Nereālā dzinēja 4 sākšana. Nodarbība: diennakts laiks

Labdien, šajā apmācībā mēs iemācīsimies izveidot dinamisku dienas laiku (dienu un nakti). Tas nav grūts process, taču jums jābūt pamatzināšanām par Unreal Engine 4 redaktoru un nelielai pieredzei ar Blueprint.

Līmeņa izveide

Izveidojiet jaunu līmeni. (Varat arī izmantot gatavu līmeni, taču pārliecinieties, vai tas ir Skydome un virziena gaisma). Varat arī pievienot dažus objektus, lai redzētu dažas saules ēnas.

Apgaismojuma uzstādīšana

Nākamais solis šajā apmācībā ir apgaismojuma iestatīšana. Izvēlieties Dominējošais Virziena gaisma un dodieties uz informācijas paneli.

Blokā "Pārveidot" mainiet īpašuma stāvokli " Mobilitāte"ieslēgts" Pārvietojams. ". Tas ainai pievienos dinamiskas ēnas.

Turklāt jums ir jāatceļ atzīme " Lieciet statiskas ēnas".

Darbs ar Level Blueprint

Lai patiešām iegūtu dinamisku diennakts laiku, mums ir jāizmanto Level Blueprint - mums jāpagriež sava "saule". Jūs varat izmantot Matinee vai Timeline, bet šeit mēs vienkārši pagriezīsim savu "sauli" katrā kadrā.

Ko dara šis kods?

  • Katru ērci vai rāmi mēs rotējam savu sauli par zināmu pakāpi;
  • "SUNSPEED" - kontrolē ātrumu, kādā saule griežas apkārt pasaulei. Reizināsim to ar DeltaTime, lai kadru ātrums neietekmētu šo ātrumu. Šīs vērtības iestatīšana uz 30 nodrošina labu ātrumu.
  • Mezgls "Saules virziena atjaunināšana" maina debesis, pamatojoties uz Saules rotāciju. Šī funkcija ir iebūvēta SkyDome klasē, kas jāsauc par katru ķeksīti (kadru). (PIEZĪME. Lai pievienotu šo mezglu plānam, 3D logā jāizvēlas Skydome.) Lai iegūtu Papildus informācija par šo funkciju skatiet Skydome klasi.

Pēdējie soļi

Pirms pārbaudīt mūsu darbu, pārrēķiniet pasaules apgaismojumu. Tad jūs varat palaist simulāciju un redzēt, kā paiet dienas laiki (rītausma / diena / krēsla / nakts) un kā dinamiski mainās apgaismojums un kā tiek aprēķinātas objektu ēnas.

Izmantojot dinamisku globālo apgaismojumu

Dinamisko dienas sistēmu vislabāk izmantot kopā ar globālo apgaismojumu (GI). Lai gan šī funkcija vēl nav pilnībā funkcionāla, jūs varat atrast informāciju par to.

Traucējummeklēšana

Nekas nenotiek, nospiežot play; Laiks stāv uz vietas!

Pārliecinieties, ka esat iestatījis sauli uz “Pārvietojams” un ka “Cast Static Shadows” ir izslēgts. Tāpat pārliecinieties, vai jūsu “SUNSPEED” programmā Blueprint ir iestatīts uz pietiekami lielu skaitu. (Es iesaku 30 atkļūdošanai.)

Apgaismojuma leņķis mainās, bet redzamā saule nekustas, un debesis nemainās no dienas uz nakti! Vai arī: debesīs ir zvaigznes pat dienas laikā!

Tas nozīmē, ka skriptā neesat pareizi izveidojis mezglu "Atjaunināt saules virzienu". Šī funkcija jāizsauc katrai ērcei. Ja neredzat opciju šīs funkcijas pievienošanai, lūdzu, pārliecinieties, ka jums tā ir izpletņlēcējs.

Saule kustas pārāk ātri!

Saules ātrumu kontrolē jūsu skripta mainīgais "SUNSPEED". Šī parametra vērtība nosaka, cik grādu saule rotēs vienā sekundē. Piemēram, ja vērtība "SUNSPEED" ir 90, paiet 4 sekundes, līdz diena paiet. Vienkārši samaziniet šo vērtību, lai palēninātu saules kustību.

Vides maiņa

Šajā kodā mēs definējam savu diennakts laiku: dienu vai nakti. Jūs varat uzzināt, vai ir nakts vai diena. Ja izmantojat Matinee, to ir diezgan viegli izdarīt; vienkārši ievietojiet pielāgotus notikumus, lai aktivizētu vēlamos rezultātus. Tomēr, ja jūs izmantojat iepriekš parādīto metodi, tas var būt sarežģītāk.

Īss pārskats:

  • Pirmkārt, mēs iegūstam mūsu luktura rotāciju.
  • Tad mēs pārbaudām, vai tas atrodas zem horizonta.
  • "Nakts slieksnis" ļauj mums norādīt, cik grādiem zem horizonta ir jābūt saulei, pirms dodamies uz "nakti".
  • Tad mēs iestatījām "Nakts", lai atspoguļotu mūsu rezultātu. Tagad mēs varam izmantot šo mainīgo, lai pieņemtu loģiskus lēmumus.

Mēs izmantojam mainīgo "Nakts".

Tagad mums jāizmanto mainīgais "Nakts". Mēs esam izveidojuši dažus attālus pasākumus, kas tiek saukti, kad stāvoklis mainās no dienas uz nakti.

  • Pirmkārt: ka mezgls "Iestatīt: nakts" sākumā ir tāds pats kā labajā pusē esošais mezgls no pēdējā ekrānuzņēmuma. (Nepievienojiet to vēlreiz.)
  • "LastFrameNight" - nosaka pašreizējo dienas laiku: dienā vai naktī. Ja tas nav izdarīts, tad visi notikumi, kas saistīti ar diennakts laiku, tiks izsaukti katru reizi.
  • Tad mēs pārbaudām diennakts laiku un izsaucam atbilstošo attālo metodi

Ar attālajiem notikumiem varat darīt visu, ko vēlaties, piemēram, iekļaut dažādas apkārtējās vides skaņas. Trešdiena un tā tālāk. Šeit ir mani pielāgoto notikumu iestatījumi:

Secinājums

Ja vēlaties izmantot sarežģītākus dienas un nakts pasākumus, labāk ir izmantot Matinee. Jums būs daudz lielāka kontrole pār visu procesu.

  • Tulkošana
  • Apmācība

Unreal Engine 4 ir spēļu izstrādes rīku kopums, kam ir plašas iespējas, sākot no 2D spēļu izveidošanas mobilajām ierīcēm līdz AAA projektiem konsolēm. Šis dzinējs tika izmantots tādu spēļu izstrādē kā ARK: Izdzīvošana attīstījusies, Tekken 7 un Karalistes sirdis III.

Unreal Engine 4 izstrāde iesācējiem ir ļoti vienkārša. Izmantojot Blueprints Visual Scripting, jūs varat izveidot gatavas spēles, nerakstot nevienu koda rindu! Kombinācijā ar lietotājam draudzīgs interfeiss tas ļauj ātri izgatavot strādājošus prototipus.

Šajā Unreal Engine 4 apmācības daļā mēs apskatīsim programmas galvenās iezīmes. Šeit ir galvenās tēmas, kas tajā tiks aplūkotas:

  • Motora uzstādīšana
  • Aktīvu importēšana
  • Materiālu radīšana
  • Zīmējumu izmantošana, lai izveidotu objektus ar pamatfunkcijām
Mēs izpētīsim visas šīs iespējas, izmantojot rotācijas galda piemēru ar banānu.

Piezīme: Apmācība sastāv no astoņām daļām:

  • 1. daļa: Iepazīšanās ar dzinēju

Unreal Engine instalēšana 4

Lai instalētu Unreal Engine 4, izmantojiet Episko spēļu palaidējs... Dodieties uz Unreal Engine vietni un noklikšķiniet uz pogas Kļūsti nereāls augšējā labajā stūrī.

Pirms palaidēja ielādes jums būs jāizveido konts... Pēc tā izveides lejupielādējiet operētājsistēmai atbilstošu palaidēju.

Pēc palaidēja lejupielādes un instalēšanas atveriet to. Parādīsies šāds logs:

Ievadiet adresi E -pasts un paroli, ko izmanto, lai lejupielādētu lejupielādes programmu un noklikšķiniet uz Ielogoties... Pēc pieteikšanās tiks atvērts šāds logs:

Nospiediet Instalējiet dzinēju augšējā kreisajā stūrī. Palaidējs aizvedīs uz ekrānu, kurā varēsit izvēlēties instalējamos komponentus.

Piezīme: Epic Games pastāvīgi atjaunina Unreal Engine, tāpēc jūsu dzinēja versija var nedaudz atšķirties no ekrānuzņēmumos redzamās. Piemēram, pēc šīs apmācības pirmā melnraksta uzrakstīšanas versija jau ir atjaunināta uz 4.14.3! Pamācība jums būs piemērota, ja jums ir versija 4.14 vai jaunāka.

Atlasīts pēc noklusējuma Sākuma saturs, Veidnes un funkciju pakotnes un Motora avots... Labāk atstāt to tā. Tie būs noderīgi šādu iemeslu dēļ:

  • Sākuma saturs: tā ir aktīvu (resursu) kolekcija, ko varat bez maksas izmantot savos projektos. Tie ietver modeļus un materiālus. Tos var izmantot kā pagaidu resursus vai gatavā spēlē.
  • Veidnes un funkciju pakotnes: Veidnes nosaka izvēlētā spēles žanra pamatiespējas. Piemēram, izvēloties veidni Sānu ritinātājs tiks izveidots projekts ar raksturu, vienkāršām kustībām un kameru fiksētā plaknē.
  • Motora avots: Unreal ir atvērtā koda dzinējs, kas nozīmē, ka ikviens var tajā veikt izmaiņas. Ja redaktoram jāpievieno papildu pogas, varat to izdarīt, mainot avota kodu.
Zem saraksta ir saraksts ar iespējamām platformām. Ja jūs neplānojat izstrādāt spēli noteiktai platformai, varat droši noņemt atzīmes no visām izvēles rūtiņām.

Pēc nepieciešamo komponentu izvēles noklikšķiniet uz Uzstādīt... Pēc instalēšanas pabeigšanas dzinējs parādīsies bibliotēkā. Tagad ir pienācis laiks izveidot projektu.

Projekta veidošana

Noklikšķiniet uz vienas no pogām Uzsākt lai atvērtu projektu pārlūku. Pēc atvēršanas noklikšķiniet uz cilnes Jauns projekts.

Noklikšķiniet uz cilnes Zīmējums... Šeit jūs varat izvēlēties vienu no veidnēm. Tomēr, tā kā mēs sākam no nulles, mēs izvēlēsimies veidni Tukšs.

Papildu parametri tiks uzskaitīti zemāk.

Lūk, par ko atbild katra iespēja:

  • Mērķa aparatūra: izvēloties Mobilais / planšetdators daži pēcapstrādes efekti tiks atspējoti. Varat arī izmantot peli, lai ievadītu skārienu. Šeit izvēlieties iespēju Galddators / konsole.
  • Grafiskais mērķis: izvēloties Mērogojams 3D vai 2D daži pēcapstrādes efekti tiks atspējoti. Izvēlieties šeit Maksimāla kvalitāte.
  • Sākuma saturs: varat iespējot šo opciju, lai pievienotu sākuma saturu. Lai mums būtu vieglāk, mēs izvēlēsimies Nav sākuma satura.
Turklāt ir sadaļa projekta mapes atrašanās vietas un projekta nosaukuma izvēlei.

Jūs varat mainīt projekta krātuves mapi, noklikšķinot uz elipse lauka beigās Mape.

Projekta nosaukums nav spēles nosaukums, tāpēc neuztraucieties, ja vēlaties titulu vēlāk. Lodziņā atlasiet tekstu Vārds un ievadiet Banānu tabula.

Visbeidzot noklikšķiniet uz Izveidot projektu.

Navigācija saskarnē

Pēc projekta izveidošanas tiks atvērts redaktors. Tas ir sadalīts vairākos paneļos:

  1. Satura pārlūks:šajā panelī tiek parādīti visi projekta faili. To var izmantot, lai izveidotu mapes un sakārtotu failus. Šeit varat arī meklēt failus, izmantojot meklēšanas virkne vai filtrus.
  2. Režīmi:šajā panelī varat pārslēgties, piemēram, starp rīkiem Ainavu rīks un Lapotnes rīks... Noklusējuma rīks ir Novietojiet rīku... Tas ļauj jums pozicionēties līmenī Dažādi veidi tādus objektus kā gaismas un kameras.
  3. Pasaules kontūrists: parāda visus objektus pašreizējā līmenī. Sarakstu var sakārtot, sakārtojot saistītos objektus mapēs, kā arī meklēt un filtrēt tos pēc veida.
  4. Sīkāka informācija:šeit tiek parādīti visi atlasītā objekta rekvizīti. Šo paneli izmanto, lai mainītu objekta parametrus. Veiktās izmaiņas ietekmēs tikai izvēlēto objekta gadījumu. Piemēram, ja sižetā ir divas sfēras, vienas izmaiņas lieluma maiņa ietekmēs tikai šo sfēru.
  5. Rīkjosla: satur daudz dažādas funkcijas... Visbiežāk mēs izmantosim Spēlēt.
  6. Skatvieta: tas ir līmeņa pārskats. Turoties var paskatīties apkārt peles labo pogu un viņu pakustinot... Lai pārvietotos pa līmeni, jums ir jānospiež ar peles labo pogu noklikšķiniet un izmantojiet WASD atslēgas.

Aktīvu importēšana

Kāda jēga no pagrieziena galda, ja tajā nav nekā, ko parādīt? Lejupielādējiet šo banānu modeli. Iekšpusē ir divi faili: Banana_Model.fbx un Banana_Texture.jpg... Jūs varat arī izmantot savu modeli, bet kāpēc uztraukties, ja jums ir tik pārsteidzošs banāns?

Lai Unreal varētu izmantot failus, tie ir jāimportē. Dodieties uz satura pārlūkprogrammu un noklikšķiniet uz Importēt.

Izmantojot failu pārvaldnieku, atrodiet mapi, kurā atrodas Banana_Model.fbx un Banana_Texture.jpg ir. Iezīmējiet abus failus un nospiediet Atvērt.

Unreal piedāvās vairākas iespējas .fbx faila importēšanai. Vāc nost izvēles rūtiņu Importēt materiālus jo mēs radīsim savu materiālu. Pārējos parametrus var atstāt nemainīgus.

Nospiediet Importēt... Satura pārlūkprogrammā parādīsies divi faili.

Importējot failu, tas faktiski netiek saglabāts projektā, ja vien to skaidri nenorādāt. Jūs varat saglabāt failus, noklikšķinot uz faila peles labo pogu un izvēloties Saglabāt... Varat arī visus failus saglabāt vienā reizē, atlasot Fails \ Saglabāt visu... Mēģiniet ietaupīt biežāk!

Ņemiet vērā, ka programmā Unreal modeļus sauc par "acīm" ( acis). Tagad, kad mums ir banānu siets, ir pienācis laiks to pievienot līmenim.

Acu pievienošana līmenim

Lai gan līmenis izskatās diezgan tukšs, padarīsim to interesantāku.

Lai līmenim pievienotu sietu, ar peles labo pogu noklikšķiniet un vilkt Banana_Model no satura pārlūka uz skata punktu. Atlaidiet peles kreiso pogu un acs tiks pievienota līmenim.

Objekti līmenī var pārvietot, pagriezties un mērogot... Šo darbību karstie taustiņi ir - W, E un R... Pēc noklikšķināšanas uz tiem varat izmantot manipulatoru:

Par materiāliem

Ja uzmanīgi ieskatās banānā, var redzēt, ka tas nav dzeltens! Patiesībā. tas izskatās gandrīz pilnīgi pelēks.

Lai banānam piešķirtu krāsu un detaļas, jums ir jāizveido materiāls.

Kas ir "materiāls"?

Materiālu komplekti izskats virsma. Pamatlīmenī materiāls nosaka četrus aspektus:
  • Pamata krāsa: virsmas krāsa vai faktūra. Izmanto detaļu un krāsu variāciju pievienošanai.
  • Metālisks: cik metālisks izskatās materiāls. Kopumā tīri metāla priekšmetam ir maksimālā vērtība Metāls un audums ir 0.
  • Spekulārs: kontrolē nemetālisko virsmu spīdumu. Piemēram, keramikai, salīdzinot ar mālu, būs augsta Specular vērtība.
  • Raupjums: virsmai ar maksimālu raupjumu nebūs spīduma. Izmanto virsmām, piemēram, akmenim un kokam.
Zemāk ir trīs dažādu materiālu piemērs. Viņiem ir viena krāsa, bet atšķirīgas īpašības. Katram materiālam ir augsta attiecīgā atribūta vērtība. Pārējie atribūti ir nulle.

Materiāla radīšana

Lai izveidotu materiālu, jums jāiet uz satura pārlūkprogrammu un noklikšķiniet uz zaļās pogas Pievieno jaunu... Parādīsies izvēlne ar izveidojamo līdzekļu sarakstu. Lūdzu izvēlieties Materiāls.

Nosauciet materiālu Banana_Material, un tad veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu uz faila, lai to atvērtu materiālu redaktorā.

Materiālu redaktors

Materiālu redaktors sastāv no pieciem galvenajiem paneļiem:

  1. Diagramma:šajā panelī ir visi mezgli (mezgli) un mezgli Rezultāts... Jūs varat pārvietoties pa paneli, turot peles labo pogu un pārvietojas pele. Notiek mērogošana ritināšanu peles ritenis.
  2. Sīkāka informācija:šeit tiek parādīti izvēlētā mezgla rekvizīti. Ja mezgls nav atlasīts, šeit tiek parādītas materiāla īpašības.
  3. Skatvieta: satur sietu priekšskatījums kas pārstāv materiālu. Jūs varat pagriezt kameru, turot kreisais taustiņš un pārvietojas ritināšanu peles ritenis.
  4. Palete: visu jūsu materiālam pieejamo mezglu saraksts.

Kas ir mezgls (mezgls)?

Pirms sākat veidot materiālu, jums jāzina par objektiem, kas tiek izmantoti tā izveidošanai: mezgli.

Mezgli veido lielāko daļu lietas. Ir daudz veidu mezglu ar dažādām funkcijām.

Mezgliem ir ieejas un izejas, kuras apzīmē ar apli ar bultiņu. Ieejas atrodas kreisajā pusē, bet izejas - labajā pusē.

Šeit ir piemērs, izmantojot mezglus Reizināt un Constant3Vector pievienojot tekstūrai dzeltenu krāsu:

Materiāliem ir īpašs mezgls, ko sauc par mezglu Rezultāts, kas mūsu gadījumā jau ir izveidots kā Banana_Material... Šeit visi mezgli laika gaitā beidzas. Tas, kas ir savienots ar šo mezglu, nosaka gala materiāla izskatu.

Tekstūru pievienošana

Lai modelim pievienotu krāsu un detaļas, mums ir nepieciešams tekstūra... Tekstūra ir tikai 2D attēls. Tie parasti tiek projicēti uz 3D modeļiem, piešķirot tiem krāsu un detaļas.

Lai teksturētu banānu, mēs izmantojam Banana_Texture.jpg... Materiālu tekstūru var uzklāt ar mezglu Tekstūras paraugs.

Dodieties uz paletes paneli un atrodiet Tekstūras paraugs... Turot, pievienojiet mezglu peles kreiso pogu un vilkšana to uz diagrammas.

Lai izvēlētos tekstūru, vispirms jāizvēlas mezgls Tekstūras paraugs... Dodieties uz sadaļu Detaļas un noklikšķiniet uz izvēlnes saraksts atrodas pa labi no Tekstūra.

Tiks atvērta izvēlne, kurā uzskaitītas visas projekta tekstūras. Lūdzu izvēlieties Banana_Texture.

Lai priekšskatījuma tīklā redzētu tekstūru, tā jāpievieno mezglam Rezultāts... Turiet peles kreiso pogu uz balts tapas izejas mezgls Tekstūras paraugs. Vilkt un nomest tas atrodas ievades kontaktā Pamata krāsa bet jā Rezultāts.

Atgriezieties skata logā, lai redzētu priekšskatījuma tīkla faktūru. Varat to pagriezt (turiet nospiestu peles kreiso pogu un pārvietojiet peli), lai skatītu citu informāciju.

Nospiediet Piesakies rīkjoslā, lai atjauninātu materiālu, un aizveriet materiālu redaktoru, kad tas ir izdarīts.

Materiālu izmantošana

Lai piemērotu materiālu banānam, tas jāpiešķir. Atgriezieties satura pārlūkprogrammā un dubultklikšķi uz Banana_Model lai to atvērtu. Parādīsies šāds redaktora logs:

Dodieties uz sadaļu Detaļas un atrodiet sadaļu Materiāli... Nospiediet nolaižamā izvēlne atrodas pa labi no Elements 0 un izvēlieties Banana_Material.

Aizveriet acu redaktoru, atgriezieties galvenajā redaktorā un apskatiet skatu. Jūs redzēsit, ka banānam tagad ir tekstūra. Apsveicam, jūs tagad zināt visu, kas nepieciešams, lai kļūtu par līmeņa dizaineri!

Piezīme: ja apgaismojums ir pārāk tumšs, varat to mainīt, dodoties uz World Outliner un noklikšķinot uz Gaismas avots... Informācijas panelī atrodiet parametru Intensitāte un palielināt tā vērtību.

Par zīmējumiem

Lai arī banāns izskatās lieliski, tas būs vēl labāk, ja tas sāks griezties uz pagrieziena galda. Vienkāršākais veids, kā to izveidot, izmantojot "rasējumus" Rasējumi.

Vienkāršākajā gadījumā projekts ir “lieta”. Zīmējumi ļauj objektiem izveidot savu uzvedību. Objekts var būt kaut kas fizisks (piemēram, pagrieziena galds) vai kaut kas abstrakts, piemēram, veselības sistēma.

Vai vēlaties izveidot kustīgu automašīnu? Izmantojiet Blueprint... Kas par lidojošu cūku? Izmantojiet rasējumus... Un, ja jums ir nepieciešams kaķis, kurš pieskaroties eksplodē? Rasējumi.

Tāpat kā saturs, Blueprints izmanto uz mezgliem balstītu sistēmu. Tas nozīmē, ka pietiek izveidot mezglus un tos savienot - kods nav nepieciešams!

Piezīme: ja vēlaties rakstīt kodu, tā vietā izmantojiet C ++.

Rakstus ir viegli lietot, bet ne tik ātri kā C ++ kodu. Tas ir, ja jums ir jāizveido kaut kas "smags" aprēķinu ziņā, piemēram, sarežģīts algoritms, tad labāk ir izmantot C ++.

Bet pat tad, ja dodat priekšroku C ++, ir reizes, kad labāk ir izmantot Blueprints. Dažas Blueprints priekšrocības ir šādas:

  • Izstrāde ar Blueprints parasti notiek ātrāk nekā C ++.
  • Pasūtīšanas vienkāršība. Mezglus varat sadalīt dažādās zonās, piemēram, funkcijās un grafikos.
  • Ja strādājat ar cilvēkiem, kuri nezina programmēšanu, rasējumu maiņa ir vieglāka to skaidrības un intuitīvās izpratnes dēļ.
Laba pieeja būtu izveidot objektus ar rasējumiem. Un kad nepieciešams papildus iespējas pārvēršot tos C ++.

Zīmējuma izveide

Dodieties uz satura pārlūkprogrammu un noklikšķiniet uz Pievieno jaunu... Izvēlieties no saraksta Blueprint klase.

Tiks atvērts logs, kurā jums tiks lūgts izvēlēties vecāku klasi. Jūsu plāns mantos visus mainīgos, funkcijas un komponentus no atlasītās vecāku klases. Veltiet laiku, lai izpētītu katras klases iespējas.

Piezīme: jo mēs varam organizēt nodarbības Lombards un Raksturs viņi ir arī aktieri ( Aktieri).

Pagrieziena galds būs vietā, tāpēc vispiemērotākā klase būs Aktieris... Lūdzu izvēlieties Aktieris un nosauciet jauno failu Banana_Blueprint.

Divreiz pieskarieties uz Banana_Blueprint lai to atvērtu. Nospiediet Atveriet pilnu Blueprint redaktoru ja parādās šāds logs:

Blueprint redaktors

Vispirms Blueprint redaktorā atlasiet cilni Notikumu diagramma.

Projekta redaktors sastāv no četriem galvenajiem paneļiem:

  1. Sastāvdaļas: satur pašreizējo komponentu sarakstu.
  2. Mans plāns:šo sadaļu parasti izmanto, lai pārvaldītu grafikus, funkcijas un mainīgos.
  3. Sīkāka informācija:šeit tiek parādīti pašlaik atlasītā vienuma rekvizīti.
  4. Diagramma:šeit notiek maģija. Visi mezgli un loģika atrodas šeit. Jūs varat pārvietoties pa paneli, turot nospiestu peles labo pogu un pārvietojas pele. Notiek mērogošana ritināšanu peles ritenis.
  5. Skatvieta:šeit tiek parādīti visi komponenti ar vizuāliem elementiem. Pārvietošanās un pārlūkošana ir tāda pati kā galvenā redaktora skata logā.

Griešanas galda izveide

Lai izveidotu galdu, mums ir vajadzīgas divas lietas - pamatne un statīvs. Tos var izveidot ar sastāvdaļas.

Kas ir "komponenti"?

Ja Blueprint ir automašīna, tad sastāvdaļas ir būvmateriāli, no kuriem tas ir izgatavots. Sastāvdaļu piemēri ir durvis, riteņi un dzinējs.

Tomēr sastāvdaļas var būt ne tikai fiziski objekti.

Piemēram, lai automašīna kustētos, varat pievienot kustības komponentu. Jūs pat varat likt automašīnai lidot, pievienojot lidojuma sastāvdaļu.

Komponentu pievienošana

Lai redzētu komponentus, jums jāpāriet uz Viewport režīmu. Noklikšķiniet uz cilnes Skatu logs lai pārietu uz to. Tas izskatās šādi:

Piezīme: komponents DefaultSceneRoot kad programma tiek palaista, tā netiek parādīta, tā ir redzama tikai redaktorā.

Pagrieziena galds izmantos divus komponentus:

  • Cilindrs: vienkārša balta cilindrs. Šī būs bāze, uz kuras balstās banāns.
  • Statiskā acs:- šī sastāvdaļa padarīs banānu sietu.
Lai pievienotu pamatu, atveriet paneli Komponenti. Nospiediet Pievienot komponentu un izvēlieties Cilindrs.

Būtu jauki padarīt pamatni nedaudz īsāku. Aktivizēt mēroga manipulators noklikšķinot R, un pēc tam tāliniet (precīzs izmērs nav svarīgs, varat to mainīt vēlāk).

Lai parādītu banānu, atlasiet komponentu Statiskā acs un pēc tam noklikšķiniet uz cilnes Sīkāka informācija... Nospiediet nolaižamos sarakstus labajā pusē Statiskā acs un izvēlieties Banana_Model.

Pārvietojiet banānu, ja tas atrodas nepareizā stāvoklī. Lai to izdarītu, aktivizējiet pārvietot manipulatoru noklikšķinot W un tad pārvietojiet to uz augšu.

Par Blueprint mezgliem

Tagad jums ir jāpagriež rotējošais galds. Un šeit mums vajag Zīmējuma mezgli.

Atšķirībā no viņu tuviem radiniekiem - materiālajiem mezgliem - Blueprint mezgliem ir īpaši kontakti, kurus sauc par kontaktiem Izpilde... Kontakts kreisajā pusē ir ieeja, kontakts labajā pusē ir izeja. Visiem mezgliem ir vismaz viena ieeja un izeja.

Ja mezglam ir ievades kontakts, tam jābūt savienotam, lai tas darbotos. Ja mezgls nav savienots, visi nākamie mezgli netiks izpildīti.

Šeit ir piemērs:

Mezgls A. un Mezgls B. tiks izpildīts, jo to ievades tapām ir savienojums. C mezgls un Mezgls D. nekad netiek izpildīti ievades kontakta dēļ C mezgls nav savienojuma.

Rotējošā galda pagriešana

Pirms sākam, apskatīsim komponentu paneli. To varat redzēt plkst Cilindrs un Statiskā acs ir ievilkts un DefaultSceneRoot- nē, jo viņi savienots Uz DefaultSceneRoot.

Pārvietojot, pagriežot vai mērogot saknes komponentu, tas pats notiks ar tai pievienotajām sastāvdaļām. Šī uzvedība ļauj pagriezties Cilindrs un Statiskā acs vienlaikus, nevis atsevišķi.

Mezgla izveide

Lai sāktu veidot skriptus, pārslēdzieties atpakaļ uz cilni Notikumu grafiks.

Objektu rotācijas ieviešana ir tik vienkārša, ka ir nepieciešams tikai viens mezgls. Noklikšķiniet ar peles labo pogu uz tukšu vietu diagrammā, lai atvērtu pieejamo mezglu izvēlni. Atrast AddLocalRotation... Mums jāpagriež pamatne un banāns, tāpēc mēs vienkārši pagriezīsim saknes komponentu. Lūdzu izvēlieties AddLocalRotation (noklusējuma SceneRoot).

Piezīme: ja mezgla nav sarakstā, noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas Jūtīgs pret kontekstu izvēlnes augšējā labajā stūrī.

Tagad jūsu diagrammā parādīsies jauns mezgls AddLocalRotation... ieeja Mērķis automātiski izveidos savienojumu ar izvēlēto komponentu.

Lai iestatītu rotācijas vērtību, dodieties uz ievadi Delta rotācija un mainīt vērtību Z uz 1.0 ... Tas ļauj Blueprint pagriezties ap Z asi. Jo augstākas vērtības, jo ātrāk tiks pagriezta tabula.

Lai pagrieziena galds nepārtraukti grieztos, jums ir jāzvana AddLocalRotation katrā kadrā. Lai izpildītu mezglu katrā kadrā, mēs izmantosim mezglu Pasākuma atzīme... Tas jau ir grafikā. Ja tā nav, izveidojiet to tādā pašā veidā kā iepriekš.

Velciet mezgla izejas tapu Pasākuma atzīme uz mezgla ievades tapu AddLocalRotation.

Piezīme:šajā ieviešanā rotācijas ātrums ir atkarīgs no kadru nomaiņas ātruma. Tas nozīmē, ka pagrieziena galds lēnos datoros griezīsies ar mazāku ātrumu un otrādi. Apmācībai tas mums ir labi, jo es nevēlos neko sarežģīt, bet nākotnē es jums parādīšu, kā to labot.

Visbeidzot, dodieties uz rīkjoslu un noklikšķiniet uz Sastādīt lai atsvaidzinātu Blueprint un pēc tam aizvērtu Blueprint redaktoru.

Zīmējumu pievienošana līmenim

Pirms Blueprint pievienošanas atgriezieties skata logā galvenajā redaktorā un izdzēsiet banānu modeli. Lai to izdarītu, atlasiet modeli un pēc tam atlasiet Rediģēt \ Dzēst vai nospiediet taustiņu Dzēst.

Zīmējuma pievienošana ir tāds pats process kā acs pievienošana. Turiet peles kreiso pogu failā un vilkt tas atrodas skata logā.

Dodieties uz rīkjoslu un noklikšķiniet uz Spēlēt lai redzētu darba rezultātus!

Piezīme: ja neizdzēsīsiet sākotnējo banānu modeli, iespējams, saņemsit brīdinājumu par nepieciešamību atjaunot apgaismojumu. Izdzēšot modeli, kļūda vairs neparādīsies.

Ko darīt tālāk?

Gatavo projektu var lejupielādēt šeit.

Šajā apmācības daļā jūs esat daudz iemācījušies, taču šī ir tikai neliela daļa no Unreal. Ja vēlaties turpināt izpēti, sekojiet līdzi apmācībai, kurā mēs sīkāk aplūkosim Blueprints.

Tagi:

  • nereāls dzinējs 4
  • rasējumi
  • materiāli
Pievienojiet tagus

Šis kurss ir paredzēts, lai iemācītu jums C ++ no nulles, no iesācēja līmeņa līdz augstākam līmenim un metodēm. Šis kurss sagatavos jūs videospēļu programmēšanai programmā Unreal Engine.

Interaktīvs skaņas dizains ar Wwise for Unity

Vai vēlaties izpētīt interaktīvā audio pasauli? Kursā Interaktīvais skaņu dizains ar Wwise for Unity apgūsiet interaktīvās skaņas pamatus no koncepcijas līdz galīgai integrācijai spēles dzinējā.

Marko Buči 3D tehnikas digitālajā glezniecībā

Mūsdienu konkurētspējīgajā konceptuālā dizaina un ilustrāciju pasaulē robežas starp 3D un 2D kļūst arvien neskaidrākas.Šis video kurss māca pamatmetodes, kā Blender integrēt 2D zīmēšanas darbplūsmā.

Eitana Zana uzlabotās 3D skices

Šajā 6 video pamācībā es uzzīmēšu 4 dažādas skices, izmantojot 3D Coat izveidoto bāzi. Katram zīmējumam es pievērsīšos dažādu rīku izmantošanai, lai parādītu šīs programmas elastību.

Radības zīmēšana: strādā kā profesionālis

Kā uzzīmēt galvu no jebkura leņķa

Šajā kursā jūs uzzināsit, kā uzzīmēt dažādas galvas un sejas no jebkura leņķa. Jūs uzzināsit populāras tehnikas. Sejas sadalīšana trīs daļās. Kā novietot sejas elementus un iestatīt proporcijas. Uzziniet, kā krāsot noteiktas sejas vietas.

Bruņoti zvēri ZBrush

Šajā e-grāmatā mūsu mākslinieki izlocīs savus radošos muskuļus, lai parādītu mums, kā radīt ne tikai organiskas dzīvnieku formas, bet arī neorganiskas formas, kas veido viņu aizsardzības bruņas un ieročus.

Uzlabots blenderis: kravas kosmosa kuģis

Šajā sērijā mēs iepazīsimies ar visu kravas kosmosa kuģa būvēšanas procesu no nulles, ieskaitot modelēšanu, nolietojumu, uzlīmes, apgaismojumu, renderēšanu un dažas vienkāršas animācijas, lai atdzīvinātu dzīvi.

Stāstījuma filmu veidošana kopā ar Setu Vorliju

Pārejiet no idejas uz scenāriju un no scenārija uz ekrānu ... vienlaikus saglabājot savu radošo redzējumu un stāstot stāstu cilvēkiem, kuriem būs interesanti to noskatīties.

Superkurss digitālajā glezniecībā: no pamatiem līdz padziļinātam

Šajā kursā ir 14 tematiskas lekcijas. Tas ietver apmēram 12 stundu tīru apmācību, kurā jūs soli pa solim iepazīsities ar digitālo glezniecību no pamatiem līdz ekspertu līmenim.

Zobenu un lāpstu kursu saraksts

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels ir visaptveroša kursu sērija, kas soli pa solim iepazīstina jūs ar visu spēles izstrādes procesu. Jūs apgūsit pamatiemaņas, izmantojot reālos aktīvus no spēles Swords and Shovels.

Droidu būvēšana

Rakstzīmes ir populārs priekšmets CG māksliniekiem. Tomēr šajā grāmatu sērijā raksturu radīšanai pieiesim nedaudz savādāk. Katrs no māksliniekiem tos nodrošinās, sākot ar 2D koncepcijām un Sci-Fi droīdu tehniskajiem rasējumiem.

Droid dizains

Šajā e -grāmatu sērijā mūsu mākslinieki mums parādīs, kā izveidot droidu tā, it kā tas būtu spēļu industrijā. Grāmatā iekļauta dizaina darbu vitrīna un padziļināts ieskats tehnisko rasējumu veidošanas procesā.

  1. Sveiki visiem, sakiet, ka es sāku studēt Unreal Engine 4 no nulles, neesmu pētījis citus dzinējus, kādā secībā labāk ir pētīt nereālu motoru 4, tas ir, ņemt grāmatu tulkojumus vai skatīties video?
    atradu daudz tulkojumu un tagad esmu neizpratnē, ko pirkt un kas pagaidām būs lieki.

    Es vēl nevaru izlemt, ko labāka sistēma rasējumus vai C ++.

    Kamēr es pabeidzu kursu Ievads Unreal Engine 4 RUS (visu sapratu, viss ir skaidrs)
    Es vēlos iemācīties izveidot MMORPG fantāzijas spēli, vispirms es vēlos izveidot RPG fantāziju

  2. ir arī šaubas par to, kuru dzinēju izvēlēties nereālu vai vienotību
  3. Viss ir vienkārši, Unreal Engine 4 ir lielisks dzinējs, taču, lai izmantotu visu savu potenciālu, jums jāzina C ++! Tas ir vienīgais veids, kā jūs varat izveidot visu to skaistumu, kas jums tik ļoti patīk programmā Unreal Engine 4. Piemēram, iedomājieties, ka esat redzējis F1 sacīkstes un jums tik ļoti patika sacīkšu sāpes (ātruma dēļ utt.). un sāka ar to braukt pa pilsētas ceļiem ar ātrumu 30 km / h, jūs drīz to ienīdīsiet un vainosit visus par maldināšanu, bet patiesībā pieeja jautājumam bija nepareiza. Tātad, izmantojot Unreal Engine 4, ar Blueprint netiksiet tālu, lai gan jūs joprojām varat braukt. Tāpēc C ++ vai Blueprint jautājuma apgalvojums ir nepareizs. Jums vajag abus. Vienkārši Blueprint netiek saprasts gluži pareizi (galvenokārt tāpēc, ka nevēlas mācīties C ++), jā, uz tiem var izveidot spēli, taču tie nav domāti šim nolūkam, tie ir vairāk dzinēja palīgfunkcijas. Iepriekš minētā rezultātā, ja jūs turpmāk negrasāties studēt C ++ vai veidot spēles uz AAA klases Unreal Engine 4 (lai atraisītu visu dzinēja potenciālu), rodas jautājums, vai ir vērts savus dzīves gadus pavadot, studējot AAA klases dzinēju, lai neatklātu tā potenciālu un neradītu visu to skaistumu, par kuru jums tik ļoti patika Unreal Engine 4, varbūt jums vajadzētu sākt mācīties kaut ko vienkāršāku, bet tad jums ir jāizlemj .

    Lai viss izdotos, jums ir jāizpēta pats dzinējs (pilnībā), šeit jūs varat izmantot Blueprint (šajā posmā), bet laika gaitā, rakstot spēles uz Unreal Engine 4., jums pilnībā jāpārslēdzas uz C ++. sāciet mācīties C ++ un vēlams ar neobjektivitāti: saistībā ar spēļu izveidi un lietošanai ar Unreal Engine 4. Kopumā ir ļoti maz kursu par C ++ un Unreal Engine 4. Ieteikt. Bet sāciet nevis ar to, bet ar apmācības kursiem darbam ar pašu dzinēju.
    Nebaidieties no C ++ vai ka nekas neizdosies, galvenais ir pareizā pieeja un nepadodies un viss izdosies. Nestrādā tikai tie, kas neko nedara!
    Veiksmi!

    Tas ir tikai mans viedoklis, un tas var nesakrist ar visu pārējo šaubām.

  4. Noklikšķiniet, lai izvērstu ...

    Cilvēks no augšas jums visu uzrakstīja pilnībā. Viņš nenoliedz, ka to var izdarīt uz rasējumiem, viņš tikai saka, ka augstākam līmenim (lai optimizētu pašu kodu, galu galā ieteicams to kodēt pats).
    Manuprāt, lielākā daļa rasējumu ir veidoti cilvēkiem, kuri nav pazīstami ar kodu, bet viņiem ļoti patīk dzinēja grafiskā sastāvdaļa, un viņi var ātri iemest loģiku, izmantojot rasējumus, un darīt visu, ko var, piemēram, projektēt.
    Jūs nevarat optimizēt kodu, to neredzot.
    Tas ir tāpat kā kāpēc cilvēki maksā 100 500 USD. vietņu rakstīšanai, ja ir gatavi dizaineri, kuri 10 minūšu laikā izveidos vietni, kas no pirmā acu uzmetiena nekādā veidā neatšķirsies no vietnes, kuru cilvēks izveidos no nulles, un pat par vienreizēju maksājumu. ... bet atšķirība slēpjas detaļās.
    Epika, izveidojusi rasējumus, samazināja dzinēja iekļūšanas latiņu, ja agrāk dizainers, kuram klientam vajadzēja modelēt interjeru, elpoja un nopūtās, jo viņam bija jāsaprot programmēšanas valoda, tagad viņš var doties uz YouTube, lai redzētu, kā shēmas darbojas. samontēts no rasējumiem un jau tad mēģiniet to izdarīt, bet optimālam darbam jums vēl jāiemācās C ++, jo rasējumi neaizstās pilnvērtīgu kodu, kurā katra rinda ir pārbaudīta laikā.

  • Publicēšanas datums: 2014. gada 19. marts
  • Jaunākā versija: 4.19 - 2018. gada 16. janvāris
  • Izplatīšanas noteikumi: bezmaksas visiem (tikai 5% atskaitījumi, ja projekts nes ceturkšņa peļņu vairāk nekā 3000 USD)

Šeit jūs varat atrast Detalizēts apraksts nodarbības un video apmācība uz Unreal Engine 4 no nulles.

Kuru tas interesēs?

Ja esat noguris tikai spēlēt spēles un jūtat, ka vēlaties kaut ko izveidot pats, tad UE4 rīkkopa var būt labs sākumpunkts.

Apgūstot Unreal Engine 4, jums nav jāapgūst neviena programmēšanas valoda, viss būs daudz vieglāk, pateicoties īpašiem rīkiem grafiskai un shematiskai attēlošanai.

Pašlaik mans dators, mācoties UE 4 dzinēju:

  • Monitors: Samsung S27D390H (27 collu 1920x1080)
  • Procenti: AMD FX 6300 (6 puskodoli vai 3 3,5 GHz moduļi).
  • Operators. atmiņa: 16 GB
  • Videokarte: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5 / 192 bitu
  • Cietais disks: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Tīmekļa kamera: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofons: zila sniegapika

18.07.18. Ievadvārds, kāpēc vēlējos apgūt Unreal Engine 4

Savā pirmajā videoklipā es pieskāros paskaidrojumam par UE4 apguves relatīvo pieejamību, lai gan ceļā būs daudz grūtību.

Es sāku mācīties Unreal Engine 4, beidz runāt, ir pienācis laiks rīkoties!

19.07.18. UE4 palaišana vājā datorā un tā instalēšana

Kā palaist Unreal Engine 4 vājā datorā + kā to instalēt

21.07.18. Mans progress UE4 # 1. Patīkamas ainavas veidošana

Mans progress UE4 # 1. Patīkamas ainavas veidošana

07.24.18. Mans progress Unreal Engine 4 # 2. Lukturis, pastaigas - skriešana utt.

Mans progress Unreal Engine 4 # 2. Lukturis, pastaigas - skriešana utt.

28.07.18. Mans progress Unreal Engine 4 # 3. Vienkārša aina no F.E.A.R.? Pamēģināsim :)

Mans progress Unreal Engine 4 # 3. Vienkārša aina no F.E.A.R.? Pamēģināsim :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - stalkeris par minimālajām algām, kāpēc viņš pameta UE4

V.L.A.D.I.K. - stalkeris par minimālajām algām, kāpēc viņš pameta UE4

LASI OBLIGĀTI !!!

Manas mācīšanās rezultātā Unreal Engine 4-tā ir laika izšķiešana, jo jūs apgūstat šauri koncentrētu specializētu rīku, kas nepieciešams tikai spēlēm, un to izstrāde ir ārkārtīgi laikietilpīga un darbietilpīga, un nav fakts, ka jūs ar to kaut ko nopelnīsit . Labāk ir mācīties programmēšanas valodas- tās ir daudzfunkcionālas, sākot no vietņu izstrādes, programmām / lietojumprogrammām, beidzot ar sarežģītiem aprēķiniem un tehnoloģijām, piemēram, blokķēdi. Pēc sešu mēnešu apmācības uz tiem tiešām ir iespējams nopelnīt, bet tad jūs tiksit sagrauts jebkurā pasaules valstī. Tagad seciniet, vai jums ir jātērē dārgais laiks spēļu dzinējiem.