Unreal motor 4 başlarken. Ders: Günün saati

Merhaba, bu eğitimde günün dinamik zamanlarını (gündüz ve gece) nasıl oluşturacağımızı öğreneceğiz. Zor bir süreç değil ama Unreal Engine 4 editörü hakkında temel bilgilere ve Blueprint konusunda biraz tecrübeye sahip olmalısınız.

Seviye oluşturma

Yeni bir seviye oluşturun. (Hazır bir seviye de kullanabilirsiniz, ancak Gök kubbe ve yönlü ışık). Güneşten gelen bazı gölgeleri görmek için bazı nesneler de ekleyebilirsiniz.

Aydınlatma kurulumu

Bu eğitimdeki bir sonraki adım, aydınlatma kurulumudur. Baskın Seç Yönlü Işık ve ayrıntılar paneline gidin.

"Dönüştür" bloğunda, özelliğin durumunu değiştirin " Hareketlilik" üzerinde " hareketli. ". Bu, sahneye dinamik gölgeler ekleyecektir.

Ayrıca, işaretini kaldırmanız gerekir " Statik Gölgeler Oluştur".

Seviye Planı ile Çalışmak

Günün gerçekten dinamik bir zamanını elde etmek için Seviye Planını kullanmalıyız - "güneşimizi" döndürmemiz gerekir. Matine veya Zaman Çizelgesi'ni kullanabilirsiniz, ancak burada güneşimizi her karede döndüreceğiz.

Bu kod ne yapar?

  • Her kene veya çerçeve, güneşimizi belirli bir dereceye kadar döndürürüz;
  • "SUNSPEED" - güneşin dünya etrafında dönme hızını kontrol eder. Kare hızının bu hızı etkilememesi için DeltaTime ile çarpalım. Bu değeri 30'a ayarlamak iyi bir hız sağlar.
  • "Güneş Yönünü Güncelle" düğümü, Güneş'in dönüşüne göre gökyüzünü değiştirir. Bu işlev, her Tick (çerçeve) olarak adlandırılması gereken SkyDome sınıfında yerleşiktir. (NOT: Bu düğümü plana eklemek için 3D penceresinde Skydome'u seçmelisiniz.) ek bilgi Bu özellik hakkında Skydome sınıfına göz atın.

Son adımlar

Çalışmamızı test etmeden önce dünyanın aydınlatmasını yeniden hesaplayın. Ardından simülasyonu çalıştırabilir ve günün saatlerinin nasıl geçtiğini (şafak / gündüz / alacakaranlık / gece) ve aydınlatmanın dinamik olarak nasıl değiştiğini ve nesnelerin gölgelerinin nasıl hesaplandığını görebilirsiniz.

Dinamik Küresel Aydınlatmayı Kullanma

Dinamik bir gün sistemi en iyi şekilde Global Illumination (GI) ile birlikte kullanılır. Bu özellik henüz tam olarak işlevsel olmasa da, bununla ilgili bilgilere ulaşabilirsiniz.

Sorun giderme

Oynat'a bastığımda hiçbir şey olmuyor; Zaman hala duruyor!

Güneşi "Movable" olarak ayarladığınızdan ve "Cast Static Shadows" seçeneğinin kapalı olduğundan emin olun. Ayrıca Blueprint'teki "SUNSPEED"inizin yeterince büyük bir sayıya ayarlandığından emin olun. (Hata ayıklama için 30'u öneririm.)

Aydınlatma açısı değişir, ancak görünen güneş hareket etmez ve gökyüzü gündüzden geceye değişmez! Veya: Gökyüzünde gündüz bile yıldızlar var!

Bu, komut dosyanızda "Güneş Yönünü Güncelle" düğümünü doğru şekilde oluşturmadığınız anlamına gelir. Bu fonksiyon her tikte çağrılmalıdır. Bu özelliği eklemek için bir seçenek görmüyorsanız, lütfen Gök kubbe.

Güneş çok hızlı hareket ediyor!

Güneşin hızı, komut dosyanızdaki "SUNSPEED" değişkeni tarafından kontrol edilir. Bu parametrenin değeri güneşin bir saniyede kaç derece döneceğini belirler. Örneğin, "SUNSPEED" değeri 90 ise bir günün geçmesi 4 saniye sürecektir. Güneşin hareketini yavaşlatmak için bu değeri düşürmeniz yeterli.

Çevreyi değiştirmek

Bu kodda günün saatini tanımlıyoruz: gündüz veya gece. Seviyenin gece mi gündüz mü olduğunu bilmesi için bir yol bulabilirsin. Matine kullanıyorsanız, bunu yapmak oldukça kolaydır; istediğiniz sonuçları tetiklemek için özel etkinlikler koymanız yeterlidir. Ancak, yukarıda gösterdiğim yöntemi kullanıyorsanız, daha zor olabilir.

Kısa inceleme:

  • Öncelikle lambamızın dönüşünü alıyoruz.
  • Sonra ufkun altında olup olmadığını kontrol ederiz.
  • "Gece Eşiği", "gece"ye gitmeden önce güneşin ufkun kaç derece altında olması gerektiğini belirlememizi sağlar.
  • Sonra sonucumuzu yansıtmak için "Gece"yi ayarladık. Artık bu değişkeni mantıklı kararlar vermek için kullanabiliriz.

"Gece" değişkenini kullanıyoruz.

Şimdi "Night" değişkenini kullanmamız gerekiyor. Durum günden geceye değiştiğinde çağrılan bazı uzak olaylar oluşturduk:

  • Her şeyden önce: başlangıçtaki "Set: Night" düğümü, son ekran görüntüsündeki en sağdaki düğümle aynı. (Bir daha eklemeyin.)
  • "LastFrameNight" - günün geçerli saatini tanımlar: gündüz veya gece. Bu yapılmazsa, günün saatiyle ilgili tüm olaylar her seferinde çağrılır.
  • Ardından günün saatini kontrol eder ve ilgili uzak yöntemi çağırırız.

Uzak olaylarla istediğinizi yapabilirsiniz, örneğin çeşitli ortam sesleri içerir. Çarşamba ve benzeri. İşte özel etkinlik ayarlarım:

Çözüm

Daha karmaşık gündüz ve gece olaylarını kullanmak istiyorsanız, Matine kullanmak daha iyidir. Tüm süreç üzerinde çok daha fazla kontrole sahip olacaksınız.

  • Tercüme
  • öğretici

Unreal Engine 4, mobil cihazlar için 2D oyunlar oluşturmaktan konsollar için AAA projelerine kadar çok çeşitli yeteneklere sahip bir dizi oyun geliştirme aracıdır. Bu motor gibi oyunların geliştirilmesinde kullanıldı. ARK: Hayatta Kalma Gelişti, Tekken 7 ve Krallık Kalpleri III.

Unreal Engine 4'te geliştirme, yeni başlayanlar için çok kolaydır. Blueprints Visual Scripting ile tek satır kod yazmadan bitmiş oyunlar oluşturabilirsiniz! İle bütünlüğünde Kullanıcı dostu arayüz bu, çalışan prototiplerin hızlı üretimine izin verir.

Unreal Engine 4 eğitiminin bu bölümünde programın temel özelliklerine bir göz atacağız. Burada ele alınacak ana konular şunlardır:

  • Motoru takma
  • Varlıkları içe aktarma
  • Malzemelerin oluşturulması
  • Temel İşlevlerle Nesneler Oluşturmak için Planları Kullanma
Üzerinde muz bulunan bir döner tabla örneğini kullanarak tüm bu olasılıkları keşfedeceğiz.

Not: Eğitim sekiz bölümden oluşacaktır:

  • Bölüm 1: Motoru Tanımak

Unreal Engine 4'ü Yükleme

Unreal Engine 4'ü yüklemek için şunu kullanın: Epik Oyunlar Başlatıcı... Unreal Engine web sitesine gidin ve düğmesine tıklayın gerçek dışı ol sağ üst köşede.

Başlatıcıyı yüklemeden önce, oluşturmanız gerekecek hesap... Oluşturduktan sonra, işletim sisteminize karşılık gelen başlatıcıyı indirin.

Başlatıcıyı indirip yükledikten sonra açın. Sıradaki pencere açılacak:

adresi girin E-posta ve indirme programını indirmek için kullanılan şifre ve tıklayın Kayıt olmak... Giriş yaptıktan sonra aşağıdaki pencere açılacaktır:

basmak Motoru Yükle sol üst köşede. Başlatıcı sizi, kurulacak bileşenleri seçebileceğiniz bir ekrana götürecektir.

Not: Epic Games, Unreal Engine'i sürekli olarak güncelliyor, bu nedenle motor sürümünüz ekran görüntülerinde gösterilenden biraz farklı olabilir. Örneğin, bu öğreticinin ilk taslağını yazdıktan sonra, sürüm zaten 4.14.3'e güncellendi! 4.14 veya sonraki bir sürümünüz varsa, öğretici size uyacaktır.

Varsayılan olarak seçili Başlangıç ​​İçeriği, Şablonlar ve Özellik Paketleri ve Motor Kaynağı... Böyle bırakmak daha iyi. Aşağıdaki nedenlerle faydalı olacaklardır:

  • Başlangıç ​​İçeriği: kendi projelerinizde ücretsiz olarak kullanabileceğiniz bir varlık (kaynak) koleksiyonudur. Bunlara modeller ve malzemeler dahildir. Geçici kaynaklar olarak veya mevcut bir oyunda kullanılabilirler.
  • Şablonlar ve Özellik Paketleri:Şablonlar, seçilen oyun türünün temel özelliklerini tanımlar. Örneğin, bir şablon seçerken Yan kaydırma çubuğu sabit bir düzlemde bir karakter, basit hareketler ve bir kamera ile bir proje oluşturulacaktır.
  • Motor Kaynağı: Unreal açık kaynaklı bir motordur, yani herkes üzerinde değişiklik yapabilir. Düzenleyiciye ek düğmeler eklemeniz gerekiyorsa, bunu kaynak kodunu değiştirerek yapabilirsiniz.
Listenin altında olası platformların bir listesi bulunmaktadır. Belirli bir platform için bir oyun geliştirmeyi planlamıyorsanız, tüm kutuların işaretini güvenle kaldırabilirsiniz.

Gerekli bileşenleri seçtikten sonra üzerine tıklayın. Düzenlemek... Kurulum tamamlandıktan sonra motor kütüphanede görünecektir. Şimdi bir proje oluşturma zamanı.

Proje oluşturma

Düğmelerden birine tıklayın Başlatmak Proje Tarayıcısını açmak için Açtıktan sonra sekmeye tıklayın Yeni proje.

sekmesine tıklayın Taslak... Burada şablonlardan birini seçebilirsiniz. Ancak sıfırdan başladığımız için şablonu seçeceğiz. Boşluk.

Ek parametreler aşağıda listelenecektir.

İşte her seçeneğin sorumlu olduğu şey:

  • Hedef Donanım: seçerken Mobil / Tablet bazı işlem sonrası efektler devre dışı bırakılacaktır. Dokunmatik giriş için fareyi de kullanabilirsiniz. Burada bir seçenek belirleyin Masaüstü / Konsol.
  • Grafik Hedef: seçerken Ölçeklenebilir 3D veya 2D bazı işlem sonrası efektler devre dışı bırakılacaktır. Buradan seçin Maksimum Kalite.
  • Başlangıç ​​İçeriği: Başlangıç ​​İçeriği eklemek için bu seçeneği etkinleştirebilirsiniz. Bizim için kolaylaştırmak için seçeceğiz Başlangıç ​​İçeriği Yok.
Ayrıca proje klasörünün konumunu ve proje adını seçme bölümü de bulunmaktadır.

üzerine tıklayarak proje depolama klasörünü değiştirebilirsiniz. üç nokta alanın sonunda Dosya.

Proje adı oyunun adı değil, bu yüzden daha sonra bir başlık istiyorsanız endişelenmeyin. Kutudaki metni seçin İsim ve girin MuzDöner Tabla.

Sonunda tıklayın Proje Oluştur.

Arayüzde gezinme

Projeyi oluşturduktan sonra editör açılacaktır. Birkaç panele ayrılmıştır:

  1. İçerik Tarayıcı: bu panel projedeki tüm dosyaları görüntüler. Klasörler oluşturmak ve dosyaları düzenlemek için kullanılabilir. Dosyaları burada da arayabilirsiniz. Arama dizisi veya filtreler.
  2. Modlar: bu panelde araçlar arasında geçiş yapabilirsiniz, örneğin Manzara aracı ve Yeşillik Aracı... Varsayılan araç Yer aracı... Bir seviyede konumlandırmanıza izin verir. Çeşitli tiplerışıklar ve kameralar gibi nesneler.
  3. Dünya Anahattı: geçerli düzeydeki tüm nesneleri görüntüler. İlgili nesneleri klasörlere ayırarak listeyi düzenleyebilir ve türlerine göre arayabilir ve filtreleyebilirsiniz.
  4. Detaylar: seçilen nesnenin tüm özellikleri burada görüntülenir. Bu panel, bir nesnenin parametrelerini değiştirmek için kullanılır. Yaptığınız değişiklikler yalnızca nesnenin seçili örneğini etkiler. Örneğin, sahnede iki küre varsa, bir değişikliğin boyutunu değiştirmek yalnızca o küreyi etkiler.
  5. Araç çubuğu: birçok içerir farklı işlevler... Çoğu zaman kullanacağız Oynamak.
  6. Görünüm: bu bir seviye özetidir. tutarak etrafa bakabilirsin Sağ fare tuşu ve onu hareket ettirmek... Seviyede hareket etmek için basılı tutmanız gerekir. sağ tık ve kullan WASD anahtarlar.

Varlıkları içe aktarma

Üzerinde görüntülenecek bir şey yoksa bir döner tablanın anlamı nedir? Bu muz modelini indirin. İçinde iki dosya var: Banana_Model.fbx ve Banana_Texture.jpg... Kendi modelinizi de kullanabilirsiniz, ancak böyle harika bir muzunuz varken neden uğraşasınız ki?

Unreal'in dosyaları kullanması için onları içe aktarmanız gerekir. İçerik Tarayıcısına gidin ve tıklayın İçe aktarmak.

Dosya yöneticisini kullanarak, dosyanın bulunduğu klasörü bulun. Banana_Model.fbx ve Banana_Texture.jpg NS. Her iki dosyayı da vurgulayın ve Açık.

Unreal, .fbx dosyasını içe aktarmak için çeşitli seçenekler sunacaktır. Çıkarmak onay kutusu İthalat Malzemeleriçünkü kendi malzememizi yaratacağız. Parametrelerin geri kalanı değişmeden bırakılabilir.

basmak İçe aktarmak... İçerik Tarayıcısında iki dosya görünecektir.

Bir dosyayı içe aktardığınızda, siz açıkça belirtmediğiniz sürece, aslında projeye kaydedilmez. Dosyaya tıklayarak dosyaları kaydedebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve seçmek Kaydetmek... Ayrıca seçerek tüm dosyaları tek seferde kaydedebilirsiniz. Dosya \ Tümünü Kaydet... Daha sık kaydetmeye çalışın!

Unreal'de modellere "ağlar" dendiğini unutmayın ( ağlar). Artık muz ağına sahip olduğumuza göre, onu seviyeye eklemenin zamanı geldi.

Seviyeye kafes ekleme

Seviye oldukça boş görünse de, hadi daha ilginç hale getirelim.

Bir düzeye ağ eklemek için, sağ tık ve sürüklemek Muz_Modeli Content Browser'dan Viewport'a. Bırak sol fare tuşu ve ağ seviyeye eklenecektir.

Seviyedeki nesneler hareket, dönüş ve ölçeklemek... Bu eylemler için kısayol tuşları - W, E ve r... Onlara tıkladıktan sonra manipülatörü kullanabilirsiniz:

Malzemeler hakkında

Muza yakından bakarsanız sarı olmadığını görebilirsiniz! Aslında. neredeyse tamamen gri görünüyor.

Muz rengini ve detayını vermek için oluşturmanız gerekir. malzeme.

"Malzeme" nedir?

Malzeme setleri dış görünüş yüzey. Temel düzeyde, materyal dört yönü tanımlar:
  • Ana renk: yüzeyin rengi veya dokusu. Ayrıntı ve renk varyasyonu eklemek için kullanılır.
  • metalik: malzeme ne kadar metalik görünüyor. Genel olarak, tamamen metalik bir nesne, maksimum değer Metalik ve kumaş 0'dır.
  • Speküler: metalik olmayan yüzeylerin parlaklığını kontrol eder. Örneğin, seramikler kile kıyasla yüksek bir Speküler değere sahip olacaktır.
  • pürüzlülük: maksimum pürüzlü yüzeyin parlaklığı olmayacaktır. Taş ve ahşap gibi yüzeylerde kullanılır.
Aşağıda üç farklı malzemeye bir örnek verilmiştir. Aynı renge sahiptirler, ancak farklı özelliklere sahiptirler. Her malzeme, karşılık gelen nitelik için yüksek bir değere sahiptir. Niteliklerin geri kalanı sıfırdır.

Malzeme oluşturma

Bir materyal oluşturmak için İçerik Tarayıcısına gitmeniz ve yeşil düğmeye tıklamanız gerekir. Yeni ekle... Oluşturulabilecek varlıkların listesini içeren bir menü görünecektir. Lütfen seçin Malzeme.

Malzemeyi adlandırın Muz_Malzeme, ve daha sonra farenin sol tuşuyla çift tıklayın Dosyayı Malzeme Editöründe açmak için.

Malzeme Editörü

Malzeme Editörü beş ana panelden oluşur:

  1. Grafik: bu panel tüm düğümleri (düğümleri) ve düğümleri içerir Sonuç... basılı tutarak panelin etrafında hareket edebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareketli fare. Ölçeklendirme devam ediyor kaydırma fare tekerleği.
  2. Detaylar: seçilen düğümün özellikleri burada görüntülenir. Düğüm seçilmemişse, malzemenin özellikleri burada görüntülenir.
  3. Görünüm: ağ içerir Ön izleme malzemeyi temsil eder. tutarak kamerayı döndürebilirsiniz. sol tuş ve hareketli kaydırma fare tekerleği.
  4. palet: malzemeniz için mevcut tüm düğümlerin listesi.

Düğüm (düğüm) nedir?

Malzemenizi oluşturmaya başlamadan önce, onu oluşturmak için kullanılan nesneler hakkında bilgi sahibi olmanız gerekir: düğümler.

Düğümler çoğu şeyi oluşturur. Farklı işlevlere sahip birçok düğüm türü vardır.

Düğümlerin, oklu bir daire ile temsil edilen girdileri ve çıktıları vardır. Girişler solda, çıkışlar sağda.

İşte düğümleri kullanan bir örnek Çarpmak ve Sabit3Vektör dokuya sarı bir renk ekleyerek:

Malzemelerin düğüm adı verilen özel bir düğümü vardır. Sonuç, bizim durumumuzda zaten oluşturulmuş olan Muz_Malzeme... Bu, tüm düğümlerin zamanla bittiği yerdir. Bu düğüme bağlı olan, nihai malzemenin görünümünü belirler.

Doku ekleme

Modele renk ve detay eklemek için ihtiyacımız olan doku... Bir doku sadece 2 boyutlu bir görüntüdür. Genellikle 3D modellere yansıtılarak onlara renk ve detay verilir.

Muzu dokulamak için kullanıyoruz Banana_Texture.jpg... Bir malzemeye bir dokuyu bir düğüm ile uygulayabilirsiniz. DokuÖrnek.

Palet paneline gidin ve DokuÖrnek... Tutarken bir düğüm ekleyin sol fare tuşu ve sürüklemek onu diyagrama.

Bir doku seçmek için önce bir düğüm seçmelisiniz DokuÖrnek... Ayrıntılar paneline gidin ve tıklayın açılır liste sağında yer alan Doku.

Bu, projedeki tüm dokuları listeleyen bir menü açacaktır. Lütfen seçin Muz_Doku.

Önizleme ağındaki dokuyu görmek için onu düğüme bağlamanız gerekir. Sonuç... Tutmak sol fare tuşuüzerinde Beyaz pin çıkış düğümü DokuÖrnek. Sürükle ve bırak onun giriş kontağındaki Ana renk ama evet Sonuç.

Dokuyu önizleme ağında görmek için Görünüm Alanına dönün. Diğer ayrıntıları görüntülemek için döndürebilirsiniz (sol fare düğmesini basılı tutun ve fareyi hareket ettirin).

basmak Uygulamak malzemeyi güncellemek için Araç Çubuğunda ve bittiğinde malzeme düzenleyicisini kapatın.

malzemelerin kullanımı

Bir muza malzeme uygulamak için onu atamanız gerekir. İçerik Tarayıcısına geri dönün ve çift ​​tıklamaüzerinde Muz_Modeli açmak için. Aşağıdaki düzenleyici penceresi görünecektir:

Ayrıntılar paneline gidin ve bölümü bulun Malzemeler... basmak Aşağıya doğru açılan menü sağında yer alan Öğe 0 ve seçin Muz_Malzeme.

Mesh düzenleyiciyi kapatın, ana düzenleyiciye geri dönün ve Viewport'a bakın. Muzun artık bir dokuya sahip olduğunu göreceksiniz. Tebrikler, artık seviye tasarımcısı olmak için gereken her şeyi biliyorsunuz!

Not: aydınlatma çok karanlıksa, World Outliner'a giderek ve üzerine tıklayarak değiştirebilirsiniz. Işık kaynağı... Ayrıntılar panelinde parametreyi bulun yoğunluk ve değerini artırmak.

Planlar Hakkında

Muz harika görünse de döner tablanın üzerinde dönmeye başlarsa daha da iyi olacaktır. "Taslaklar" kullanarak oluşturmanın en kolay yolu planlar.

En basit durumda, bir Plan bir "şey"dir. Planlar, nesneler için kendi davranışlarınızı oluşturmanıza olanak tanır. Bir nesne fiziksel (döner tabla gibi) veya sağlık sistemi gibi soyut bir şey olabilir.

Hareket eden bir araba yaratmak ister misiniz? Planı Kullan... Peki ya uçan bir domuz? Planları Kullan... Peki ya dokunduğunuzda patlayan bir kediye ihtiyacınız varsa? planlar.

İçerik gibi, Blueprints de düğüm tabanlı bir sistem kullanır. Bu, düğüm oluşturmanın ve bunları bağlamanın yeterli olduğu anlamına gelir - kod gerekmez!

Not: kod yazmayı tercih ediyorsanız, bunun yerine C++ kullanın.

Planların kullanımı kolaydır, ancak C++ kodu kadar hızlı değildir. Yani, örneğin karmaşık bir algoritma gibi hesaplamalar açısından "ağır" bir şey oluşturmanız gerekiyorsa, C ++ kullanmak daha iyidir.

Ama C++'ı tercih etseniz bile, Planları kullanmanın daha iyi olduğu zamanlar vardır. Blueprints'in faydalarından bazıları şunlardır:

  • Blueprints ile geliştirme genellikle C++'dan daha hızlıdır.
  • Sipariş kolaylığı. Düğümleri farklı alanlara, örneğin işlevlere ve grafiklere bölebilirsiniz.
  • Programlamayı bilmeyen kişilerle çalışıyorsanız, netlikleri ve sezgisel anlayışları nedeniyle Planları değiştirmek daha kolaydır.
Blueprints ile nesneler oluşturmak iyi bir yaklaşım olacaktır. Ve gerektiğinde Ek özellikler onları C ++ 'a dönüştürmek.

plan oluşturma

İçerik Tarayıcısına gidin ve tıklayın Yeni ekle... Listeden seçin plan sınıfı.

Bir üst sınıf seçmenizi isteyen bir pencere açılacaktır. Blueprint'iniz, seçilen ana sınıftan tüm değişkenleri, işlevleri ve bileşenleri devralır. Her sınıfın yeteneklerini keşfetmek için zaman ayırın.

Not: sınıfları ayarlayabildiğimiz için Piyon ve Karakter, onlar da aktörler ( Aktörler).

Döner tabla yerinde olacak, bu yüzden en uygun sınıf olacak Aktör... Lütfen seçin Aktör ve yeni dosyayı adlandırın Banana_Blueprint.

iki kez dokununüzerinde Banana_Blueprint açmak için. basmak Tam Plan Düzenleyicisini Açşöyle bir pencere görünürse:

Plan Editörü

İlk olarak, Blueprint düzenleyicide Olay Grafiği sekmesini seçin.

Plan editörü dört ana panelden oluşur:

  1. Bileşenler: mevcut bileşenlerin bir listesini içerir.
  2. Benim Planım: bu bölüm genellikle grafikleri, işlevleri ve değişkenleri yönetmek için kullanılır.
  3. Detaylar: o anda seçili olan öğenin özellikleri burada görüntülenir.
  4. Grafik: Sihir yapılan yer burasıdır. Tüm düğümler ve mantık burada bulunur. Basılı tutarak panelin etrafında hareket edebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareketli fare. Ölçeklendirme devam ediyor kaydırma fare tekerleği.
  5. Görünüm: görsel öğelere sahip tüm bileşenler burada görüntülenir. Hareket etme ve göz atma, ana düzenleyicinin Görünüm Penceresindeki ile aynıdır.

Döner tabla oluşturma

Bir masa oluşturmak için iki şeye ihtiyacımız var - bir taban ve bir stand. İle oluşturulabilirler bileşenler.

"Bileşenler" nelerdir?

Bir Blueprint bir arabaysa, bileşenler onun yapıldığı yapı taşlarıdır. Bileşen örnekleri arasında kapılar, tekerlekler ve bir motor bulunur.

Bununla birlikte, bileşenler yalnızca fiziksel nesnelerden daha fazlası olabilir.

Örneğin, arabayı hareket ettirmek için bir hareket bileşeni ekleyebilirsiniz. Hatta bir uçuş bileşeni ekleyerek arabayı uçurabilirsiniz.

Bileşen ekleme

Bileşenleri görmek için Viewport moduna geçmeniz gerekir. sekmesine tıklayın Görünüm alanı ona geçmek için. İşte böyle görünüyor:

Not: bileşen VarsayılanSahneKök uygulama başlatıldığında görüntülenmez, yalnızca düzenleyicide görünür.

Döner tabla iki bileşen kullanacaktır:

  • silindir: basit beyaz silindir şapka. Bu, muzun dayandığı temel olacaktır.
  • Statik Ağ:- bu bileşen muz ağını oluşturacaktır.
Bir taban eklemek için Bileşenler paneline gidin. basmak Bileşen Ekle ve seçin silindir.

Tabanı biraz daha kısa yapmak güzel olurdu. etkinleştir ölçek manipülatörü tıklayarak r ve ardından uzaklaştırın (tam boyut önemli değildir, daha sonra değiştirebilirsiniz).

Bir muz görüntülemek için bir bileşen seçin Statik Ağ ve ardından sekmeye tıklayın Detaylar... basmak açılır listeler sağ tarafta Statik Ağ ve seçin Muz_Modeli.

Muzu yanlış konumdaysa hareket ettirin. Bunu yapmak için etkinleştirin hareket manipülatörü tıklayarak W ve sonra yukarı hareket ettirin.

Blueprint düğümleri hakkında

Şimdi döner tablayı döndürmeniz gerekiyor. Ve burada ihtiyacımız var Plan düğümleri.

Yakın akrabalarından farklı olarak - maddi düğümler - Plan düğümlerinin kişiler adı verilen özel bağlantıları vardır. Uygulamak... Soldaki kontak giriş, sağdaki kontak ise çıkıştır. Tüm düğümlerin en az bir girişi ve çıkışı vardır.

Düğümün bir giriş kontağı varsa, çalışması için bağlı olması gerekir. Bir düğüm bağlı değilse, sonraki tüm düğümler yürütülmez.

İşte bir örnek:

Düğüm A ve B düğümü giriş pinlerinin bir bağlantısı olduğu için yürütülecektir. C düğümü ve D düğümü giriş kontağı nedeniyle asla yürütülmez C düğümü bağlantısı yok.

Döner tablayı döndürme

Başlamadan önce, Bileşenler paneline bir göz atalım. bunu şurada görebilirsiniz: silindir ve Statik Ağ girintilidir ve VarsayılanSahneKök- hayır, çünkü onlar bağlı NS VarsayılanSahneKök.

Kök bileşeni hareket ettirir, döndürür veya ölçeklendirirseniz, ona bağlı bileşenler için de aynısı olacaktır. Bu davranış, döndürmenizi sağlar silindir ve Statik Ağ aynı anda, ayrı ayrı değil.

düğüm oluşturma

Komut dosyaları oluşturmaya başlamak için sekmeye geri dönün Olay Grafiği.

Nesne döndürmeyi uygulamak o kadar basittir ki, yalnızca bir düğüm gerektirir. Sağ tık kullanılabilir düğümlerin bir menüsünü açmak için grafikteki boş bir alana. Bulmak YerelDöndürme Ekle... Tabanı ve muzu döndürmemiz gerekiyor, bu yüzden sadece kök bileşeni döndüreceğiz. Lütfen seçin AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Not: düğüm listede yoksa kutunun işaretini kaldırın Bağlama Duyarlı menünün sağ üst köşesinde.

Grafiğinizde şimdi yeni bir düğüm görünecek YerelDöndürme Ekle... giriş Hedef seçilen bileşene otomatik olarak bağlanacaktır.

Döndürme değerini ayarlamak için girişe gidin Delta Döndürme ve değeri değiştir Züzerinde 1.0 ... Bu, Blueprint'in Z ekseni etrafında dönmesini sağlar.Değerler ne kadar yüksek olursa, tablo o kadar hızlı döner.

Döner tablanın sürekli dönmesi için aramanız gerekir YerelDöndürme Ekle her karede. Düğümü her çerçevede yürütmek için düğümü kullanacağız. Etkinlik İşareti... Zaten grafikte var. Orada değilse, öncekiyle aynı şekilde oluşturun.

Düğümün çıkış pinini sürükleyin Etkinlik İşareti düğümün giriş pinine YerelDöndürme Ekle.

Not: bu uygulamada, dönüş hızı kare hızına bağlıdır. Bu, yavaş bilgisayarlardaki döner tablanın daha düşük bir hızda döneceği ve bunun tersi anlamına gelir. Bir öğretici için bu bizim için iyi, çünkü hiçbir şeyi karmaşık hale getirmek istemiyorum, ancak gelecekte size nasıl düzelteceğinizi göstereceğim.

Son olarak, Araç Çubuğuna gidin ve derlemek Blueprint'i güncellemek ve ardından Blueprint düzenleyicisini kapatmak için.

Bir Düzeye Plan Ekleme

Blueprint'i eklemeden önce, ana düzenleyicide Viewport'a geri dönün ve muz modelini silin. Bunu yapmak için modeli seçin ve ardından Düzenle \ Sil veya tuşuna basın Silmek.

Blueprint eklemek, mesh eklemekle aynı işlemdir. Tutmak sol fare tuşu dosyada ve sürüklemek Viewport'ta.

Araç Çubuğuna gidin ve tıklayın Oynamak emeklerinin sonuçlarını görmek için!

Not: orijinal banana modelini silmezseniz, aydınlatmanın yeniden yapılması gerektiğine dair bir uyarı alabilirsiniz. Modeli silerseniz, hata artık görünmeyecektir.

Sonra ne yapacağız?

Bitmiş proje buradan indirilebilir.

Eğitimin bu bölümünde çok şey öğrendiniz, ancak bu Unreal'ın sadece küçük bir kısmı. Keşfetmeye devam etmek istiyorsanız, Blueprints'e daha yakından baktığımız öğreticiyi bekleyin.

Etiketler:

  • gerçek dışı motor 4
  • planlar
  • malzemeler
Etiket ekle

Bu kurs size başlangıç ​​seviyesinden ileri seviyelere ve tekniklere kadar sıfırdan C++ öğretmek için tasarlanmıştır. Bu kurs sizi Unreal Engine'de video oyunları programlamaya hazırlayacaktır.

Unity için Wwise ile etkileşimli ses tasarımı

Etkileşimli ses dünyasını keşfetmek ister misiniz? Unity için Wwise ile Etkileşimli Ses Tasarımı kursunda, konseptten oyun motoruna nihai entegrasyona kadar etkileşimli sesin temellerini öğreneceksiniz.

Marco Bucci'den Dijital Resimde 3D Teknikleri

Günümüzün rekabetçi kavramsal tasarım ve illüstrasyon dünyasında, 3D ve 2D arasındaki sınırlar giderek bulanıklaşıyor.Bu video kursu size Blender'ı 2D çizim iş akışınıza entegre etmek için temel teknikleri öğretiyor.

Eytan Zana'dan Gelişmiş 3D Çizimler

Bu 6 video eğitiminde 3D Coat'ta oluşturulan tabanı kullanarak 4 farklı eskiz çizeceğim. Çizimlerin her biri için size bu programın esnekliğini göstermek için farklı araçlar kullanmaya odaklanacağım.

Bir yaratık çizmek: Bir profesyonel gibi çalışmak

Herhangi bir açıdan bir kafa nasıl çizilir

Bu kursta, herhangi bir açıdan farklı kafalar ve yüzler çizmeyi öğreneceksiniz. Popüler teknikleri öğreneceksiniz. Yüzün üç parçaya bölünmesi. Yüzün öğeleri nasıl konumlandırılır ve oranlar nasıl ayarlanır. Yüzün belirli alanlarını boyamayı öğrenin.

ZBrush'ta zırhlı canavarlar

Bu e-kitapta sanatçılarımız, bize sadece organik hayvan formlarını değil, koruyucu zırhlarını ve silahlarını oluşturan inorganik formları da nasıl yaratacağımızı göstermek için yaratıcı kaslarını esnetecekler.

Gelişmiş Blender: Kargo Uzay Gemisi

Bu seride, modelleme, aşınma, çıkartmalar, aydınlatma, işleme ve hayata hayat vermek için bazı basit animasyonlar dahil olmak üzere sıfırdan bir kargo uzay gemisi inşa etme sürecinin tamamını inceleyeceğiz.

Seth Worley ile anlatısal film yapımı

Yaratıcı vizyonunuzu korurken ve hikayeyi onu izlemekle ilgilenecek insanlara anlatırken fikirden senaryoya ve senaryodan ekrana geçin.

Dijital Resimde Süper Kurs: Temelden İleri Düzeye

Bu ders 14 tematik ders içermektedir. Bu, sizi temel bilgilerden uzman seviyesine kadar dijital boyamada adım adım götürecek olan yaklaşık 12 saatlik saf öğreticiyi içerir.

Kılıç ve Kürek Kursları Listesi

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels, sizi tüm oyun geliştirme sürecinde adım adım yönlendiren kapsamlı bir kurs serisidir. Swords and Shovels oyunundaki gerçek varlıkları kullanarak temel becerileri öğreneceksiniz.

droidler inşa etmek

Karakterler, CG sanatçıları için popüler bir konudur. Ancak, bu kitap dizisinde karakter yaratmaya biraz farklı şekillerde yaklaşacağız. Sanatçıların her biri, Bilim Kurgu droidlerinin 2D konseptleri ve teknik çizimleriyle başlayarak bunları sağlayacaktır.

droid tasarımı

Bu e-kitap serisinde sanatçılarımız bize oyun endüstrisindeymiş gibi bir droidin nasıl tasarlanacağını gösterecekler. Kitap, bir tasarım çalışması vitrini ve teknik çizimler oluşturma sürecine derinlemesine bir bakış içeriyor.

  1. Herkese merhaba, bana Unreal Engine 4'ü sıfırdan çalışmaya başladığımı söyleyin, diğer motorları incelemedim, unreal engine 4'ü hangi sırayla incelemek daha iyidir, yani kitapların çevirisini almak veya bir video izlemek?
    bir sürü çeviri buldum ve şimdi ne alacağımı ve neyin gereksiz olacağını kafam karıştı.

    ne olduğuna henüz karar veremedim daha iyi sistem planlar veya C++.

    Ben kursu bitirirken Unreal Engine 4 RUS'a Giriş (her şeyi anladım, her şey açık)
    MMORPG Fantasy oyunu oluşturmayı öğrenmek istiyorum, önce bir RPG fantezisi yaratmak istiyorum

  2. hangi motorun gerçek dışı veya birlik seçileceği konusunda da şüpheler var
  3. Her şey basit, Unreal Engine 4 mükemmel bir motor, ancak tam potansiyelini ortaya çıkarmak için C ++ bilmeniz gerekiyor! Unreal Engine 4'te çok beğendiğiniz tüm güzellikleri ancak bu şekilde yaratabilirsiniz. Örneğin, F1 yarışlarını gördüğünüzü ve yarışın çok acı verdiğini (hızı vb. için) satın aldığınızı hayal edin. ve şehir içi yollarda 30 km / s hızla sürmeye başladınız, yakında ondan nefret edeceksiniz ve aldatıldığı için herkesi suçlayacaksınız, ama aslında konuya yaklaşım yanlıştı. Yani Unreal Engine 4 ile Blueprint'te çok fazla ilerlemeyeceksiniz, ancak yine de sürebilirsiniz. Bu nedenle, C++ veya Blueprint sorusunun ifadesi yanlıştır. İkisine de ihtiyacın var. Sadece Blueprint'in tam olarak anlaşılamaması (çoğunlukla C ++ öğrenme isteksizliği nedeniyle), evet, üzerlerinde bir oyun oluşturabilirsiniz, ancak bunun için değiller, motorun daha fazla yardımcı yetenekleridir. Yukarıdakilerin bir sonucu olarak, gelecekte AAA sınıfının Unreal Engine 4'ünde (motorun tüm potansiyelini ortaya çıkarmak için) C ++ eğitimi almayacak veya oyunlar oluşturmayacaksanız, buna değip değmeyeceği sorusu ortaya çıkıyor. Hayatınızın yıllarını, potansiyelini ortaya çıkarmamak ve Unreal Engine 4'ü bu kadar çok sevdiğiniz tüm güzelliği yaratmamak için AAA sınıfı bir motor üzerinde çalışarak geçirmek, belki daha basit bir şey öğrenmeye başlamalısınız, ancak sonra karar size kalmış. .

    Her şeyin yoluna girmesi için motorun kendisini (tamamen) incelemeniz gerekir, burada Blueprint'i kullanabilirsiniz (bu aşamada), ancak zamanla Unreal Engine 4'te oyun yazarken tamamen C++'a geçmeniz gerekir. C ++ öğrenmeye ve tercihen şu konularda bir önyargı ile başlayın: oyunların yaratılmasıyla ve Unreal Engine 4 ile kullanımla ilgili olarak. Genel olarak, C ++ ve Unreal Engine 4 hakkında çok az kurs vardır. Önermek . Ancak onunla değil, motorun kendisiyle çalışmak için eğitim kurslarıyla başlayın.
    C ++ 'dan veya hiçbir şeyin işe yaramayacağından korkmayın, asıl mesele doğru yaklaşım ve pes etme ve her şey yoluna girecek. Sadece hiçbir şey yapmayanlar çalışmıyor!
    İyi şanlar!

    Bu sadece benim görüşüm ve herkesin şüpheleriyle örtüşmeyebilir.

  4. Genişletmek için tıklayın...

    Yukarıdan adam sana her şeyi tüm ayrıntılarıyla yazdı. Planlar üzerinde yapmanın mümkün olduğunu inkar etmiyor, sadece daha ileri bir seviye için olduğunu söylüyor (kodun kendisini optimize etmek için sonunda kendiniz kodlamanız tavsiye edilir).
    Çoğunlukla, planlar benim görüşüme göre, koda aşina olmayan, ancak motorun grafik bileşenini gerçekten seven insanlar için yapılır ve planları kullanarak hızlı bir şekilde mantık atabilir ve yapabileceklerini yapabilirler, örneğin tasarım .
    Kodu görmeden kodu optimize edemezsiniz.
    İnsanların neden 100.500 dolar ödediği gibi. yazma siteleri için, 10 dakika içinde, ilk bakışta bir kişinin sıfırdan yapacağı siteden hiçbir şekilde farklı olmayacak bir site yapacak hazır tasarımcılar varsa ve hatta toplu bir miktar için .. ama fark ayrıntılarda yatar.
    Planları hazırlayan Epics, motorlarına girme çıtasını düşürdü, daha önce bir müşteri için bir iç mekan modellemesi gereken bir tasarımcı, programlama dilini anlaması gerektiği için nefesini tutup içini çektiyse, şimdi şemaların nasıl olduğunu görmek için YouTube'a gidebilir. planlardan bir araya getirildi ve zaten bunu yapmaya çalışıyorlar, ancak en iyi çalışma için, planlar her satırın zaman testinden geçirildiği tam teşekküllü kodun yerini almayacağından, yine de C ++ öğrenmeniz gerekiyor.

  • Çıkış tarihi: 19 Mart 2014
  • En son sürüm: 4.19 - 16 Ocak 2018
  • Dağıtım şartları: herkes için ücretsiz (proje üç ayda bir 3 bin dolardan fazla kar getirirse sadece %5 kesinti)

Burada bulabilirsiniz Detaylı Açıklama Unreal Engine 4'te sıfırdan dersler ve video eğitimi.

Bununla kim ilgilenecek?

Sadece oyun oynamaktan sıkıldıysanız ve kendiniz bir şeyler yaratmak istediğinizi düşünüyorsanız, UE4 araç seti sizin için iyi bir başlangıç ​​noktası olabilir.

Unreal Engine 4 öğrenirken herhangi bir programlama dili öğrenmenize gerek yok, grafik ve şematik gösterim için özel araçlar sayesinde her şey çok daha kolay olacak.

Şu anda UE 4 motorunu öğrenirken bilgisayarım:

  • Monitör: Samsung S27D390H (27 "1920x1080)
  • Yüzde: AMD FX 6300 (6 yarım çekirdek veya 3.5 GHz'lik 3 modül.)
  • Şebeke. bellek: 16 GB
  • Video kartı: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Mikron 256 Gb
  • Web kamerası: Logitech HD Web Kamerası C270 USB
  • Mikrofon: Mavi Kartopu

07/18/18. Unreal Engine 4'ü neden öğrenmek istediğimi anlatan bir kelime

İlk videomda UE4'te ustalaşmanın göreceli erişilebilirliğinin açıklamasına değindim, ancak yol boyunca birçok zorluk olacak.

Unreal Engine 4 öğrenmeye başlıyorum, konuşmayı kes, harekete geçme zamanı!

07/19/18. UE4'ü zayıf bir bilgisayarda çalıştırma ve nasıl kurulacağı

Zayıf bir bilgisayarda Unreal Engine 4 nasıl çalıştırılır + nasıl kurulur

07/21/18. UE4 # 1'deki ilerlemem. Hoş bir manzara oluşturmak

UE4 # 1'deki ilerlemem. Hoş bir manzara oluşturmak

07.24.18. Unreal Engine 4 # 2'deki ilerlemem. El feneri, yürüme - koşma vb.

Unreal Engine 4 # 2'deki ilerlemem. El feneri, yürüme - koşma vb.

28.07.18. Unreal Engine 4 # 3'teki ilerlemem. F.E.A.R.'dan basit bir sahne mi? Hadi deneyelim :)

Unreal Engine 4 # 3'teki ilerlemem. F.E.A.R.'dan basit bir sahne mi? Hadi deneyelim :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - asgari ücretli takipçi, neden UE4'ü terk etti

V.L.A.D.I.K. - asgari ücretli takipçi, neden UE4'ü terk etti

ZORUNLU OKUYUN !!!

Unreal Engine 4 öğrenmem sonucunda- bu bir zaman kaybıdır, çünkü sadece oyunlar için ihtiyaç duyulan dar odaklı özel bir araç öğreniyorsunuz ve bunların geliştirilmesi son derece zaman alıcı ve emek yoğundur ve bundan bir şey kazanacağınız bir gerçek değildir. . Programlama dillerini incelemek daha iyidir - web sitesi geliştirme, programlar / uygulamalardan karmaşık hesaplamalara ve blok zincir gibi teknolojilere kadar çok işlevlidirler. Altı aylık bir eğitimden sonra onlardan para kazanmak gerçekten mümkün, ancak o zaman dünyanın herhangi bir ülkesinde yakalanacaksınız. Şimdi değerli zamanınızı oyun motorlarında harcamanız gerekip gerekmediğine karar verin.