Անիրական շարժիչ 4-ի մեկնարկը: Դաս. Օրվա ժամը

Բարև ձեզ, այս ձեռնարկում մենք կսովորենք, թե ինչպես ստեղծել օրվա դինամիկ ժամեր (ցերեկ և գիշեր): Դա բարդ գործընթաց չէ, բայց դուք պետք է ունենաք Unreal Engine 4 խմբագրիչի հիմնական գիտելիքներ և որոշ փորձ Blueprint-ի հետ:

Ստեղծեք մակարդակ

Ստեղծեք նոր մակարդակ: (Դուք կարող եք նաև օգտագործել պատրաստի մակարդակ, բայց համոզվեք, որ այն ունի SkyDomeԵվ ուղղորդող լույս): Նաև կարող եք ավելացնել որոշ առարկաներ՝ արևից որոշ ստվերներ տեսնելու համար:

Լուսավորության կարգավորում

Այս դասի հաջորդ քայլը լուսավորության կարգավորումն է: Ընտրեք գերիշխող Ուղղորդող լույսև անցեք մանրամասների վահանակ:

«Փոխակերպում» բլոկում փոխեք «-ի վիճակը Շարժունակություն" վրա " ՇարժականՍա տեսարանին դինամիկ ստվերներ կհաղորդի:

Նաև հանեք « Ձուլեք ստատիկ ստվերներ".

Աշխատում է Level Blueprint-ի հետ

Օրվա դինամիկ ժամանակը իսկապես ստանալու համար մենք պետք է օգտագործենք Level Blueprint-ը. մենք պետք է պտտենք մեր «արևը»: Դուք կարող եք օգտագործել Matinee-ն կամ Timeline-ը, բայց այստեղ մենք պարզապես կպտտենք մեր «արևը» յուրաքանչյուր կադր:

Ի՞նչ է անում այս կոդը:

  • Յուրաքանչյուր «Տիկ», կամ շրջանակ, մենք պտտում ենք մեր «արևը» որոշակի աստիճանով.
  • «SUNSPEED» - վերահսկում է այն արագությունը, որով արևը պտտվում է ամբողջ աշխարհում: Եկեք այն բազմապատկենք DeltaTime-ով, որպեսզի կադրերի արագությունը չազդի այս արագության վրա: Այս արժեքը 30 սահմանելը լավ արագություն է տալիս:
  • «Update Sun Direction» հանգույցը փոխում է երկինքը՝ հիմնվելով Արեգակի պտույտի վրա։ Այս ֆունկցիան ներկառուցված է SkyDome դասի մեջ, որը պետք է կոչվի յուրաքանչյուր տիզ (շրջանակ): (ԾԱՆՈԹԱԳՐՈՒԹՅՈՒՆ. Այս հանգույցը պլանին ավելացնելու համար դուք պետք է ընտրեք Skydome-ը 3D պատուհանում:) Ստանալու համար լրացուցիչ տեղեկությունայս հատկության մասին ստուգեք Skydome դասը:

Վերջնական քայլեր

Նախքան մեր աշխատանքը փորձարկելը, վերահաշվարկեք աշխարհի լուսավորությունը: Դրանից հետո դուք կարող եք գործարկել սիմուլյացիան և տեսնել, թե ինչպես են անցնում օրվա ժամերը (արշալույս/օր/մթնշաղ/գիշեր) և ինչպես են դինամիկ փոխվում լուսավորությունը և ինչպես են հաշվարկվում առարկաների ստվերները:

Օգտագործելով դինամիկ գլոբալ լուսավորություն

Դինամիկ օրվա համակարգը լավագույնս օգտագործվում է Գլոբալ լուսավորության (GI) հետ համատեղ: Չնայած այս գործառույթը դեռ ամբողջությամբ չի գործում, դուք կարող եք տեղեկություններ գտնել դրա մասին:

Անսարքությունների վերացում

Ոչինչ չի լինում, երբ ես սեղմում եմ play; Ժամանակը կանգնած է!

Համոզվեք, որ արևը դրել եք «Շարժական» և որ «Cast Static Shadows»-ն անջատված է: Նաև համոզվեք, որ ձեր «SUNSPEED»-ը Blueprint-ում սահմանված է բավականաչափ բարձր համարի վրա: (Ես խորհուրդ եմ տալիս 30 վրիպազերծման համար):

Լուսավորման անկյունը փոխվում է, բայց տեսանելի արևը չի շարժվում, և երկինքը չի փոխվում ցերեկից գիշեր: Կամ՝ երկնքում աստղեր կան, նույնիսկ ցերեկը:

Սա նշանակում է, որ դուք ճիշտ չեք ստեղծել «Update Sun Direction» հանգույցը ձեր սցենարում: Այս ֆունկցիան պետք է կանչվի յուրաքանչյուր նշանի վրա: Եթե ​​չեք տեսնում այս գործառույթն ավելացնելու տարբերակ, համոզվեք, որ ունեք ձերը skydome.

Արևը շատ արագ է շարժվում:

Արևի արագությունը վերահսկվում է ձեր սցենարի «SUNSPEED» փոփոխականով: Այս պարամետրի արժեքը սահմանում է, թե քանի աստիճանով կպտտվի արևը մեկ վայրկյանում: Օրինակ, եթե «SUNSPEED»-ը դրված է 90-ի վրա, մեկ օրվա համար կպահանջվի 4 վայրկյան: Պարզապես նվազեցրեք այս արժեքը՝ արևի շարժումը դանդաղեցնելու համար:

Շրջակա միջավայրի փոփոխություն

Այս օրենսգրքում մենք որոշում ենք մեր օրվա ժամը՝ ցերեկը կամ գիշերը: Դուք կարող եք ունենալ միջոց, որպեսզի մակարդակը իմանա՝ գիշեր է, թե ցերեկ: Եթե ​​դուք օգտագործում եք Matinee, դա բավականին հեշտ է անել. պարզապես տեղադրեք հատուկ իրադարձություններ՝ ցանկալի արդյունքների հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, եթե դուք օգտագործում եք այն մեթոդը, որը ես ցույց տվեցի վերևում, դա կարող է ավելի դժվար լինել:

Կարճ ակնարկ.

  • Առաջին հերթին մենք ստանում ենք մեր լամպի պտույտը:
  • Այնուհետև մենք ստուգում ենք, թե արդյոք այն գտնվում է հորիզոնից ցածր:
  • «Գիշերային շեմը» թույլ է տալիս հստակեցնել, թե հորիզոնից քանի աստիճան ցածր պետք է լինի արևը, նախքան «գիշեր» գնալը։
  • Այնուհետև մենք դրեցինք «Գիշեր»՝ արտացոլելու մեր արդյունքը: Այժմ մենք կարող ենք օգտագործել այս փոփոխականը տրամաբանական որոշումներ կայացնելու համար:

Մենք օգտագործում ենք «Գիշեր» փոփոխականը:

Այժմ մենք պետք է օգտագործենք «Գիշեր» փոփոխականը: Մենք ստեղծել ենք մի քանի հեռավոր իրադարձություններ, որոնք կոչվում են, երբ վիճակը փոխվում է օրից գիշեր.

  • Առաջին հերթին, որ «Set: Night» հանգույցը սկզբում նույնն է, ինչ վերջին սքրինշոթի ամենաաջ հանգույցը: (Այլևս մի ավելացրեք այն):
  • «LastFrameNight» - որոշում է օրվա ընթացիկ ժամը՝ օր կամ գիշեր: Եթե ​​դա չկատարվի, ապա օրվա ժամի հետ կապված բոլոր իրադարձությունները կկանչվեն ամեն անգամ:
  • Այնուհետև մենք ստուգում ենք, արդյոք դա օրվա ժամն է և կանչում ենք համապատասխան հեռակառավարման մեթոդ

Դուք կարող եք անել այն, ինչ ցանկանում եք հեռավոր իրադարձություններով, օրինակ՝ միացնելով շրջապատի տարբեր հնչյուններ: շրջակա միջավայր և այլն: Ահա իմ հարմարեցված իրադարձությունների կարգավորումները.

Եզրակացություն

Եթե ​​ցանկանում եք օգտագործել ավելի բարդ ցերեկային և գիշերային միջոցառումներ, Matinee-ն ավելի լավ է: Դուք շատ ավելի մեծ վերահսկողություն կունենաք ամբողջ գործընթացի վրա:

  • Թարգմանություն
  • ուսուցողական

Unreal Engine 4-ը խաղերի մշակման գործիքակազմ է՝ լայն հնարավորություններով՝ սկսած 2D խաղերի ստեղծումից շարժական սարքերի համար մինչև AAA նախագծեր կոնսոլների համար: Այս շարժիչը օգտագործվել է այնպիսի խաղերի մշակման մեջ, ինչպիսիք են ՏԱՊԱՆ. գոյատևումը զարգացել է, Թեքեն 7Եվ Թագավորության սրտեր III.

Unreal Engine 4-ում զարգացումը շատ հեշտ է սկսնակների համար: Blueprints Visual Scripting-ի միջոցով դուք կարող եք ստեղծել ամբողջական խաղեր՝ առանց մեկ տող կոդ գրելու: հետ համատեղ օգտագործողի համար հարմար ինտերֆեյսսա թույլ է տալիս արագ արտադրել աշխատանքային նախատիպեր:

Unreal Engine 4 ձեռնարկի այս հատվածում կծանոթանանք ծրագրի հիմնական հատկանիշներին։ Ահա այն հիմնական թեմաները, որոնք այն կանդրադառնա.

  • Շարժիչի տեղադրում
  • Ակտիվների ներմուծում
  • Նյութերի ստեղծում
  • Օգտագործելով գծագրեր՝ հիմնական գործառույթներով օբյեկտներ ստեղծելու համար
Մենք կուսումնասիրենք այս բոլոր հնարավորությունները՝ օգտագործելով պտտվող սեղանի օրինակը, որի վրա բանան կա:

Նշում:Դասընթացը բաղկացած կլինի ութ մասից.

  • Մաս 1. Շարժիչի ներածություն

Unreal Engine 4-ի տեղադրում

Unreal Engine 4-ը տեղադրելու համար օգտագործեք Epic Games Launcher. Գնացեք Unreal Engine կայք և սեղմեք կոճակը Ստացեք անիրականաջ կողմում վերին անկյուն.

Նախքան գործարկիչը բեռնելը, դուք պետք է ստեղծեք հաշիվ. Այն ստեղծելուց հետո ներբեռնեք գործարկիչը, որը համապատասխանում է ձեր օպերացիոն համակարգին:

Գործարկիչը ներբեռնելուց և տեղադրելուց հետո բացեք այն։ Հետևյալ պատուհանը կհայտնվի.

Մուտքագրեք հասցեն Էլև գաղտնաբառը, որն օգտագործվում է ներբեռնիչը ներբեռնելու համար և կտտացրեք Մուտք գործել. Մուտք գործելուց հետո կբացվի հետևյալ պատուհանը.

Մամուլ Տեղադրեք շարժիչըվերին ձախ անկյունում: Գործարկիչը նավարկելու է էկրան, որտեղ դուք կարող եք ընտրել, թե որ բաղադրիչները տեղադրել:

Նշում: Epic Games-ն անընդհատ թարմացնում է Unreal Engine-ը, ուստի շարժիչի ձեր տարբերակը կարող է փոքր-ինչ տարբերվել սքրինշոթերից: Օրինակ, այս ձեռնարկի առաջին նախագիծը գրելուց հետո տարբերակն արդեն թարմացվել է 4.14.3: Ձեռնարկը կհամապատասխանի ձեզ, եթե ունեք 4.14 կամ ավելի բարձր տարբերակ:

Ընտրված է լռելյայն մեկնարկային բովանդակություն, Կաղապարներ և առանձնահատկությունների փաթեթներԵվ շարժիչի աղբյուրը. Ավելի լավ է այդպես թողնել։ Դրանք օգտակար կլինեն հետևյալ պատճառներով.

  • մեկնարկային բովանդակություն.սա ակտիվների (ռեսուրսների) հավաքածու է, որը դուք կարող եք անվճար օգտագործել ձեր սեփական նախագծերում: Ներառյալ դրանք մոդելներ և նյութեր են: Դրանք կարող են օգտագործվել որպես ժամանակավոր ռեսուրսներ կամ արդեն ավարտված խաղում:
  • Կաղապարներ և առանձնահատկությունների փաթեթներ.կաղապարները սահմանում են հիմնական հատկանիշներըընտրված խաղի ժանրը. Օրինակ՝ կաղապար ընտրելիս կողային պտտվողկստեղծվի նախագիծ՝ ֆիքսված հարթության վրա կերպարով, պարզ շարժումներով և տեսախցիկով։
  • շարժիչի աղբյուրը. Unreal-ը բաց կոդով շարժիչ է, ինչը նշանակում է, որ ցանկացած մարդ կարող է փոփոխություններ կատարել դրանում: Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է լրացուցիչ կոճակներ ավելացնել խմբագրին, դա կարելի է անել՝ փոփոխելով սկզբնական կոդը:
Ցանկի տակ ներկայացված է հնարավոր հարթակների ցանկը: Եթե ​​դուք չեք նախատեսում խաղ մշակել կոնկրետ հարթակի համար, ապա կարող եք ապահով կերպով հեռացնել բոլոր վանդակները:

Ընտրելով անհրաժեշտ բաղադրիչներ, Մամուլ Տեղադրեք. Տեղադրման ավարտից հետո շարժիչը կհայտնվի գրադարանում: Այժմ ժամանակն է ստեղծել նախագիծը:

Ստեղծեք նախագիծ

Սեղմեք կոճակներից մեկի վրա ԳործարկելԾրագրի զննարկիչը բացելու համար: Այն բացելուց հետո կտտացրեք ներդիրին նոր նախագիծ.

Կտտացրեք ներդիրին նախագիծ. Այստեղ դուք կարող եք ընտրել կաղապարներից մեկը: Այնուամենայնիվ, քանի որ մենք սկսում ենք զրոյից, մենք կընտրենք օրինակը Դատարկ.

Ստորև բերված են թվարկված լրացուցիչ տարբերակները:

Ահա թե ինչ է անում յուրաքանչյուր տարբերակ.

  • Թիրախային սարքավորում.ընտրելիս Բջջային/պլանշետորոշ հետմշակման էֆեկտներ կանջատվեն: Դուք կարող եք նաև օգտագործել մկնիկը հպումով մուտքագրելու համար: Ընտրեք տարբերակ այստեղ Աշխատասեղան/Վահանակ.
  • Գրաֆիկական թիրախ.ընտրելիս Ընդարձակելի 3D կամ 2Dորոշ հետմշակման էֆեկտներ կանջատվեն: Ընտրեք այստեղ Առավելագույն որակ.
  • մեկնարկային բովանդակություն.դուք կարող եք միացնել այս տարբերակը հիմնական բովանդակություն ավելացնելու համար (Սկսնակ բովանդակություն): Մեզ համար ավելի հեշտ դարձնելու համար մենք ընտրում ենք Մեկնարկային բովանդակություն չկա.
Բացի այդ, կա նախագծի թղթապանակի գտնվելու վայրը և նախագծի անվանումը ընտրելու բաժին:

Դուք կարող եք փոխել նախագծի պահպանման թղթապանակը՝ սեղմելով վրա էլիպսիսդաշտի վերջում Թղթապանակ.

Նախագծի անունը խաղի անունը չէ, այնպես որ մի անհանգստացեք, եթե հետո անուն եք ուզում: Ընտրեք տեքստը դաշտում Անունև տեսակ Բանանի պտտվող սեղան.

Եվ վերջապես սեղմեք Ստեղծել նախագիծ.

Ինտերֆեյսի նավարկություն

Նախագիծը ստեղծելուց հետո կբացվի խմբագրիչը։ Այն բաժանված է մի քանի վահանակների.

  1. Բովանդակության զննարկիչ.այս վահանակը ցուցադրում է նախագծի բոլոր ֆայլերը: Այն կարող է օգտագործվել թղթապանակներ ստեղծելու և ֆայլեր կազմակերպելու համար: Այստեղ դուք կարող եք նաև որոնել ֆայլերի միջոցով որոնման տողկամ զտիչներ:
  2. ռեժիմներ:Այս վահանակում կարող եք անցնել գործիքների միջև, օրինակ Լանդշաֆտային գործիքԵվ Սաղարթի գործիք. Նախնական գործիքն է PlaceTool. Այն թույլ է տալիս հարթեցնել տարբեր տեսակներառարկաներ, ինչպիսիք են լույսերը և տեսախցիկները:
  3. Համաշխարհային ուրվագիծ.ցուցադրում է բոլոր օբյեկտները ընթացիկ մակարդակում: Դուք կարող եք կազմակերպել ցանկը՝ կազմակերպելով առնչվող օբյեկտները թղթապանակներում, ինչպես նաև կարող եք որոնել և զտել դրանք ըստ տեսակի:
  4. Մանրամասն:ընտրված օբյեկտի բոլոր հատկությունները ցուցադրվում են այստեղ: Այս վահանակը օգտագործվում է օբյեկտի պարամետրերը փոխելու համար: Ձեր կատարած փոփոխությունները կազդեն միայն օբյեկտի ընտրված օրինակի վրա: Օրինակ, եթե տեսարանում երկու գնդեր կան, ապա մեկի չափը փոխելիս միայն այն կազդի։
  5. Գործիքադարակ:պարունակում է բազմաթիվ տարբեր գործառույթներ. Ամենից հաճախ մենք կօգտագործենք խաղալ.
  6. տեսադաշտ:սա մակարդակի ակնարկ է: Դուք կարող եք շուրջը նայել՝ բռնելով մկնիկի աջ կոճակըԵվ տեղափոխելով այն. Պահեք՝ մակարդակով շարժվելու համար: սեղմեք աջև օգտագործեք WASDբանալիներ.

Ակտիվների ներմուծում

Ի՞նչ իմաստ ունի շրջադարձային սեղան ունենալը, եթե դրա վրա ցուցադրելու ոչինչ չկա: Ներբեռնեք այս բանանի մոդելը. Ներսում երկու ֆայլ կա. Banana_Model.fbxԵվ Banana_Texture.jpg. Կարող եք նաև օգտագործել ձեր սեփական մոդելը, բայց ինչու, եթե կա այդպիսի զարմանալի բանան:

Որպեսզի Unreal-ն օգտագործի ֆայլերը, դրանք պետք է ներմուծվեն: Գնացեք Բովանդակության զննարկիչ և կտտացրեք Ներմուծում.

Օգտագործեք ֆայլերի կառավարիչը՝ գտնելու այն թղթապանակը, որտեղ գտնվում է Banana_Model.fbxԵվ Banana_Texture.jpgեն. Ընտրեք երկու ֆայլերը և սեղմեք բացել.

Unreal-ը մի քանի տարբերակ կառաջարկի .fbx ֆայլը ներմուծելու համար: Հեռացնելվանդակը Ներմուծվող նյութեր, քանի որ մենք կստեղծենք մեր սեփական նյութը։ Մնացած պարամետրերը կարող են մնալ անփոփոխ:

Մամուլ Ներմուծում. Երկու ֆայլ կհայտնվի Content Browser-ում:

Երբ ֆայլը ներմուծվում է, այն իրականում չի պահպանվում նախագծում, եթե հստակ նշված չէ: Դուք կարող եք պահպանել ֆայլերը՝ սեղմելով ֆայլի վրա մկնիկի աջ կոճակըև ընտրելով Պահպանել. Կարող եք նաև պահպանել բոլոր ֆայլերը միանգամից՝ ընտրելով File\Save All. Փորձեք ավելի հաճախ խնայել:

Նշենք, որ Unreal-ում մոդելները կոչվում են «mesh» ( ցանցեր): Այժմ մենք ունենք բանանի ցանց, ժամանակն է այն ավելացնել մակարդակին:

Մակարդակի վրա ցանցերի ավելացում

Թեև մակարդակը բավականին դատարկ է թվում, եկեք այն ավելի հետաքրքիր դարձնենք:

Մակարդակի վրա ցանց ավելացնելու համար, սեղմեք աջԵվ քաշել Banana_Model Content Browser-ից մինչև Viewport: Բաց թողեք մկնիկի ձախ կոճակըև ցանցը կավելացվի մակարդակին:

Մակարդակի վրա գտնվող առարկաները կարող են լինել շարժվել, շրջադարձԵվ մասշտաբավորել. Թեժ ստեղներ այս գործողությունների համար. Վ, ԵԵվ Ռ. Նրանց վրա սեղմելուց հետո կարող եք օգտագործել մանիպուլյատորը.

Նյութերի մասին

Եթե ​​ուշադիր նայեք բանանին, կարող եք տեսնել, որ այն դեղին չէ: Իրականում. այն գրեթե ամբողջությամբ մոխրագույն է թվում:

Բանանի գույնն ու դետալները տալու համար պետք է ստեղծագործել նյութական.

Ի՞նչ է «նյութը»:

Նյութերի հավաքածուներ տեսքըմակերեսները. Հիմնական մակարդակում նյութը սահմանում է չորս ասպեկտ.
  • հիմնական գույնը:մակերեսի գույնը կամ հյուսվածքը: Օգտագործվում է մանրամասներ և գունային տատանումներ ավելացնելու համար:
  • մետաղական:որքան մետաղական տեսք ունի նյութը: Ընդհանրապես, զուտ մետաղական առարկան ունի առավելագույն արժեքըՄետաղը և կտորը՝ 0։
  • Տեսակետային:վերահսկում է ոչ մետաղական մակերեսների փայլը: Օրինակ, կերամիկան կունենա բարձր սպեկուլյար արժեք, ի տարբերություն կավի:
  • Կոպտություն:առավելագույն կոշտություն ունեցող մակերեսը փայլ չի ունենա: Օգտագործվում է այնպիսի մակերեսների վրա, ինչպիսիք են քարը և փայտը:
Ստորև բերված է երեք տարբեր նյութերի օրինակ: Նրանք ունեն նույն գույնը, բայց տարբեր հատկանիշներ: Յուրաքանչյուր նյութ ունի համապատասխան հատկանիշի բարձր արժեքը: Մնացած ատրիբուտների արժեքը զրո է:

Նյութի ստեղծում

Նյութ ստեղծելու համար անցեք Content Browser և սեղմեք կանաչ կոճակի վրա Ավելացնել նոր. Մենյու կհայտնվի ակտիվների ցանկով, որոնք կարող են ստեղծվել: Ընտրեք նյութական.

Անվանեք նյութը Բանան_Նյութ, եւ հետո կրկնակի սեղմեք մկնիկի ձախ կոճակի վրաֆայլի վրա՝ այն Նյութական խմբագրիչում բացելու համար:

Նյութի խմբագիր

Նյութի խմբագրիչը բաղկացած է հինգ հիմնական վահանակներից.

  1. Գրաֆիկ:այս վահանակը պարունակում է բոլոր հանգույցները (հանգույցները) և հանգույցները արդյունք. Դուք կարող եք շրջել վահանակի շուրջը պահելով մկնիկի աջ կոճակըԵվ շարժվումմուկ. Ընթացքի մեջ է մասշտաբավորում ոլորում մկնիկի անիվ.
  2. Մանրամասն:ընտրված հանգույցի հատկությունները ցուցադրվում են այստեղ: Եթե ​​հանգույցը ընտրված չէ, ապա այստեղ ցուցադրվում են նյութի հատկությունները:
  3. տեսադաշտ:պարունակում է ցանց նախադիտում A, որը ներկայացնում է նյութը: Դուք կարող եք պտտել տեսախցիկը` պահելով ձախ բանալինԵվ շարժվում ոլորում մկնիկի անիվ.
  4. Ներկապնակ:ձեր նյութի համար հասանելի բոլոր հանգույցների ցանկը:

Ի՞նչ է հանգույցը (հանգույցը):

Նախքան սկսեք ստեղծել ձեր նյութը, դուք պետք է իմանաք այն օբյեկտների մասին, որոնք օգտագործվում են այն ստեղծելու համար. հանգույցներ.

Հանգույցները կազմում են նյութի հիմնական մասը: Կան բազմաթիվ տեսակի հանգույցներ տարբեր գործառույթներով:

Հանգույցներն ունեն մուտքեր և ելքեր, որոնք ներկայացված են սլաքով շրջանով: Մուտքերը ձախ կողմում են, իսկ ելքերը՝ աջ։

Ահա հանգույցների օգտագործման օրինակ ԲազմապատկելԵվ Constant3Vectorորոնք դեղին են ավելացնում հյուսվածքին.

Նյութերն ունեն հատուկ հանգույց, որը կոչվում է հանգույց արդյունք, որը մեր դեպքում արդեն ստեղծված է որպես Բանան_Նյութ. Այստեղ բոլոր հանգույցներն ավարտվում են ժամանակով։ Այն, ինչ կապված է այս հանգույցի հետ, որոշում է վերջնական նյութի տեսքը:

Հյուսվածքների ավելացում

Գույնի և մանրամասների մոդել ավելացնելու համար մեզ անհրաժեշտ է հյուսվածք. Հյուսվածքն ընդամենը 2D պատկեր է: Դրանք սովորաբար նախագծվում են 3D մոդելների վրա՝ տալով դրանց գույն և մանրամասներ:

Բանանը տեքստուրացնելու համար մենք օգտագործում ենք Banana_Texture.jpg. Հանգույցը թույլ է տալիս նյութի մեջ կիրառել հյուսվածք: Հյուսվածքի նմուշ.

Գնացեք Պալիտրա վահանակ և գտեք Հյուսվածքի նմուշ. Ավելացրեք հանգույց՝ պահելով մկնիկի ձախ կոճակըԵվ քարշ տալովայն գծապատկերին:

Հյուսվածք ընտրելու համար նախ պետք է հանգույց ընտրել Հյուսվածքի նմուշ. Գնացեք Մանրամասների վահանակ և կտտացրեք բացվող ցուցակգտնվում է աջ կողմում Հյուսվածք.

Կբացվի մենյու, որը թվարկում է նախագծի բոլոր հյուսվածքները: Ընտրեք Բանան_Հյուսվածք.

Նախադիտման ցանցի վրա հյուսվածքը տեսնելու համար անհրաժեշտ է այն միացնել հանգույցին արդյունք. Պահել մկնիկի ձախ կոճակըվրա սպիտակհանգույցի ելքային փին Հյուսվածքի նմուշ. Քաշելայն մուտքագրման քորոցին բազային գույնբայց այո արդյունք.

Վերադարձեք Viewport՝ նախադիտման ցանցի հյուսվածքը տեսնելու համար: Այլ մանրամասներ տեսնելու համար կարող եք պտտել այն (մկնիկի ձախ կոճակը սեղմած և մկնիկը շարժելով):

Մամուլ դիմելԳործիքադարակի մեջ՝ նյութը թարմացնելու համար, և ավարտվելուց հետո փակեք նյութի խմբագրիչը:

Նյութերի օգտագործումը

Բանանի վրա նյութ կիրառելու համար անհրաժեշտ է այն նշանակել: Վերադառնալ Բովանդակության զննարկիչ և կրկնակի սեղմեքվրա Banana_Modelայն բացելու համար։ Խմբագրի հետևյալ պատուհանը կհայտնվի.

Գնացեք Մանրամասների վահանակ և գտեք բաժինը նյութեր. Մամուլ բացվող մենյուգտնվում է աջ կողմում տարր 0և ընտրեք Բանան_Նյութ.

Փակեք ցանցի խմբագրիչը, վերադարձեք հիմնական խմբագրին և նայեք Viewport-ին: Դուք կտեսնեք, որ բանանը այժմ ունի հյուսվածք: Շնորհավորում ենք, դուք այժմ գիտեք այն ամենը, ինչ ձեզ անհրաժեշտ է մակարդակի դիզայներ լինելու համար:

Նշում:եթե լուսավորությունը չափազանց մութ է, կարող եք փոխել այն՝ գնալով World Outliner և սեղմելով դրա վրա Լույսի աղբյուր. Մանրամասների վահանակում գտեք տարբերակը Ինտենսիվացնելև բարձրացնել դրա արժեքը:

Blueprints-ի մասին

Չնայած բանանը հիանալի տեսք ունի, այն ավելի լավ կլինի, եթե այն սկսի պտտվել պտտվող սեղանի վրա: Այն ստեղծելու ամենահեշտ ձևը «գծագրերի» օգնությամբ Նախագծեր.

Ամենապարզ դեպքում, նախագիծը «բան» է: Նախագծերը թույլ են տալիս ստեղծել հատուկ վարքագիծ օբյեկտների համար: Օբյեկտը կարող է լինել ֆիզիկական ինչ-որ բան (ինչպես պտտվող սեղան) կամ ինչ-որ վերացական բան, ինչպիսին առողջապահական համակարգն է:

Ցանկանու՞մ եք ստեղծել շարժվող մեքենա: Օգտագործեք Blueprint-ը. Ինչ կասեք թռչող խոզի մասին: Օգտագործեք գծագրեր. Իսկ եթե ձեզ կատու է պետք, որը դիպչելիս պայթում է: Նախագծեր.

Նյութերի նման, Blueprints-ն օգտագործում է հանգույցների վրա հիմնված համակարգ: Սա նշանակում է, որ բավական է ստեղծել հանգույցներ և միացնել դրանք. կոդ չի պահանջվում:

Նշում:եթե նախընտրում եք կոդ գրել, դրա փոխարեն օգտագործեք C++:

Նախագծերը հեշտ է օգտագործել, բայց ոչ այնքան արագ, որքան C++ կոդը: Այսինքն՝ եթե պետք է ինչ-որ «ծանր» բան ստեղծել հաշվարկների առումով, օրինակ՝ բարդ ալգորիթմ, ապա ավելի լավ է օգտագործել C ++։

Բայց նույնիսկ եթե նախընտրում եք C++-ը, կան պահեր, երբ ավելի լավ է օգտագործել Blueprints-ը: Ահա Blueprints-ի որոշ առավելություններ.

  • Ընդհանուր առմամբ, Blueprints-ով զարգացնելն ավելի արագ է, քան C++-ով:
  • Պատվիրելու հեշտություն. Դուք կարող եք բաժանել հանգույցները տարբեր ոլորտների, ինչպիսիք են գործառույթները և գրաֆիկները:
  • Եթե ​​դուք աշխատում եք մարդկանց հետ, ովքեր չգիտեն, թե ինչպես կոդավորել, ապա Blueprints-ը փոխելն ավելի հեշտ է նրանց տեսանելիության և ինտուիտիվության պատճառով:
Լավ մոտեցում կլինի Blueprints-ի միջոցով օբյեկտներ ստեղծելը: Եվ երբ պահանջվում է լրացուցիչ հնարավորություններ, դրանք փոխակերպելով C++-ի:

Նախագծի ստեղծում

Գնացեք Բովանդակության զննարկիչ և կտտացրեք Ավելացնել նոր. Ընտրեք ցանկից նախագծային դաս.

Պատուհան կբացվի՝ խնդրելով ընտրել ծնող դասը: Ձեր Blueprint-ը կժառանգի բոլոր փոփոխականները, ֆունկցիաները և բաղադրիչները ընտրված մայր դասից: Ժամանակ տրամադրեք՝ ուսումնասիրելու յուրաքանչյուր դասի հնարավորությունները:

Նշում:քանի որ մենք կարող ենք դասեր կազմակերպել ԳրավատունԵվ բնավորություննրանք նույնպես դերասաններ են ( Դերասաններ).

Պտտվող սեղանը տեղում կլինի, ուստի ամենահարմարը կլինի դասը Դերասան. Ընտրեք Դերասանև անվանել նոր ֆայլը Banana_Blueprint.

Կրկնակի թակելվրա Banana_Blueprintայն բացելու համար։ Մամուլ Բացեք Full Blueprint Editor-ըեթե հայտնվի այսպիսի պատուհան.

նախագծային խմբագիր

Նախ, Blueprint խմբագրիչում ընտրեք Իրադարձությունների գրաֆիկի ներդիրը:

Blueprint խմբագիրը բաղկացած է չորս հիմնական վահանակներից.

  1. Բաղադրիչներ:պարունակում է ընթացիկ բաղադրիչների ցանկ:
  2. Իմ նախագիծը.այս բաժինը սովորաբար օգտագործվում է գրաֆիկները, ֆունկցիաները և փոփոխականները շահարկելու համար:
  3. Մանրամասն:ցուցադրում է տվյալ պահին ընտրված նյութի հատկությունները:
  4. Գրաֆիկ:այստեղ է տեղի ունենում կախարդանքը: Բոլոր հանգույցներն ու տրամաբանությունը այստեղ են: Դուք կարող եք շրջել վահանակի շուրջը պահելով մկնիկի աջ կոճակըԵվ շարժվումմուկ. Ընթացքի մեջ է մասշտաբավորում ոլորում մկնիկի անիվ.
  5. տեսադաշտ:բոլոր բաղադրիչները, որոնք ունեն տեսողական տարրեր, ցուցադրվում են այստեղ: Նավարկումն ու զննարկումը կատարվում են այնպես, ինչպես հիմնական խմբագրի Viewport-ում:

Պտտվող սեղանի ստեղծում

Սեղան ստեղծելու համար մեզ անհրաժեշտ է երկու բան՝ հիմք և տակդիր: Նրանք կարող են ստեղծվել հետ բաղադրիչներ.

Որոնք են «բաղադրիչները»:

Եթե ​​Blueprint-ը մեքենա է, ապա բաղադրիչները այն շինարարական բլոկներն են, որոնք կազմում են այն: Բաղադրիչների օրինակներ են դռները, անիվները և շարժիչը:

Այնուամենայնիվ, բաղադրիչները կարող են լինել ավելին, քան պարզապես ֆիզիկական օբյեկտներ:

Օրինակ, մեքենան շարժելու համար կարող եք ավելացնել շարժման բաղադրիչ: Դուք նույնիսկ կարող եք ստիպել մեքենան թռչել՝ ավելացնելով թռիչքային բաղադրիչ:

Բաղադրիչների ավելացում

Բաղադրիչները տեսնելու համար դուք պետք է անցնեք Viewport ռեժիմին: Կտտացրեք ներդիրին տեսադաշտդրան անցնելու համար: Ահա թե ինչ տեսք ունի.

Նշում:բաղադրիչ DefaultSceneRootերբ հավելվածը գործարկվում է, այն չի ցուցադրվում, այն տեսանելի է միայն խմբագրիչում:

Պտտվող սեղանը կօգտագործի երկու բաղադրիչ.

  • Մխոց:պարզ սպիտակ գլան: Սա կլինի այն հիմքը, որի վրա հենվում է բանանը։
  • Ստատիկ ցանց.- այս բաղադրիչը կցուցադրի բանանի ցանցը:
Հիմք ավելացնելու համար անցեք Բաղադրիչների վահանակ: Մամուլ Ավելացնել բաղադրիչև ընտրել Մխոց.

Լավ կլինի, որ հիմքը մի փոքր ավելի կարճ լինի։ Ակտիվացնել մասշտաբի մանիպուլյատորսեղմելով Ռ, այնուհետև փոքրացնել (ճշգրիտ չափը կարևոր չէ, այն կարող եք փոխել ավելի ուշ):

Բանան ցուցադրելու համար ընտրեք բաղադրիչ ստատիկ ցանցայնուհետև կտտացրեք ներդիրին Մանրամասներ. Մամուլ բացվող անկումաջ կողմում ստատիկ ցանցև ընտրել Banana_Model.

Տեղափոխեք բանանը, եթե այն սխալ դիրքում է: Դա անելու համար ակտիվացրեք շարժման մանիպուլյատորսեղմելով Վ, այնուհետև տեղափոխեք այն վերև:

Blueprint հանգույցների մասին

Այժմ դուք պետք է այնպես անեք, որ պտտվող սեղանը պտտվի: Եվ այստեղ մեզ անհրաժեշտ է Նախագծային հանգույցներ.

Ի տարբերություն իրենց մերձավոր ազգականների, նյութական հանգույցների, Blueprint հանգույցներն ունեն հատուկ կոնտակտներ, որոնք կոչվում են կոնտակտներ: կատարումը. Ձախ կողմի կոնտակտը մուտքն է, աջ կողմումը՝ ելքը: Բոլոր հանգույցներն ունեն առնվազն մեկ մուտք և ելք:

Եթե ​​հանգույցն ունի մուտքային փին, ապա այն պետք է միացված լինի, որպեսզի այն աշխատի: Եթե ​​հանգույցը միացված չէ, բոլոր հաջորդ հանգույցները չեն գործարկվի:

Ահա մի օրինակ.

Հանգույց ԱԵվ Հանգույց Բկկատարվի, որովհետև դրանց մուտքագրման փիները կապ ունեն: Հանգույց CԵվ Հանգույց Դերբեք չեն կատարվում, քանի որ մուտքային կոնտակտը Հանգույց Cկապ չունի.

Պտտվող սեղանի պտույտ

Նախքան սկսելը, եկեք նայենք Բաղադրիչների վահանակին: Կարելի է նկատել, որ ՄխոցԵվ ստատիկ ցանցկա նահանջ, և DefaultSceneRootոչ, քանի որ նրանք միացվածդեպի DefaultSceneRoot.

Եթե ​​դուք շարժեք, պտտեք կամ չափեք արմատային բաղադրիչը, նույնը տեղի կունենա դրան կցված բաղադրիչների հետ: Այս վարքագիծը հնարավորություն է տալիս պտտվել ՄխոցԵվ ստատիկ ցանցմիաժամանակ, ոչ առանձին։

Հանգույցի ստեղծում

Սկրիպտներ ստեղծելու համար նորից անցեք ներդիր իրադարձությունների գրաֆիկ.

Օբյեկտների ռոտացիայի իրականացումը այնքան պարզ է, որ այն պահանջում է միայն մեկ հանգույց: Աջ սեղմեքդեպի գրաֆիկի դատարկ տարածություն՝ հասանելի հանգույցների ցանկը բացելու համար: Գտեք AddLocalRotation. Մենք պետք է պտտենք հիմքը և բանանը, այնպես որ մենք պարզապես կպտտենք արմատային բաղադրիչը: Ընտրեք AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Նշում:եթե հանգույցը ցանկում չէ, ապա նշեք վանդակը համատեքստում զգայունցանկի վերևի աջ մասում:

Ձեր գրաֆիկն այժմ կունենա նոր հանգույց AddLocalRotation. մուտք Թիրախինքնաբերաբար կմիանա ընտրված բաղադրիչին:

Պտտման արժեքը սահմանելու համար անցեք մուտքագրում Դելտա ռոտացիաև փոխել արժեքը Զվրա 1.0 . Սա թույլ կտա Blueprint-ին պտտել Z առանցքի շուրջը: Որքան բարձր լինեն արժեքները, այնքան ավելի արագ կպտտվի աղյուսակը:

Որպեսզի պտտվող սեղանն անընդհատ պտտվի, անհրաժեշտ է զանգահարել AddLocalRotationյուրաքանչյուր շրջանակում: Յուրաքանչյուր շրջանակում հանգույց գործարկելու համար օգտագործեք հանգույցը Իրադարձության տիզ. Դա արդեն գրաֆիկում է: Եթե ​​այն գոյություն չունի, ապա ստեղծեք այն նույն կերպ, ինչպես նախկինում:

Քաշեք հանգույցի ելքային փին Իրադարձության տիզհանգույցի մուտքագրման փին AddLocalRotation.

Նշում:Այս իրականացման դեպքում պտտման արագությունը կախված է շրջանակի արագությունից: Սա նշանակում է, որ դանդաղ համակարգիչների վրա պտտվող սեղանը կպտտվի ավելի դանդաղ արագությամբ և հակառակը։ Ուսուցման համար սա մեզ մոտ լավ է, քանի որ ես չեմ ուզում որևէ բան բարդացնել, բայց ապագայում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես դա շտկել:

Ի վերջո, գնացեք Գործիքադարակ և սեղմեք Կազմել Blueprint-ը թարմացնելու համար, այնուհետև փակեք Blueprint-ի խմբագրիչը:

Նախագծերի ավելացում մակարդակի վրա

Նախքան Blueprint-ը ավելացնելը, վերադառնաք Viewport հիմնական խմբագրիչում և ջնջեք բանանի մոդելը: Դա անելու համար ընտրեք մոդելը և ընտրեք Խմբագրել/Ջնջելկամ սեղմեք ստեղնը Ջնջել.

Blueprint-ի ավելացումը նույն գործընթացն է, ինչ ցանցի ավելացումը: Պահել մկնիկի ձախ կոճակըֆայլում և քաշելայն Viewport-ում:

Գնացեք Toolbar և սեղմեք խաղալտեսնելու ձեր աշխատանքի արդյունքները:

Նշում:եթե չջնջեք բանանի բնօրինակ մոդելը, կարող եք նախազգուշացում ստանալ լուսավորությունը վերակառուցելու համար: Եթե ​​ջնջեք մոդելը, ապա սխալն այլևս չի երևա:

Ի՞նչ անել հետո:

Ավարտված նախագիծը կարելի է ներբեռնել այստեղից։

Դուք շատ բան եք սովորել ձեռնարկի այս մասում, բայց դա Unreal-ի միայն մի փոքր մասն է: Եթե ​​ցանկանում եք շարունակել սովորել, ապա սպասեք ձեռնարկին, որտեղ մենք ավելի մոտիկից կանդրադառնանք Blueprints-ին:

Tags:

  • անիրական շարժիչ 4
  • գծագրեր
  • նյութեր
Ավելացնել պիտակներ

Այս դասընթացը նախատեսված է ձեզ սովորեցնելու C++-ը սկզբից՝ սկսնակից մինչև առաջադեմ մակարդակներ և տեխնիկա: Այս դասընթացը ձեզ կպատրաստի վիդեոխաղեր ծրագրավորելու Unreal Engine-ում:

Ինտերակտիվ ձայնային ձևավորում Wwise for Unity-ի հետ

Ցանկանու՞մ եք ուսումնասիրել ինտերակտիվ աուդիո աշխարհը: «Interactive Sound Design with Wwise for Unity» դասընթացի ընթացքում դուք կսովորեք ինտերակտիվ ձայնի հիմունքները հայեցակարգից մինչև խաղի շարժիչի վերջնական ինտեգրում:

3D թվային նկարչության տեխնիկա Մարկո Բուչիի կողմից

Կոնցեպտի դիզայնի և նկարազարդման այսօրվա մրցակցային աշխարհում 3D-ի և 2D-ի միջև գծերը գնալով լղոզվում են: Այս վիդեո դասընթացը ձեզ կսովորեցնի Blender-ը ձեր 2D գծագրության աշխատանքին ինտեգրելու հիմնական տեխնիկան:

Ընդլայնված ուրվագիծ 3D-ով Էյտան Զանայի կողմից

Այս 6 վիդեո ձեռնարկում ես կնկարեմ 4 տարբեր էսքիզներ՝ օգտագործելով 3D Coat-ում ստեղծված հիմքը: Երբ ես ավարտում եմ գծագրերից յուրաքանչյուրը, ես կկենտրոնանամ տարբեր գործիքների օգտագործման վրա՝ ցույց տալու համար այս ծրագրի ճկունությունը:

Էակների նկարչություն. աշխատել պրոֆեսիոնալի պես

Ինչպես նկարել գլուխը ցանկացած տեսանկյունից

Այս դասընթացի ընթացքում դուք կսովորեք, թե ինչպես նկարել տարբեր գլուխներ և դեմքեր ցանկացած տեսանկյունից: Դուք կսովորեք հանրաճանաչ տեխնիկա: Դեմքի բաժանումը երեք մասի. Ինչպես դասավորել դեմքի տարրերը և սահմանել համամասնությունները: Սովորեք նկարել դեմքի առանձին հատվածներ:

Զրահապատ գազաններ ZBrush-ում

Այս էլեկտրոնային գրքում մեր արվեստագետները կաշխատեն իրենց ստեղծագործական մկանները՝ ցույց տալու, թե ինչպես ստեղծել ոչ միայն կենդանիների օրգանական ձևերը, այլև անօրգանական ձևերը, որոնք կազմում են նրանց պաշտպանիչ զրահն ու զենքը:

Ընդլայնված բլենդեր՝ բեռնատար տիեզերանավ

Այս շարքում մենք կշարունակենք զրոյից բեռնատար տիեզերանավ կառուցելու ողջ գործընթացը՝ ներառյալ մոդելավորումը, կրելը, պիտակները, լուսավորությունը, նկարահանումը և մի քանի պարզ անիմացիա՝ այն կյանքի կոչելու համար:

Պատմական ֆիլմերի նկարահանում Սեթ Ուորլիի հետ

Անցեք գաղափարից սցենար և սցենարից էկրան... պահպանելով ձեր ստեղծագործական տեսլականը և պատմեք պատմությունը մարդկանց, ովքեր հետաքրքրված կլինեն դիտել այն:

Թվային նկարչության սուպեր դասընթաց՝ հիմունքներից մինչև առաջադեմ

Այս դասընթացը պարունակում է 14 թեմատիկ դասախոսություն։ Սա ներառում է մոտ 12 ժամ մաքուր ուսուցում, որը թույլ կտա քայլ առ քայլ սովորել թվային նկարչություն՝ հիմունքներից մինչև փորձագիտական ​​մակարդակ:

Սուրեր և թիակներ շարքի դասընթացների ցանկ

Unity Game Dev Courses. Swords and Shovels-ը համապարփակ դասընթացների շարք է, որը ձեզ քայլ առ քայլ տանում է խաղի մշակման ողջ գործընթացում: Դուք կսովորեք հիմնական հմտությունները՝ օգտագործելով իրական ակտիվները Swords and Shovels-ից:

Դրոիդների կառուցում

Կերպարները հայտնի թեմա են CG արտիստների համար: Այնուամենայնիվ, այս գրքերի շարքում մենք մի փոքր այլ կերպ կմոտենանք կերպարների ստեղծմանը: Նկարիչներից յուրաքանչյուրը կտրամադրի դրանք՝ սկսած 2D կոնցեպտներից և գիտաֆանտաստիկ դրոիդների տեխնիկական գծագրերից։

Droid դիզայն

Էլեկտրոնային գրքերի այս շարքում մեր նկարիչները մեզ ցույց կտան, թե ինչպես նախագծել այնպիսի դրոիդ, ինչպիսին դա խաղային արդյունաբերության մեջ է: Գիրքը ներառում է նախագծային աշխատանքների ցուցադրում և տեխնիկական գծագրերի ստեղծման գործընթացի մանրամասն քննարկում:

  1. Բարև բոլորին, ասեք, ես սկսում եմ զրոյից ուսումնասիրել Unreal Engine 4-ը, ես այլ շարժիչներ չեմ ուսումնասիրել, ո՞ր հաջորդականությամբ է ավելի լավ ուսումնասիրել անիրական շարժիչ 4, այսինքն՝ վերցնել գրքերի թարգմանություններ կամ դիտել տեսանյութեր:
    Շատ թարգմանություններ եմ գտել ու հիմա շփոթված եմ, թե ինչ գնեմ, իսկ ինչն առայժմ ավելորդ կլինի։

    Ես դեռ չեմ կարող որոշել, թե ինչ ավելի լավ համակարգգծագրեր կամ c++:

    Դասընթացն անցնելիս Unreal Engine 4 RUS-ի ներածություն (հասկացա ամեն ինչ, ամեն ինչ պարզ է)
    Ես ուզում եմ սովորել, թե ինչպես ստեղծել MMORPG Fantasy խաղ, նախ ես ուզում եմ ստեղծել RPG ֆանտազիա

  2. դեռ կասկածներ կան, թե որ շարժիչն ընտրել անիրական կամ միասնություն
  3. Այստեղ ամեն ինչ պարզ է, Unreal Engine 4-ը հիանալի շարժիչ է, բայց իր ամբողջ ներուժը սանձազերծելու համար C ++-ի իմացությունը պարտադիր է։ Միայն այս կերպ դուք կարող եք ստեղծել այն ամբողջ գեղեցկությունը, որն այնքան շատ եք սիրում Unreal Engine 4-ում: Օրինակ, պատկերացրեք, որ տեսել եք F1 մրցարշավները և ձեզ դուր է եկել, որ մրցավազքը այնքան ցավոտ է (իր արագության համար և այլն), որ գնել եք այն: և սկսեց այն քշել քաղաքային ճանապարհներով 30 կմ/ժ արագությամբ, շուտով դուք կատեք այն և կմեղադրեք բոլորին ձեզ խաբելու համար, բայց իրականում բիզնեսի նկատմամբ մոտեցումը սխալ էր։ Այսպիսով, Unreal Engine 4-ով դուք հեռու չեք գնա Blueprint-ով, թեև կարող եք վարել: Այդ իսկ պատճառով C++ կամ Blueprint-ի հարցը սխալ է: Ձեզ երկուսն էլ պետք են: Պարզապես Blueprint-ը այնքան էլ ճիշտ չի հասկացվում (հիմնականում C ++ սովորելու դժկամության պատճառով), այո, կարելի է դրանց վրա խաղ ստեղծել, բայց դրանք սրա համար չեն, դրանք ավելի շատ շարժիչի օժանդակ հատկանիշներ են։ Վերոնշյալի արդյունքում, եթե ապագայում չեք պատրաստվում սովորել C ++ կամ ստեղծել AAA դասի խաղեր Unreal Engine 4-ում (շարժիչի ողջ ներուժը բացելու համար), ապա հարց է առաջանում՝ արժե՞ արդյոք. Ձեր կյանքի տարիները ծախսեք AAA դասի շարժիչի ուսումնասիրության վրա, որպեսզի երբեք չբացահայտեք դրա ներուժը և չստեղծեք այն ամբողջ գեղեցկությունը, որի համար այդքան հավանեցիք Unreal Engine 4-ը, գուցե դուք պետք է սկսեք ավելի պարզ բան սովորել, բայց դա ձեզնից է կախված: որոշել.

    Հաջողության հասնելու համար դուք պետք է լավ սովորեք շարժիչը (ամբողջությամբ), Blueprint-ը կարող է օգտագործվել նաև այստեղ (այս փուլում), բայց ի վերջո պետք է ամբողջությամբ անցնել C ++-ին Unreal Engine 4-ով խաղեր գրելիս: Դուք պետք է սկսեք սովորել C ++ և գերադասելի է կողմնակալությամբ՝ կապված խաղեր ստեղծելու և Unreal Engine 4-ի հետ օգտագործելու հետ: Ընդհանուր առմամբ, C ++-ի և Unreal Engine 4-ի վերաբերյալ դասընթացները շատ քիչ են: խորհուրդ եմ տալիս. Բայց սկսեք ոչ թե նրա հետ, այլ դասընթացներից, որոնք ձեզ սովորեցնում են, թե ինչպես աշխատել շարժիչի հետ:
    Մի վախեցեք C ++-ից կամ որ ոչինչ չի ստացվի, գլխավորը ճիշտ մոտեցումմի հանձնվեք, և ամեն ինչ կստացվի: Միայն նրանք, ովքեր ոչինչ չեն անում, հաջողության չեն հասնում:
    Հաջողություն!

    Սա միայն իմ կարծիքն է, և դա կարող է չհամընկնել բոլորի կասկածի հետ։

  4. Սեղմեք բացահայտելու համար...

    Քեզ, վերեւից մարդն ամեն ինչ մանրամասն գրել է։ Նա չի ժխտում, որ դա հնարավոր է անել գծագրերի վրա, միայն ասում է, որ ավելի առաջադեմ մակարդակի համար (ինքն կոդը օպտիմալացնելու համար, ի վերջո, ցանկալի է ինքներդ կոդավորել)։
    Բլյուփրինթները հիմնականում արվում են իմ կարծիքով այն մարդկանց համար, ովքեր ծանոթ չեն կոդերին, բայց նրանց շատ է դուր գալիս շարժիչի գրաֆիկական բաղադրիչը և կարող են արագ տրամաբանության մեջ գցել գծագրերի օգնությամբ և անել այն, ինչ կարող են անել, օրինակ՝ դիզայն։
    Դուք չեք կարող օպտիմիզացնել կոդը առանց կոդը տեսնելու:
    Դա նման է նրան, թե ինչու են մարդիկ վճարում 100500 դոլար: կայքեր գրելու համար, եթե կան պատրաստի դիզայներներ, ովքեր 10 րոպեում կպատրաստեն մի կայք, որն առաջին հայացքից ոչնչով չի տարբերվի նրանից, որ մարդը կստեղծի զրոյից և նույնիսկ կլոր գումարով... բայց տարբերությունը. մանրամասների մեջ է.
    Epics-ը, գծագրեր պատրաստելով, նվազեցրեց իրենց շարժիչի մուտքի նշաձողը, եթե նախկինում դիզայները, ով պետք է հաճախորդի համար ինտերիեր մոդելավորի, շնչակտուր և հառաչում էր այն փաստից, որ նա պետք է հասկանա ծրագրավորման լեզուն, այժմ նա կարող է գնալ YouTube տեսնելու: ինչպես են գծագրերը հավաքվում գծագրերից և արդեն փորձում են ինչ-որ բան անել, բայց օպտիմալ աշխատանքի համար դեռ պետք է սովորել C ++, քանի որ գծագրերը չեն փոխարինի ամբողջական ծածկագիրը, որում յուրաքանչյուր տող ժամանակի փորձարկված է:

  • Թողարկման ամսաթիվ՝ մարտի 19, 2014թ
  • Վերջին տարբերակը 4.19 - 16 հունվարի 2018 թ
  • Բաշխման պայմաններըանվճար բոլորի համար (միայն 5% նվազեցումներ, եթե նախագիծը եռամսյակում բերում է ավելի քան 3 հազար դոլար շահույթ)

Այստեղ դուք կարող եք գտնել մանրամասն նկարագրությունդասեր և վիդեո ուսուցում Unreal Engine 4-ի վրա զրոյից:

Ո՞վ կհետաքրքրի:

Եթե ​​դուք հոգնել եք պարզապես խաղեր խաղալուց և զգում եք, որ կցանկանայիք ինքներդ ինչ-որ բան ստեղծել, ապա UE4 գործիքակազմը կարող է լավ մեկնարկային կետ լինել ձեզ համար:

Unreal Engine 4-ը սովորելիս ձեզ հարկավոր չէ ծրագրավորման լեզու սովորել, ամեն ինչ շատ ավելի հեշտ կլինի՝ շնորհիվ հատուկ գրաֆիկական և սխեմատիկ ցուցադրման գործիքների։

Այժմ իմ համակարգիչը UE 4 շարժիչը սովորելիս.

  • Մոնիտոր՝ Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Պրոցեսոր՝ AMD FX 6300 (6 կիսամիջուկ կամ 3 x 3,5 ԳՀց մոդուլ)
  • Օպերատոր հիշողություն՝ 16 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 ԳԲ DDR5/192 բիթ
  • HDD՝ ST3500418AS
  • SSD: Միկրոն 256 Գբ
  • Տեսախցիկ՝ Logitech HD վեբ-տեսախցիկ C270 USB
  • Խոսափող: Կապույտ ձնագնդի

18.07.18. Ներածական խոսք, թե ինչու էի ուզում սովորել Unreal Engine 4-ը

Իմ առաջին տեսանյութում ես անդրադարձա UE4-ի յուրացման հարաբերական հասանելիության բացատրությանը, թեև ճանապարհին շատ դժվարություններ կլինեն:

Ես սկսում եմ սովորել Unreal Engine 4-ը, վերջ տվեք խոսել, ժամանակն է գործելու:

19.07.18. UE4-ի գործարկումը թույլ համակարգչի վրա և ինչպես տեղադրել այն

Unreal Engine 4-ի գործարկումը թույլ համակարգչի վրա, + ինչպես տեղադրել այն

21.07.18. Իմ առաջընթացը UE4 #1-ում: Հաճելի լանդշաֆտի կառուցում

Իմ առաջընթացը UE4 #1-ում: Հաճելի լանդշաֆտի կառուցում

24.07.18. Իմ առաջընթացը Unreal Engine 4 #2-ում: Լապտեր, քայլում - վազում և այլն:

Իմ առաջընթացը Unreal Engine 4 #2-ում: Լապտեր, քայլում - վազում և այլն:

28.07.18. Իմ առաջընթացը Unreal Engine 4 #3-ում: Պարզ տեսարան F.E.A.R.-ից. Արի փորձենք :)

Իմ առաջընթացը Unreal Engine 4 #3-ում: Պարզ տեսարան F.E.A.R.-ից. Արի փորձենք :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - Նվազագույն աշխատավարձով հետապնդող, ինչու է նա լքել UE4-ը

V.L.A.D.I.K. - Նվազագույն աշխատավարձով հետապնդող, ինչու է նա լքել UE4-ը

ՊԵՏՔ Է ԿԱՐԴԱԼ!!!

Իմ վերապատրաստման արդյունքում Unreal Engine 4ժամանակի կորուստ է, քանի որ դուք սովորում եք նեղ մասնագիտացված գործիք, որն անհրաժեշտ է միայն խաղերի համար, և դրանց մշակումը չափազանց ժամանակ և աշխատատար է, և փաստ չէ, որ դուք դրանից որևէ բան կվաստակեք: Ավելի լավ է ուսումնասիրել ծրագրավորման լեզուներ՝ դրանք բազմաֆունկցիոնալ են՝ սկսած կայքերի, ծրագրերի/հավելվածների մշակումից մինչև բարդ հաշվարկներ և տեխնոլոգիաներ, ինչպիսին է բլոկչեյնը: Դրանց վրա իսկապես հնարավոր է գումար վաստակել վեց ամիս ուսուցումից հետո, այնուհետև ձեզ կփախցնեն աշխարհի ցանկացած երկրում: Այժմ որոշեք, թե արդյոք անհրաժեշտ է ձեր թանկարժեք ժամանակը ծախսել խաղային շարժիչների վրա: