Ինչպես կատարել շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա ֆլեշ-ով: Երկու տեսակի համակարգչային անիմացիա

Անիմացիայի դասեր

Գլուխ 8:

Շարժապատկերների հիմունքներկերպարներ

Այժմ կարող եք սկսել ստեղծել ձեր անիմացիան: Ինչպես տեսնում եք, խոսքը ոչ միայն առարկաների տեղափոխման մասին է, այլ ներառում է կերպարների մոդելավորում, տեսարան կառուցելը և նրանց բնական պոզեր տալը: Այս գլխում մենք կդիտարկենք շարժումը և դրա ժամանակը, որը անիմացիայի հիմքն է:

Հաջողության բաղադրիչներից է Նյուտոնի շարժման օրենքների իմացությունը: Մեկ այլ, ոչ պակաս կարևոր բաղադրիչ ՝ մարդկանց և կենդանիների դիտարկումը: Դուք պետք է դիտեք բնության ֆիլմեր, լուռ կատակերգություններ կամ դասական մուլտֆիլմեր `սովորելու համար, թե ինչպես հասկանալ շարժումը և ծանոթանալ հիմնական անիմացիոն հասկացություններին, ինչպիսիք են ձգվող-սեղմելը, կապարը, միսս, կսմթելը և այլն:

Բացի այդ, ժամանակը պետք է խելամտորեն ծախսվի անիմացիայի վրա: Դերասանները, կատակերգուները և երաժիշտները միշտ համարում են ժամանակի գործոնը: Օրինակ, տեմպերի լավ զգացում ունեցող կատակերգուն հստակ պատկերացում ունի, թե երբ պետք է հնարք կատարել տեսարանում: Փորձառու մուլտիպլիկատորը գիտի, թե երբ կերպարը պետք է արձագանքի գործողությանը, երբ նա պետք է թարթի աչքերը կամ թիկունքը քաշի հետևից: Այն, որ անիմացիան տեղի է ունենում ժամանակի ընթացքում, այն է, ինչն առանձնացնում է այն պարզ նկարազարդումից: Correctlyիշտ սինխրոնիզացիայի դեպքում կերպարները կարծես կենդանի լինեն, հակառակ դեպքում նրանք պարզապես մանեկեններ են թվում:

Timամկետային արժեքը

Timամկետները ազդում են ֆիլմի բոլոր ասպեկտների վրա: Նախ, ֆիլմն ունի որոշակի տևողություն ՝ գովազդային հոլովակի 30 վայրկյանից մինչև լիամետրաժ ֆիլմի 2 ժամ: Երկրորդ, այս ժամանակի բաժանումը տեսարանների վրա որոշում է ֆիլմի տրամադրությունն ու տեմպը: Երրորդ ՝ կերպարի խաղը և նրա գործողությունների ժամանակը ազդում են յուրաքանչյուր տեսարանի բնույթի վրա:

Ֆիլմի գործողությունը, ինչպես երաժշտության կտորը, մեծապես կախված է ժամանակից: Ֆիլմը կարելի է համարել անիմատորի նույն ստեղծագործությունը, ինչ երգը կամ սիմֆոնիան `կոմպոզիտորի ստեղծագործությունները: Ֆիլմի տեսարանները կարող են ընկալվել որպես բանաստեղծության հատվածներ կամ երգի երգչախումբ: Երեկույթ առանձին գործիքներբավականին համադրելի կերպարների անհատական ​​գործողությունների հետ: Յուրաքանչյուր գործողություն, ինչպես յուրաքանչյուր նշում, պետք է տեղի ունենա ճիշտ տեղում ճիշտ ժամանակը... Ինչպես երաժշտության մեջ սխալ նոտան ակնթարթորեն հայտնաբերվում է, այնպես էլ անիմացիայի սխալ ժամանակը անմիջապես ակնհայտ է դառնում:

Ամկետների հաշվարկ

Ֆիլմի ժամանակը սկսվում է դրա տևողությունից: Գովազդային հոլովակը կարող է տևել մոտ 30 վայրկյան, իսկ լիամետրաժ ֆիլմը ՝ մեկ ժամ կամ ավելի: Հետո պատրաստվում է սցենարը, պատրաստվում է սցենարի տախտակը և ձայնագրվում երկխոսությունները: Երկխոսությունները որոշում են անիմացիայի տևողությունը, ուստի դրանք խնայողաբար օգտագործեք: Շատ ժամանակ է վատնվում ձգվող երկխոսությունների և դանդաղ խոսող կերպարի խոսքի վրա:

Երկխոսությունը ձայնագրվելուց հետո բոլոր իրադարձությունները նախագծվում են ֆիլմի ժամանակացույցի վրա: Դեկորացիաները սկանավորվում և տեղադրվում են ըստ երկխոսության հետքերի ՝ օգտագործելով վիդեո խմբագրման ծրագրակազմ, ինչպիսին է Adobe Premiere- ը: Այսպիսով, ֆիլմի տևողությունը որոշվում է, և ժամանակը հատկացվում է անհատական ​​պլանների համար:

Ֆիլմը պլանների բաժանելուց հետո դրանցից յուրաքանչյուրը քայքայվում է առանձին գործողությունների: Մեթոդը կախված է նրանից, թե ինչպես է արտադրական գործընթացը կազմակերպվում ստուդիայում: Ավանդական ստուդիաներն օգտագործում են շրջանակային սեղաններ, իսկ ժամանակակից ստուդիաներից շատերը, որտեղ անիմացիան ամբողջությամբ կատարվում է համակարգիչների վրա, վարում է անիմացիոն նկարիչը:

Շրջանակներ վայրկյանում

Շարժապատկերման ընթացքում տեսարան պատմելիս նախ ընտրվում է կադրերի արագությունը: Կես դար շարունակ բոլոր անիմացիոն ֆիլմերը նկարահանվել են վայրկյանում 24 կադր արագությամբ:

Տեսանյութերի, ձայնասկավառակների և այլ լրատվամիջոցների տարածումը դժվարացրել է ընտրությունը: ԱՄՆ -ում տեսաֆիլմերի կադրերի արագությունը վայրկյանում 30 կադր է, Եվրոպայում ՝ 25, իսկ շատ խաղերում անիմացիայի արագությունը ՝ վայրկյանում ընդամենը 15 կադր:

Varietyամկետների նման բազմազանությամբ, երբեմն դժվար է որոշել գործողությունների կատարման շրջանակների քանակը: Փորձառու անիմատորը սովորաբար կարող է այս ցուցանիշը անվանել 24 կադր վայրկյանում: Այս արժեքը վիդեոյի համար շրջանակների թվին փոխակերպելու համար 30 վայրկյան վայրկյանում, դուք պետք է այն բազմապատկեք 1,2 -ով (24 x 1,2 = 30):

Ո՞ր հաճախականությունը պետք է ընտրվի ժամանակացույցի ժամանակ:

Advisանկալի է օգտագործել երկուսն էլ `24 և 30 կադր վայրկյանում, որպեսզի կարողանաք փոխվել դրանց միջև` կախված ծրագրի պահանջներից: Modernամանակակից ստուդիաներից շատերը դեռ նկարահանում են ֆիլմեր, ուստի ձեռք բերված հմտությունները օգտակար կլինեն: Շատ անիմացիոն նկարիչներ աշխատում են նաև տեսանյութերի կամ Համակարգչային խաղեր, և այս դեպքում ավելի լավ է ընտրել 30 կադր / վայրկյան արագության արագություն: Կարող եք նաև օգտակար համարել անիմատոր վայրկյանաչափը, որը թույլ է տալիս հաշվել վայրկյանների և 24 և 30 կադրերի համար նախատեսված շրջանակների քանակը:

Timeամանակի որոշում `օգտագործելով շրջանակային աղյուսակներ

Շրջանակային սեղան(բացահայտման թերթիկ) սովորական թուղթ է ՝ տողերի և սյուների բաժանված, որում յուրաքանչյուր տող ներկայացնում է անիմացիայի մեկ շրջանակ, և յուրաքանչյուր սյունակ պարունակում է որոշ տեղեկություններ, օրինակ ՝ երկխոսության ուղու տեքստը (ավելի մանրամասն տե՛ս գլուխ 10), օպերատորի ցուցումները և դաշտերը, որոնց վրա ռեժիսորը կարող է պլանավորել դեպքի վայրը ՝ ուրվագծելով կերպարի դիրքերը կամ տողերով նշելով գործողության սկիզբն ու ավարտը (Նկար 8.1):


Բրինձ 8.1. Շրջանակային սեղան

Timeամանակի հաշվարկ համակարգչում

Որոշ ստուդիաներ չեն օգտագործում շրջանակային սեղաններ: Այս դեպքում ժամանակացույցը կատարում է անիմատորը անմիջապես համակարգչի վրա (և ռեժիսորը կատարում է իր սեփական ուղղումները): 3D հզոր անիմացիոն փաթեթները թույլ են տալիս բեռնել տեսարանի տվյալների հետ միասին ձայնային ուղի... Այսպիսով, անիմատորը հնարավորություն է ստանում իրական ժամանակում երկխոսություններ բերել ՝ առանց անդրադառնալու շրջանակային սեղանի ենթագրերին:

Այլ ստուդիաներ ստեղծում են այսպես կոչված անիգրամներ(անիմացիոն), որում կերպարների դատարկ տեղաշարժվում են տեսարանի շուրջը ՝ թույլ տալով մոտավորապես պատկերացնել, թե ինչ տեսք կունենա այն: Այն բանից հետո, երբ ռեժիսորը հաստատում է անիգրամը, անիմատորներն այն օգտագործում են որպես կաղապար ՝ տեսարանը և ժամանակը կազմելու ժամանակ: Անիգրամ մշակելը բավականին պարզ է, և երբ այն նվագարկվում է երկխոսության հետ համաժամեցված, կատարում է մոտավորապես նույն գործառույթները, ինչ շրջանակային աղյուսակը:

Ինչքան ժամանակ?

Սա ցանկացած անիմատորի համար առաջնահերթ հարց է: Timeամանակը չափազանց նենգ գործ է: Եթե ​​չափազանց շատ ժամանակ հատկացնեք ֆիլմի համար, ապա այն կդառնա ձգված և ձանձրալի, եթե շատ քիչ `այն ճմրթված կլինի: .Ամանակի զգացումը սրվում է, երբ հմտություն ես ձեռք բերում: Օգտագործեք փորձություն և սխալ: Եթե ​​չգիտեք, թե որքան ժամանակ կպահանջվի գործողությունը ավարտելու համար, մոտավորապես նշեք դրա տևողությունը: Շրջանակներն այնուհետև ավելացվում են, եթե գործողությունը շատ արագ է զարգանում, կամ հանվում է, եթե այն դանդաղ է դառնում: Համակարգիչները թույլ են տալիս արագ փոխել անիմացիայի ժամանակը:

Հաջորդականացում

Անիմացիան հաշվարկելու համար կա մի կարևոր կանոն. Դուք պետք է հետևեք գործողությունների հաջորդականությանը: Դիտողն ամենից լավ է ընկալում իրադարձությունները, երբ դրանք հաջորդաբար են տեղի ունենում: Օրինակ ՝ նախ պետք է պատկերել, թե ինչպես է գայթակղիչ կերպարը վեր թռչում ՝ փորձելով հավասարակշռություն պահպանել, ապա որոշակի հույզեր արտացոլել նրա դեմքին: Եթե ​​դուք ցույց չտաք ցատկը, հեռուստադիտողը չի հասկանա, թե ինչն է առաջացրել կերպարի մռայլությունը: Հիշեք, որ սա, հավանաբար, առաջին անգամն է, երբ հեռուստադիտողը դիտում է ձեր ֆիլմը: Հետեւաբար, ուղղեք նրա ուշադրությունը տեսանյութի ողջ ընթացքում: Մտածեք «Roadrunner» մուլտֆիլմի մասին: Երբ Sly Coyote- ն ընկնում է ձորը, նա անմիջապես չի նկատում, որ կախված է օդում: Նկատելով դա ՝ նա սարսափահար դիպչում է իր թաթերին, ապա դեմքին ողորմելի արտահայտությամբ նայում տեսախցիկին: Տեսարանը տևում է գրեթե մեկ վայրկյան: Կոյոտը թարթում կամ սեղմում է բեղերը, բայց ընդհանուր առմամբ անշարժ է: Այն անհետանում է էկրանից մի քանի շրջանակներում: Այն ընթացքում, երբ կենդանին անշարժ է մնում, դիտողը ժամանակ ունի հասկանալու, թե ինչ է մտածում կոյոտը. Նա դատապարտված է մահվան: Այսպիսով, անիմատորը հստակ սահմանում է մուլտֆիլմի նախատեսված սյուժեն:

Ամենակարևոր կանոններից մեկն այն է, որ շարժվել սկսելուց առաջ դիտողի ուշադրությունը հրավիրել կերպարի վրա: Այս դեպքում ակցիան լավ է ընդունվում:

Timիշտ ժամանակացույց

Անիմացիոն արվեստագետները տարիներ շարունակ զարգացնում են եղանակների զգացումը: Այս ուղղությամբ առաջին քայլն անելու համար հետևեք գործողությունների հաջորդականությանը, այնուհետև բաժանեք այն ճշգրիտ ժամանակային միջակայքերի: Շատ անիմացիոն նկարիչներ շրջանակ առ շրջանակ ուսումնասիրում են դասական մուլտֆիլմեր և խաղարկային ֆիլմեր `հասկանալու, թե ինչպես է կատարվել շարժման ժամանակը: Այս առումով օգտակար կարող է լինել սառցապատ շրջանակի տեսագրությունը:

Անհրաժեշտ հմտություններ ձեռք բերելու համար պետք է ուսումնասիրել նաև գեղարվեստական ​​ֆիլմերում շարժման համաժամացման սկզբունքները: Մուլտֆիլմերի շարժումը իրականի չափազանցված պատկերն է: Անիմատորը սովորում է նախ նկարել իսկական մարդիկմարդկային գործչի կառուցվածքը հասկանալու համար և միայն դրանից հետո անցնում է մուլտհերոսների ստեղծմանը. հակառակ դեպքում, նա չի կարողանա ճիշտ փոխանցել գործիչը մի քանի տողով: Նման իրավիճակ է նաև շարժումների դեպքում ՝ պարզելով, թե ինչպես է մարմինը շարժվում իրական կյանք, կարող եք ուռճացնել շարժումը `դրան տալով մուլտիպլիկացիոն հպում:

Տեսարանի տևողությունը որոշելիս անհրաժեշտ է այն խաղալ վայրկյանաչափով և չափել յուրաքանչյուր գործողության ճշգրիտ ժամանակը: Ստացված արժեքները փոխարինի՛ր նախնական հաշվարկով և կատարի՛ր անիմացիոն ծրագրում ճշգրիտ կարգավորում:

Ամկետների հաշվարկ և ծրագրային ապահովում

3D անիմացիոն ծրագրեր են առաջարկում տարբեր ճանապարհներհետևել և շահարկել ժամանակը: Դրա համար օգտագործվում են կորեր, ժամանակավոր աղյուսակներ և ուղիներ: Յուրաքանչյուր մեթոդ ունի իր առավելություններն ու թերությունները, և գործիքի ընտրությունը կախված է կոնկրետ տեսարանից: Մենք կանդրադառնանք հիմնական գործիքներին, որոնք գտնվում են ծրագրերի մեծ մասում:

Կորեր

Շատ գրաֆիկական փաթեթներ թույլ են տալիս ներկայացնել օբյեկտների շարժը կորերի տեսքով, ինչը շատ կարևոր է անիմացիոն սխալների ախտորոշման և ուղղման համար: Դուք պետք է ծանոթ լինեք անիմացիոն կորերին և կարողանաք աշխատել դրանց հետ: Չնայած փաթեթների տարբերություններին, կորերի մեծ մասը կառուցված է նույն կերպ: Որպես կանոն, հորիզոնական առանցքը համապատասխանում է ժամանակին, ուղղահայացը ՝ փոփոխական պարամետրին, որն է դիրքը, անկյունը, չափը և այլն: Այս պարամետրերը ցուցադրվում են որպես գրաֆիկ ՝ օբյեկտի շարժման տեսողական ներկայացման համար:

Պատկերացրեք, որ կերպարը քայլում է փողոցով: Նրա շարժումը կարող է ներկայացվել գրաֆիկի տեսքով: Նախ հերոսը մշտական ​​արագությամբ շարժվում է մայթի երկայնքով, այնուհետև կանգ է առնում խաչմերուկում: Theանապարհը մաքրվելուց հետո այն շարունակում է շարժվել հաստատուն արագությամբ:

Շարժման գրաֆիկը կարող է նման լինել Նկարում պատկերվածին: 8.2.

Եթե ​​մեքենան շարժվում է հաստատուն արագությամբ, ապա գրաֆիկը ցուցադրվում է որպես ուղիղ գիծ: Եթե ​​այն կանգուն է, ապա այս հատվածի գրաֆիկը հորիզոնական է: Արագության փոփոխության դեպքում գրաֆիկը կորի տեսք ունի: Եթե ​​կորը թեքվում է վեր, ապա շարժումն արագանում է, եթե ներքև ՝ դանդաղում:

Փաթեթների մեծ մասում օբյեկտի շարժումը ցուցադրվում է երեք գրաֆիկով ՝ առանցքների համար x, yեւ զՕբյեկտը կարող է գծայինորեն շարժվել առանցքներից մեկի երկայնքով և արագացնել մյուսի երկայնքով: Նկ. 8.3 -ը ցույց է տալիս ծրագրի պատուհանը, որտեղ երեք տողերը համապատասխանում են առանցքներին x, yև z Ուշադրություն դարձրեք, որ մեկ գիծ հորիզոնական է, այսինքն `շարժումներ առանցքի երկայնքով զոչ


Բրինձ 8.2.Մեքենայի շարժման անիմացիայի կորը քաղաքում


Բրինձ 8.3.Windowրագրի պատուհան շարժման ժամանակացույցով


Բրինձ 8.4.Անիմացիայի խնդրահարույց տարածք

Շարժական գրաֆիկան օգնում է ձեզ գտնել և շտկել անիմացիայի թերությունները: Սովորաբար դրանք գծապատկերների տեսք ունեն: Նրանք համապատասխանում են այն դիրքերին, որոնցում առանցքային շրջանակը փոխվում է կամ գտնվում է սխալ դիրքում (նկ. 8.4): Այս գրաֆիկները օգտագործվում են նաև շարժումը հետևելու համար: Օրինակ, եթե կերպարի ոտքը անշարժ է, ապա նրա տեղաշարժի կորը զրո արժեք ունի (նկ. 8.5): «Եթե կորը բացասական արժեքներ է ընդունում, ապա ոտքը ընկնում է հատակի մակարդակից ցածր (նկ. 8.6):


Բրինձ 8.5. Eroրոյի կորի արժեք կարող է ցույց տալ ոտքի անցանկալի շարժման սկիզբը

Խմբագրում կորեր

Շարժապատկերների կորերի խմբագրումը նման է մոդելավորման մեջ օգտագործվող կորերի խմբագրմանը: Յուրաքանչյուր կոր ունի դրա հետ կապված keyframe- ի կառավարման տարրեր: Programsրագրերի մեծ մասում կորը ունի Bezier- ի վերահսկիչներ, որոնք թույլ են տալիս փոխել իր ձևը (Նկար 8.7):

Կարող եք նաև ինքնուրույն տեղափոխել վերահսկիչները ՝ դրանով իսկ փոխելով որոշակի իրադարձության տևողությունը կամ պարամետրերը:

Բացի Bezier- ի վերահսկիչներից, շատ փաթեթներում օգտագործվում են միջերեսավորման այլ տեսակներ: Գծայինկորը չունի արգելակման հատվածներ կամարագացում և ուղիղ գծերի հատվածների հաջորդականություն է (նկ. 8.8): Քայլ արեցկորը կարծես ուղղանկյուն ազդանշանների հաջորդականություն է, և մի արժեքից մյուսը անցումը տեղի է ունենում կտրուկ (նկ. 8.9): Ինտերպոլացիայի շատ տեսակներ կատարվում են Բեզիերի կորերի միջոցով:


Բրինձ 8.6.Բացասական կորի արժեքները ցույց են տալիս որ ոտքը «ձախողվել է» «գետնի» միջով


Բրինձ 8.7.Վերահսկում Bezier կորերով



Բրինձ 8.8.Գծային կորեր


Բրինձ 8.9.Քայլված կորեր

Օգտագործելով կորեր կոմպոզիցիայի մեթոդով անիմացիայի համար

Անիմացիա կազմելու համար հարկավոր է լավ հասկանալ շարժման կորերը: Ավանդական անիմացիայի մեջ սկզբում նկարվում են պոզերը, այնուհետև կատարվում է պոզերի թեստ `դրանք բաժանող ժամանակը չափելու համար (Նկար 8.10): Ի վերջո, շատ ավելի հեշտ է հաշվարկել ժամանակը հիմնական դիրքերի միջև և միայն դրանից հետո նկարել միջանկյալ դիրքերը: Սա թույլ է տալիս նկարչին կենտրոնանալ ընդհանուր ժամանակը հաշվարկելու վրա `առանց մանրուքներից շեղվելու:

Նմանատիպ մոտեցում կարող է կիրառվել համակարգչային անիմացիայի մեջ: Նկարիչը ուրվագծում է ժամանակացույցի հիմնական դիրքերը `օգտագործելով աստիճանական կորը: Այս դեպքում կերպարը «թռնում» է մեկ պոզից

Բրինձ 8.10. Այս անիմացիայի մեջ կերպարը կանգնում է, այնուհետև կռանում ՝ գետնին ինչ -որ բան ուսումնասիրելու համար, այնուհետև ուղղվում

Բնավորության անիմացիայի հիմունքները մյուսին (նկ. 8.11): Եթե ​​դուք օգտագործում եք գծային կորեր, սահուն անցումները դժվարացնում են ժամանակի ճշգրիտ հետևումը: Իհարկե, պոզերի ցատկի նման փոփոխությամբ ռեալիզմը կորչում է, բայց այս տեխնիկան թույլ է տալիս կենտրոնանալ անիմացիայի առանձին պահերի և դրանց տևողության վրա: Isամանակը սահմանելուց հետո հիմնական կետերը պատճենվում են ժամանակացույցի մի քանի շրջանակից հետո (նկ. 8.12), այնուհետև աստիճանավորված կորերը վերածվում են Բեզիերի կորերի: Այժմ կերպարը վերցնում է մեկ կեցվածք, որը սահուն անցնում է հաջորդին և այլն: Տեսարանը ստանում է բնական տեսք (նկ. 8.13): Համաժամացումից հետո կարող եք սկսել ստեղծել միջանկյալ պոզաներ: Հիմնական գաղափարն այն է, որ հետևողականորեն կարճ ժամանակահատվածում ամրագրվեն պոզերը, այնուհետև անցումներ կատարվեն դրանց միջև: Որպես կանոն, անցման համար հատկացվում է 6-8 կադր (չնայած այս թիվը կարող է տարբեր լինել ՝ կախված տեսարանից): Անցումներն այնուհետև վերածվում են Բեզիերի կորերի: Դրանից հետո շարժումը շտկվում է, շրջանակները կրճատվում են պատահականության և այլն:


Բրինձ 8.11.Օգտագործելով աստիճանավորված կոր


Բրինձ 8.12.Պատճենահանված հիմնական կետերը


Բրինձ 8.13.Փոխարկեք աստիճանական կորերը դեպի Bezier կորեր

Poraryամանակավոր սեղաններ

Poraryամանակավոր սեղանանիմացիան ներկայացնելու ավելի հեշտ միջոց է: Կորը (պարամետրի արժեքի կախվածությունը ժամանակից) տալիս է շարժման երկչափ ներկայացում, իսկ ժամային աղյուսակը ՝ միաչափ: Անիմատորը զբաղվում է մի տողով, որի վրա կետերը կամ այլ խորհրդանիշները ցույց են տալիս առանցքային շրջանակների շարժման փոփոխություններ (նկարներ 8.14 և 8.15): Նախորդ օրինակում ժամանակացույցի առաջին կետը համապատասխանում է կերպարի շարժման սկզբին: Հաջորդ նշանը համապատասխանում է կանգառի պահին, իսկ մեկ այլ նշան ցույց է տալիս շարժման ուղղության փոփոխություն: Այս տողը նման է անիմացիոն կորի, բայց այն չի պարունակում տեղեկատվություն կորի պարամետրի արժեքի մասին:

Շարժապատկերներն ավելի հեշտ է ներկայացնել որպես ժամանակացույցի իրադարձություններ, քան դրանց արժեքներ: Բացի այդ, դուք հեշտությամբ կարող եք շփոթվել էկրանի կորերի առատությամբ: Poraryամանակավոր սեղանները հեշտացնում են ստեղնաշարի շրջանակների շահագործումը: Նրանցից շատերը թույլ են տալիս միանգամից ընտրել և տեղափոխել տասնյակ շրջանակներ, ինչը հեշտացնում է ամբողջ տեսարանների կատարման ժամանակը փոխելը:


Բրինձ 8.14.Studioամանակավոր սեղան 3D Studio MAX- ում


Բրինձ 8.15. Poraryամանակավոր սեղան Մայայում

Ուղիներ / հետագծեր

Անիմացիայի վերահսկման մեկ այլ մեթոդ ներառում է օգտագործումը ուղիներ:Փաթեթների մեծ մասը ցուցադրում է տարածության մեջ գտնվող օբյեկտի ուղին, որն օգնում է ճշգրիտ որոշել նրա շարժումը (նկ. 8.16): Theանապարհի ձևի ուղղումը փոխում է կերպարի տեղաշարժը դեպքի վայրում:

Նիշերի անիմացիայի մեջ ուղիները սովորաբար օգտագործվում են գործողությունը պատկերելու համար: Օրինակ, եթե հերոսի ձեռքերը շարժվում են կինեմատիկական շղթայի միջոցով (հետագայում կտեսնեք, որ նրանք շրջանաձև շարժումներ են կատարում), ապա ճանապարհի մեթոդը միանգամայն հարմար է: Նկ. 8.17 -ը ցույց է տալիս, թե ինչպես է հակադարձ կինեմատիկայի մեթոդը օգտագործելիս կերպարի ձեռքը հետևում դաստակի շարժմանը, և ներկայացվում է այս շարժման ուղին: Որպես մեկ այլ օրինակ, հաշվի առեք հերոսի թռիչքը


Բրինձ 8.16.Ձեռքի շարժման ուղին նշող գիծ


Բրինձ 8.17.Օգտագործելով ուղին հակադարձ կինեմատիկայի անիմացիայի մեջ

սենյակ. Theանապարհը նշանակում է մարմնի տեղաշարժը տարածության մեջ: Բացի նշված առանցքային շրջանակներով շարժման ուղի ստեղծելուց, շատ փաթեթներ թույլ են տալիս գծեր գծել և դրանք օգտագործել որպես ուղի: Բայց եթե անհրաժեշտ է, որ կերպարը շարժվի ուղիղ գծով, ուղին պետք է ներկայացվի ուղիղ գծով:

Travelանապարհորդության ժամանակի հաշվարկ `հաշվի առնելով մոդելի քաշը

Եթե ​​ձեր օգտագործած փաթեթը չի հաշվարկում մարմնի շարժումը ֆիզիկայի օրենքներին համապատասխան, ապա անհնար է սահմանել օբյեկտի քաշը: Մտածեք մի գնդակ գետնին (Նկար 8.18): Դա բոուլինգի՞ գնդակ է, թե՞ բասկետբոլ: Մինչև նա չի սկսում շարժվել, այս հարցին հնարավոր չէ պատասխանել: Բոուլինգի գնդակը ծանր է, այն դանդաղ է գլորվում, և մեծ ջանքեր են պահանջվում շարժման ուղղությունը փոխելու համար: Բասկետբոլը համեմատաբար թեթև է, ավելի արագ է գլորվում, հեշտությամբ ցատկում է, և նույնիսկ երեխան կարող է նետել այն:


Բրինձ 8.18. Գնդակներ, որոնց քաշը անհայտ է, մինչև չսկսեն շարժվել

Exորավարժություններ 1.Շարժման միջոցով քաշի մոդելավորում

Սկսելու լավագույն վայրը պարզ օբյեկտների (գնդի և խորանարդի) փորձարկումն է: Նրանց մոդելները հեշտ է ստեղծել և օգտագործել անիմացիայի մեջ ցանկացած 3D գրաֆիկական փաթեթում: Անիմացիայի համար պարզ օբյեկտներ ընտրելով, կարող եք կենտրոնանալ բուն շարժման և համաժամացման գործընթացի վրա:


1. Մոդելավորեք գնդակը, խորանարդը և հարթ մակերեսը: Տեղադրեք գնդակը և խորանարդը մակերեսի վրա ՝ միմյանցից որոշակի հեռավորության վրա:


2. Կենդանացրեք գնդակը, որը գլորվում է ուղիղ գծով դեպի խորանարդի կողմերից մեկը:


3. Հենց գնդակը դիպչում է խորանարդին, շրջեք նրա շարժման ուղղությունը: Այս դեպքում խորանարդը պետք է մնա անշարժ: Պատկերացրեք տեսարանը:


4. Թվում է, թե գնդակը շատ ավելի թեթեւ է, քան խորանարդը: Այժմ վերարտադրեք հակառակ իրավիճակը:


5. Նույնի հետ մեկնարկային դիրքըԳնդակը կենդանացրեք այնպես, որ այն ուղիղ գծով գլորվի դեպի խորանարդը:

6. Այս անգամ, խորանարդին հարվածելուց հետո, գնդակը պետք է շարունակի պտտվել ուղիղ գծով, իսկ խորանարդը պետք է ցատկել եւ սկսել պտտվել: Պատկերացրեք տեսարանը:

7. Կա այնպիսի զգացում, որ գնդակն ավելի ծանր է, քան այն վայր գցած խորանարդը:

Երկու տեսարաններն էլ օգտագործում են միևնույն առարկաները, որոնք փոխազդում են միմյանց հետ տարբեր ձևերով: Առաջին դեպքում գնդակը ավելի թեթև է թվում, քան խորանարդը, երկրորդում ՝ ավելի ծանր: Ինչպես տեսնում եք, շարժման բնույթը ազդում է օբյեկտի քաշի ընկալման վրա:

Շարժման լեզուն

Անիմատորը պետք է իմանա հիմնական սկզբունքներըշարժում. Մենք խոսում ենք շարժումների վերարտադրման հիմնական կանոնների մասին, որոնք նկարագրվում են այնպիսի տերմիններով, ինչպիսիք են ՝ «աղեղներ», «պատրաստում», «կեցվածք ընդունել», «երկրորդական շարժում», «նուրբ կարգավորում», «պարտադրում», «դիրքը պահել»: եւ այլն

Արկածային ուղիներ

Բնության մեջ շատ շարժումներ տեղի են ունենում աղեղնաձև ճանապարհով: Օրինակ ՝ պայմանավորված այն հանգամանքով, որ մարդու մարմնի հոդերը կարող են պտտվել, երբ ուսը և արմունկը պտտվում են, ձեռքը կատարում է աղեղ: Նմանատիպ կորը նկարագրված է ձեռքով և մատներով (նկ. 8.19):


Բրինձ 8.19.Աղեղը, որի երկայնքով ձեռքը շարժվում է

Օբյեկտները նույնպես շարժվում են կամարի երկայնքով ՝ ձգողության ուժով. Այսպիսով, մարմինները իրենց շարժման ընթացքում հաճախ նկարագրում են աղեղ:

Աղեղի շարժման լավ օրինակ է գլխի պարզ շրջադարձը: Ենթադրենք, ուզում եք, որ ձեր կերպարը գլուխը թեքի ձախ: Առաջին ցանկությունը կլինի պարզապես գլուխը շրջել ուղիղ հորիզոնական գծով: Այս դեպքում շարժումն անբնական է ստացվում (նկ. 8.21): Իրական կյանքում գլուխը սովորաբար փոքր -ինչ իջնում ​​է շրջադարձի ժամանակ, այնուհետև բարձրանում է աղեղով, ինչպես ցույց է տրված նկ. 8.22.


Բրինձ 8.20.Օդ նետված գնդակի թռիչքի ուղին


Բրինձ 8.21. Գլխի սխալ շրջադարձ


Բրինձ 8.22.Correctիշտ անիմացիայի շրջանակներ

Շարժման արագացված սկիզբ և ավարտ

Բնական շարժումը հանկարծակի չի սկսվում կամ ավարտվում: Նյուտոնի օրենքներից մեկն ասում է, որ այն առարկան, որի վրա ուժ է կիրառվում, արագացված շարժում է կատարում: Հետևաբար, օբյեկտի շարժման սկիզբը տեղի է ունենում որոշակի դրական արագացումով, իսկ վերջը `բացասական: Պատկերացրեք, որ գնդակը նետված է: Ձգողականությունը սկզբում դանդաղեցնում է դրա վերելքը մինչև կանգ առնելը, իսկ այնուհետև արագացնում է դրա անկումը մինչև գետնին դիպչելը: Շարժապատկերում այդ ազդեցությունները կոչվում են շարժման արագացված սկիզբ և ավարտ(դանդաղ և դանդաղ դուրս)

Բացի ձգողականությունից, կերպարների վրա ազդում են բազմաթիվ այլ ուժեր: Դրանք կարող են արտաքին լինել, եթե, օրինակ, հերոսին հրեն (նկ. 8.23), ձեռքով քաշեն կամ մեքենայով քշեն, կամ ներքին: Ներքին ուժերը գործում են, երբ հոդերը պտտվում են մկանների կծկման պատճառով, ինչը հանգեցնում է վերջույթի արագացված շարժմանը: (Ընդհանրացվածության որոշակի աստիճանով այս հասկացությունը կարող է վերագրվել նաև կերպարի մտքի ուժին. Անվճռական հերոսը նույնիսկ այլ կերպ է շարժվում, քան ինքնավստահը):

Շարժման սկիզբն արագացնելու և դրա վերջում դանդաղեցնելու ազդեցությունը մոդելավորելու համար ավելի լավ է օգտագործել Բեզիեի կորը: Այնուամենայնիվ, դա սովորաբար չի պահանջվում: Օրինակ, եթե կերպարը բախվում է աղյուսե պատին, ապա նա կանգ է առնում գրեթե ակնթարթորեն ՝ առանց արգելակման: Նկատի ունեցեք, որ գրաֆիկի վրա, երբ արագությունը մոտենում է զրոյի, կորը դառնում է գրեթե հորիզոնական (Նկար 8.24): Վ այս գործընպատակահարմար է օգտագործել գծային կամ աստիճանավորված կորը:


Բրինձ 8.23.Դրդված հերոսի արագացված շարժումը


Բրինձ 8.24.Շարժապատկերները կոր են ՝ արագացված շարժումը ցուցադրելու ճանապարհի սկզբում և վերջում

Հետաձգում

Շարժապատկերելիս պետք է հաշվի առնել այսպես կոչված հետաձգման ազդեցությունը: Օբյեկտի վրա կիրառվող ուժը տարբեր կերպ է ազդում դրա տարբեր մասերի վրա: Մտածեք երկու գավազան `ծխնու կապով: Եթե ​​քաշեք դրանցից մեկը, ապա երկրորդը անմիջապես չի հետևի դրան (նկ. 8.25): Նախ, երկրորդը կշրջվի նրանից հետո (նկ. 8.26) և միայն որոշ ժամանակ անց երկու ձողերը կտեղակայվեն մեկ ուղիղ գծի երկայնքով (նկ. 8.27): Այս ազդեցությունը կոչվում է հետամնաց(հետաձգում), կամ իներցիա.

Երբ մի քանի կապից բաղկացած օբյեկտը շարժվում է, ծխնիներից յուրաքանչյուրը շրջում է նախորդին հաջորդածը: Եթե ​​առաջին երկուսին ավելացնեք երրորդ ձողը, ապա այն կսկսի շարժվել երկրորդից հետո:

Երրորդ սանդղակի ավելացումը լրացուցիչ ուշացում է առաջացնում: Երրորդ օղակը շարժվում է երկրորդից հետո, որը շարժվում է առաջինից հետո (նկ. 8.28):


Բրինձ 8.25.Քաշված առաջին գավազանով


Բրինձ 8.26. Երկրորդ ձողը շրջվեց հետևելով առաջինին հետամնաց


Բրինձ 8.27. Ձողեր բնակություն հաստատեց մեկ ուղիղ






Բրինձ 8.28.Երեք շղթայի շղթայի շարժում

Նույն սկզբունքները վերաբերում են կերպարի հոդերի շարժմանը: Ողնաշարը նման ծխնիների հավաքածու է: Ողնաշարի մի ծայրին գործադրվող ուժը որոշ ժամանակ անց հասնում է իր մյուս ծայրին, ինչպես նաև նախաբազկի մկանին `ուսին կիրառվող ուժը (նկ. 8.29): Պատկերացրեք շան պոչը: Նրա պոչի հոդերը վարվում են այնպես, ինչպես մեր օրինակի ծխնիները: Պոչի հիմքը պտտվում է, ինչը հանգեցնում է նրա մնացած մասերի որոշակի ուշացումով շարժմանը (նկ. 8.30):
Մեր արտադրանքը արհեստական ​​և բնական քար է, ինչպես նաև հարակից նյութեր: Բնական և արհեստական ​​քարի լայն տեսականի, ինչպես մանրածախ, այնպես էլ մեծածախ գնորդներին քար վաճառելու ունակություն, բնական քարի մրցունակ գներ, հարմար առևտրային հարթակ. Ահա թե ինչն է մեր առաջարկները գրավիչ դարձնում գնորդների համար: Մեր ընկերությունում կարող եք գնել բնական քար, ներառյալ տրավերտին, մարմար, կեղևային ժայռ, քարեր, լոգանքի քար ...

Stop motion- ը անիմացիոն տեխնիկա է, որի ընթացքում յուրաքանչյուր շրջանակ ներկայացվում է: Stop-motion անիմացիայի օգտագործմամբ ստեղծված ֆիլմը կամ մուլտֆիլմը բաղկացած է հարյուրավոր կամ նույնիսկ հազարավոր կադրերից, որոնցից յուրաքանչյուրը նկարված է առանձին:

Շրջանակների քանակը հավասար է գծագրերի թվին, որոնք անհրաժեշտ են անիմացիայի համար: Սա հսկայական աշխատանք է, որը կատարում են միանգամից մի քանի հոգի: Դա շատ ժամանակ է պահանջում, բայց արդյունքն իսկապես հիանալի է: Timeամկետանց անիմացիայի հայտնի օրինակներին կանդրադառնանք ավելի ուշ:

Յուրաքանչյուր նոր շրջանակ տարբերվում է նախորդից, և դրանից անիմացիան դառնում է ավելի աշխույժ: Տեխնիկան նման է ձեռքով նկարված անիմացիային, որտեղ շրջանակները գծվում են սովորական թերթերի վրա, լուսանկարվում (սկանավորվում) և համակցվում մեկ մուլտֆիլմի մեջ: Պատկերները պետք չէ նկարել: Շատ հաճախ տիկնիկները ստեղծվում են այն ֆիլմերի համար, որոնցում մարմնի բոլոր մասերը շարժական են: Յուրաքանչյուր նոր շրջանակ տիկնիկի համար նոր կեցվածք է:

Երեւույթի պատմություն

Պատմությունը սկսվում է 1895 թ. Մահապատժի տեսարանը նկարահանելու համար ռեժիսորը դահիճին խնդրել է սառչել կացնու ճոճանակի պահին: Տեսախցիկը կասեցվել է, իսկ կադրում աղջկա տեղը զբաղեցրել է տիկնիկ: Հետո նկարահանումները վերսկսվեցին, և ստացվեց դիտարժան տեսարան:

1900 թվականին անիմացիան օգտագործվեց «Կախարդված նկարչություն» կարճամետրաժ ֆիլմում: Դրանում գլխավոր հերոսը ցույց է տալիս ժամանակի անիմացիայի առավելությունները:

Կերպարը, կարծես, փոխազդում է կտավի վրայի պատկերի հետ ՝ վարպետորեն աշխատելով սառեցման շրջանակներով: Այնուհետեւ նա գծագրին ավելացնում է առարկաներ, ապա ընդհակառակը դրանք հանում:

Պատմության մեջ stop-motion անիմացիայի ամենավառ օրինակներից է համարվում «Քինգ Կոնգ» ֆիլմը, 1933 թ .: Կապիկի տիկնիկը ստեղծվել է կաուչուկից, մաշկից և փրփուրից: Անիմացիայի ստեղծման համար պահանջվեց մի ամբողջ տարի:

Timeամանակն անցավ, և անիմացիան ինքնին փոխվեց: Տեխնոլոգիայի կատարելագործման շնորհիվ ընկալման համար այն դարձավ ավելի հարթ և բնական: Modernամանակակից ֆիլմերում օգտագործվում է շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա, բայց շատ հազվադեպ:

Անիմացիոն այլ տեխնիկայից տարբերություններ

Անիմացիայի մի քանի տեսակներ կան.

  • Ժամանակահատված;
  • Փոխանցում;
  • Համակարգիչ 2D;

Սահիկի անիմացիան ամենահին տեխնիկայից է, որը կարելի է տեսնել, օրինակ, «Ոզնին մառախուղում» մուլտֆիլմում: Թղթի վրա առարկան կտրված է առանձին կտորների, որոնք տեղափոխվում են (տեղաշարժվում): Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիայի սկզբունքով իրականացում, միայն ձեզ հարկավոր չէ յուրաքանչյուր շրջանակ նկարել: Չնայած այս անիմացիայի պարզունակությանը, «Ոզնին մառախուղում» համարվում է բոլոր ժամանակների լավագույն մուլտֆիլմերից մեկը:

2D համակարգչային անիմացիան ժամանակակից տեխնիկա է, որն օգտագործվում է գրեթե յուրաքանչյուր մուլտֆիլմում: Կարող ենք ասել, որ սա ընդամենը ձեռքով նկարված անիմացիա է, որը նկարված է համակարգչի վրա: Հանդիսատեսը սիրահարվեց այս տեսակի անիմացիաներին, քանի որ մուլտֆիլմերը վառ, դինամիկ և պարզ են:

3D անիմացիան իսկապես կենդանի մուլտիպլիկացիոն հերոսներ են: Համակարգչի վրա ստեղծվում է կերպարի եռաչափ մոդել, որը «կենդանանում է» համակարգչային գրաֆիկայի օգնությամբ: Հետեւաբար, 3D անիմացիայի օգտագործմամբ մուլտֆիլմերը հատկապես հաճելի են դիտել, երբ կադրերում կան մարդիկ կամ կենդանիներ:

Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիան վերը նշվածներից ամենադժվարն ու ժամանակատար գործընթացն է: Այնուամենայնիվ, այս անիմացիան հարթ և աշխույժ է: Այս տեխնիկայով են պատրաստվում Դիսնեյի շատ մուլտֆիլմեր:

Stop-motion անիմացիայի ստեղծման առանձնահատկությունները

Ինչպես ավելի վաղ ասել էինք, շրջանակ առ շրջանակ անիմացիայի դեպքում յուրաքանչյուր շրջանակ վերագծվում է: Նիշերի, առարկաների, տեքստի ուրվագծերը `բոլոր մանրամասները հստակ գծված են, ինչի արդյունքում անիմացիան մի փոքր անբնական տեսք ունի: Այնուամենայնիվ, սա նրա տարբերակիչ առանձնահատկությունն է:

Այնուամենայնիվ, կինոգործիչները հասկացան, որ ֆիլմերը չպետք է ունենան այս ազդեցությունը: Պարզ օրինակ. Երբ դուք լուսանկարում եք վազող մարդուն, լուսանկարը չի ունենա ոտքերի հստակ ուրվագիծ, ուրվագիծը լղոզված կլինի: Նույնիսկ երբ նայում եք վազող շանը, դուք չեք հետևում նրա շարժումներին ամեն շրջանակում, տեսնում եք մեծ պատկերը: Հետևաբար, stop-motion անիմացիա ստեղծելիս ուրվագծերն ամբողջությամբ գծված չէին, և տիկնիկներ օգտագործելիս դրանք լուսանկարվում էին շարժման մեջ:

Modernամանակակից ուշագրավ օրինակներ

Ներկայումս ստեղծման ժամանակ հիմնականում օգտագործվում է շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա պարզ տեսանյութեր youtube- ի և ինտերնետում այլ վիդեո կայքերի համար: Դա կարող է լինել ինչպես զվարճալի կարճ տեսանյութեր, այնպես էլ տեղեկատվական տեսանյութեր: Ամենահայտնի օրինակներից են «Սիմոնսի կատուն» և «Պրն. Ֆրիման »: Շարժապատկերն օգտագործում է վայրկյանում 10-15 կադր, սակայն սա այս մուլտֆիլմերի հիմնական առանձնահատկությունն է: Բոլոր գործողությունները դինամիկ տեսք ունեն, դրանք հետաքրքիր են դիտել:

Արդյունքներ

Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիան աստիճանաբար մարում է հետին պլան, հայտնվում են նոր տեխնոլոգիաներ, որոնց օգնությամբ շատ ավելի հեշտ և արագ է նկարել ֆիլմի կամ ամբողջ մուլտֆիլմի տեսարան: Այնուամենայնիվ, շրջանակ առ շրջանակ անիմացիան բոլոր ժամանակակից մուլտֆիլմերի հիմքն է:

Երկու տեսակի համակարգչային անիմացիա

Համակարգչային անիմացիան և տեսանյութը (այսուհետ մենք այս տերմինները կօգտագործենք որպես հոմանիշներ, քանի որ դրանց միջև առանձնապես տարբերություն չկա) կարող են լինել շրջանակ առ շրջանակ կամ փոխակերպիչ:

Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա

Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա(այն նաև կոչվում է դասական) շրջանակների մի շարք է, որոնք պահվում են որպես առանձին պատկերներ և միմյանց փոխարինում են մեծ արագությամբ: Սա ցանկացած միջավայրում շարժական պատկեր պահելու ամենահին և ամենահուսալի միջոցն է (ֆիլմ, թուղթ, մագնիսական ժապավեն, կոշտ սկավառակ, CD, DVD): Հինգ շրջանակից շրջանակ առ շրջանակ անիմացիայի օրինակ ներկայացված է Նկ. 1.6.

Բացարձակապես բոլոր այն ֆիլմերը, որոնք ստեղծվել են մինչ այս պահը աշխատասեր մարդկության կողմից, կադր առ շրջանակ անիմացիա են: Իրոք, կինոխցիկի սկզբունքը հիմնված է բազմաթիվ զգայուն պատկերների ամրագրման վրա `լուսազգայուն ֆիլմի վրա, յուրաքանչյուրը որոշակի ժամանակահատվածից հետո: Քսանչորս («մեծ» ֆիլմի ստանդարտ արագությունը) վայրկյանում ֆիլմի տեսախցիկը պատվիրում է. «Կանգ առ, պահ»: Filmանկացած ֆիլմ բաղկացած է հազարավոր նման «սառեցված պահերից»:

Տեսախցիկը աշխատում է նույն կերպ: Trueիշտ է, այս դեպքում շրջանակների հաջորդականություն ստեղծելու գործընթացն այնքան էլ ակնհայտ չէ. Տեղեկատվությունը գրանցվում է էլեկտրոնային ձևով մագնիսական կրիչի վրա, և այն չես կարող տեսնել անզեն աչքով: Բայց, հավատացեք ինձ, ամեն ինչ ճիշտ նույնն է, ինչ կինոխցիկի դեպքում:

Եվ եթե նկարում եք նկարված և տիկնիկային անիմացիոն ֆիլմեր, ապա այնտեղ շրջանակ առ շրջանակ անիմացիան գոյություն ունի իր ամենամաքուր տեսքով: Ֆիլմի յուրաքանչյուր շրջանակ գծվում կամ շարվում է բեմի վրա, որից հետո կինոխցիկը վերցնում է մեկ կադր: Այնուհետև պատրաստվում է հաջորդ կադրը և այլն, մինչև ամբողջ ֆիլմը պատրաստ լինի: Դժոխային աշխատանք ... Իհարկե, այժմ կան բազմաթիվ տեխնիկական նորամուծություններ, որոնք հեշտացնում են անիմատորի աշխատանքը, այդ թվում ՝ համակարգիչները, սակայն սկզբունքը մնում է նույնը:

Ինչպե՞ս մարդկությունը սիրահարվեց շրջանակ առ շրջանակ անիմացիային: Պատասխանելու փոխարեն դիտարկենք դրա բոլոր առավելությունները:

Ստեղծման հարաբերական ապացույցներ: Իրականում անիմացիոն ֆիլմ նկարահանելու համար պարզապես անհրաժեշտ է նկարել դրա մեջ ներառված բոլոր շրջանակները և դրանք փոխանցել ինչ -որ տեղեկատվական միջավայր: Դե, ակնհայտ է, բայց ոչ մի դեպքում հեշտ ...

Ստեղծագործության լայն հնարավորություններ: Դե, խոսելու բան չկա! ..

Unfortunatelyավոք, այստեղ է, որ ավարտվում են time-lapse անիմացիայի առավելությունները: Եվ թերությունները սկսվում են:

Ֆիլմեր նկարահանելու մեծ աշխատանքային ինտենսիվություն: Եթե ​​յուրաքանչյուր շրջանակ նկարված է ձեռքով, և տեխնիկական միջոցներ չեն օգտագործվում աշխատանքը հեշտացնելու համար, ապա ֆիլմ ստեղծելու գործընթացը կարող է տևել շատ ամիսներ, եթե ոչ տարիներ: (Պայմանական ֆիլմերը ստեղծվում են շատ ավելի արագ, քանի որ դրանք շրջանակներ նկարելու կարիք չունեն. Օպերատորը պարզապես գրավում է իրական տեսարանը:) Իսկ տխրահռչակ տեխնիկական միջոցները շատ չեն արագացնում այս գործընթացը:

Time-lapse անիմացիան թվայնորեն խնայելու մեծ խնդիրներ:

Այստեղ, եկեք կանգ առնենք և խոսենք ֆիլմերի թվայնացման մասին ( թվայնացում) և դրանց պահեստավորում:

Ֆիլմը կազմող բազմաթիվ շրջանակներից յուրաքանչյուրը պահում է որոշակի քանակությամբ սկավառակի տարածք: Ենթադրենք, որ այս տարածքը 100 կիլոբայթ է `ամբողջական գունավոր պատկեր պահելու համար բարձր լուծաչափ JPEG ձևաչափով, դա նույնիսկ բավարար չէ: Հիմա ենթադրենք, որ պատկերների թիվը 100.000 է, այնքան երկար ֆիլմ: 100 -ը 100,000 -ով բազմապատկելով ՝ ստանում ենք 10.000.000, այսինքն ՝ մոտավորապես 10 գիգաբայթ (մոտավորապես, քանի որ գիգաբայթը ոչ թե 1.000.000.000, այլ 1.073.741.824 բայթ է): Ստացվում է, որ մեզ մի ամբողջություն է պետք HDDկամ մոտ 2.5 DVD սկավառակ, և քանի՞ սովորական ձայնասկավառակ է անհրաժեշտ դրա համար, պարզապես սարսափելի է մտածել:

Ինչ անել? Իհարկե, ավելի սեղմեք ֆիլմը: Եվ միաժամանակ սեղմել սաունդթրեքը, եթե այդպիսիք կան:

Կորուստ սեղմումը գրեթե միշտ օգտագործվում է ֆիլմեր սեղմելու համար: Ինչպես արդեն գիտենք, այս դեպքում տեղեկատվության որոշ մասը, որն այնքան էլ անհրաժեշտ չէ նվագարկման ժամանակ, մերժվում է, ինչի պատճառով ֆիլմերի ֆայլի չափը նկատելիորեն փոքրանում է: Ավելին, ալգորիթմները, որոնք իրականացնում են ֆիլմերի սեղմում, հատուկ վերլուծում են յուրաքանչյուր շրջանակ և պահում են միայն ստացված ֆայլում հարակից շրջանակների միջև եղած տարբերությունների վերաբերյալ տվյալները: Սա ավելի է նվազեցնում սեղմված ֆիլմի չափը:

Գրառման վրա

Շատ կարճ ՝ մի քանի վայրկյանի ընթացքում ֆիլմերը կամ ընդհանրապես չեն սեղմվում, կամ սեղմվում են առանց կորստի: Մասնավորապես, նման ոչ սեղմված ֆիլմերն օգտագործվում են որպես Windows ծրագրերի ինտերֆեյսի տարրեր (օրինակ ՝ Explorer պատճենահանման գործընթացի երկխոսության դաշտում թռչող տերևներ):

Թվարկենք ներկայումս օգտագործվող տեսանյութերի սեղմման ամենահայտնի ալգորիթմները:

? Intel Indeo.Մշակվել է Intel- ի կողմից 90 -ականների սկզբին ՝ մուլտիմեդիայի դարաշրջանի արշալույսին: Ապահովում է բավականին թույլ սեղմում, բայց աշխատում է առանց խնդիրների հին համակարգիչների վրա: Այժմ այն ​​օգտագործվում է սեղմելու շատ կարճ, մի քանի վայրկյան, տեսանյութեր, որոնք հաճախ օգտագործվում են որպես Windows ծրագրերի ինտերֆեյսի տարրեր:

? MPEG I.Ալգորիթմների այս ընտանիքից առաջինը, որը նույնպես մշակվել է 90 -ականների սկզբին Շարժապատկերների կոդավորման խմբի (MPEG) կողմից, VideoCD ձայնագրությունների համար: Ապահովում է սեղմման միջին հարաբերակցություն և պատկերի բավականին բարձր որակ: Կա նաև այս ալգորիթմի տարբերակ, որը նախատեսված է աուդիո սեղմման համար. MPEG I մակարդակ 3 (MP3):

? MPEG II.Այն մշակվել է 90-ականների երկրորդ կեսին DVD-Video սկավառակների ձայնագրման համար: Ապահովում է պատկերի ավելի բարձր որակ և սեղմման հարաբերակցություն, քան MPEG I- ը:

? MPEG IV.Այն մշակվել է նաև 90 -ականների երկրորդ կեսին `հատուկ ինտերնետում ֆիլմերի տարածման համար: Ապահովում է ավելի բարձր սեղմման հարաբերակցություն, քան MPEG II- ը և նաև աջակցում է տարբեր լրացուցիչ հնարավորություններ, օրինակ, պաշտպանություն չարտոնված պատճենումից և ինտերակտիվ տարրերի ստեղծումից:

? DivX.Այն մշակվել է 90 -ականների վերջերին մի խումբ անկախ ծրագրավորողների կողմից, ինչպես անվճար այլընտրանքկոմերցիոն MPEG IV. Այն օգտագործվում էր ֆիլմերի ծովահեն պատճեններ տարածելու համար, սակայն այնուհետև «ազնիվ ուղու վրա ընկավ» և այժմ արագորեն կոմերցիոնացվում է:

Compամանակակից սեղմման ալգորիթմները, օրինակ ՝ MPEG IV և DivX, թույլ են տալիս լիարժեք չափի ֆիլմ, լավ որակով սեղմված, տեղադրել սովորական CD- ի վրա, այսինքն ՝ նրանց օգնությամբ սեղմված տեսաֆայլի չափը մոտ 700 մեգաբայթ է: Իրականում, հենց այս երկու ալգորիթմներն են, որ կատարել են «համակարգչային-կինո» հեղափոխությունը ՝ ստեղծելով բարձրորակ թվային կինո «մարդկանց համար»:

Ֆիլմի սեղմումը կատարվում է հատուկ ծրագրի միջոցով, որը կոչվում է կոդավորողՆման կոդավորիչը իրականացնում է վերը նշված սեղմման ալգորիթմներից որևէ մեկը:

Սեղմված տեսահոլովակ նվագող ծրագիրը պետք է կարողանա այն սեղմել: Ֆիլմը փաթեթավորելու համար օգտագործեք ծրագիրը- ապակոդավորիչորը նաև իրականացնում է սեղմման ալգորիթմներից մեկը: Ֆիլմով ֆայլ բացելիս տեսաձայնագրիչի ծրագիրը իր վերնագրում գրանցված տեղեկատվությունից որոշում է, թե ինչ ալգորիթմով է սեղմված ֆիլմը և միացնում համապատասխան ապակոդավորիչը:

Շատ հաճախ և՛ կոդավորիչը, և՛ ապակոդավորիչը համատեղվում են մեկ ծրագրի մեջ, որը կոչվում է կոդեկ(կոդավորող-վերծանողի միջոցով): Կոդեկը հաճախ կոչվում է սեղմման ալգորիթմ, որն իրականացնում է. Օրինակ, կան MPEG II և DivX կոդեկներ:

Բայց այստեղ առաջանում է մեկ այլ խնդիր. MPEG IV և DivX ալգորիթմներով սեղմված ֆիլմերը կարող են յուրացվել միայն հզոր համակարգիչների կողմից: Եթե ​​փորձեք հինգ տարի առաջ թողարկված համակարգչով դիտել DivX ֆիլմ, ապա կտեսնեք ոչ թե սովորական ֆիլմ, այլ մի տեսակ սլայդ շոու: Դա տեղի է ունենում, քանի որ ցածր էներգիայի պրոցեսորը, ժամանակ չունենալով տվյալները բացելու և դրանք էկրանին ցուցադրելու համար, ստիպված է լինում բաց թողնել ամբողջ շրջանակները: Բարեբախտաբար, ոչ մեկի մտքով չի անցնում թվային կինո վարել հին համակարգիչներով:

Այսքանը ժամանակի անցման անիմացիայի մասին է: Հիմա խոսենք նրա մրցակցի մասին:

Փոխակերպման անիմացիա

Եկեք նորից նայենք նկ. 1.6 և ենթադրենք, որ նման անիմացիայի յուրաքանչյուր շրջանակ պահվում է վեկտորային տեսքով: (Նկար 1.6 -ում ցուցադրված անիմացիան պարզապես վեկտորի տեսք է պահանջում: Ինքներդ փնտրեք, ի վերջո, դրանք ամենապարզ գրաֆիկներն են, միայն տողերը): Ավելին, ենթադրենք, որ բանաձևերի օգնությամբ մենք կարող ենք նկարագրել ոչ միայն կորի ձևը գծեր և այլ գրաֆիկական պարզունակներ, այլև նրանց վարքագիծը: Հետևաբար, մենք կարող ենք փոխել «բերանի» ձևը ՝ պարզապես համապատասխան բանաձևը կանչելով և դրանում փոխարինելով անհրաժեշտ պարամետրերը: Ի՞նչ ենք ստանալու:

Եվ մենք հաջողության կհասնենք տրանսֆորմացիոն անիմացիա:Շրջանակ առ շրջանակ տարբերվում է նրանով, որ հաջորդականության յուրաքանչյուր շրջանակ առանձին չի նկարագրում, այլ անմիջապես սահմանում է այս կամ այն ​​պարզունակի վարքագիծը (նկ. 1.7):

Այսպիսով, ինչպես է ստեղծվում փոխակերպման անիմացիան: Շատ պարզ. Նախ, մենք ստեղծում ենք երկու շրջանակ, որոնք սահմանում են մեր պատկերի սկզբնական և վերջնական վիճակը: Եկեք կոչենք մեր ստեղծած այս երկու շրջանակները, բանալի -ապագայում այս տերմինը շատ հաճախ կկիրառվի: Մնացած շրջանակները ( միջանկյալ; նկ. 1.7 դրանք ցուցադրվում են մոխրագույնով) կստեղծվի խաղացողի կողմից `մեր կողմից նշված հիմնական շրջանակների հիման վրա:

Ուշադրություն.

Մեր ներկայացրած երկու տերմիններն իմաստ ունեն միայն տրանսֆորմացիոն անիմացիայի դեպքում: Stop-motion անիմացիայի դեպքում բոլոր շրջանակները կլինեն առանցքային կադրեր, իսկ միջանկյալ կադրեր ընդհանրապես չեն լինի:

Հասկանալի է, որ փոխակերպման անիմացիա ստեղծելու ամենահեշտ ձևը հիմնված է վեկտորային գրաֆիկայի վրա: Այս դեպքում միջանկյալ շրջանակներ ստեղծելու համար խաղացողի ծրագիրը պետք է վերցնի պատկերները կազմող պարզունակների պարամետրերը սկզբնական և վերջնական առանցքային շրջանակներում և դրանց հիման վրա ստեղծի բոլոր միջանկյալների համար պարզունակների պարամետրերը: շրջանակներ: Raster գրաֆիկան այս կերպ շատ ավելի դժվար է կենդանացնել:

Չնայած Վեկտորային գրաֆիկաՔանի որ պատկերների ներկայացման եղանակը բավականին երկար ժամանակ գոյություն ունի, տրանսֆորմացիոն անիմացիան ի հայտ է եկել միայն վերջին տարիներին: Փաստորեն, փոխակերպման անիմացիան ստեղծվել է Flash փաթեթով: Եթե ​​նրանից առաջ նմանատիպ զարգացումներ կային, դրանք լայն հասարակության համար անհայտ մնացին:

Թվարկենք փոխակերպման անիմացիայի բոլոր առավելություններն ու թերությունները: Սկսենք, իհարկե, արժանիքներից:

Ստեղծման բացառիկ հեշտություն: Մեզ պարզապես անհրաժեշտ է ստեղծել անիմացիայի հիմնական շրջանակներ, սահմանել դրա տևողությունը և մի քանիսը Լրացուցիչ ընտրանքներ, իսկ մնացածը տեխնոլոգիայի խնդիր է (նվագարկիչի ծրագրակազմ): Պարտադիր չէ, որ մենք ջանասիրաբար գծենք մեր ֆիլմում ներառված բոլոր շրջանակները, ինչպես դա պահանջվում է կանգ-շարժման անիմացիայի դեպքում:

Ստացված տվյալների զանգվածի բացառիկ կոմպակտություն: Ինչպես հիշում ենք, վեկտորային գրաֆիկան զբաղեցնում է ավելի քիչ տարածք, քան ռաստերը, այնպես որ փոխակերպման անիմացիան ավելի քիչ տարածք է զբաղեցնում, քան շրջանակ առ շրջանակ: Ի վերջո, դուք պետք է համաձայնեք. Անիմացիան կարգավորող գործառույթի մի քանի պարամետր պահելու համար ձեզ ավելի քիչ տարածք է անհրաժեշտ, քան շատ շրջանակների համար, որոնցից յուրաքանչյուրը բիթմապ է:

Փոխակերպման անիմացիայի խմբագրման հեշտությունը: Դասական ֆիլմում ինչ -որ բան շտկելու համար մենք ստիպված կլինենք վերագծել կամ վերափոխել ամբողջ տեսարանները: Տրանսֆորմացիոն անիմացիայի դեպքում շատ դեպքերում մենք պետք է փոխենք միայն անիմացիան կարգավորող գործառույթի մի քանի պարամետր:

Մենք հիանում էինք փոխակերպման անիմացիայով - և դա բավական է: It'sամանակն է նրան նախատել իր թերությունների համար: Կա միայն մեկ թերություն, բայց ի whatնչ թերություն:

Եկեք նորից նայենք նկ. 1.6 և 1.7 և նորից մտածեք: Ի՞նչ կարող ենք անել անիմացիան ժամանակի հետ փոխելու և փոխակերպելու հետ: Timeամանակի ընդմիջումով ՝ վերջ: Իսկ տրանսֆորմացիոն մեկի՞ օգնությամբ: Ոչ այնքան - միայն ամենապարզ շարժումները: Ստոպ-մուլտիպլիկացիոն անիմացիայի առաջարկած հնարավորությունների ամբողջ հարստությունն այս դեպքում մեզ հասանելի չէ:

Որպես մխիթարանք ՝ Flash- ը թույլ է տալիս ստեղծել ինչպես շրջանակ առ շրջանակ, այնպես էլ փոխակերպող անիմացիաներ: Սա նշանակում է, որ մենք կարող ենք համատեղել առավելությունները և ազատվել այս երկու տեսակի անիմացիայի թերություններից: Մնում է միայն պարզել, թե ինչպիսի անիմացիա, ինչպես նաև երբ և որտեղ դիմել:

Անիմացիայի տարբեր տեսակների կիրառում

Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիան անփոխարինելի է հարուստ գրաֆիկայով բարդ ֆիլմեր ստեղծելու համար: Այստեղ մեկնաբանություններն ավելորդ են:

Մյուս կողմից, տրանսֆորմացիոն անիմացիան հարմար է վեբ էջերի համար հիմնական անիմացիոն էֆեկտներ ստեղծելու համար: Տրանսֆորմացիոն անիմացիայի տեսքով ստեղծվում են նաև գովազդային, ժամանցային և կրթական նպատակներով ամենապարզ ֆիլմերը, օրինակ ՝ տխրահռչակ պաստառները: Բացի այդ, վերափոխման անիմացիան հիանալի է Flash- ում և ամբողջ ծրագրերում օգտագործողի միջերեսներ ստեղծելու համար `բոլոր այդ թռուցիկ ընտրացանկերը և սեղմելի կոճակները:

Եվ, իհարկե, մեզ ոչ ոք չի արգելում համատեղել երկու տեսակի անիմացիաները մեկ ֆիլմում ՝ համատեղելով դրանց առավելություններն ու խուսափելով թերություններից: Այսպիսով, շարժումներ ստեղծելու ամենապարզ դեպքերի համար մենք կարող ենք օգտագործել փոխակերպման անիմացիան, ավելի բարդների համար ՝ շրջանակ առ շրջանակ: Փորձառու Flash անիմատորները դա անում են:

Microsoft Office գրքից հեղինակը Լեոնտիև Վիտալի Պետրովիչ

Շարժապատկերների էֆեկտներ Եթե մենք աշխատում էինք Word- ում կամ Publisher- ում, ապա, ըստ էության, մենք ստիպված կլինեինք կանգ առնել այնտեղ. Ի՞նչ կարելի է անել անշարժ նկարով: Բայց PowerPoint- ի սլայդն ամենևին կարիք չունի անշարժ լինելու: Ընդհակառակը, դա սկզբունքորեն հակացուցված է նրա համար:

Համակարգիչ + բջջային. Արդյունավետ փոխազդեցություն գրքից հեղինակը Գոլցման Վիկտոր Իոսիֆովիչ

Գլուխ 6 ՆԿԱՐՆԵՐ, ԱՆԻՄԱՍԻՆՆԵՐ ԵՎ ԽԱ GԵՐ ՍՏԵՈՄ Դուք արդեն գիտեք, թե որտեղ փնտրել մեղեդիներ և ինչպես դրանք ինքներդ ստեղծել: Այս գլուխը կենտրոնանալու է բջջային հեռախոսների նկարների, անիմացիաների և խաղերի վրա: Այս գլուխը կարդալուց հետո դուք կսովորեք, թե ինչպես ինքներդ ստեղծել անիմացիոն նկարներ:

The C # 2005 Programming Language and .NET 2.0 հարթակ գրքից: հեղինակ Տրոելսեն Էնդրյու

Շարժապատկերների ստեղծում mobileամանակակից բջջային հեռախոսներն աջակցում են ոչ միայն ստատիկ պատկերներին, այլև անիմացիոն GIF- ներին: Ավելի ու ավելի շատ օգտվողներ են դինամիկ պատկերներ օգտագործում որպես հեռախոսի էկրանների էկրանապահիչներ, քանի որ դրանք շատ ավելի գրավիչ են:

.NET Compact Framework ծրագրավորման PDA- ները և սմարթֆոնները գրքից հեղինակը Կլիմով Ալեքսանդր Պ.

Ֆլեշ-անիմացիայի ստեղծում Շատ ժամանակակից բջջային հեռախոսներ, ի թիվս այլ բաների, ունեն ծրագրային ապահովումֆլեշ անիմացիոն նվագարկիչ: Սա թույլ է տալիս ներբեռնել SWF ֆայլեր և դիտել դրանք ձեր բջջային էկրանին: Այս բաժնում մենք ձեզ ցույց կտանք, թե ինչպես ստեղծել

Macromedia Flash Professional գրքից 8. Գրաֆիկա և անիմացիա հեղինակ Դրոնով Վ.Ա.

Շարժապատկերի վերահսկում Հաջորդ մարտահրավերն է ապահովել, որ erամաչափի տեսակը տեղաշարժի ներկայացման ներկայացման շրջանակը PictureBox- ում: Կրկին, անիմացիոն հանգույցի շրջանակների քանակը կախված է մեքենայի ընթացիկ արագությունից: PictureBox- ում պատկերներ փոխելու անհրաժեշտությունը

Հեղինակի գրքից

Շարժապատկերների ստեղծում Այժմ դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես տեղափոխել օբյեկտը էկրանի վրայով: Եթե ​​բավականաչափ արագ արվի, օգտագործողը զգում է, որ անիմացիան անընդհատ նվագում է: Դա անելու համար ստեղծեք updatePositions մեթոդը, որը կտեղափոխի պատկերը: Bտեսություն

Հեղինակի գրքից

Ստոպ-շարժման անիմացիաների ստեղծում Ենթադրենք, դուք ցանկանում եք ստեղծել կարճ ուսուցողական ֆիլմ ավագ դպրոցի համար: Այս ֆիլմը կցուցադրի բջիջների բաժանման գործընթացը: Դեռ չե՞ք մոռացել դպրոցական կենսաբանության դասընթացը: Rememberամանակն է հիշել նրան: Մեր ֆիլմը պարունակելու է տասներկու

Հեղինակի գրքից

Շարժապատկերների ստեղծում Այսպիսով, մենք ցանկանում ենք ստեղծել շրջանակների հաջորդականություն, այսինքն ՝ շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա, ֆիլմ: Եկեք ստեղծենք այն: Գլուխ 1 -ից հիշեք, որ շրջանակի անիմացիայի յուրաքանչյուր շրջանակ առանցքային շրջանակ է: Մենք արդեն խոսել ենք այս մասին, այնպես որ հիմա դա չենք կրկնի:

Հեղինակի գրքից

Ձեր ստեղծած անիմացիայի նախադիտում Մեր առաջին ֆլեշ ֆիլմը պատրաստ է: Տեսնե՞նք ... Ստեղծված ֆիլմը անմիջապես Flash միջավայրում խաղալու ամենահեշտ ձևը ստեղնը սեղմելն է< Enter>կամ Կառավարման ընտրացանկից ընտրեք Խաղալ: Flash- ը անմիջապես կվերարտադրի մեր ստեղծագործությունը: Այս դեպքում սահիչը

Հեղինակի գրքից

Շարժապատկերների խմբագրում Anyանկացած, նույնիսկ առաջին հայացքից, կատարյալ ստեղծագործությունը կարող է մի փոքր ավելի կատարելագործվել: Եվ քանի որ աշխարհում կատարյալ ոչինչ չկա, մենք ստիպված կլինենք նորից անել այն, ինչ արդեն արվել է շատ հաճախ: Ֆլեշ ֆիլմերը բացառություն չեն այս կանոնից: Տեսնենք ինչ

Հեղինակի գրքից

Երկու տեսակի փոխակերպման անիմացիա Flash- ը թույլ է տալիս ստեղծել երկու տեսակի փոխակերպման անիմացիա `շարժում և ձևափոխում: Այս երկու տեսակներն էլ գրեթե նույն հնարավորություններն ունեն, բայց կիրառելի են տարբեր տեսակներպատկերի տարրեր Փոխակերպման անիմացիայի առաջին տեսակն է

Հեղինակի գրքից

Եվս մեկ անգամ «կախաղան հանող» անիմացիայի մասին Ավարտելով շարժման մասին խոսակցությունը ՝ նշենք այն «որոգայթները», որոնց կարելի է հանդիպել սկսնակ Flash անիմատորի ճանապարհին: Եվ, իհարկե, եկեք խոսենք այն մասին, թե ինչպես շրջանցել այս «քարերը»: Ինչպես հիշում ենք, «ընդհատված» անիմացիան ձեռք է բերվում, երբ

Հեղինակի գրքից

Ստեղծելով կոմպոզիտային անիմացիա Եկեք ստեղծենք կոմպոզիտային անիմացիա, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես է ուղղանկյունը բաժանվում: Բայց նախ, եկեք ինքներս ստեղծենք «քայքայման առարկա», եթե դեռ չենք ստեղծել: Աշխատաթերթի վրա գծենք ուղղանկյուն և փոխարկենք սովորական գրաֆիկի

Հեղինակի գրքից

Ներքին անիմացիայի ընտրանքներ Այժմ եկեք ընտրենք մեր անիմացիոն նմուշի օրինակ աշխատաթերթում և տեսնենք, թե ինչ է մեզ առաջարկում «Հատկություններ» վահանակը: Եթե ​​սա գրաֆիկական նմուշի օրինակ է, ապա այս վահանակը կստանա Նկարում պատկերված ձևը: 13.4. Վ այս պահինԱՄՆ

Հեղինակի գրքից

Շերտավոր անիմացիայի ստեղծում Ստեղծել նոր փաստաթուղթԹարթեք և շրջանակ կազմեք աշխատանքային թերթիկի վրա: Եկեք այն վերածենք գրաֆիկական նմուշի և տանք Circle անունը: Այս գործողությունների արդյունքում մենք կստանանք այս նմուշի օրինակ աշխատաթերթում: Այժմ կարող եք սկսել ստեղծագործել

Հեղինակի գրքից

Շարժապատկերների նվագարկումը վերահսկելը Սովորաբար, յուրաքանչյուր հոլովակ սկսում է նվագարկվել բեռնվելուն պես և նվագարկվել մինչև իր անիմացիայի վերջին կադրը: Այնուամենայնիվ, օգտագործելով սցենարներ, մենք կարող ենք վերահսկել այս գործընթացները, մասնավորապես ՝ կանգ առնել և սկսել

Կարեւոր նշում.Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է արագ ստեղծել ամենապարզ անիմացիա Photoshop- ի մի քանի շրջանակներից գնացեք դասի.


Timeամանակի անիմացիան ինձ հետաքրքրում էր բավականին երկար ժամանակ, չնայած դրա մասին շատ բան չէի սովորել: Բոլոր այն գրքերը, որոնք ես սկսեցի կարդալ, բավականին երկար են, դժվար և չոր:

Հետևաբար, այն բանից հետո, երբ ես սկսեցի մի փոքր հասկանալ անիմացիաներ ստեղծելու տեխնոլոգիան, ես սկսեցի փնտրել դրանք Photoshop- ի միջոցով կյանքի կոչելու ուղիներ:

Շատերն ինձ խորհուրդ տվեցին անցնել այլ ծրագրերի (օրինակ ՝ TVP Animation Pro), բայց ես, չցանկանալով հարմարվել այլ ծրագրերի նոր ինտերֆեյսերին, որոշեցի ամեն ինչ անել Photoshop- ում:

Եվ ես այս դասը գրեցի հատուկ նրանց համար, ովքեր չհասկացան հատուկ Photoshop- ում շրջանակ առ շրջանակ անիմացիաներ ստեղծելու տեխնոլոգիան: Ով չէր ուզում մի փոքր փորփրել ու հասկանալ, թե ինչ ինչ է:


Անդրադառնամ երկու թեմայի `կարճ անիմացիաներ և երկար: Մի ոլորեք անիմացիաների տեսակը, որոնք ձեզ չեն հետաքրքրում. Կարող են լինել տեղեկություններ, որոնք օգտակար կլինեն ձեզ անհրաժեշտ անիմացիաների տեսակի համար:


Կարճ անիմացիաներ- դրանք անիմացիոն ավատարներ են, էմոցիոններ և այլն:

Երկար անիմացիաներ- դրանք մուլտֆիլմեր, տեսանյութեր և այլն:


Սկզբում ես կբացատրեմ տեսությունը, իսկ հետո մենք անիմացիան կստեղծենք գործնականում:

Կարևոր հավելում

Շատերն են հարցնում.
Իմ պատասխանը հետևյալն է. Ձեր բնավորությունը / առարկան շարժվում է արագորովհետև դու նկարեցիր քչերըշրջանակներ:

Ձեր բնավորությունը / առարկան շարժվում է դանդաղորովհետև դու նկարեցիր շատերըշրջանակներ:

Ձեր կերպարը / առարկան ցնցվում է, քանի որ չեք հետևել նախորդ շարժմանը և նկարել հաջորդը, ինչը չի համապատասխանում նախորդին:


Հիշեք. Մեկ վայրկյանում 24 շրջանակ!


Հետևաբար, երբ պատրաստվում եք ստեղծել ձեր անիմացիան, հիշեք. 24 շրջանակ = 1 երկրորդ, 24 շրջանակ = 1 երկրորդ Երբեք մի մոռացեք այս շատ կարևոր մանրամասնության մասին:

Կարճ անիմացիաներ

Կարծում եմ, որ դուք հաճախ բախվում եք անիմացիաների հետ ավատարների վրա ՝ անիմացիոն էմոցիոններով:
Որոշ էմոցիոններ պատրաստված են այնտեղ Ֆլեշ, բայց ես իմը նկարում եմ Photoshop- ում: Մի կարծեք, որ նման կարճ անիմացիաներ ստեղծելը հեշտ է: Մի կողմից `այո, դրանք փոքր են, բայց մյուս կողմից` մինչ դրանք նկարում ես 15 -30 շրջանակներ, դուք կկորչեք (և պատկերացրեք, եթե ցանկանում եք ստեղծել երեք րոպեանոց հոլովակ, ապա պետք է անեք 4320 շրջանակներ!)

Ինչ պետք է հիշեք և իմանաք:

Ենթադրենք, դուք ցանկանում էիք ձեր պրոֆիլի նկարի վրա նկարել քամուց մազերը թափահարող աղջիկ: Միջոցներ:


Նախ, մազերը ձեզ համար ստվարաթուղթ չեն. Միջին ուժգնության քամու ազդեցության տակ դա կտրող ալիքներ կլինեն:


Նման մի բան ցուցադրված է դիագրամում.


Ուժեղ քամու ազդեցության տակ մազերը գրեթե ուղիղ կլինեն, բայց ձեր բնավորությունը ստիպված կլինի ամուր փակել աչքերը և բռնել ինչ -որ բանի վրա, որպեսզի նա չփչանա, քանի որ իրականում քչերը կարող են դիմանալ նման քամուն: չնայած անիմացիայի այս տեսակը կարող է օգտագործվել, երբ ձեր կերպարը, օրինակ, հեծանիվ է վարում:


Ի վերջո, մեղմ քամին մեղմորեն բարձրացնում և իջեցնում է մազերը:



Թեթև քամի.


Միջին քամին:


Ուժեղ քամի:


Միևնույն է, գործվածքը և հագուստը վերաբերում են. Դրանք վարվելու են գրեթե նույն կերպ, ինչ մազերը:


Այժմ, օրինակ, դուք ցանկանում էիք անիմացիա նկարել ձեր կերպարի օբյեկտի շարժումով: նշանակում է `


Երկրորդ, ցանկացած գործողություն ինչ -որ տեղ սկսվում է: Երբևէ նկատե՞լ եք, որ, օրինակ, աթոռից վեր կենալու համար նախ այն մի փոքր շարժում եք, և մի փոքր թեքվում առաջ, իսկ հետո միայն վեր կենում: կամ որ երբ ուզում ես ռակետով հարվածել, նախ հետ ես քաշում այն ​​և դրանով շրջում մարմինդ, և միայն դրանից հետո ես հարվածում:

Նման օրինակների հսկայական փունջ կարելի է բերել, բայց ավելի լավ է նայել.

Սրանցով չխաբվելու համար շարժումներ գործողություններից առաջ(DPD), ավելի հաճախ վերլուծեք և դիտեք մարդկանց կամ կենդանիների շարժումները:

Փոքր հավելում

Ընդհանրապես, երբեք մի մոռացեք ֆիզիկայի մասին: Օբյեկտների քաշը, այն նյութերը, որոնցից դրանք պատրաստված են (առաձգականություն, փափկություն, կոշտություն և այլն), այս ամենը անհրաժեշտ է:

Հասկացեք, որ առանց դրա ձեր անիմացիան կդառնա մեռած, սարսափելի և տգեղ:

Ավելի լավ է աշխատել դրա վրա և երբեք չշտապել:

Երկար անիմացիաներ

Օo, այստեղ սկսվում է զվարճանքը:


Որքա՞ն հաճախ եք մուլտֆիլմեր կամ անիմե դիտելիս հիացել անիմացիայով և նախանձել նրանց, ովքեր գիտեն դրանք պատրաստել: Այս բոլոր գեղեցիկ տեսարանները, պլաստիկ շարժումները և այլն: մյուսները? Անկեղծորեն խոստովանում եմ `այո: Ամեն անգամ ինչ -որ բան դիտելիս փորձում եմ պարզել, թե ինչպես են անիմատորներն աշխատում դրա հետ: Ինչպե՞ս են նրանք ստեղծել այս ամենը:


Բայց, քանի որ չգիտեմ, թե որ ծրագրերում են աշխատում, փորձում եմ ամբողջ գործընթացը հասկանալ ՝ օգտագործելով Photoshop- ի մեխանիզմները:

Եվ գիտեք, ես գտնում եմ իմ բոլոր հարցերի պատասխանները:


Բայց եկեք ամեն ինչ դասավորենք:

Երկար անիմացիա ստեղծելու գործընթացը

1. Սկզբնական շրջանում մեզ IDEA է պետք

Օրինակ, ենթադրենք, դուք որոշեցիք փոքրիկ տեսահոլովակ նկարել, որում մի քանի աղջիկներ կպարեն:

Եթե ​​դուք փորձառու մուլտիպլիկատոր եք, կարող եք «ստիպել այն պարել» ձեր տեսանյութում 3 և ավելի շատ աղջիկներ:

Բայց որպես անիմատոր ձեր ճանապարհորդության սկզբում ավելի լավ է սահմանափակվեք մեկով կամ երկուսով:

2. Այժմ դուք պետք է ստեղծեք տեսարան առ դեպք սցենար (STS)

Ի՞նչ է դա և ինչով է այն ուտում:


Պատկերացրեք ֆիլմ: Հիմա պատկերացրեք տարբեր տեսախցիկներից տարբեր տեսարանների քանակը: Կերպար, լանդշաֆտ, տեսախցիկ կերպարին ...


Լավ, երբ դրանք շատ չեն: Բայց երբ մենք պատրաստում ենք մի ամբողջ հոլովակ, դրանք կարող են ավելի շատ լինել 30 բաներ!
Հետևաբար, խելացի հորեղբայրներն ու մորաքույր անիմատորները օգտագործում են նման հիանալի բան, որը նման է գծված գրքին:

Դրանում նրանք պատկերում են տեսարաններ:

Միայն ոմանք են նկարում մեկ տեսարան սեղանի յուրաքանչյուր հատվածում, այնուհետև ՝ մեկ այլ, երրորդը և այլն, իսկ ոմանք մի քանի վայրկյան հետո նկարում են սեղանի յուրաքանչյուր հատվածում (ներողություն եմ խնդրում, եթե դա հստակ չեմ հասկացել):



Նաև շատ հարմար է, թե ինչ կարող եք անել նկարագրության կողքին, հակառակ դեպքում դա տեղի է ունենում, նկարում եք, հետո որոշ ժամանակ անց նայում եք և չեք հասկանում `ինչ եմ պատկերել այստեղ:


Այսպիսով, մենք հաշվի ենք առնում նման սցենարային սցենարը ըստ տեսարանների և օգտագործում ենք նման փոքր գրքեր:
Անհրաժեշտ չէ նույնիսկ գիրք պատրաստել, այլ պարզապես ստեղծել մեծ ֆայլ Photoshop- ում և այնտեղ նկարել բոլոր տեսարանները:

3. Այժմ դուք պետք է հանդես գաք հետին պլանով, կերպարների հայեցակարգով և շարժումով:

Նկարեք շարժումները RPS գրքույկում:

Եթե ​​հոլովակում ունեք մեկից ավելի տեսարաններ, ապա ստիպված կլինեք նկարել մի քանի տարբեր ֆոն: Նկարեք դրանք առանձին ֆայլերում:
Եվ հիշեք մի բան. Ֆոնը ոչնչից չի բխում: Այսպիսով, եթե ցանկանում եք, որ տեսախցիկը կողքից սահի, ապա ֆոնը նույնպես այնտեղ պետք է լինի: դրանք դուք ստիպված կլինեք երկարությամբ (կամ լայնությամբ, և գուցե երկուսով) էլ ավելի ֆոն նկարել:

Հետո մտածում ես տեսքըձեր բնավորությունը և սկսեք ստեղծել անիմացիա:

Տեսությունից մինչև պրակտիկա

Եկեք այսուհետ մի փոքր մտածենք IDEA- ի և, առհասարակ, «Անիմացիայի ստեղծման գործընթացը» հոդվածի մասին: Ինչ եմ անում: Այն փաստին, որ այժմ ձեզ հարկավոր կլինի ծովախոզուկ, որը կստիպեք տեղափոխել: Մենք չենք պատրաստի հոլովակ, որում 4320 շրջանակներ: Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա ստեղծելու պարզելու լավագույն և ամենահեշտ ձևը 24 -72 -շրջանակային անիմացիա:


Դե, եկեք սկսենք:


1. Ստեղծեք նոր փաստաթուղթ: Իմ անիմացիայի համար ես վերցրեցի փոքր չափս ` 400 x 500 px


2. Այժմ, եթե դուք չունեք պատուհան «ներքևի ձախ մասում» Անիմացիա", Նայիր վերև, բացիր ներդիրը" Պատուհան» - « Անիմացիա».*


* - Օրինակները օգտագործում են ռուսերեն տարբերակը Photoshop CS2.


Վերևի սքրինշոթում մենք տեսնում ենք անիմացիոն պատուհանը, որի մեջ կա առաջին շրջանակը, ներքևում ՝ փոքր վահանակ, որի վրա տեղադրված են կոճակները.

Միշտ / մեկ անգամ- «Միշտ» ընտրելով ՝ դուք կշրջեք անիմացիան: Եթե ​​ընտրեք Մեկ անգամ, անիմացիան միայն մեկ անգամ կխաղա: (Իմ դասի անիմացիոն երկու տարբերակներն են.

Ընտրեք առաջին շրջանակը- մեզ վերադառնում է սկզբից:

Ընտրում է նախորդ շրջանակը- եկեք Կապ չզանգահարենք: (=

Խաղում է անիմացիա / դադարեցնում է անիմացիան- Խաղալ / դադարեցնել:

Ընտրում է հաջորդ շրջանակները- հաջորդ շրջանակ: Ձեր գլխարկը:

Tweens անիմացիոն շրջանակներ- այս կոճակով մենք կարող ենք ավելացնել հարթ անցումներերկու շրջանակների միջև ՝ ավելացնելով նորերը:

Կրկնեցնում է ընտրված շրջանակները- ոչ այնքան ճիշտ անուն ... Ավելի լավ կլիներ «Նոր շրջանակ ավելացնել»:

Selectedնջում է ընտրված շրջանակները- զամբյուղ:


3. Այժմ մենք կարող ենք սկսել նկարել: դրա համար տեղադրեք ավելի վաղ ստեղծված ֆոնը Նախապատմություն(Նախապատմություն / նախապատմություն):


4. Այնուհետև ստեղծեք նոր շերտ (Ctrl + Shift + Alt + N) և գծեք ձեր կերպարը դրա վրա:

4. Այժմ սկսվում է ամենադժվար հատվածը. Մենք պետք է նույն կերպարը անընդմեջ նկարենք տարբեր դիրքերում:


Ստեղծեք նոր շրջանակ, և ... Կան երկու տարբերակ.

Ա)Կամ ամեն անգամ նորից կսկսես գծել քո կերպարը, կամ ..

Բ)Պատճենեք նախորդ շերտը և փոխեք այն (ավարտեք նկարելը, ջնջեք և մի օգտագործեք փոխակերպումը: Նման գործիքի հազվադեպ կարիք կունենաք, ապա երբ կգրեմ):


Ունենալով անիմացիայի ուսուցում, կարող եք ցավոտ օգտագործել երկու տարբերակներն էլ: (Նրանցից յուրաքանչյուրը կարող եք փորձել առանձին փաստաթղթում):

Տարբերակ A:

1. Մենք գծել ենք մեր առաջին շրջանակը:

2. Տեսնելու համար, թե ինչպես փոխել հաջորդը, մենք նվազեցնում ենք շերտի անթափանցիկությունը մոտավորապես 30% և ստեղծեք նոր շերտ, որի վրա մենք արդեն նկարում ենք նապաստակ երկրորդ շրջանակի համար:

3. Ավարտեք երկրորդ շրջանակը և անջատեք նախորդ, առաջին շերտի տեսանելիությունը:


Տարբերակ B:

1. Ստեղծեք շրջանակ բնույթի հետ և այս շերտը անտեսանելի դարձրեք:

2. Այնուհետև կրկնօրինակեք այն (Ctrl + J) ՝ շերտը քաշելով զամբյուղի ձախ կողմում Ստեղծել նոր շերտ:

3. Այժմ մենք տեսանելի ենք դարձնում երկրորդ շերտը և սկսում փոփոխել այն:

Այսպիսով, կրկնօրինակելով նախորդ շերտը, դուք ստեղծում եք նոր շրջանակներ և փոխում դրանք, և ոչ թե նույնը:


5. Մենք նստում ենք, նկարում շրջանակներ 10 -15 ...


6. Եվ տեսնենք, թե ինչ եղավ:


Արդյունքը վազող նապաստակ է:

Եվ դրա ոչ մի հատված չի պատճենվում. Յուրաքանչյուր շրջանակ նորովի է գծված:


Ինքներդ տեսեք.


Անիմացիա ստեղծելիս հիշեք, որ հարյուրավոր շերտերի միջև անցնելը բավականին դժվար է, և, հետևաբար, չպետք է հետաձգել նկարելը կամ ինչ -որ բան փոխելը հետագայում: Արեք դա անմիջապես:

Գրեթե վերջացած

Վերևում ես վերապահում արեցի գործիքի մասին ():
Այն պետք է օգտագործվի, երբ, օրինակ, ցանկանում եք մեծացնել տեսախցիկը, մեծացնել, պտտել այն և այլն: (Եթե Ձեզ անհրաժեշտ է միայն տեղափոխել հետին պլան, օգտագործել վիդեո խմբագիրներ, դա ձեզ համար ավելի հեշտ կլինի): Մի օգտագործեք աղավաղում, թեքություն և այլ փոխակերպման գործիքներ անհարկի:



Եվ, մեր փրկելուց հետո gif-անիմացիա որպես վիդեո ֆայլի ձևաչափ .avi, օրինակ, կարող եք ապահով կերպով գնալ Windows Live Movie Studio.
Այնտեղ արեք այն, ինչ ցանկանում է ձեր սիրտը ձեր տեսահոլովակով:


Եվ հետո կարող եք ձեր հոլովակը վերբեռնել youtube.com կայքում և վայելել կատարված աշխատանքը:



ՇԱՏ ՇՆՈՐՀԱԿԱԼՈԹՅՈՆ ձեր ուշադրության համար, Lero-art- ը ձեզ հետ էր: Ներեցեք լեզվով կապված, ներկայացման տարօրինակությունների և դասի այլ թերությունների համար, եթե այդպիսիք կան: Դրանք բոլորը պայմանավորված են նրանով, որ մտքերը շփոթված են, և բառերը չեն ավելացնում նախադասություններին ...

Բայց ես հույս ունեմ, որ դուք ինքներդ ինչ -որ նոր և հետաքրքիր բան սովորեցիք:

Անիմացիայի մեկ տեխնիկան, որը նկարում է յուրաքանչյուր շրջանակ, կոչվում է շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա: Իր հիմքում սա նույնն է, ինչ գծված անիմացիան, բայց յուրաքանչյուր շրջանակ գծված է առանձին թերթիկ, իսկ հետո նա լուսանկարվում է:

Modernամանակակից մուլտֆիլմեր ստեղծելիս ժամանակի անցման անիմացիայի օգտագործումն անխուսափելի է: Հիմնական գծապատկերների միջև ընկած շրջանակների մեջ պատկերների ծրագրային ստեղծումը մեծապես կհեշտացնի անիմատորի աշխատանքը:

Այդ նպատակով կան բազմաթիվ շարժման անիմացիոն ծրագրեր: Դիտարկենք դրանցից մի քանիսը և ընտրություն կատարենք:

Աթանի

Խմբագիր, որը նախատեսված է stop-motion անիմացիա ստեղծելու համար: Այն ունի ներկառուցված գրաֆիկական խմբագիր և թույլ է տալիս պատկերներ ներմուծել WMF, BMP, GIF, EMF, JPG, ICO և PNG ձևաչափերով: Ստեղծված մուլտֆիլմը կարող է պահվել որպես AVI կամ GIF ֆայլ: Յուրաքանչյուր անիմացիոն շրջանակ կարող է խմբագրվել առանձին ՝ մորֆ ռեժիմում: Կա նախադիտման անիմացիա և տաք ստեղնի աջակցություն:

Հիմնական գործառույթները.

Pivot Stickfigure Animator հավելված

Գործիք, որը թույլ կտա ձեզ ստեղծել պարզ անիմացիաներ, նույնիսկ եթե ոչինչ չեք հասկանում Flash անիմացիայից: Կոմունալը թույլ է տալիս ավելացնել անսահմանափակ թվով լայն տեսականի սլայդներ: Ավարտված տեսանյութի պահպանումը հնարավոր է միայն .gif ձևաչափով:

Hasրագիրն ունի հաճելի ինտերֆեյս և թույլ է տալիս մեկ սլայդին ավելացնել մի քանի սխեմաներ: Այն ներառում է անիմացիայի ձևի չափափոխման բազմաթիվ գործիքներ, ինչպես նաև դրա առանձին մասերը: Այս հավելվածի օգնությամբ նույնիսկ սկսնակը կհասկանա, թե ինչպես պատրաստել շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա, և ընդամենը մի քանի րոպեում կկարողանա ստեղծել պարզ անիմացիոն ֆիլմ: Ընդհանուր առմամբ, առանցքային Stickfigure Animator- ը բավականին հետաքրքիր անվճար ծրագիր է:

Ստիկմանի միջոցով ստեղծեք ժամանակի անցման անիմացիաներ

Ի տարբերություն նմանատիպ ծրագրերի, Stickman- ը կատարյալ է անիմացիոն դպրոցներում երեխաներին ուսուցանելու համար: Իսկ մասնագետների համար այն ապահովում է արագ և հեշտ միջոցբարձրորակ անիմացիոն ֆիլմերի ստեղծում:

Usesրագիրը օգտագործում է բավականին հետաքրքիր և նոր տեխնոլոգիաստեղծում է անիմացիա. յուրաքանչյուր շրջանակ նկարելու փոխարեն օգտագործվում են առանցքային շրջանակներ, իսկ միջանկյալ շարժումները հաշվարկվում են ինքնուրույն: Կառավարման կետերի խմբերը նշանակվում են յուրաքանչյուր ձևի համար և թույլ են տալիս վերահսկել անիմացիան:

Բացի այդ, պատրաստի անիմացիայի արտահանումը հասանելի է SWF, MP4, MOV, AVI, MPG, FLV և այլն: Դուք կարող եք ձայնագրել ձեր սեփական ձայնը կամ ձայն ավելացնել ցանկացած ֆայլի ձևաչափից:

Գործառույթներ և առանձնահատկություններ.

  • անիմացիայի ստեղծում առանցքային շրջանակներով;
  • պատկերների ներմուծում;
  • բազմաթիվ տեսախցիկների աջակցություն;
  • ավարտված անիմացիայի արտահանում ինը վիդեո ձևաչափերով.
  • շերտերի աջակցություն;
  • արտահանում դեպի ֆլեշ:

Հեշտ GIF Animator օգտակար

Հիմնականում այն ​​նախատեսված է անիմացիոն .gif պատկերների ստեղծման համար `դրանց հավելումներով տարբեր տեսակի հատուկ էֆեկտների:

Հավելվածն ունի բազմաթիվ կարգավորումներ, որոնք թույլ կտան փոխել gif ֆայլի բնութագրերի մեծ մասը: Օրինակ ՝ տեսանյութի տևողությունը կամ դրա գունային սխեման: Բացի այդ, Easy GIF Animator- ը հնարավորություն է տալիս տեքստ ավելացնել անմիջապես պատկերի վրա և դիտել ձեր նախագիծը դիտարկիչում: Դուք կարող եք ձայն ավելացնել ձեր ստեղծած տեսանյութին և պահպանել արդյունքը .swf ձևաչափով:

Easy Gif Animator Rus ծրագիրը հարմար է գովազդային արտադրանք մշակողների և վեբ անիմատորների համար: Մշակողները առաջարկել են ֆունկցիոնալ օպտիմալացման համակարգ: Ավարտված անիմացիան կրճատվում է մինչև ստացված ֆայլի չափը: Շարժապատկերներ պահելու համար օգտագործվում են գրեթե բոլոր հայտնի գրաֆիկական ձևաչափերը ՝ PNG, BMP, JPG և GIF:

Հիմնական գործառույթներն ու առանձնահատկությունները

  • տեսողական և տեքստային անիմացիոն էֆեկտների ավելացում;
  • դիտարկիչի նախադիտում;
  • գույնի թափանցիկությունը ընտրվում է շրջանակ առ շրջանակ;
  • անիմացիայի տևողության և ցիկլի հաշվիչների տեղադրում;
  • անիմացիայի հակառակ մասը կամ ամբողջ տեսահոլովակը;
  • դիրք է սահմանվում յուրաքանչյուր պատկերի համար.
  • անիմացիաների և պատկերների օպտիմիզացում;
  • անիմացիայի փոխակերպում սևի և սպիտակի կամ մոխրագույնի;
  • ներկապնակի խմբագրում;
  • անիմացիայի արտահանում avi ձևաչափով:

Շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա Synfig Studio- ի հետ

Անվճար ծրագրակազմ բարձրորակ 2D անիմացիա ստեղծելու համար: Այն աշխատում է հիմնականում վեկտորային օբյեկտների հետ և թույլ կտա ձեզ ստեղծել ինչպես փոքր անիմացիոն նկարներ, այնպես էլ նկարել ամբողջ մուլտֆիլմեր:

Տարբերվում է նմանատիպ ծրագրերմասնագիտական ​​և բարձրորակ ինտերֆեյս, որը հագեցած է պատկերներով և ֆունկցիոնալ վահանակների աշխատանքային պատուհանով `հատկություններ, գործիքներ, նավարկիչ, շերտեր, պարամետրեր): Աշխատանքի սկզբում անհրաժեշտ է սահմանել պատկերի հիմնական կետերը, և ծրագիրը ստեղծում և հաշվարկում է միջանկյալ շրջանակներ:

Ավարտված տեսանյութերը պահվում են թվային տեսանյութերում, անիմացիայի համար օգտագործվում են AVI, Theora և MPEG ձևաչափեր, MNG և GIF ձևաչափեր: Այս բոլոր հատկությունները այս ծրագիրը դարձնում են հիանալի ընտրություն ՝ տանը անիմացիաներ պատրաստելու համար:


Adobe Photoshop

Անիմաստ է վիճարկել այս ծրագրի հնարավորությունների և արդյունավետության ցանկը: Պրոֆեսիոնալ դիզայներներն ու նկարիչները վաղուց են ճանաչել այս փաստը և լրջորեն ընդլայնել են իրենց ստեղծագործական հեռանկարները այս հանրաճանաչ գրաֆիկական խմբագրի հետ: Անկասկած, այս օգտակար ծառայությունն ունի հսկայական գործառույթ և արդյունաբերության չափանիշ է:

Րագրի յուրահատկությունը որոշվում է այնպիսի գործառույթներով, ինչպիսիք են գույնի կառավարումը, դիմակները, խելացի ավտոմատ ուղղումը, ծածկույթի էֆեկտները, շերտերի կառավարումը, ճշգրիտ ընտրության գործիքները, վրձինների հավաքածուները և այլն:

Ընդլայնված հրատարակություն Վերջին տարբերակըկոմունալ ծառայությունները տարբերվում են որոշների ստանդարտ փաթեթից լրացուցիչ գործառույթներ... Օրինակ, աշխատեք եռաչափ գրաֆիկայի և Photoshop- ում շրջանակ առ շրջանակ անիմացիա, ստվերներ և արտացոլումներ ստեղծելու գործիքների մեծ փաթեթով:

Նախադրվածները կիսելու և արտահանելու ունակությամբ խմբագրի աշխատանքը զգալիորեն բարելավվում է, իսկ առաջադեմ ինտերֆեյսը հաճույք է պատճառում խմբագրում աշխատելուն:

Հզոր և հանրաճանաչ Adobe Flash CS5 Professional

Այս օգտակար ծրագիրը նախատեսված է վեբ էջերի, ինտերակտիվ ֆլեշ-վիդեոների ինտերակտիվ բովանդակության մասնագիտական ​​և որակյալ զարգացման, ինչպես նաև տեսանյութեր ստեղծելու համար:

Դիմումը ունի լայն ֆունկցիոնալությունը, որը թույլ է տալիս պարզապես և հեշտությամբ ստեղծել ինտերակտիվ նախագծեր տարբեր հարթակների համար:

Այս ծրագրում շրջանակ առ շրջանակ ֆլեշ անիմացիան կատարվում է մկնիկի մեկ կտտոցով: Բացի այդ, արագ և հարմար է նկարել անիմացիոն ֆլեշ ֆիլմ `օգտագործելով ծրագրում իրականացվող անիմացիայի ստեղծման օբյեկտիվ կողմնորոշված ​​մոտեցումը:

  • Մուլտֆիլմերի նախագծերի ստեղծում աշխույժ և իրատեսական անիմացիայով:
  • Creative Suite- ի շնորհիվ ծրագրի հարմարեցումը զգալիորեն բարելավվել է:
  • «Coարդարել» գործիքի առկայությունը, որը թույլ է տալիս ավելացնել արտահայտիչ անիմացիոն էֆեկտներ:
  • Ոսկորների գունապնակը պարունակում է շարժման նոր հատկանիշներ:
  • Նախագծի մեջ երաժշտական ​​նվագակցություն MP3 ձևաչափով տեղադրելու գործառույթը:
  • Բարելավված խմբագրի հնարավորությունները:
  • Code Snippets- ի վահանակը պարունակում է նախադրյալներ, որոնք կարող են արագ տեղադրվել նախագծի մեջ:
  • Իրատեսական անիմացիաների ստեղծում: