē.


Rīsi. 8.2.Animācijas līkne ar automašīnu, kas pārvietojas pa pilsētu


Rīsi. 8.3.Programmas logs ar satiksmes grafikiem


Rīsi. 8.4.Animācijas problemātiskā joma

Kustības diagrammas ļauj atrast un novērst animācijas trūkumus. Diagrammā tie parasti tiek parādīti kā blīves. Tie atbilst tām pozīcijām, kurās atslēgas rāmis mainās vai atrodas nepareizā pozīcijā (8.4. attēls). Šīs diagrammas tiek izmantotas arī kustības izsekošanai. Piemēram, ja varoņa kāja ir nekustīga, tad tās kustības līknei ir nulles vērtība (8.5. att. "Ja līknei ir negatīvas vērtības, tas nozīmē, ka kāja nokrīt zem grīdas līmeņa (8.6. att.).


Rīsi. 8.5. Līknes nulles vērtība var norādīt uz nevēlamas pēdas kustības sākumu

Līkņu rediģēšana

Animācijas līkņu rediģēšana ir līdzīga līkņu rediģēšanai, ko izmanto modelēšanā. Katrai līknei ir saistītas vadīklas, kas atbilst atslēgas kadriem. Lielākajā daļā programmu līknei ir Bezjē līknes vadīklas, kas ļauj mainīt tās formu (8.7. attēls).

Varat arī pārvietot pašas vadīklas, tādējādi mainot konkrēta notikuma ilgumu vai parametrus.

Papildus Bezier līknes vadīklām daudzas pakotnes izmanto cita veida interpolāciju. Lineārs līknei nav palēninājuma posmu vai paātrinājumu un ir taisnu līniju posmu secība (8.8. att.). Pakāpās līkne izskatās kā signālu secība taisnstūra forma, un pārejas no vienas vērtības uz otru notiek pēkšņi (8.9. att.). Lielākā daļa interpolācijas veidu tiek veikta, izmantojot Bezjē līknes.


Rīsi. 8.6.Negatīvs norāda līknes vērtības ka kāja "neizdevās" caur "zemi"


Rīsi. 8.7.Kontrole, izmantojot Bezjē līknes



Rīsi. 8.8.Lineāras līknes


Rīsi. 8.9.Pakāpeniskas līknes

Līkņu izmantošana animācijai ar kompozīcijas metodi

Lai izveidotu animāciju, jums ir jābūt labai izpratnei par kustības līknēm. Tradicionālajā animācijā vispirms tiek uzzīmētas pozas, un pēc tam tiek veikts pozu tests, lai izmērītu laiku, kas tās atdala (8.10. attēls). Galu galā ir daudz vieglāk aprēķināt laiku starp galvenajām pozām un tikai tad zīmēt starppozīcijas. Tas ļauj māksliniekam koncentrēties uz kopējā laika aprēķināšanu, nenovēršot uzmanību no detaļām.

Līdzīgu pieeju var izmantot datoru animācijā. Mākslinieks ieskicē pamata pozas laika skalā, izmantojot pakāpenisku līkni. Šajā gadījumā varonis “lec” no vienas pozas

Rīsi. 8.10. Šajā animācijā varonis stāv, pēc tam noliecas, lai paskatītos uz kaut ko uz zemes, un tad iztaisnojas.

Rakstzīmju animācijas pamati citam (8.11. att.). Ja izmantojat lineāras līknes, pāreju vienmērīgā būtība apgrūtina precīzu laika izsekošanu. Protams, ar pēkšņām pozu izmaiņām reālisms zūd, taču šī tehnika ļauj koncentrēties uz atsevišķiem animācijas momentiem un to ilgumu. Kad laiks ir iestatīts, galvenie punkti tiek kopēti dažus kadrus vēlāk laika skalā (8.12. attēls), un pēc tam pakāpeniskās līknes tiek pārveidotas par Bezjē līknēm. Tagad varonis ieņem vienu pozu, kas vienmērīgi pāriet nākamajā utt. Aina iegūst dabisku izskatu (8.13. att.). Pēc sinhronizācijas varat sākt veidot starppozas. Pamatideja ir noturēt pozas secīgi īsu laiku un pēc tam pāriet starp tām. Parasti pārejai ir nepieciešami 6–8 kadri (lai gan šis skaits var atšķirties atkarībā no ainas). Pēc tam pārejas tiek pārvērstas Bezjē līknēs. Pēc tam kustība tiek koriģēta, kadri tiek samazināti līdz nejaušībai utt.


Rīsi. 8.11.Izmantojot soļu līkni


Rīsi. 8.12.Kopēti galvenie punkti


Rīsi. 8.13.Pakāpeniskas līknes tiek pārveidotas par Bezjē līknēm

Pagaidu galdi

Pagaidu galds ir vairāk vienkāršā veidā animācijas prezentācijas. Līkne (parametra vērtības atkarība no laika) sniedz kustības divdimensiju attēlojumu, un laika tabula sniedz viendimensionālu attēlojumu. Animators nodarbojas ar līniju, uz kuras punkti vai citi simboli norāda kustības izmaiņas taustiņu kadros (8.14. un 8.15. att.). Iepriekšējā piemērā pirmais punkts laika skalā atbilda varoņa kustības sākumam. Apstāšanās brīdis atbilst nākamajai atzīmei, bet cits norāda kustības virziena maiņu. Šī līnija ir līdzīga animācijas līknei, taču tajā nav informācijas par līknes parametra vērtību.

Animāciju ir vieglāk uzskatīt par notikumiem laika skalā, nevis par to vērtībām. Turklāt jūs varat viegli apjukt ekrānā redzamo līkņu pārpilnībā. Pagaidu tabulas atvieglo manipulāciju ar atslēgkadriem. Daudzi ļauj vienlaikus atlasīt un pārvietot desmitiem kadru, tādējādi atvieglojot visu ainu izpildes laika maiņu.


Rīsi. 8.14.Pagaidu tabula programmā 3D Studio MAX


Rīsi. 8.15. Pagaidu galds Maijā

Ceļi/trajektorijas

Vēl viena animācijas kontroles metode ietver izmantošanu veidus. Lielākā daļa pakotņu parāda objekta ceļu telpā, kas palīdz precīzi noteikt tā kustību (8.16. attēls). Ceļa formas pielāgošana maina veidu, kā varonis pārvietojas pa ainu.

Rakstzīmju animācijā ceļus parasti izmanto, lai vizualizētu darbību. Piemēram, ja varoņa rokas pārvietojas pa kinemātisko ķēdi (vēlāk redzēsiet, ka tās veic apļveida kustības), tad ceļa metode ir diezgan piemērota. Attēlā 8.17. attēlā parādīts, kā, izmantojot apgrieztās kinemātikas metodi, varoņa roka seko plaukstas kustībai un attēlo šīs kustības ceļu. Kā citu piemēru apsveriet varoņa lidojumu pāri


Rīsi. 8.16.Līnija, kas norāda plaukstas kustības ceļu


Rīsi. 8.17.Izmantojot ceļu animācijas laikā, izmantojot apgrieztās kinemātikas metodi

telpa. Ceļš apzīmē ķermeņa kustību telpā. Daudzas pakotnes ne tikai ģenerē kustības ceļu ar dotajiem atslēgas kadriem, bet arī ļauj zīmēt splainus un izmantot tos kā ceļu. Bet, ja varonim jāpārvietojas pa taisnu līniju, ceļš ir jāatspoguļo ar taisnu līniju.

Kustības laika aprēķins, ņemot vērā modeļa svaru

Ja jūsu izmantotā pakete neaprēķina ķermeņa kustību saskaņā ar fizikas likumiem, tad objekta svaru nav iespējams iestatīt. Apsveriet bumbu, kas atrodas uz zemes (8.18. att.). Kas tas ir – boulinga bumba vai basketbola bumba? Kamēr viņš nesāk kustēties, uz šo jautājumu nevar atbildēt. Boulinga bumba ir smaga, lēni ripo, un tās virziena maiņai ir nepieciešams liels spēks. Basketbola bumba ir salīdzinoši viegla, ripo ātrāk, viegli atlec, un pat mazulis to var mest.


Rīsi. 8.18. Bumbiņas, kuru svars nav zināms, līdz tās sāk kustēties

1. vingrinājums. Simulējiet svaru, izmantojot kustību

Sākumā vislabāk ir eksperimentēt ar vienkāršiem objektiem (sfēru un kubu). Viņu modeļus ir viegli izveidot un izmantot animācijā jebkurā 3D grafikas pakotnē. Izvēloties vienkāršus animācijas objektus, varat koncentrēties uz pašu kustību un laika noteikšanas procesu.


1. Modelējiet bumbu, kubu un gludu virsmu. Novietojiet bumbiņu un kubu uz virsmas zināmā attālumā viens no otra.


2. Animējiet bumbu tā, lai tā ripo taisnā līnijā pret vienu no kuba malām.


3. Tiklīdz bumbiņa pieskaras kubam, maini tās kustības virzienu uz pretējo. Kubam jāpaliek nekustīgam. Atveidojiet ainu.


4. Šķiet, ka bumba ir daudz vieglāka par kubu. Tagad atkārtojiet apgriezto situāciju.


5. Tajā pašā laikā sākuma pozīcija Animējiet bumbu tā, lai tā ripo taisnā līnijā pret kubu.

6. Šoreiz pēc sitiena pa kubu bumbiņai jāturpina ripot pa taisnu līniju, un kubam jākustas un jāsāk griezties. Atveidojiet ainu.

7. Rodas sajūta, ka bumba ir smagāka par kubu, kuru tā gāž.

Abās ainās tiek izmantoti vieni un tie paši objekti, kas mijiedarbojas viens ar otru dažādos veidos. Pirmajā gadījumā bumba šķiet vieglāka par kubu, otrajā - smagāka. Kā redzat, kustības raksturs ietekmē priekšmeta svara uztveri.

Kustības valoda

Animatoram ir jāzina pamatprincipi kustības. Runa ir par kustības reproducēšanas pamatnoteikumiem, ko raksturo tādi termini kā “loki”, “sagatavošanās”, “pozas ieņemšana”, “sekundārā kustība”, “pabeigšana”, “pārklāšana”, “pozas turēšana” utt. .

Loka formas trajektorijas

Dabā daudzas kustības notiek pa lokveida ceļu. Piemēram, sakarā ar to, ka cilvēka ķermeņa locītavas var griezties, kad plecs un elkonis griežas, roka apraksta loku. Roka un pirksti raksturo līdzīgu līkni (8.19. att.).


Rīsi. 8.19.Loka, pa kuru kustas roka

Arī gravitācijas spēks liek objektiem kustēties pa loku: planētas pārvietojas pa eliptiskām orbītām, un izmestā lode lido pa parabolisko trajektoriju (8.20. att.). Tādējādi ķermeņi, pārvietojoties, bieži apraksta loku.

Skaidrs piemērs kustībai lokā ir vienkāršs galvas pagrieziens. Pieņemsim, ka vēlaties, lai varonis pagriež galvu pa kreisi. Pirmā vēlme ir vienkārši pagriezt galvu taisnā līnijā horizontāla līnija. Šajā gadījumā kustība izrādās nedabiska (8.21. att.). Reālajā dzīvē galva parasti vispirms nedaudz nokrīt pagrieziena laikā un pēc tam paceļas, aprakstot loku, kā parādīts attēlā. 8.22.


Rīsi. 8.20.Gaisā izmestas bumbas trajektorija


Rīsi. 8.21. Nepareizs galvas pagrieziens


Rīsi. 8.22.Pareizas animācijas kadri

Paātrināts kustības sākums un beigas

Dabiskā kustība nesākas un nebeidzas pēkšņi. Viens no Ņūtona likumiem nosaka, ka objekts, uz kuru tiek pielikts spēks, tiek pakļauts paātrinātai kustībai. Līdz ar to objekta kustības sākums notiek ar zināmu pozitīvu paātrinājumu, bet beigas - ar negatīvu. Iedomājieties, ka bumba tiek izmesta. Gravitācija sākotnēji palēnina tā pieaugumu, līdz tā apstājas, un pēc tam paātrina kritienu, līdz tā pieskaras zemei. Animācijā šādus efektus sauc paātrināts kustības sākums un beigas(Palēnināšana un palēnināšana.)

Papildus gravitācijai uz rakstzīmēm iedarbojas daudzi citi spēki. Tie var būt ārēji, ja, piemēram, varonis tiek stumts (8.23. att.), vilkts aiz rokas vai nēsāts automašīnā, vai iekšējie. Iekšējas izcelsmes spēki darbojas, kad muskuļu kontrakcijas dēļ locītava griežas, kas izraisa ekstremitāšu paātrinātu kustību. (Zināmā vispārinājuma pakāpē šo jēdzienu var attiecināt arī uz varoņa domu spēku – neizlēmīgs varonis pat kustas savādāk nekā pašpārliecināts.)

Lai simulētu paātrināta kustības sākuma un beigās bremzēšanas efektu, vislabāk ir izmantot Bezjē līkni. Tomēr, kā likums, tas nav nepieciešams. Piemēram, ja varonis saduras ar ķieģeļu sienu, viņš apstājas gandrīz acumirklī, nebremzējot. Jāņem vērā, ka grafikā, ātrumam tuvojoties nullei, līkne kļūst gandrīz horizontāla (8.24. att.). IN šajā gadījumā Ieteicams izmantot lineāru vai pakāpienu līkni.


Rīsi. 8.23.Varoņa, kurš tika stumts, paātrināta kustība


Rīsi. 8.24.Animācijas līknes, lai parādītu paātrinātu kustību ceļa sākumā un beigās

Lag

Animējot, jāņem vērā tā sauktās nobīdes efekts. Spēks, kas pielikts objektam, atšķirīgi ietekmē dažādas tā daļas. Apsveriet divus stieņus, kuriem ir šarnīrsavienojums. Ja velk vienu no tiem, otrs uzreiz tam nesekos (8.25. att.). Vispirms aiz tā pagriezīsies otrais (8.26. att.) un tikai pēc kāda laika abi stieņi atradīsies pa vienu taisni (8.27. att.). Šo efektu sauc kavēšanās(aizkavēšanās), vai inerce.

Kad kustas objekts, kas sastāv no daudzām saitēm, katrs savienojums griežas pēc iepriekšējās. Ja pirmajiem diviem pievienosit trešo stieni, tas sāks kustēties pēc otrā.

Trešā stieņa pievienošana rada papildu aizkavi. Trešā saite virzās aiz otrās, kas kustas aiz pirmās (8.28. att.).


Rīsi. 8.25.Izvilka pirmo stieni


Rīsi. 8.26. Otrkārt stienis pagriezās pēc pirmās ar kavēšanos


Rīsi. 8.27. Stieņi atrodas gar viena taisna līnija






Rīsi. 8.28.Trīs posmu ķēdes kustība

Tie paši principi attiecas uz varoņa locītavu kustībām. Mugurkauls ir līdzīgu eņģu kolekcija. Spēks, kas tiek pielikts vienam mugurkaula galam, pēc kāda laika sasniedz otru galu, tāpat kā spēks, kas tiek pielikts apakšdelma muskulim - plecam (8.29. att.). Iedomājieties suņa asti. Viņas astes locītavas darbojas tāpat kā mūsu piemēra locītavas. Astes pamatne griežas, izraisot ar zināmu kavēšanos tās atlikušo daļu kustību (8.30. att.).
Mūsu produktu klāstā ietilpst mākslīgais un dabīgais akmens, kā arī saistīti materiāli. Plašs dabīgā un mākslīgā akmens klāsts, iespēja pārdot akmeni gan mazumtirdzniecības, gan vairumtirdzniecības pircējiem, konkurētspējīgas dabīgā akmens cenas, ērta tirdzniecības platforma– tieši tas padara mūsu piedāvājumus pievilcīgus pircējam. Mūsu uzņēmumā jūs varat iegādāties dabīgais akmens, tostarp travertīns, marmors, gliemežvāku akmens, oļi, vannas akmens...

Stop motion animācija ir animācijas tehnika, kurā katrs kadrs tiek uzzīmēts. Filma vai multfilma, kas izveidota, izmantojot stop-motion animāciju, sastāv no simtiem vai pat tūkstošiem kadru, no kuriem katrs ir zīmēts atsevišķi.

Kadru skaits ir vienāds ar zīmējumu skaitu, kas jāizveido animācijai. Tas ir milzīgs darbs, ko vienlaikus veic vairāki cilvēki. Tas aizņem daudz laika, bet rezultāts ir patiešām foršs. Vēlāk atgriezīsimies pie slavenajiem kadru pa kadram animācijas piemēriem.

Katrs jaunais kadrs atšķiras no iepriekšējā, un tas padara animāciju dzīvīgāku. Tehnika ir līdzīga ar roku zīmētai animācijai, kur kadri tiek zīmēti uz parastajām papīra loksnēm, fotografēti (skenēti) un apvienoti vienā multfilmā. Attēli nav jāzīmē. Ļoti bieži lelles tiek radītas filmām, kurās visas ķermeņa daļas ir kustīgas. Katrs jauns rāmis ir jauna lelles poza.

Parādības vēsture

Stāsts sākas 1895. gadā. Lai nofilmētu nāvessoda ainu, režisors palūdza bendei sastingt, šūpojot cirvi. Kamera tika apturēta, un meitenes vietu kadrā ieņēma lelle. Pēc tam filmēšana atsākās un tika radīta iespaidīga aina.

1900. gadā animācija tika izmantota īsfilmā “Apburtais zīmējums”. Tajā galvenais varonis parāda stop-motion animācijas priekšrocības.

Varonis, šķiet, mijiedarbojas ar attēlu uz audekla, meistarīgi strādājot ar nekustīgiem kadriem. Viņš vai nu pievieno zīmējumam objektus, vai, gluži pretēji, izņem tos.

Filma “King Kong”, 1933, pamatoti tiek uzskatīta par vienu no spilgtākajiem stop-motion animācijas piemēriem vēsturē. Pērtiķu lelle tika izveidota no gumijas, ādas un putām. Animācijas izveide aizņēma veselu gadu.

Laikam ejot, pati animācija mainījās. Pateicoties uzlabotajām tehnoloģijām, tas kļuva vienmērīgāks un dabiskāk uztverams. Mūsdienu filmās tiek izmantota stop-motion animācija, bet ļoti reti.

Atšķirības no citām animācijas tehnikām

Ir vairāki animācijas veidi:

  • Laika sprīdis;
  • Relejs;
  • Dators 2D;

Stafetes animācija ir viens no senākajiem paņēmieniem, ko var redzēt, piemēram, multfilmā “Ezītis miglā”. Uz papīra objekts tiek sagriezts atsevišķos gabalos, kas tiek pārvietoti (pārvietoti). Ieviešana ir balstīta uz animācijas kadru pēc kadra principu, taču jums nav jāzīmē katrs kadrs. Neskatoties uz šādas animācijas primitivitāti, “Ezītis miglā” tiek uzskatīta par vienu no visu laiku labākajām karikatūrām.

2D datoranimācija ir moderna tehnika, kas tiek izmantota gandrīz katrā multfilmā. Var teikt, ka šī ir tikai ar roku zīmēta animācija, kas zīmēta datorā. Skatītāji ļoti iecienījuši šāda veida animācijas, jo multfilmas ir spilgtas, dinamiskas un vienkāršas.

3D animācija ir patiesi dzīvi multfilmu varoņi. Datorā tiek izveidots tēla trīsdimensiju modelis, kas “atdzīvojas”, izmantojot datorgrafiku. Tāpēc man īpaši patīk skatīties multfilmas, izmantojot 3D animāciju, kad kadrā ir cilvēki vai dzīvnieki.

Kadru pa kadram animācija ir vissarežģītākais un laikietilpīgākais process no visiem šiem. Tomēr šāda animācija ir gluda un “dzīva”. Daudzas Disneja karikatūras tiek veidotas, izmantojot šo tehniku.

Kadru pa kadram animācijas izveides iespējas

Kā jau teicām iepriekš, izmantojot animāciju pa kadram, katrs kadrs tiek zīmēts no jauna. Rakstzīmju, objektu, teksta kontūras - visas detaļas ir skaidri uzzīmētas, kā rezultātā animācija izskatās nedaudz nedabiska. Tomēr šī ir tā atšķirīgā iezīme.

Tomēr filmu režisori saprata, ka filmās šādam efektam nevajadzētu būt. Vienkāršs piemērs: fotografējot skrienošu cilvēku, fotoattēlā nebūs skaidras kāju kontūras, siluets būs izplūdis. Pat skatoties, kā suni skrien, jūs neizsekojiet tā kustībām katrā kadrā, jūs redzat visu attēlu. Tāpēc, veidojot animāciju kadrs pa kadram, kontūras sāka zīmēt nepilnīgi, un, izmantojot lelles, fotogrāfijas tika uzņemtas kustībā.

Ievērojami mūsdienu piemēri

Mūsdienās animāciju kadrs pēc kadra galvenokārt izmanto veidošanā vienkārši video youtube un citām video platformām internetā. Tie var būt gan smieklīgi īsi video, gan informatīvi videoklipi. Daži no slavenākajiem piemēriem ir “Simonsa kaķis” un “Mr. Frīmens." Animācija izmanto 10-15 kadrus sekundē, taču šī ir šo multfilmu galvenā iezīme. Visas darbības izskatās dinamiskas un interesanti skatīties.

Rezultāti

Stop-motion animācija pamazām aiziet otrajā plānā, ar kuru palīdzību ir daudz vieglāk un ātrāk uzzīmēt ainu filmai vai visai multfilmai. Tomēr stop-motion animācija ir pamatu pamatā, un tas bija visu mūsdienu multfilmu sākums.

Divu veidu datoranimācija

Datoranimācija un video (turpmāk šos terminus izmantosim kā sinonīmus, jo starp tiem nav lielas atšķirības) var būt pa kadram vai transformējoši.

Apturēt kustību animāciju

Apturēt kustību animāciju(to sauc arī klasiskais) ir kadru kopums, kas tiek saglabāti kā atsevišķi attēli un lielā ātrumā aizstāj viens otru. Šī ir vecākā un uzticamākā kustīga attēla saglabāšanas metode uz jebkura datu nesēja (filma, papīrs, magnētiskā lente, cietais disks, CD, DVD). Piecu kadru animācijas kadrs pa kadram piemērs ir parādīts attēlā. 1.6.

Pilnīgi visas filmas, ko līdz šim radījusi strādīga cilvēce, ir animācijas kadrs pēc kadra. Protams - galu galā pats kinokameras darbības princips ir balstīts uz daudzu nekustīgu attēlu fiksēšanu uz gaismas jutīgas filmas, katru pēc noteikta laika perioda. Divdesmit četri ( standarta frekvence“lielas” filmas kadri) reizi sekundē kinokamera pavēl: “Apstājies, uz mirkli”. Jebkura filma sastāv no daudziem tūkstošiem šādu “apstādinātu mirkļu”.

Videokamera darbojas līdzīgi. Tiesa, šajā gadījumā kadru secības izveides process nav tik acīmredzams: informācija tiek ierakstīta elektroniskā formātā uz magnētiskā nesēja un nav redzams ar neapbruņotu aci. Bet, var ticēt, šeit viss ir absolūti tāpat kā kinokameras gadījumā.

Un, ja ņemat ar roku zīmētas un leļļu animācijas filmas, tad animācija kadrs pēc kadra pastāv tīrā formā. Katrs filmas kadrs tiek uzzīmēts vai sarindots uz skatuves, pēc tam ar kinokameru tiek uzņemts atsevišķs kadrs. Pēc tam tiek sagatavots nākamais kadrs - un tā tālāk, līdz visa filma ir gatava. Velns darbs... Protams, tagad ir daudz tehnisku jauninājumu, kas atvieglo animatora darbu, arī datori, taču princips paliek nemainīgs.

Kāpēc cilvēki iemīlēja stop-motion animāciju? Tā vietā, lai atbildētu, apsvērsim visas tā priekšrocības.

Radīšanas relatīvā acīmredzamība. Patiesībā, lai izveidotu animācijas filmu, jums vienkārši ir jāuzzīmē visi tajā iekļautie kadri un jāpārnes uz kaut kādu informācijas nesēju. Nu, tas ir pašsaprotami, bet nekādā gadījumā vienkārši...

Plašas iespējas radošumam. Nu nav par ko te runāt!...

Diemžēl ar to arī beidzas stop-motion animācijas priekšrocības. Un sākas nepilnības.

Lielais darbs, kas saistīts ar filmu veidošanu. Ja katrs rāmis ir zīmēts manuāli un nē tehniskajiem līdzekļiem, atvieglojot darbu, filmas tapšanas process var ievilkties vairākus mēnešus vai pat gadus. (Parastās filmas tiek radītas daudz ātrāk, jo tām nav jāzīmē kadri - operators vienkārši iemūžina īsto ainu.) Un bēdīgi slavenie tehniskie līdzekļi šo procesu īpaši nepaātrina.

Lielas problēmas radās, saglabājot stop-motion animāciju digitāli.

Apstāsimies šeit un parunāsim par filmu tulkošanu valodā digitālais skats (digitalizācija) un to uzglabāšanu.

Katrs no daudzajiem kadriem, kas veido filmu, saglabājot aizņem noteiktu vietu diskā. Pieņemsim, ka šī vieta ir 100 kilobaiti — lai saglabātu pilnkrāsu attēlu augstas izšķirtspējas V JPEG formātā ar to pat nepietiek. Tagad pieņemsim, ka attēlu skaits ir 100 000 – tik gara ir mūsu filma. Sareizinot 100 ar 100 000, iegūstam 10 000 000, t.i., aptuveni 10 gigabaitus (aptuveni, jo gigabaits nav 1 000 000 000, bet 1 073 741 824 baiti). Izrādās, ka filmas uzglabāšanai mums ir nepieciešams veselums HDD vai aptuveni 2,5 DVD, un ir vienkārši biedējoši iedomāties, cik daudz parasto kompaktdisku tam būs nepieciešams!

Ko darīt? Protams, saspiediet plēvi ciešāk! Un tajā pašā laikā saspiediet skaņu celiņu, ja tāds ir.

Filmu saspiešanai gandrīz vienmēr tiek izmantota zaudējuma kompresija. Kā jau zinām, šajā gadījumā tiek atmesta daļa no atskaņošanas laikā īsti nevajadzīgās informācijas, kā dēļ filmas faila izmērs kļūst manāmi mazāks. Turklāt algoritmi, kas ievieš filmas saspiešanu, analizē katru kadru un iegūtajā failā saglabā tikai datus par atšķirībām starp blakus esošajiem kadriem. Tas vēl vairāk samazina saspiestās filmas izmēru.

Uz piezīmes

Ļoti īsas filmas dažu sekunžu garumā vai nu netiek saspiestas vispār vai saspiestas bez zaudējumiem. Jo īpaši šādas nesaspiestas filmas tiek izmantotas kā saskarnes elementi Windows programmām (piemēram, lidojošas lapas Explorer kopēšanas procesa dialoglodziņā).

Mēs uzskaitām populārākos pašlaik izmantotos video saspiešanas algoritmus.

? Intel Indeo. Projektējis no Intel 90. gadu sākumā, multimediju laikmeta rītausmā. Tas nodrošina diezgan vāju saspiešanu, taču vecos datoros darbojas bez problēmām. Mūsdienās to izmanto ļoti īsu, dažu sekunžu garu video saspiešanai, ko bieži izmanto kā saskarnes elementus Windows programmām.

? MPEG I Pats pirmais no šīs algoritmu grupas, ko arī 90. gadu sākumā izstrādāja MPEG (Motion Picture Encoding Group) grupa VideoCD ierakstiem. Nodrošina vidēju kompresijas pakāpi un diezgan augstu attēla kvalitāti. Ir arī šī algoritma variācija, kas paredzēta audio saspiešanai - MPEG I līmenis 3 (MP3).

? MPEG II. Tas tika izstrādāts 90. gadu otrajā pusē DVD-Video disku ierakstīšanai. Nodrošina vairāk augstas kvalitātes un attēla saspiešanas pakāpe nekā MPEG I.

? MPEG IV. Tas arī tika izstrādāts 90. gadu otrajā pusē īpaši filmu izplatīšanai, izmantojot internetu. Nodrošina augstāku saspiešanas pakāpi nekā MPEG II, kā arī atbalsta dažādus papildus iespējas, piemēram, aizsardzība pret nesankcionētu kopēšanu un interaktīvu elementu izveidi.

? DivX. To 90. gadu pašās beigās izstrādāja neatkarīgu programmētāju grupa kā bezmaksas alternatīva komercializēts MPEG IV. Tas tika izmantots filmu pirātisku kopiju izplatīšanai, bet pēc tam “paņēma godīgu ceļu” un šobrīd tiek strauji komercializēts.

Mūsdienīgie kompresijas algoritmi, piemēram, MPEG IV un DivX, ļauj parastā kompaktdiskā ievietot labā kvalitātē saspiestu pilna izmēra filmu, t.i., ar to palīdzību saspiesta video faila izmērs ir aptuveni 700 megabaiti. Faktiski tieši šie divi algoritmi radīja “datorkino” revolūciju, radot augstas kvalitātes digitālo kino “cilvēkiem”.

Filma tiek saspiesta, izmantojot īpašu programmu, ko sauc kodētājsŠāds kodētājs īsteno jebkuru no iepriekš uzskaitītajiem saspiešanas algoritmiem.

Programmai, kas atskaņo saspiestu video, ir jāspēj to atspiest. Lai izsaiņotu filmu, izmantojiet programmu - dekodētājs, kas arī ievieš vienu no saspiešanas algoritmiem. Atverot failu ar filmu, video atskaņotāja programma no tās galvenē ierakstītās informācijas nosaka, ar kādu algoritmu filma tika saspiesta, un pievieno atbilstošo dekodētāju.

Ļoti bieži gan kodētājs, gan dekodētājs tiek apvienoti vienā programmā, ko sauc kodeku(kodētājs-dekodētājs). Kodekss bieži tiek nosaukts pēc saspiešanas algoritma, ko tas īsteno: piemēram, ir MPEG II un DivX kodeki.

Bet šeit rodas cita problēma. Filmas, kas saspiestas, izmantojot MPEG IV un DivX algoritmus, var apstrādāt tikai pietiekami daudz jaudīgi datori. Mēģinot skatīties DivX filmu piecus gadus vecā datorā, jūs neredzēsit normālu filmu, bet gan sava veida slaidrādi. Tas notiek tāpēc, ka mazjaudas procesors, kuram nav laika izpakot datus un parādīt tos ekrānā, ir spiests izlaist veselus kadrus. Par laimi, neviens neiedomājas vadīt digitālo kino uz veciem datoriem.

Tas viss ir par stop-motion animāciju. Tagad parunāsim par tā konkurentu.

Transformācijas animācija

Vēlreiz apskatīsim att. 1.6 un pieņemsim, ka katrs šādas animācijas kadrs tiek saglabāts vektora formā. (1.6. attēlā redzamā animācija vienkārši lūdz pārvērsties vektora formā. Paskatieties paši - galu galā šī ir visvienkāršākā grafika, tikai līnijas.) Tālāk pieņemsim, ka mēs varam izmantot formulas, lai aprakstītu ne tikai formu. izliektām līnijām un citiem grafiskiem primitīviem, bet arī to uzvedību. Tāpēc mēs varam mainīt "mutes" formu, vienkārši izsaucot atbilstošo formulu un aizstājot nepieciešamie parametri. Ko mēs iegūsim?

Vai mums izdosies? transformācijas animācija. No kadriem pa kadram tas atšķiras ar to, ka neapraksta katru secības kadru atsevišķi, bet uzreiz nosaka konkrēta primitīva uzvedību (1.7. att.).

Tātad, kā tiek izveidota transformācijas animācija? Ļoti vienkārši. Vispirms mēs izveidojam divus kadrus, kas nosaka mūsu attēla sākotnējo un galīgo stāvokli. Sauksim šos divus mūsu izveidotos kadrus atslēga - nākotnē šis termins tiks lietots ļoti bieži. Pārējie kadri ( starpposma; attēlā. 1.7 tie ir parādīti pelēkā krāsā) tiks ģenerēti atskaņotāja programmā, pamatojoties uz mūsu norādītajiem atslēgas kadriem.

Uzmanību!

Diviem mūsu ieviestajiem terminiem ir nozīme tikai transformācijas animācijas gadījumā. Kadru pa kadram animācijā visi kadri būs atslēgas kadri, un starpkadru nebūs vispār.

Ir skaidrs, ka visvienkāršākais veids, kā izveidot transformācijas animāciju, ir balstīta uz vektorgrafiku. Šajā gadījumā, lai izveidotu starpkadrus, atskaņotāja programmai būs jāņem tikai to primitīvu parametri, kas veido attēlus sākotnējā un pēdējā atslēgas kadrā, un, pamatojoties uz tiem, jāizveido primitīvi parametri visiem starpkadriem. Rastra grafiku šādā veidā ir daudz grūtāk animēt.

Lai gan Vektorgrafika Kā attēlu prezentēšanas veids ir bijis pieejams jau labu laiku, tikai pēdējos gados ir parādījusies transformācijas animācija. Faktiski transformācijas animāciju izveidoja Flash pakotne. Ja pirms viņa bija kādi līdzīgi notikumi, plašākai sabiedrībai tie palika nezināmi.

Uzskaitīsim visas transformācijas animācijas priekšrocības un trūkumus. Sāksim, protams, ar priekšrocībām.

Izcila radīšanas vieglums. Mums vienkārši jāizveido animācijas atslēgas kadri, jāiestata tā ilgums un daži Papildu iespējas, un pārējais ir tehnoloģiju (spēlētāja programmas) jautājums. Mums nav rūpīgi jāizvelk visi mūsu filmā iekļautie kadri, kā tas ir nepieciešams kadru pa kadram animācijas gadījumā.

Iegūtā datu masīva izcils kompaktums. Kā mēs atceramies, vektorgrafika aizņem mazāk vietas nekā rastra grafika, un transformācijas animācija aizņem mazāk vietas nekā animācija pa kadram. Galu galā jums jāatzīst, ka vairāku animāciju definējošās funkcijas parametru glabāšanai ir nepieciešams mazāk vietas nekā daudzu kadru glabāšanai, no kuriem katrs ir bitkartes attēls.

Transformācijas animācijas rediģēšanas vienkāršība. Lai salabotu kaut ko klasiskā filmā, mums būs jāpārzīmē vai atkārtoti jāuzņem veselas ainas. Transformācijas animācijas gadījumā daudzos gadījumos mums būs jāmaina tikai daži animāciju definējošās funkcijas parametri.

Mēs apbrīnojām transformācijas animāciju - un ar to pietiek! Ir pienācis laiks lamāt viņu par viņas trūkumiem. Tiesa, ir tikai viens trūkums, bet kāds trūkums!

Vēlreiz apskatīsim att. 1.6 un 1.7 un padomāsim vēlreiz. Ko mēs varam darīt ar stop motion un morph animāciju? Ar kadru pa kadram palīdzību - tas arī viss. Un ar transformācijas palīdzību? Ne tik daudz - tikai visvienkāršākās kustības. Šajā gadījumā mums nav pieejama visa tā iespēju bagātība, ko piedāvā animācijas kadrs pa kadram.

Mierinājumam varam teikt, ka Flash ļauj veidot gan kadru pēc kadra, gan transformācijas animāciju. Tas nozīmē, ka mēs varam apvienot šo divu veidu animācijas priekšrocības un atbrīvoties no trūkumiem. Atliek tikai izdomāt, kāda veida animācija, kā arī kad un kur to izmantot.

Izmantojot dažādu veidu animācijas

Stop-motion animācija ir neaizstājama, veidojot sarežģītas filmas ar bagātīgu grafiku. Šeit komentāri nav vajadzīgi.

Transformācijas animācija, gluži pretēji, ir piemērota vienkāršu Web lapu animācijas efektu izveidei. Vienkāršākās filmas reklāmas, izklaides un izglītojošiem nolūkiem, piemēram, bēdīgi slavenie baneri, tiek veidotas arī transformācijas animācijas veidā. Turklāt transformācijas animācija ir lieliska, lai izveidotu Flash lietotāja saskarnes un visas programmas — visas šīs uznirstošās izvēlnes un pogas, uz kurām var noklikšķināt.

Un, protams, neviens mums neliedz vienā filmā apvienot abus animācijas veidus, apvienojot to priekšrocības un izvairoties no trūkumiem. Tātad vienkāršākajiem kustību veidošanas gadījumiem varam izmantot transformācijas animāciju, sarežģītākiem - kadru pa kadram animāciju. Pieredzējuši Flash animatori tieši to dara.

No grāmatas Microsoft Office autors Ļeontjevs Vitālijs Petrovičs

Animācijas efekti Ja mēs strādātu programmā Word vai Publisher, tad patiesībā mums būtu jāapstājas pie tā — ko mēs varam darīt ar nekustīgu attēlu? Bet PowerPoint slaidam nemaz nav jābūt nekustīgam! Gluži pretēji, tas viņam ir pilnīgi kontrindicēts Uzraksti, attēli un citi

No grāmatas Dators + mobilais tālrunis: efektīva mijiedarbība autors Goltsmanis Viktors Josifovičs

6. nodaļa ATTĒLU, ANIMĀCIJU UN SPĒĻU VEIDOŠANA Jūs jau zināt, kur meklēt melodijas un kā tās izveidot pats. Šajā nodaļā galvenā uzmanība tiks pievērsta attēliem, animācijām un spēlēm mobilajiem tālruņiem. Pēc šīs nodaļas izlasīšanas jūs uzzināsit, kā pats izveidot animētus attēlus.

No grāmatas C# 2005 programmēšanas valoda un .NET 2.0 platforma. autors Troelsens Endrjū

Animācijas veidošana Modern Mobilie telefoni atbalsta ne tikai statiskus attēlus, bet arī animētus GIF failus. Arvien vairāk lietotāju izmanto dinamiskus attēlus kā ekrānsaudzētājus savos tālruņu ekrānos, jo tie ir daudz pievilcīgāki

No grāmatas Programming PDAs and Smartphones on the .NET Compact Framework autors Klimovs Aleksandrs P.

Flash animācijas izveide Daudzos mūsdienu mobilajos tālruņos cita starpā ir programmatūra Flash animācijas atskaņotājs. Tas ļauj lejupielādēt failus ar SWF paplašinājumu un skatīt tos mobilā tālruņa ekrānā. Šajā sadaļā mēs apskatīsim, kā izveidot

No grāmatas Macromedia Flash Profesionālā 8. Grafika un animācija autors Dronovs V.A.

Animācijas vadīšana Nākamais uzdevums ir nodrošināt, ka taimera tips pārvietos pašreizējo renderēšanas rāmi PictureBox ietvaros. Vēlreiz atcerēsimies, ka kadru skaits animācijas ciklā ir atkarīgs no automašīnas pašreizējā ātruma. Nepieciešamība mainīt attēlus programmā PictureBox

No autora grāmatas

Animācijas izveide Tagad jums jāiemācās pārvietot objektu pa ekrānu. Ja tas tiek darīts pietiekami ātri, lietotājs izjūt nepārtrauktas animācijas atskaņošanas sajūtu. Lai to izdarītu, jāizveido metode updatePositions, kas ļaus pārvietot attēlu. Uz redzēšanos

No autora grāmatas

Stop-Frame animācijas izveide Pieņemsim, ka jums ir jāizveido īsa izglītojoša filma vidusskolai. Šī filma demonstrēs šūnu dalīšanās procesu. Vai jau aizmirsāt savu skolas bioloģijas kursu? Ir pienācis laiks viņu atcerēties Mūsu filmā būs divpadsmit

No autora grāmatas

Animācijas kadru izveide Tātad mēs vēlamies izveidot kadru secību, t.i., animāciju pa kadram, filmu. Izveidosim to No 1. nodaļas atceramies, ka katrs kadrs pa kadram animācijas kadrs ir galvenais. Mēs jau esam par to runājuši, tāpēc mēs to neatkārtosim

No autora grāmatas

Izveidotās animācijas apskate Mūsu pirmā Flash filma ir gatava. Noskatīsimies, vai?..Vienkāršākais veids, kā atskaņot izveidoto filmu tieši Flash vidē, ir nospiest taustiņu< Enter>vai vadības izvēlnē atlasiet vienumu Atskaņot. Flash nekavējoties reproducēs mūsu radīto. Tajā pašā laikā slīdni

No autora grāmatas

Animācijas rediģēšana Jebkuru, pat šķietami ideālu veidojumu, var vēl nedaudz uzlabot. Un tā kā pasaulē nekas nav ideāls, mums būs ļoti bieži jāpārtaisa jau paveiktais. Paskatīsimies, kas

No autora grāmatas

Divu veidu transformācijas animācija Flash ļauj izveidot divu veidu transformācijas animāciju: kustību un morfēšanu. Abiem šiem veidiem ir gandrīz vienādas iespējas, taču tie attiecas uz dažādi veidi attēla elementi Pirmais transformācijas animācijas veids ir

No autora grāmatas

Vēlreiz par “norautu” animāciju Pabeidzot sarunu par kustību, norādīsim “. zemūdens akmeņi", kas var sastapties iesācēju Flash animatora ceļā. Un, protams, parunāsim par to, kā apiet šos "akmeņus". Kā atceramies, "saplēsta" animācija tiek iegūta, kad

No autora grāmatas

Saliktas animācijas izveide Izveidosim saliktu animāciju, kas parāda taisnstūra sadalīšanu. Bet vispirms izveidosim pašu “sabrukšanas objektu”, ja vēl neesam to izdarījuši. Uzzīmēsim darblapā taisnstūri un pārveidosim to par parastu grafiku

No autora grāmatas

Iekšējās animācijas opcijas Tagad darblapā atlasīsim mūsu animētā parauga gadījumu un apskatīsim, ko mums piedāvā panelis Rekvizīti. Ja šis ir grafiskā parauga piemērs, šis panelis parādīsies, kā parādīts attēlā. 13.4. IN Šis brīdis mums

No autora grāmatas

Daudzslāņu animācijas izveide Izveidosim jauns dokuments Flash un uzzīmējiet apli uz darblapas. Pārveidosim to par grafisku paraugu un piešķirsim tam nosaukumu Aplis. Šo darbību rezultātā mēs iegūsim šī parauga piemēru darblapā. Tagad mēs varam sākt veidot

No autora grāmatas

Animācijas atskaņošanas kontrole Parasti katrs klips tiek atskaņots uzreiz pēc ielādes un tiek atskaņots līdz pēdējam animācijas kadram. Tomēr, izmantojot skriptus, mēs varam kontrolēt šos procesus, jo īpaši, apturēt un sākt

Svarīga piezīme. Ja nepieciešams ātri izveidot vienkāršākā animācija no vairākiem Photoshop kadriem, dodieties uz nodarbību - .


Par stop-motion animāciju esmu interesējies diezgan ilgu laiku, lai gan materiālu esmu pētījis maz. Visas grāmatas, ko sāku lasīt, bija diezgan garas, grūtas un “sausas”.

Tāpēc pēc tam, kad sāku mazliet izprast animāciju veidošanas tehnoloģiju, sāku meklēt veidus, kā tās atdzīvināt, izmantojot Photoshop.

Daudzi cilvēki man ieteica pārslēgties uz citām programmām (piemēram, TVP Animation Pro), bet es, nevēloties pielāgoties citu programmu jaunajām saskarnēm, nolēmu visu darīt Photoshop.

Un es uzrakstīju šo nodarbību īpaši tiem, kuri nesaprata kadru pa kadram animācijas izveides tehnoloģiju īpaši programmā Photoshop. Kurš gan negribēja mazliet padziļināt un saprast, kas ir kas?


Pieskaršos divām tēmām: īsajām animācijām un garajām. Jums nevajadzētu ritināt tos animācijas veidus, kas jums nav interesanti: tur var būt informācija, kas jums noderēs tāda veida animācijām, kuras jums ir vajadzīgas.


Īsas animācijas– tie ir animēti iemiesojumi, emocijzīmes utt.

Garas animācijas– tās ir multfilmas, video u.c.


Vispirms pastāstīšu teoriju un tad veidosim animāciju praksē.

Svarīgs papildinājums

Daudzi cilvēki jautā: "Kāpēc mana animācija ir tik saraustīta, kāpēc mans varonis/objekts pārvietojas ātri/lēni?"
Atbilde ir: jūsu varonis/objekts kustas ātri jo tu zīmēji maz rāmji.

Jūsu varonis/objekts kustas lēnām jo tu zīmēji daudz rāmji.

Jūsu varonis/objekts raustas, jo jūs neievērojāt iepriekšējo kustību un uzzīmējāt nākamo, kas neatbilst iepriekšējai.


Atcerieties: vienā sekundē 24 rāmis!


Tāpēc, kad gatavojaties izveidot animāciju, atcerieties: 24 rāmis = 1 otrkārt, 24 rāmis = 1 otrais. Nekad neaizmirstiet šo ļoti svarīgo detaļu.

Īsas animācijas

Es domāju, ka jūs bieži esat saskāries ar animācijām uz iemiesojumiem, animētām emocijzīmēm.
Dažas emocijzīmes ir izveidotas Zibspuldze, bet es savu zīmēju Photoshop. Nedomājiet, ka šādas īsas animācijas ir viegli izveidot. No vienas puses, jā, tie ir maza izmēra, bet, no otras puses, kamēr jūs tos zīmējat 15 -30 kadri, jūs būsiet aizņemts (iedomājieties, ja vēlaties izveidot trīs minūšu klipu, tad jums būs jādara 4320 rāmji!).

Kas jums jāatceras un jāzina?

Pieņemsim, ka vēlējāties savam iemiesojumam uzzīmēt meiteni ar vēja izpūstiem matiem. Līdzekļi:


Pirmkārt, mati nav kartons - mērena vēja ietekmē tie veidos šķērsviļņus.


Aptuveni šādi tas ir parādīts diagrammā:


Spēcīga vēja ietekmē mati būs gandrīz taisni, bet jūsu varonim būs cieši jāaizver acis un jāķeras pie kaut kā, lai netiktu aizpūsts, jo patiesībā reti kurš var izturēt šādu vēju. lai gan šāda veida animāciju var izmantot, piemēram, kad jūsu varonis brauc ar velosipēdu.


Un visbeidzot, maigs vējiņš maigi paceļ un nolaiž matus.



Viegls vējš:


Vidējs vējš:


Stiprs vējš:


Tas pats attiecas uz audumu un apģērbu – tie uzvedīsies apmēram tāpat kā mati.


Un tagad, piemēram, jūs gribējāt uzzīmēt animāciju ar sava varoņa un objekta kustību. Līdzekļi:


Otrkārt, jebkura darbība kaut kur sākas. Vai esat kādreiz ievērojuši, ka, piemēram, lai pieceltos no krēsla, vispirms to nedaudz pakustināt un nedaudz noliecoties uz priekšu, un tikai tad piecelties? vai arī to, ka tad, kad gribi izdarīt sitienu ar raketi, tu to vispirms pabīdi prom un pagriez līdzi ķermeni un tikai tad izdari sitienu?

Ir daudz šādu piemēru, taču labāk ir meklēt:

Lai izvairītos no nepatikšanām ar šiem kustības pirms darbībām(DPD), biežāk analizē un vēro cilvēku vai dzīvnieku kustības.

Neliels papildinājums

Kopumā nekad neaizmirstiet par fiziku. Priekšmetu svars, materiāli, no kuriem tie izgatavoti (elastība, maigums, cietība utt.), tas viss ir vajadzīgs.

Saprotiet, ka bez tā jūsu animācija būs mirusi, briesmīga un neglīta!

Labāk strādājiet pie tā un nekad nesteidzieties.

Garas animācijas

Oooh, šeit sākas jautrība!


Vai esat bieži, skatoties multfilmas vai anime, apbrīnojies par animāciju un apskaudis tos, kas prot tās izgatavot? Visas šīs brīnišķīgās ainas, plastiskās kustības un daudz kas cits. utt.? Es godīgi atzīstu - jā. Katru reizi, kad kaut ko skatos, mēģinu saprast, kā ar to strādāja animatori? Kā viņi to visu radīja?


Bet, tā kā es nezinu, kādās programmās viņi strādā, es mēģinu izprast visu procesu, izmantojot Photoshop mehānismus.

Un ziniet, es atrodu atbildes uz visiem saviem jautājumiem!


Bet ņemsim visu kārtībā.

Garas animācijas veidošanas process

1. Sākotnēji mums ir vajadzīga IDEJA

Piemēram, jūs nolēmāt izveidot īsu videoklipu, kurā dejos vairākas meitenes.

Ja esat pieredzējis animators, savā videoklipā varat likt kādam dejot 3 un vēl meitenes.

Bet animatora ceļojuma sākumā labāk ir aprobežoties ar vienu vai diviem.

2. Tagad jums ir jāizveido sižetu plāns (RPS)

Kas tas ir un ar ko to ēd?


Iedomājieties filmu. Tagad iedomājieties dažādu skatu skaitu no dažādām kamerām. Tuvplāns, ainava, kamera, kas seko tēlam...


Tas ir labi, ja viņu nav tik daudz. Bet, veidojot veselu klipu, to var būt vairāk 30 lietas!
Tāpēc viedie animatori izmanto tik brīnišķīgu lietu, kas izskatās kā grāmata ar līniju.

Tajā viņi attēlo ainas.

Tikai daži katrā tabulas sadaļā zīmē vienu ainu, tad otru, trešo utt., bet citi pēc dažām sekundēm zīmē attēlus katrā tabulas sadaļā (es atvainojos, ja es to skaidri nepaskaidroju).



Ļoti ērti ir arī tas, ka to var izdarīt apraksta malā, citādi dažreiz uzzīmē, tad pēc brīža paskaties un nesaproti - ko es te attēloju?


Tāpēc mēs ņemam vērā šo stāstu shēmu ainām un izmantojam šīs grāmatas.
Jums pat nav jāveido grāmata, bet vienkārši programmā Photoshop izveidojiet lielu failu un uzzīmējiet visas ainas.

3. Tagad jums ir jāizdomā fons, rakstura koncepcija un kustība

Kustības zīmējam RPS grāmatā.

Ja videoklipā ir vairāk nekā viena aina, jums būs jāzīmē vairāki dažādi foni. Zīmējiet tos atsevišķos failos.
Un atceries vienu – fons nerodas no zila gaisa. Tātad, ja vēlaties, lai kamera pārvietotos uz sāniem, tad tur ir jābūt arī fonam. tie. jums būs jāzīmē fons garumā (vai platumā, vai varbūt abos) vairāk.

Tad tu pārdomā izskats savu varoni un sāciet veidot animāciju.

Pārejot no teorijas uz praksi

Turpmāk nedaudz padomāsim par IDEJU un vispār par punktu “Animācijas veidošanas process”. par ko es runāju? Turklāt tagad jums būs nepieciešama jūrascūciņa, kuru jūs piespiedīsit pārvietot. Mēs neveidosim video, kurā 4320 rāmji. Labākais un vienkāršākais veids, kā saprast, ir izveidot animāciju pa kadram, izmantojot 24 -72 - kadru animācija.


Nu, sāksim!


1. Izveidosim jaunu dokumentu. Animācijai es paņēmu mazu izmēru - 400 x 500 px.


2. Tagad, ja jums nav loga apakšējā kreisajā stūrī " Animācija", uzmeklējiet, atveriet cilni" Logs» - « Animācija».*


* - Piemēros izmantota rusificētā versija Photoshop CS2.


Augšējā ekrānuzņēmumā redzams animācijas logs, kurā ir pirmais kadrs, zem tā ir neliels panelis, uz kura atrodas pogas:

Vienmēr/vienreiz- atlasot “Vienmēr”, animācija tiks cilāta. Ja atlasīsit vienreiz, animācija tiks atskaņota tikai vienu reizi. (Manā nodarbībā ir abas animāciju versijas: cilpa - kur tiek parādīts DPD princips, reproducēts vienreiz - kur tiek parādīta ainas maiņa).

Izvēlieties pirmo kadru- aizved mūs atpakaļ pašā sākumā.

Atlasa iepriekšējo kadru- Nesauksim Cap. (=

Atskaņo animāciju/Aptur animāciju- Atskaņot/Apturēt.

Atlasa nākamos kadrus- nākamais kadrs. Jūsu vāciņš!

Tweens animācijas kadri- ar šo pogu mēs varam pievienot gludas pārejas starp diviem kadriem, pievienojot jaunus.

Dublē atlasītos kadrus- ne gluži pareizs nosaukums... Labāk būtu teikt “Jauna rāmja pievienošana”.

Dzēš atlasītos kadrus- grozs.


3. Tagad mēs varam sākt zīmēt. Lai to izdarītu, novietojiet iepriekš izveidoto fonu Fons(Fons/Fons).


4. Pēc tam izveidojiet jaunu slāni (Ctrl+Shift+Alt+N) un uzzīmējiet tajā savu varoni.

4. Tagad nāk grūtākā daļa: mums ir jāzīmē viens un tas pats varonis vairākas reizes pēc kārtas dažādās pozās.


Mēs izveidojam jaunu rāmi, un... Ir divas iespējas:

A) Vai nu tu katru reizi sāc zīmēt savu varoni no jauna, vai...

B) Kopējiet iepriekšējo slāni un mainiet to (pabeidzat zīmēšanu un dzēšanu, nevis izmantojat transformāciju! Šāds rīks jums būs nepieciešams reti, es uzrakstīšu vēlāk).


Kad esat apguvis animācijas apmācību, varat nesāpīgi izmantot abas iespējas. (Katru no tiem varat izmēģināt atsevišķā dokumentā).

A iespēja:

1. Mēs uzzīmējām savu pirmo kadru.

2. Lai redzētu, kā mainīt nākamo, mēs samazinām slāņa necaurredzamību līdz apmēram 30% un izveidojiet jaunu slāni, uz kura zīmējam trusi otrajam kadram.

3. Pabeidzam zīmēt otro kadru un izslēdzam iepriekšējā, pirmā slāņa redzamību.


B variants:

1. Izveidojiet rāmi ar rakstzīmi un padariet šo slāni neredzamu.

2. Pēc tam dublējiet to (Ctrl+J), velkot slāni uz pogas “Izveidot jaunu slāni”, kas atrodas pa kreisi no atkritnes.

3. Tagad mēs padarām otro slāni redzamu un sākam to mainīt.

Tādējādi, dublējot iepriekšējo slāni, jūs izveidojat jaunus rāmjus un mainiet tos, nevis tos pašus.


5. Sēžam un zīmējam rāmjus 10 -15 ...


6. Un paskatīsimies, kas notika.


Tas izrādījās skrienošs trusis.

Turklāt neviena tā daļa netiek kopēta: katrs kadrs tiek zīmēts no jauna.


Paskaties pats:


Veidojot animāciju, atcerieties, ka ir diezgan grūti pārslēgties starp simtiem slāņu, tāpēc nevajadzētu atlikt krāsošanu vai kaut ko mainīt uz vēlāku laiku. Dariet to uzreiz.

Gandrīz beigas

Iepriekš es izdarīju atrunu par rīku ().
To ir vērts izmantot, kad, piemēram, vēlaties kameru attālināt, tuvināt, pagriezt utt. (Ja jums ir jāpārvieto tikai fons, izmantojiet video redaktorus, tas jums būs vieglāk). Neizmantojiet kropļošanas, slīpuma vai citus pārveidošanas rīkus bez vajadzības.



Un pēc tam, kad esam izglābuši savu gif-animācija kā video faila formāts .avi, piemēram, varat droši doties uz Windows Live Film Studio.
No turienes dariet ar savu klipu visu, ko vien sirds vēlas.


Un pēc tam varat augšupielādēt savu klipu vietnē youtube.com un baudīt paveikto darbu.



LIELS PALDIES par uzmanību, Lero-art bija ar jums. Atvainojiet par mēli, dīvainu prezentāciju un citiem trūkumiem nodarbībā, ja tādi ir. Tās visas ir tāpēc, ka domas ir sajukušas, un vārdi neveido teikumus...

Bet es ceru, ka jūs uzzinājāt kaut ko jaunu un interesantu sev!

Viena animācijas tehnika, kas ietver katra kadra zīmēšanu, tiek saukta par animāciju pa kadram. Savā būtībā tā ir tāda pati kā ar roku zīmēta animācija, taču katrs kadrs ir uzzīmēts atsevišķa lapa, un tad viņš tiek fotografēts.

Veidojot modernas multfilmas, animācijas kadrs pēc kadra izmantošana ir neizbēgama. Programmatūras attēlu ģenerēšana kadros, kas atrodas starp galvenajām ainām, ievērojami atvieglos animatora darbu.

Šiem nolūkiem ir pieejamas daudzas animācijas programmas pa kadram. Apskatīsim dažus no tiem un izdarīsim izvēli.

Atani

Redaktors, kas paredzēts animācijas izveidei pa kadram. Tam ir iebūvēts grafikas redaktors, un tas ļauj importēt attēlus WMF, BMP, GIF, EMF, JPG, ICO un PNG formātos. Izveidoto multfilmu var saglabāt kā AVI vai kā GIF failu. Katru animācijas kadru var rediģēt atsevišķi morph režīmā. Ir iespējams priekšskatīt animācijas un atbalstīt karstos taustiņus.

Galvenās funkcijas:

Lietotne Pivot Stickfigure Animator

Rīks, kas ļaus jums izveidot vienkāršas animācijas, pat ja jūs neko nezināt par flash animāciju. Lietderība ļauj pievienot neierobežotu skaitu dažādu slaidu. Gatavo video var saglabāt tikai .gif formātā.

Programmai ir patīkams interfeiss, un tā ļauj vienam slaidam pievienot vairākas diagrammas. Tajā ir iekļauti daudzi rīki animācijas figūras, kā arī tās atsevišķu daļu izmēru maiņai. Izmantojot šī pieteikuma Pat iesācējs izdomās, kā izveidot stop-motion animāciju, un var izveidot vienkāršu animētu video tikai dažu minūšu laikā. Kopumā Pivot Stickfigure Animator ir diezgan interesanta bezmaksas programma.

Izveidojiet animāciju pa kadram ar Stickman

Atšķirībā no vairuma līdzīgu programmu, Stickman ir lieliski piemērots animācijas mācīšanai bērniem skolās. Un profesionāļiem tas nodrošina ātru un viegls ceļs augstas kvalitātes animācijas filmu veidošana.

Programma izmanto diezgan interesantu un jauna tehnoloģija animācijas izveide: katra kadra zīmēšanas vietā tiek izmantoti atslēgas kadri, un starpposma kustības tiek aprēķinātas neatkarīgi. Grupas kontroles punkti tiek piešķirti katrai figūrai un ļauj kontrolēt animāciju.

Turklāt gatavās animācijas eksportēšana ir pieejama SWF, MP4, MOV, AVI, MPG, FLV un citos formātos. Varat ierakstīt savu balsi vai pievienot audio no jebkura faila formāta.

Funkcijas un īpašības:

  • animācijas veidošana, izmantojot atslēgu kadrus;
  • importēt attēlus;
  • atbalsts vairākām kamerām;
  • eksportēt gatavo animāciju deviņos video formātos;
  • slāņa atbalsts;
  • eksportēt uz flash.

Vienkārša GIF animatora utilīta

Pamatā tas ir paredzēts animētu attēlu veidošanai .gif formātā ar dažādu specefektu pievienošanu.

Lietojumprogrammai ir daudz iestatījumu, kas ļaus mainīt lielāko daļu gif faila īpašību. Piemēram, videoklipa ilgums vai krāsu shēma. Turklāt animācijas programma kadrs pa kadram Easy GIF Animator ļauj attēlam pievienot tekstu tieši un ieviest to pārlūkprogrammā priekšskatījums projektu. Izveidotajam video var pievienot audio un saglabāt rezultātu .swf formātā.

Programma Easy Gif Animator Rus ir piemērota reklāmas produktu izstrādātājiem un tīmekļa animatoriem. Izstrādātāji piedāvāja funkcionālu optimizācijas sistēmu. Gatavā animācija tiek samazināta līdz iegūtā faila lielumam. Animācijas saglabāšanai tiek izmantoti gandrīz visi populārie grafikas formāti: PNG, BMP, JPG un GIF.

Galvenās funkcijas un līdzekļi

  • vizuālo un teksta animācijas efektu pievienošana;
  • priekšskatījums pārlūkprogrammā;
  • krāsu caurspīdīgums tiek izvēlēts kadram pa kadram;
  • animācijas ilguma un ciklu skaitītāju iestatīšana;
  • animācijas apgrieztā daļa vai viss video;
  • katram attēlam ir iestatīta pozīcija;
  • animācijas un attēlu optimizācija;
  • animācijas konvertēšana melnbaltā vai pelēktoņu formātā;
  • paletes rediģēšana;
  • animācijas eksportēšana uz avi formātu.

Stop-motion animācija ar Synfig Studio

Bezmaksas programma augstas kvalitātes 2D animācijas veidošanai. Tas darbojas galvenokārt ar vektoru objektiem un ļaus jums izveidot mazus animētus attēlus un uzzīmēt veselas karikatūras.

Atšķiras no līdzīgas lietojumprogrammas profesionāls un kvalitatīvs interfeiss, kas aprīkots ar darba logu attēliem un funkcionāliem paneļiem - rekvizīti, rīki, navigators, slāņi, parametri). Darba sākumā ir jāiestata attēla galvenie punkti, un programma izveido un aprēķina starpkadrus.

Gatavie video tiek saglabāti Digital Video, AVI, Theora un MPEG formātos tiek izmantoti MNG un GIF formātos. Visas šīs īpašības padara šo programmu par lielisku izvēli animācijas veidošanai mājās.


Adobe Photoshop

Šīs programmas iespēju un efektivitātes sarakstu ir bezjēdzīgi apstrīdēt. Profesionāli dizaineri un mākslinieki jau sen ir atzinuši šo faktu un, pateicoties šim populārajam grafikas redaktoram, ir nopietni paplašinājuši savas radošās izredzes. Bez šaubām, šai utilītai ir milzīgas funkcionalitātes, un tā ir nozares standarts.

Programmas unikalitāti nosaka tādas funkcijas kā krāsu pārvaldība, maskas, viedā automātiskā korekcija, pārklājuma efekti, slāņu pārvaldība, precīzas atlases rīki, otu komplekti utt.

Paplašināts izdevums jaunākā versija komunālie pakalpojumi atšķiras no standarta komplekts daži papildu funkcijas. Piemēram, darbs ar trīsdimensiju grafiku un lielu rīku komplektu, lai programmā Photoshop izveidotu animācijas kadru pa kadram, ēnas un atspulgus.

Pateicoties spējai nodrošināt vispārēja piekļuve un eksportēt sākotnējos iestatījumus, redaktora darbplūsma ir ievērojami uzlabota, un uzlabotais interfeiss padara darbu redaktorā patīkamu.

Jaudīga un populāra programma Adobe Flash CS5 Professional

Šī utilīta ir paredzēta profesionālai un kvalitatīvai interaktīvā satura izstrādei tīmekļa lapām, interaktīviem Flash video, kā arī video veidošanai.

Lietojumprogramma ir plaša funkcionalitāte, kas ļauj vienkārši un ērti izveidot interaktīvus projektus dažādām platformām.

Laika sprīdis zibatmiņas animācijašajā programmā tas tiek darīts ar vienu peles klikšķi. Turklāt jūs varat ātri un ērti izveidot animētu Flash filmu no attēla, izmantojot programmā ieviesto objektorientēto pieeju animācijas veidošanai.

  • Animētu projektu izveide ar dzīvīgu un reālistiskāko animāciju.
  • Pateicoties Creative Suite, programmas adaptācija ir ievērojami uzlabota.
  • Rīka “Dekorācija” klātbūtne, kas ļauj pievienot izteiksmīgus animācijas efektus.
  • Kaulu palete satur jaunus kustības atribūtus.
  • Mūzikas ievietošanas funkcija projektā MP3 formātā.
  • Uzlabotas redaktora iespējas.
  • Koda fragmentu panelī ir sākotnējie iestatījumi, kurus varat ātri ievietot savā projektā.
  • Reālistiskas animācijas izveide.