Desenhos de projetos de paisagem no 3ds max. Paisagismo: qual programa escolher

Salve a imagem criada no formato JPG com qualidade máxima, feche o Photoshop e volte ao 3ds Max.
Aplique o material padrão à predefinição de terreno criada anteriormente com o renderizador V-Ray selecionado. No rollout Maps, adicione o mapa criado ao slot Displace (Fig. 1.10).

Arroz. 1,10. Atribuição de um cartão a um slot de deslocamento

Observação
Os materiais no Editor de materiais aparecem em células separadas como círculos pretos vazios. Definimos especificamente esse tipo de exibição, escolhendo não o V-Ray para visualizar os materiais, mas o renderizador 3ds Max padrão. Isso reduzirá significativamente a carga na placa gráfica. Além disso, você só pode ajustar aproximadamente o material do V-Ray, focalizando sua exibição na célula do editor de material - é melhor fazer isso usando renderizações de teste diretamente na cena.
Aplique o modificador Disp Approx ao objeto com as configurações padrão. Se você renderizar a cena agora, verá que o mapa de altura transformou o plano e há colinas nele, mas a malha em si não sofreu nenhuma alteração. Esta é exatamente a base do modificador Disp Approx. Mas precisamos de uma grade real que possa ser editada e na qual seja possível colocar os elementos arquitetônicos. Aplique o modificador Displace ao objeto em vez de Disp Approx. Ele é projetado exatamente para esse propósito (Figura 1.11).

Arroz. 1,11. Aplicando o modificador Displace

Para o parâmetro Strength do rollout Parameters do modificador Displace, defina o valor correspondente à elevação mais alta de acordo com seu desenho. Pressionando o botão Bitmap do modificador, carregue o mapa de altura criado.
É impossível construir um mapa geodésico preciso usando isolinhas usando este método de fazer uma paisagem; muito deve ser feito a olho nu ou ajustando a posição de alturas individuais usando modelos de objetos paramétricos próximos (Fig. 1.12).

Arroz. 1,12. Corrigindo a altura da grade por objetos de peça

Agora você pode prosseguir para um estudo mais detalhado da paisagem. Não temos uma depressão marcada no plano - um reservatório.
Abra o material atribuído ao objeto no Material Editor e remova a textura do mapa de altura atribuída anteriormente do slot Displace. Isso pode ser feito movendo um slot vazio denominado None para o slot de deslocamento. Adicione um mapa de contorno ao slot Diffuse. Agora a imagem do desenho apareceu em cima do objeto (Fig. 1.13).

Arroz. 1,13. Projetar um mapa de contorno em um objeto

Converta o objeto novamente em uma malha editável.
Para que o desenho seja exibido na janela de exibição com o máximo de qualidade, você precisa ajustar alguns parâmetros. driver gráfico... Execute o comando de menu Personalizar → Preferências, vá para a guia Viewports, clique no botão Configurar unidades, na janela Configurar Direct3D, defina os valores conforme mostrado na Fig. 1,14 e reinicie o 3ds Max. O desenho será exibido na tela com a qualidade máxima, que será determinada pela qualidade do próprio desenho.

Arroz. 1,14. Configurando o driver gráfico

Observação
Olhando para o futuro, gostaria de observar que o tamanho da imagem (resolução) deve ser grande o suficiente para obter um mapa de extrusão de alta qualidade. Um mapa de 512 x 512 pixels, por exemplo, dará um resultado final ruidoso, especialmente em áreas de transições abruptas. E até mesmo um cartão com boa resolução requer um pequeno efeito de desfoque (Desfoque) para obter um efeito melhor (o que fizemos com você quando pintamos o mapa de altura no Photoshop).
Vamos prosseguir para a edição da grade. Como você pode ver, a área de recesso é criada bastante Pequena quantidade polígonos - não será possível modelar os detalhes necessários neles. É necessário aumentar o passo da grade, mas não em todo o objeto, mas localmente - apenas na área necessária. Selecione os polígonos que enquadram a área do "reservatório" (Fig. 1.15).

Arroz. 1,15. Destacando polígonos em áreas de maior detalhe

Ative a ferramenta Tessellate na caixa de ferramentas de modelagem de polígono e divida a seleção em pedaços menores. Um único uso da ferramenta dobra a densidade da malha. Você não deve ser muito zeloso aqui: os recursos do computador não são ilimitados.
Agora, vamos pintar um pouco usando o rollout Paint Deformation (está na parte inferior dos rolos de parâmetros). Existem dois botões aqui: Push / Pull e Relax - ou seja, usando o pincel virtual, você pode extrudar e suavizar as seções necessárias da malha inserindo valores positivos ou negativos no campo Push / Pull Value.). Depois de aplicar a ferramenta uma vez, você deforma a malha na quantidade especificada neste campo, aplicando-a novamente - repita o efeito com a mesma ampliação.
Defina o diâmetro do pincel no campo Tamanho do pincel, a quantidade de influência no campo Força do pincel e, pressionando o botão Empurrar / Puxar com um valor negativo no campo Valor Empurrar / Puxar, comece pressionando o contorno do reservatório. Usando alternadamente compressão e relaxamento, você pode obter um resultado muito bom (Fig. 1.16). Com uma certa habilidade de modelagem, a ferramenta oferece possibilidades infinitas para manipular facilmente a forma de um objeto.

Arroz. 1,16. Formação da área do reservatório

Como você pode ver, o princípio é simples. Com densidade de malha suficiente, você pode obter um nível bastante alto de detalhes na paisagem (Fig. 1.17). A vantagem deste método é que você mesmo determina diferencialmente o número de polígonos do modelo criado, compactando-o apenas nos locais necessários para isso. O principal é ser criativo no processo.

Arroz. 1,17. Modelo de terreno acabado

Agora vamos tentar outra maneira de fazer malha de terreno. Quando existem várias opções para resolver um problema, é sempre mais fácil escolher a mais adequada.
Inicie o 3ds Max e crie o mesmo objeto plano que criamos ao criar o terreno da primeira maneira, com os mesmos parâmetros. Adicione um mapa de altura raster ao slot Diffuse e aplique o material ao objeto. Use a ferramenta Line (do grupo Splines da seção Shapes) para delinear os contornos das isolinhas - obteremos uma cópia spline do desenho.
Agora vamos construir o terreno usando a ferramenta Cross Section. Selecione splines de contorno e mova-as ao longo do eixo Y de acordo com as alturas especificadas, corrigindo sua posição de acordo com padrões de objetos paramétricos. Como tais objetos, em particular, você pode usar, por exemplo, a primitiva Box (Box) com altura ajustável (Fig. 1.18).

Arroz. 1,18. Ajustando linhas de contorno por objetos de padrão

O princípio de operação do modificador Cross Section é baseado no fato de que ele conecta automaticamente splines unidas em uma forma com o comando Attach com segmentos adicionais. O resultado é uma nova forma que pode ser transformada em uma superfície aplicando o modificador Surface. Nesse caso, você precisa levar em consideração regras importantes:
todas as formas devem conter o mesmo número de vértices;
seus primeiros vértices devem ser orientados no mesmo vetor.
Vamos tentar fazer isso.
Combine todas as splines em uma forma com o comando Attach do rollout Geometry - certifique-se de que está na mesma ordem em que a superfície será criada, ou seja, da spline mais baixa para a mais alta. Em seguida, vá para o nível de vértices editáveis ​​ativando a linha Vertex na árvore de subobjetos e, na área Display do rollout Selection, marque a caixa Show Vertex Numbers. Como pode ser visto a partir da fig. 1.19, todas as splines têm um número diferente de vértices e a ordem de construção (sentido horário e anti-horário).

Arroz. 1,19. Numeração e número de vértices no formulário

É necessário corrigir esta situação. Adicione os vértices que faltam e altere a ordem de sua construção com o comando Reverter, selecione a forma desejada e vá para o nível de edição Spline. Após a edição manual, o número de vértices em cada forma é 12 e seus primeiros vértices são alinhados em relação uns aos outros (Fig. 1.20). Sabendo com antecedência sobre a necessidade dessas condições, é mais conveniente criar formas de uma só vez com um único número de vértices, copiando e modificando um spline original.

Arroz. 1,20. Forma depois de corrigir o número e a posição dos vértices

No processo de trabalho, veio à tona novo problema... Formas aninhadas não permitirão que os segmentos de seção transversal sejam desenhados sem interseção. Vamos nos certificar disso (Fig. 1.21).

Arroz. 1,21. Resultado incorreto da aplicação do modificador de seção transversal

Obviamente, esse problema pode ser resolvido por uma revisão manual demorada e pela criação manual de linhas de seção novamente usando a ferramenta Criar linha. Mas nossa principal tarefa é reduzir ao mínimo o tempo de construção. Portanto, usaremos os métodos do método descrito anteriormente e formaremos algumas partes do relevo diretamente na malha de polígonos criada. Vamos deletar as ranhuras que formam o vale e a pequena montanha. Depois disso, o resultado já é mais semelhante ao exigido (Fig. 1.22).

Arroz. 1,22. Resultado correto da aplicação do modificador de seção transversal

Deixamos a parte superior da forma descoberta - o ponto mais alto da montanha. Vamos consertar o erro e adicionar um vértice ao modelo. Desative o modificador Cross Section, no painel Create com a ferramenta Line selecionada no rollout Keyboard Entry, defina as coordenadas do vértice futuro e clique no botão Add Point. Mova o vértice resultante para o centro da forma de colina (fig. 1.23).

Arroz. 1,23. Adicionando um vértice a uma forma

Anexe o vértice criado à forma com o comando Attach e reative o modificador Cross Section. A forma agora está pronta para desenhar a superfície. Aplique o modificador Surface (Surface) e observe o resultado (Fig. 1.24).

Arroz. 1,24. Aplicando o modificador Surface

Não é muito impressionante. Faltam pequenos detalhes em relevo e o relevo em si está longe de ser perfeito. Isso aconteceu porque muito poucas splines estavam envolvidas na criação da forma - apenas 5, e o número de vértices nas splines também é pequeno. Mas a forma adquiriu a suavidade característica para este tipo de modelagem. Mas a malha revelou-se bastante densa em toda a superfície. Isso pode ser visto convertendo a forma resultante em polígonos editáveis ​​(Fig. 1.25).

Arroz. 1,25. Objeto convertido em polígono editável

Para superfícies de paisagem não muito complexas, este método é capaz de fornecer um resultado completamente aceitável.
Além disso, usando as ferramentas de modelagem poligonais descritas anteriormente, você pode trazer a forma aos detalhes necessários (Fig. 1.26).

Arroz. 1,26. Formando peças no objeto

A principal vantagem deste método de construção é que o formulário é criado realmente por isolinhas e, em princípio, reproduz com bastante precisão o maciço principal da paisagem. Claro, para isso existem programas especializados que constroem a superfície por isolinhas. Mas ao exportar esses modelos para o 3ds Max, problemas muito difíceis de resolver com normais invertidos ou malhas muito densas e não otimizadas costumam aparecer. E, como mostra a prática, o visualizador recebe esses desenhos após a vigésima cópia, colados no joelho, e muitas vezes não é possível obter dados precisos para usar tais programas. Portanto, é necessário simular a superfície com algum grau de erro, a olho nu.
Em geral, com muita habilidade, a maneira mais fácil é criar a paisagem diretamente de uma vez usando as ferramentas do rollout Paint Deformation, ajustando o resultado com a ajuda de isolinhas definidas por alturas. Afinal, no final, nossa principal tarefa é tornar a paisagem não matematicamente correta, mas o mais reconhecível possível, perseguindo o objetivo principal - uma bela apresentação do conceito arquitetônico.
Agora vamos tentar mais uma forma de construir a paisagem, desta vez amarrando não às isolinhas, mas às alturas da estrada. Como regra, qualquer projeto arquitetônico começa com uma estrada, no entanto, como qualquer construção real. E a planta mostra as alturas do leito da estrada. Curiosamente, mas tendo primeiro construído o leito da estrada de acordo com os valores numéricos indicados, você pode construir com bastante precisão a paisagem circundante. Vamos tentar entender a essência do que está acontecendo em um palco simples. Por exemplo, temos uma estrada tão simples subindo uma colina (Fig. 1.27).

Arroz. 1,27. Plano de estrada com alturas

Construa um modelo de estrada a partir deste desenho usando o método de modelagem spline. Por conveniência, você pode aplicar o mesmo método de projeção de mapa raster, que foi usado ao construir uma paisagem por isolinhas.

DVD
O mapa raster pode ser obtido no disco anexado ao livro - o plano de estrada com o arquivo heights.tif ao longo do caminho Exemplos \ Cenas \ Capítulo 1.
Você verá uma cena como esta (Fig. 1.28).

Arroz. 1,28. Cena da estrada

Agora, selecionando os grupos de vértices correspondentes a uma determinada marca de elevação, eleve-os ao longo do eixo Z na janela de exibição Top para a altura desejada. Para fazer isso, é melhor usar a entrada precisa do teclado de valores numéricos clicando com o botão direito do mouse na ferramenta Selecionar e Mover na barra de ferramentas (Fig. 1.29).

Arroz. 1,29. Mover vértices selecionados usando o método de entrada do teclado

Da mesma forma, ao selecionar sequencialmente outros grupos de vértices, insira os valores numéricos correspondentes ao mapa de altura. Como resultado, você deve ter uma cena como esta (Fig. 1.30).

Arroz. 1,30. Forma de spline após mover os vértices de controle

Resta criar a própria paisagem real. Execute o comando Ferramentas → Grade e encaixes → Configurações de grade e encaixe (Ferramentas → Grade e encaixe → Configurando a grade e encaixe) e defina o encaixe para os vértices (Fig. 1.31).

Arroz. 1,31. Configurando Snaps para Vértices

Ative o encaixe tridimensional com a tecla S e a ferramenta Linha (Linha) conecte todas as partes da rodovia ao longo do perímetro externo, encaixando nos vértices da estrada e tentando não perder um único vértice (Fig. 1.32).

Arroz. 1,32. Construindo formas de spline usando encaixes

Todas estas operações podem ser realizadas sem sair da janela de vista superior, o que é bastante conveniente ao trabalhar com uma grande quantidade de valores numéricos e, se necessário, verificar constantemente os desenhos. Não há necessidade de tentar conectar partes da rodovia com uma linha contínua. Você pode fazer com pequenas áreas, que são fechadas em uma única forma. Deve-se prestar atenção especial ao fechamento da forma do spline e aos vértices que foram ignorados durante a criação. Caso contrário, podem aparecer buracos nas junções com a estrada ou a incapacidade de criar uma superfície visível para uma forma aberta.
Aplique o modificador Cap Holes com a Triangulate Cap marcada. Em seguida, converta a forma em polígonos editáveis ​​e, alternadamente selecionando cada polígono, divida-o em uma malha com a ferramenta Tessellate (Mosaico). O resultado nem sempre é perfeito, mas no nosso caso é bastante adequado. Você pode adicionar bordas adicionais manualmente e melhorar o resultado. O resultado será uma forma como mostrado na fig. 1,33.

Arroz. 1,33. Construindo uma forma de superfície a partir de uma spline selecionada

Aplique o modificador Extrude à superfície da estrada. O resultado será uma paisagem, conforme mostrado na Fig. 1,34.

Arroz. 1,34. Forma de paisagem finalizada

A densidade de malha necessária, bem como sua suavidade e outras nuances, podem ser criadas e editadas com as ferramentas de modelagem poligonal que você já conhece. Uma paisagem bastante complexa mostrada na Fig. 1.35, criado exatamente dessa forma em estrita conformidade com o plano diretor.

Arroz. 1,35. Paisagem construída de acordo com a altura das estradas

Os detalhes necessários, como muros de contenção, passarelas e piscinas, são mais bem criados como objetos separados. Falaremos sobre os detalhes no próximo capítulo.

Capítulo 2
Detalhes do terreno de construção

Estradas

Os principais detalhes da paisagem, entre outros, incluem estradas. Todas as criações arquitetônicas são construídas em locais especiais e enredadas em uma densa rede de comunicações de transporte. Vejamos uma das maneiras de criar estradas, mas em duas variedades. Esta é a projeção de uma forma em um objeto de paisagem.

DVD
A seguir, consideraremos as cenas que podem ser encontradas no disco anexado ao livro - estes são os arquivos Terrain para a estrada.max, Terreno para a estrada-1.max e Terreno pronto com road.max dos Exemplos \ Cenas \ Capítulo 2 diretório.
Abra a cena Terrain para road.max. Este é um pequeno modelo de terreno acidentado (Figura 2.1).

Arroz. 2.1. Paisagem para projeção de estradas

Ative a janela de exibição Top e desenhe a forma spline do futuro leito de estrada. Vá para o nível de splines editáveis ​​e duplique a linha com o comando Outline do rollout Geometry (Fig. 2.2).

Arroz. 2.2. Crie um leito estriado

Posicione a forma sobre a superfície do terreno e selecione Objetos compostos na lista de tipos de objetos. Este é um conjunto de ferramentas que permite criar uma forma tridimensional quando vários objetos interagem entre si, por exemplo, ao cortar (ProBooleans), propagar objetos ao longo de uma superfície (Scatter) ou projetar na superfície de outro objeto (Fusão de formas)). Usamos a última operação. Selecione o objeto de terreno e ative a ferramenta Shape Merge. Clique no botão Selecionar forma e aponte para a forma spline da estrada (Fig. 2.3).

Arroz. 2.3. Projetando a forma da rodovia

Como você pode ver, a forma da estrada foi projetada com precisão na paisagem e se fundiu a ela.
Vamos aproveitar isso. Converta a forma do terreno resultante em polígonos editáveis. E imediatamente vá para o nível do polígono. A forma do leito da estrada já está destacada. A estrada nunca repete os pequenos detalhes do relevo, os construtores procuram sempre deixá-la o mais reta possível, batendo em morros ou aterros. Também não nos afastemos das tradições. Ative a janela superior e, sem remover a seleção, clique no botão Exibir Alinhar na caixa de ferramentas de modelagem poligonal. Como você pode ver (Fig. 2.4), a própria estrada nivelou-se em linha reta, em alguns lugares ela colidiu com a paisagem e em alguns lugares ela despejou aterros.

Arroz. 2.4. Endireitando a estrada

Claro, você não pode prescindir da revisão manual do resultado obtido, mas o trabalho principal foi feito literalmente com alguns cliques do botão do mouse. Se necessário, o leito da estrada é corrigido manualmente usando o método de modelagem poligonal.
A propósito, ainda temos a ranhura da estrada original. Vamos encontrar um uso para isso também. Selecione-o e vá para o nível de splines editáveis. Dobrando a linha com a ferramenta Outline e aplique o modificador Extrude. Você terá uma fronteira. Alinhe-o com a paisagem e personalize-o (Fig. 2.5).

Arroz. 2,5. Criação de meio-fio

Se o terreno não for muito acidentado e não houver necessidade de construir aterros e, de fato, se o modelo de estrada precisar ser criado como um objeto separado, independente do modelo de terreno, você pode usar a ferramenta Colar. Essa ferramenta não está incluída no 3ds Max, mas é um plug-in opcional.

DVD
Você pode baixar o módulo Glue do disco anexado ao livro. Ele está localizado na pasta Plug-Ins do diretório Programas.
Abra a cena Paisagem para road-1.max do disco. A cena consiste em uma paisagem ligeiramente acidentada e um pequeno cruzamento de tráfego (Fig. 2.6).

Arroz. 2.6. Cena pronta para ser projetada

Selecione a forma spline que representa a estrada e vá para a guia Utilitários da barra de comando. Clique no botão Mais e selecione a linha de cola na lista da janela que aparece (Fig. 2.7). (Consulte a documentação que acompanha o plug-in para obter detalhes sobre a instalação do plug-in.) Clique em OK.

Arroz. 2.7. Escolhendo uma ferramenta de cola

No rollout Glue, clique no botão Pick e selecione o modelo de terreno. Seu nome deve aparecer no campo Objeto Base. Ative a ferramenta Glue Selected - o spline será projetado na paisagem (Fig. 2.8).

Arroz. 2.8. Projetar uma spline em um objeto

Aplique o modificador Extrude à forma de spline para que a forma se eleve ligeiramente acima do terreno. Usando a técnica descrita acima, use a forma de spline restante para criar a borda. Como resultado, você deve ter uma cena (Fig. 2.9), semelhante à cena Pronta paisagem com uma estrada. max no disco. Já a paisagem, a estrada e o meio-fio são objetos independentes, o que facilitará ainda mais sua possível modificação, bem como a texturização.

Arroz. 2.9. Modelo de estrada acabado

Adendo
Às vezes, é melhor não aplicar o modificador Extrusão à estrada spline, mas convertê-lo em polígonos e fazer a extrusão no nível do polígono. A superfície da malha é mais lisa.
Se quiser adicionar outros elementos de construção de estradas, como muros de contenção, ao modelo, você pode usar os elementos que já estão na cena em vez de reconstruí-los. Vamos tentar fazer isso.
Crie uma cópia da borda do spline e exclua as áreas extras no nível dos segmentos. Aplique a ferramenta Contorno às seções restantes - exatamente como você fez ao fazer a borda. Converta o objeto resultante em polígonos e use a ferramenta Extrusão para aumentá-lo até a altura desejada. Modifique manualmente para o desejado aparência(fig. 2.10).

Arroz. 2,10. Crie paredes de contenção

Mais frequentemente, use formulários já criados e ajustados para copiar e criar novos elementos - isso vai economizar tempo ao criar um projeto. Aproveite ao máximo o que você já possui.
Mies van der Rohe disse uma vez: "Deus está nos detalhes." Quando aplicado aos fundamentos do minimalismo, é a rejeição de tudo o que é supérfluo. No caso da modelagem de paisagem - exatamente o oposto. É a quantidade suficiente de detalhes que tornará a imagem "viva" e atraente para o cliente. Mas a abundância de detalhes implica uma limpeza problema técnico devido aos recursos limitados do computador. Com entusiasmo excessivo por detalhes, você pode se deparar com uma situação em que os prazos estão se esgotando, o projeto está pegando fogo - e a energia do computador já se esgotou. Você tem que retornar ao projeto com revisão e otimização, e isso é um trabalho extra árduo e demorado. É melhor aprender imediatamente como construir uma cena de forma otimizada em termos do número de polígonos e da resolução das texturas aplicadas, e deixar os recursos salvos para uma melhor visualização.
Como isso pode ser feito?
Considere, por exemplo, um detalhe tão comum como um balaústre. Construir o suficiente forma simples, vagamente semelhante a um balaústre, o método mais comum é o método de rotação de spline usando o modificador Lathe (Rotação) com parâmetros padrão. Pressione a tecla 7 do teclado - serão exibidas informações sobre o número de polígonos e vértices do modelo criado. Em nosso caso, são 2944 polígonos (Fig. 2.11).

Arroz. 2,11. O número de polígonos da forma criada

E este é apenas um formulário simples. E quando existem centenas dessas formas? É bom se uma pequena parte deles estiver localizada em primeiro plano e disponível para um exame detalhado. E se for de média ou longa distância?
Vamos fazer uma cópia independente do objeto com a operação Clone (Clone) e definir nos parâmetros do modificador Lathe (Rotação) apenas 4 segmentos (Fig. 2.12).

Quem não gostaria de ser um designer de primeira classe? Talvez muitos concordem em desempenhar esse papel. Mas é tudo tão simples quanto parece à primeira vista? É realmente o suficiente para se apossar de aulas de photoshop, dominá-los e se tornar um profissional? Não. Tudo é muito mais complicado. Como qualquer outra profissão, a função de designer exige experiência, perseverança, talento e muito trabalho. E alguns aulas grátis photoshop não vai salvar muito o dia. Uma abordagem mais sistemática é necessária neste assunto. Então, por exemplo, poucas pessoas sabem sobre as diferenças entre as diferentes versões do Photoshop. Então, por exemplo, as aulas do Photoshop CS3 são diferentes do material preparado para mais versões posteriores Programas. Vale destacar os vídeos tutoriais no photoshop, que ainda são muito mais informativos do que as versões em texto. Talvez a situação seja bastante compreensível se começarmos a falar sobre tutoriais em vídeo 3D. Por um lado, é muito difícil imaginar um curso de texto em gráficos tridimensionais tão complexos. Por outro lado, as aulas 3D são muito diversas, incluindo variações textuais. Aqui você também pode citar aulas de photoshop em russo, que estão disponíveis em abundância. Bem, o último aspecto são as aulas do corel.

Considerando as lições do photoshop, propostas bastante interessantes me passam pelas mãos. Assim, por exemplo, ao navegar na Internet, você costuma se deparar com ofertas de cursos pagos em um ou outro lugar. Você deveria comprar? Nossa resposta é não. Para um iniciante, bastará pegar aulas de photoshop gratuitas, depois de dominar as quais você pode pensar em algo mais sério. Vale destacar exatamente as lições de photoshop cs4, que se tornaram as mais populares em um curto período de tempo. E são os tutoriais em vídeo no photoshop, graças aos quais uma série de pontos e sutilezas ficam claros de uma vez. Embora esta afirmação nem sempre funcione, uma vez que nem todos os tutoriais em vídeo são realmente bons. Além disso, se estamos falando de aulas de photoshop em russo, que estão na rede, em qualquer caso, menos do que falar Inglês. Quanto aos gráficos, os tutoriais 3D vêm ao resgate. Outro aspecto importante no estudo dessas mesmas lições é justamente o formato. Afinal, são os tutoriais em vídeo 3d que permitem compreender melhor um determinado material. Não vamos esquecer as aulas do corel, que estão se tornando mais acessíveis a cada dia. Com isso, os populares materiais didáticos, chamados de aulas, estão ganhando popularidade.

Para resumir, vale destacar mais uma vez a crescente popularidade dos materiais didáticos. Tudo isso é chamado de aulas. Então, por exemplo, em este momento existe apenas uma nuvem de vários materiais disponíveis na rede, incluindo aulas de photoshop. Em tempo integral, são traduzidos das edições em inglês ou russo. Então, por exemplo, você pode obter tutoriais de photoshop cs5 em literalmente qualquer site dedicado ao design de uma forma ou de outra. Como regra, os tutoriais em vídeo do photoshop são exemplares. Deve-se notar que nem todas as aulas de photoshop em russo são, na verdade, um produto de referência. Isso se deve à grande quantidade de material disponível. Basicamente, isso inclui tutoriais de photoshop gratuitos. Quanto aos gráficos, aqui você encontra muitas coisas interessantes. Assim, por exemplo, aulas em 3D, embora não tenham a mesma popularidade que as aulas de Photoshop, também têm uma boa distribuição. Ou seja, os tutoriais em vídeo 3D nesta área são da mais alta qualidade. Além disso, não se esqueça do material educacional chamado aulas de corel. E mesmo nesta área você encontrará muitas coisas interessantes.

Este é um tutorial sobre como criar terreno no 3ds Max. Vou mostrar como criar uma paisagem desértica, mas usando este método você pode criar absolutamente qualquer paisagem em 3d Max.

Vou usar os comandos 3D-Max padrão para criar um solo realista bonito, mesmo sem usar plug-ins ou bitmaps.

Renderização final da paisagem em 3d max.

Crie um plano de 500 x 500 de largura e comprimento com 50 segmentos de comprimento e largura.

Abra o Material Editor e clique no quadrado próximo ao slot Diffuse, selecione o mapa procedural Smoke e defina os valores conforme mostrado na imagem abaixo.

Na lista de modificadores, aplique o modificador Displace e defina sua durabilidade para 180, a seguir clique no botão Nenhum Menu do mapa, marque a opção Editor Mtl e selecione o mapa de cores difusas.

Agora você pode ver a aparência do plano com o modificador Displace.

Se você tiver um computador potente, poderá adicionar mais segmentos. Vamos ver como fica depois de atualizar para 200 segmentos.

Agora crie novo material e clique no quadrado próximo ao slot Diffuse e selecione o tipo de mistura. No material de mistura, defina a cor R: 40 G: 15 B: 0 e a segunda cor R: 255 G: 200 B: 100 e aplique ao plano na janela de exibição.

Agora clique no botão Nenhum, comando Mix Amount e selecione o tipo de mapa de queda. Defina a direção Falloff para o eixo Z, adicione um ponto e faça-o conforme mostrado na imagem.

Isso é o que você deve ser capaz de fazer depois disso.

Arraste o mapa difuso para o slot Bump.

Adicione um mapa de ruído ao slot Color -1 e defina os valores conforme mostrado na imagem.

Da mesma forma, no slot Color -2, selecione o mapa de ruído e defina seu valor de acordo com a imagem mostrada abaixo, e também defina o valor de Bump para 60.

pressione a tecla F9 para ver o resultado.

Página atual: 1 (total do livro tem 9 páginas) [passagem disponível para leitura: 7 páginas]

Andrey Shishanov
Paisagismo e design exterior no 3ds Max

Introdução

Desde tempos imemoriais, as pessoas precisavam de moradias e estavam empenhadas na sua construção. No início, formações naturais como cavernas ou montes de floresta foram usadas. Então o homem começou a se construir. As cabanas e abrigos mais simples gradualmente se transformaram em edifícios cada vez mais confortáveis ​​e bem planejados, às vezes em vários andares. A partir de um certo período, tornou-se impossível construir "a olho" - chegou a hora do projeto preliminar. Talvez, a princípio, a planta da futura construção fosse desenhada com carvão na parede ou com um pedaço de pau na areia, depois com um estilete sobre papiro. Então chegou a hora do papel e das pranchetas. Com o rápido crescimento da tecnologia da computação, surgiram novas oportunidades que elevaram o trabalho de designers e arquitetos a um nível qualitativamente novo. Programas especializados para arquitetos foram ativamente exigidos e populares antes, mas agora, quando as tecnologias de ponta chegaram às massas, esses programas estão experimentando um renascimento e um verdadeiro boom. Produtos de software como ArchiCAD ou arquiteto-chefe - muito ferramenta útil para arquitetos, mas é praticamente inútil para o cliente final. O cliente quer ver como ficará sua casa ou terreno, não nas linhas dos desenhos ou plantas, mas "como na fotografia". Fotos do que ainda não está na vida. E aqui as “câmeras do futuro” vêm à tona - programas de apresentação tridimensional. Existem muitos deles. Não vou listá-los e compará-los. Vou apenas observar que o 3ds Max é o mais adequado para resolver esses problemas: tendo uma base CAD, ou seja, quase todos os meios para construir com precisão um modelo arquitetônico, o programa é focado principalmente na criação de uma bela apresentação de imagem, incluindo a habilidade para construir aldeias inteiras e áreas urbanas entre florestas e parques, muitas vezes animadas para um maior impacto publicitário em um comprador potencial. Isso não significa de forma alguma que, ao resolver problemas de modelagem arquitetônica e paisagística, você só possa fazer com este programa. Vice-versa. Para implementar a profundidade total da ideia, você precisará de vários programas diferentes e, frequentemente, também de uma dúzia de plug-ins. A expressão "a cada um" seria bastante apropriada aqui: para desenho usar, por exemplo, AutoCAD, para projeto arquitetônico - ArchiCAD, para apresentação e animação - 3ds Max, para criação de vegetação - Onyx Tree, para edição de vídeo - Adobe Premiere Pro ou Fusion e assim por diante. Uma apresentação arquitetônica é uma das tarefas mais difíceis em termos de implementação, tanto em termos do nível de conhecimento exigido como em termos de requisitos para pacotes gráficos e potência do computador. Mas a realidade atual do mercado de computação gráfica e as previsões de seu desenvolvimento permitem afirmar com segurança que há um grande futuro para a apresentação de arquitetura de computadores.

Para quem é este livro?

O objetivo deste livro é ajudar os usuários novatos que estão familiarizados com a interface do 3ds Max e têm habilidades iniciais de modelagem, aprender a usar ferramentas e técnicas simples para construir objetos arquitetônicos e paisagísticos, criar vegetação e plantar matrizes inteiras com ela, textura e luz corretas e, finalmente, dar vida a tudo em um vídeo de apresentação animado. A publicação não descreve a interface do 3ds Max e as ferramentas de modelagem: presume-se que o leitor já esteja familiarizado com elas. O material é apresentado na forma de exemplos muito simples que permitem compreender a essência dos processos principais, e é deliberadamente privado de descrever soluções de trabalho intensivo que devem ser dominadas por conta própria usando literatura especializada para melhorar as habilidades. A principal tarefa do livro é dizer ao usuário iniciante sobre os princípios básicos da solução de problemas que surgem na modelagem de paisagem e ensiná-los a aplicá-los de forma criativa no futuro para criar imagens externas de alta qualidade.

O livro descreve como usar o renderizador de plug-in V-Ray 1.5 SP2, trabalhar com grandes matrizes de modelos e texturas, otimizar recursos do computador para obter eficiência máxima e também fornecer informações sobre como trabalhar com trilha sonora e efeitos visuais especiais.

Visualizadores iniciantes de arquitetura paisagística e arquitetos que desejam mostrar sua criação em toda a sua glória, espero, encontrarão informações úteis neste livro, o que reduzirá ao mínimo o tempo desde a concepção do projeto até sua implementação.

Um DVD acompanha o livro, o que ajudará a perceber mais amplamente o material discutido nele. O disco contém cenas do livro de exercícios, uma versão de teste do 3ds Max 2009 Design, uma seleção texturas diferentes e modelos externos, plug-ins, scripts, etc. Observe que para abrir todos os arquivos de cena, você deve ter o renderizador de plug-in V-Ray 1.5 SP2 instalado (que, a propósito, também está no DVD).

Observação

No decorrer da apresentação, irei fornecer links para o disco, onde você pode encontrar um determinado arquivo, plug-in ou script. O DVD possui um programa wrapper com seções nas quais todo o conteúdo é distribuído. No entanto, não vou dar links para essas seções, mas para as pastas "físicas" que são exibidas quando o DVD é aberto com um gerenciador de arquivos (por exemplo, o banal Explorer ou Comando total) A navegação pelas seções do shell é descrita no próprio shell (seção Descrição do disco).

Requisitos de recursos de hardware

O 3ds Max é um programa que, via de regra, sempre se distinguiu pelos requisitos não muito elevados de recursos do computador em comparação com as capacidades que oferece. Mas para visualizar o exterior, esta regra não se aplica mais. É impossível construir uma cena consistindo de milhões, e muitas vezes bilhões de polígonos com centenas de árvores e mil detalhes, em computador fraco... Portanto, o computador deve corresponder às tarefas a serem resolvidas.

O que você deve procurar primeiro?

Sobre memória de acesso aleatório. Grandes volumes de texturas e modelos de proxy exigem a quantidade máxima de alta qualidade memória de acesso aleatório... 4 GB de memória pode ser considerado o mínimo necessário, 8 GB é muito, muito desejável. Na verdade, ainda mais é preferível, mas até agora os fabricantes não podem nos fornecer esse luxo, então temos que contar apenas com esse volume, construindo o palco de forma ideal e gastando recursos. Não há necessidade de economizar memória: deve ser de alta qualidade, melhor em um conjunto "baleia", em que o fabricante selecionou duas barras de acordo com a identidade dos parâmetros.

O próximo elemento importante é CPU. Agora na linha e a um preço acessível, os processadores quad-core da Firmas Intel e AMD. Escolha modelo específico e o fabricante depende de suas preferências e capacidades financeiras. Apenas observarei que renderizar cenas tridimensionais complexas em tal processador reduzirá significativamente o tempo de espera para o final da renderização. O overclocking frequentemente praticado (e frequentemente fornecido pelo fabricante) do processador (aumentando seu desempenho) também permite reduzir o tempo de espera para o final da renderização, às vezes até 25-30%, ou até mais. Isso é especialmente verdadeiro ao criar apresentações animadas. Mas neste caso necessariamente você precisa aplicar resfriamento adicional de alta qualidade para o processador (por exemplo, coolers da conhecida empresa Zalman) e para o gabinete.

Cartão de vídeo também não ocupa o último lugar na lista de requisitos. Afinal, você terá que processar e exibir um grande número de polígonos. Placas de vídeo profissionais são bastante caras para um usuário comum, então, na maioria das vezes, a escolha é feita por contrapartes de jogos de última geração. Dos disponíveis hoje, podemos recomendar com segurança placas de vídeo da classe ATI Radeon HD 4850 e GF 9800 GTX ou GTX 295, de preferência com 1 GB de memória de vídeo a bordo - isso permitirá que você exiba interativamente grande quantidade texturas na cena. Embora, para ser honesto, uma placa de vídeo para jogos ainda seja projetada para tarefas completamente diferentes, e seu poder, que é usado ativamente em jogos, geralmente é inativo em aplicativos profissionais. Portanto, se possível, é melhor conduzir um experimento: compare no trabalho real no 3ds Max em uma cena carregada o modelo mais caro e a solução disponível na faixa intermediária. Talvez a diferença que apareça cubra o dinheiro gasto (se, além disso, ainda não é fã de jogos de computador no seu lazer).

Todos os outros componentes: placa-mãe, fonte de alimentação, sistema de resfriamento, etc., devem ser projetados para operação estável e ininterrupta por um longo tempo - às vezes semanas ou até meses.

Você deve prestar atenção especial a carregador. Normalmente, um usuário inexperiente compra uma caixa pronta com fonte de alimentação embutida, esquecendo-se de que, para economizar dinheiro, essas caixas costumam ser equipadas com blocos baratos e de baixo consumo. E já uma placa de vídeo de última geração não requer apenas um cabo de alimentação separado, mas também consome até 250 W de eletricidade - a mesma quantidade que o computador inteiro consumia literalmente de cinco a seis anos atrás. Portanto, em nenhum caso você pode economizar no fornecimento de energia. Vale a pena recorrer a soluções de marcas conhecidas como Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Para computador poderoso uma fonte de alimentação de pelo menos 750 W com uma corrente garantida em um barramento de 12 volts de pelo menos 18–20 A é altamente desejável.

Também é necessário ter muito cuidado com sistema de refrigeração. Um grande número de partes geradoras de calor do computador (processador, placa de vídeo, elementos placa-mãe), estando localizado em uma caixa pequena e barata com muitos cabos mal colocados, pode causar muitos problemas com trabalho instável e, muitas vezes, até mesmo avarias. Portanto, é altamente desejável comprar uma caixa grande projetada para servidores. Esses gabinetes são produzidos por muitas empresas, mas Chieftec e Thermaltake são os mais difundidos entre nós. A disposição conveniente dos elementos, o acesso adequado para manutenção e boa ventilação de fluxo permitirão que seu computador tenha uma vida longa, deixando você feliz com uma operação estável em qualquer zona climática.

E finalmente monitor. Como você terá que trabalhar com cenas enormes em escala e quantidade de detalhes, é melhor optar por telas de grande formato. Aproximadamente 21 "ou mais. Isso é especialmente verdadeiro para programas de edição de vídeo não linear como Adobe Premiere. Mas lembre-se de que os monitores TFT, devido às suas características técnicas, consomem uma parte significativa dos recursos da placa de vídeo, ao contrário dos monitores CRT - às vezes até 15- 20%. Portanto, aqui você precisa encontrar um equilíbrio razoável entre a potência da placa de vídeo e o tamanho diagonal do monitor. Select matrix Tipo S-IPS... Outro parâmetro do monitor é o tempo de resposta da matriz. No entanto, é fundamental para assistir a vídeos ou para jogos de computador dinâmicos. Os tempos de resposta são de importância secundária para o 3ds Max. Portanto, é melhor voltar o olhar para uma tela mais lenta, mas de alta qualidade com a reprodução correta das cores e seus tons. É aconselhável escolher um monitor de loja, entre várias amostras incluídas, para escolher o melhor em termos de uniformidade de retroiluminação e ausência de pixels mortos: mesmo para os modelos mais caros de fabricantes famosos, essas leituras diferem por cada dispositivo específico. Dos modelos mais comuns em nosso mercado, as soluções da mais alta qualidade (embora não baratas) são apresentadas pela NEC, Apple e EIZO.

E o último, pequeno em tamanho, mas não em elemento de valor - mouse. Mouses a laser de alta precisão recentemente introduzidos são os mais adequados para trabalhos de precisão exigentes no ambiente de gráficos tridimensionais. Com um aumento na diagonal do monitor, a sensibilidade do mouse em 1200 dpi não será supérflua. É muito importante que o mouse se ajuste perfeitamente à sua mão em termos de ergonomia, pois você terá que trabalhar com muitos pequenos detalhes, e movimentos desnecessários e descuidados (às vezes despercebidos) podem levar a incidentes desagradáveis. Não são uma solução razoável para nossas tarefas ratos sem fio... Sua precisão e sensibilidade são suficientes para trabalhar em editores de texto e para navegar na Internet, mas com trabalho de alta precisão em uma cena complexa, eles vão dar mais trabalho do que prazer. Também desejável tapete para o mouse. Embora os tapetes tenham sido projetados para ratos com uma bola dentro, e com o advento do laser e da óptica, eles praticamente caíram em desuso, uma superfície de reflexão uniforme e uniforme, ao contrário de um tampo de mesa não uniforme, só vai dar estabilidade aos seus movimentos.

Se o trabalho envolve grandes volumes e prazos apertados, faz sentido pensar em comprar um segundo computador. Seu objetivo é renderizar partes acabadas da cena enquanto você continua trabalhando em outro computador. Economiza-se muito tempo: não há necessidade de se sentar e esperar o fim dos cálculos, que podem ser bastante demorados. A placa de vídeo neste computador pode ser bastante simples - apenas para exibir os processos em andamento. Bem, é desejável equipá-lo com um segundo monitor barato. Embora todos os monitores modernos suportem a conexão de dois ou mais computadores e basta pressionar o botão correspondente para alterar os processos, a presença de um monitor independente e separado para o segundo computador tornará o trabalho mais confortável.

Organizações de arquitetura ou pequenas equipes de criação podem adquirir o poderoso adicional servidor compartilhado onde os funcionários enviam cenas prontas para renderização.

Para usar com eficiência o tempo de trabalho e encurtar o tempo de execução do projeto, também é necessário organizar bem o local de trabalho. Este é um fator importante para o trabalho produtivo.

Organização do espaço de trabalho

Ao trabalhar em um projeto arquitetônico complexo ou modelagem de paisagem, você terá que lidar com muitas informações - modelos, texturas, objetos proxy e os próprios arquivos de cena. Além disso, no processo de trabalho, esse volume se multiplica a uma velocidade incrível e há uma grande probabilidade de se confundir e perder um precioso tempo de trabalho em busca da textura ou modelo desejado, que foi “colocado em algum lugar”. Para evitar esta situação, é recomendado designar um diretório de projeto especial em uma unidade separada, por exemplo D:,.

Atenção!

Não é desejável armazenar tais informações na unidade C :, que se destina a sistema operacional e os programas usados. Além disso, ao reinstalar o sistema operacional, às vezes você tem que recorrer a uma ferramenta radical - a formatação do disco. Neste caso, você pode formatar apenas a seção C: sem o perigo de perder os dados e bibliotecas necessários localizados na seção D:.

Crie um diretório compartilhado para armazenar materiais e texturas. Por exemplo, será denominado Materiais e Modelos. Pastas adicionais são criadas neste diretório, divididas em categorias (Fig. 0.1).

Arroz. 0,1 Criação de pastas de trabalho


Por exemplo, a pasta Materiais contém todos os mapas raster usados ​​no trabalho antes de processá-los para tarefas específicas. O 3ds Max carrega todas as texturas usadas diretamente na RAM. Por exemplo, uma textura de 2 MB consumirá 2 MB de RAM. Ao construir cenas arquitetônicas, elas serão geralmente vistas de uma distância bastante grande e não há necessidade, digamos, de aplicar uma grande textura para texturizar o telhado de um edifício na terceira planta. É lógico "espremê-lo" no Photoshop ou SmartSaver para um volume pequeno. E guarde essa textura preparada para uso em outra pasta - Texturas processadas.

Aproximadamente o mesmo princípio deve ser aplicado à modelagem. Não há necessidade de modelar o edifício ou os elementos arquitetônicos em detalhes na cena geral de todo o projeto. É melhor fazer isso em sessões separadas e em novas cenas e, em seguida, adicioná-los ao projeto geral com o comando Merge assim que estiverem prontos e colocar os modelos com muito menos detalhes no fundo. E para esses modelos "compactados" de elementos arquitetônicos e vegetação, crie pastas separadas. Assim, os recursos do computador serão distribuídos em várias sessões e permitirão que você trabalhe da forma mais confortável possível.

Distribua os outros componentes da cena em suas pastas também. Então nada se perderá e o trabalho não será sobrecarregado com buscas desnecessárias dos elementos necessários. Tudo estará à mão em seu lugar.

Se você estiver usando outro computador ou você Rede corporativa, então faz sentido criar um diretório idêntico de pastas em outros computadores ou servidores. Então, ao renderizar o projeto, a cena irá ler os arquivos das pastas com o mesmo nome sem que apareça uma janela de aviso sobre as texturas ausentes. Ao mesmo tempo, o diretório do projeto será duplicado e o trabalho realizado será salvo. Se um dos computadores falhar por razões técnicas, então cópia de segurança arquivos em outro computador irão ajudá-lo a evitar consequências desagradáveis.

Capítulo 1
Preparando-se para construir terreno

Qualquer arquitetura, seja um edifício ou uma pequena forma arquitetônica, é erguida no solo, ou seja, na paisagem. Dependendo do terreno, pode ser uma paisagem plana, acidentada ou montanhosa, com colinas e albufeiras, afloramentos rochosos e litoral de mar. A tarefa ao construir tal paisagem é escolher o método de modelagem correto para economizar recursos tanto quanto possível e modelar diferencialmente todo o volume da paisagem com os detalhes necessários. Existem algumas maneiras de modelar o terreno, incluindo o uso de um Programas como ProSite ou programas semelhantes. Mas nossa tarefa é construir, se possível, tudo no 3ds Max, principalmente porque ele possui muitas ferramentas e métodos adequados para esse fim. Vamos dar uma olhada em alguns deles e, em seguida, escolher o mais adequado para nossas tarefas.

Para começar, vamos considerar um pequeno plano hipotético da área, apresentado na forma de isolinhas com um mapa de altura (Fig. 1.1).

Arroz. 1.1. Desenho de área em contornos


Vou fazer uma reserva imediatamente: não vamos construir um plano geodésico preciso da área, isso não faz parte do nosso leque de tarefas. Nossa tarefa é tornar a área reconhecível. Afinal, fazemos uma apresentação arquitetônica de edifícios, em geral - uma bela imagem para um cliente potencial. E pequenas imprecisões na paisagem são bastante aceitáveis. Portanto, o nível de detalhe deve ser moderado para que a malha gerada não seja muito espaçosa em termos de requisitos de recursos do computador. Precisaremos deles no futuro.

Vamos criar um modelo de terreno de uma das maneiras - extrudando a malha usando o modificador Displace Mesh. Para isso, precisamos de um mapa de altura raster - faremos em Photoshop... O princípio de operação deste mapa é simples: o preto corresponde à marca de elevação zero, o branco corresponde ao nível de elevação máximo e o gradiente do preto ao branco corresponde à transição entre as alturas. Mas precisamos nos ajustar às dimensões reais indicadas no desenho. Portanto, primeiro, vamos criar uma nova cena no 3ds Max e definir a escala de nosso projeto nela. Dependendo do projeto, podem ser milímetros, centímetros ou metros. V este caso defina a escala em centímetros.

Execute o comando de menu Personalizar → Configuração de unidades. Na janela Sistem Unit Setup, selecione centímetros (Figura 1.2). A cena será salva e exportada nesta escala. Na área Display Unit Scale da janela Units Setup, defina os centímetros também. Todos os valores numéricos dos objetos na cena serão exibidos em centímetros.

Arroz. 1.2. Definir as unidades de medida


A próxima etapa é a construção da própria malha, da qual será extraída a paisagem. É necessário observar a proporcionalidade da malha criada com o desenho à nossa disposição. Nesse caso, a imagem tem 768 x 1024 pixels. Isso significa que a grade deve ser criada nas mesmas proporções.

Pegue o objeto Plane dos Primitivos padrão. Defina o comprimento como 768 cm e a largura do objeto como 1024 cm (os campos Comprimento e Largura no rollout Parametres). Defina o número de segmentos em comprimento (campo Length Segs) para 30 unidades, em largura (campo Width Segs) - 40 unidades (Fig. 1.3). Não é necessário ser muito zeloso aqui: você adicionará a densidade de malha necessária conforme necessário em locais onde pequenos detalhes são acumulados. Você precisará dividir a malha em segmentos menores para um ajuste "manual" posterior do objeto criado. Converta o objeto resultante em um polígono editável clicando com o botão direito do mouse no objeto e executando o comando do menu de contexto Converter em → Converter em polígono editável.

Arroz. 1.3. Criação de uma paisagem em branco


A próxima etapa é criar um mapa de relevo no Photoshop. Você terá que executar dois programas em seu computador ao mesmo tempo - 3ds Max e Photoshop - para observar o resultado de forma interativa e fazer as correções necessárias.

Crio Novo Documento(Fig. 1.4) com um tamanho de 768 x 1024 pixels; selecione Escala de cinza nas opções do Modo de cor: precisamos da imagem criada em tons de preto e branco, não precisamos de cor, e isso tornará o cartão menos exigente em recursos do computador.

Arroz. 1.4. Crie um mapa de altura predefinido


Agora carregue a imagem do desenho e coloque-a na segunda camada para que você possa desenhar, focando nos contornos dos contornos.

O arquivo de desenho - DEM.jpg - está localizado no disco no diretório Exemplos Cenas Capítulo 1.

Abra o arquivo de desenho e use o comando Ctrl + A do teclado para selecionar o objeto inteiro (Fig. 1.5). Esta operação também pode ser realizada usando o comando de menu Selecionar → Todos.

Arroz. 1,5. Destacando a imagem do desenho


Copie a imagem selecionada para a área de transferência usando o comando Editar → Copiar ou o atalho de teclado Ctrl + C. Feche o documento desnecessário sem salvar e vá para a imagem do mapa de altura em branco. Usando o comando Editar → Colar (Editar → Colar), sobreponha a imagem da área de transferência na folha em branco na qual desenharemos. Abra a paleta Layers (Layers) e reduza a opacidade da camada para 25% (Fig. 1.6).

Arroz. 1.6. Reduzindo a transparência da camada


Torne a camada de fundo ativa. Nesta camada desenharemos um mapa de altura, se necessário, reduza a opacidade da camada superior com os contornos de altura para corrigir a imagem. Vamos começar.

Como você deve se lembrar, o preto puro é a marca de altura zero. O branco é a altura máxima. Selecione a ferramenta Lasso (ou qualquer ferramenta que seja conveniente para você) e trace o contorno externo da curva de elevação. Não tente fazer isso com muita precisão: você ainda terá que aplicar desfoque e refinamento manual com um pincel mais tarde. Feche a seleção e preencha a área resultante com uma cor cinza claro (RGB 190: 190: 190) (Fig. 1.7).

Arroz. 1.7. Preencha o primeiro caminho de seleção


Observação

Desenhamos especialmente em negativo para facilitar o controle dos contornos do desenho. Não será difícil inverter (trocar branco e preto) depois.

Selecione gradualmente os contornos das alturas da borda ao centro e preencha-os com tons de cinza cada vez mais escuros. Lembre-se que os contornos de mesma altura devem ser preenchidos com a mesma saturação de cor (Fig. 1.8).

Arroz. 1.8. Preencher contornos


Observação

Você pode preencher os caminhos imediatamente de acordo com o desenho da primeira camada, sem criar uma área de seleção. As linhas desenhadas servirão como esses contornos. Mas terá que preencher com movimentos mais precisos: se errar e preencher duas posições de alturas diferentes com a mesma cor, terá que fazer a operação novamente. Em qualquer caso, dois métodos oferecem uma escolha.

Então, vamos continuar. Como você pode ver, os contornos com altura negativa (indentações com marcas -0,5, -1, -2) permaneceram intactos - não podemos deixar a cor mais branca que o branco. E não quero complicar o desenho atribuindo a marca zero a um gradiente em vez de uma cor branca pura: então, desenhando um relevo complexo, você pode ficar confuso. É mais fácil fazer isso já na malha finalizada no nível de edição do polígono diretamente no 3ds Max.

Agora que o desenho do mapa de altura está quase pronto, remova a camada de contorno: ela não é mais necessária - e aplique um filtro de desfoque gaussiano (do grupo de filtros Desfoque) à camada principal com um valor pequeno - cerca de 20 pixels. Resta apenas trocar os valores de preto e branco usando o comando de menu Imagem → Ajustes → Inverter (Fig. 1.9).

Arroz. 1.9. Inverta a imagem


Se desejar, você pode refinar os detalhes da imagem com outras ferramentas, pincéis e desfoque. Mas deve ser lembrado que este é apenas um tarugo de alturas aproximado e é melhor trazer os detalhes à mente já editando diretamente a malha poligonal.

Salve a imagem criada no formato JPG com qualidade máxima, feche o Photoshop e volte ao 3ds Max.

Aplique o material padrão à predefinição de terreno criada anteriormente com o renderizador V-Ray selecionado. No rollout Maps, adicione o mapa criado ao slot Displace (Fig. 1.10).

Arroz. 1,10. Atribuição de um cartão a um slot de deslocamento


Observação

Os materiais no Editor de materiais aparecem em células separadas como círculos pretos vazios. Definimos especificamente esse tipo de exibição, escolhendo não o V-Ray para visualizar os materiais, mas o renderizador 3ds Max padrão. Isso reduzirá significativamente a carga na placa gráfica. Além disso, você só pode ajustar aproximadamente o material do V-Ray, focalizando sua exibição na célula do editor de material - é melhor fazer isso usando renderizações de teste diretamente na cena.

Aplique o modificador Disp Approx ao objeto com as configurações padrão. Se você renderizar a cena agora, verá que o mapa de altura transformou o plano e há colinas nele, mas a malha em si não sofreu nenhuma alteração. Esta é exatamente a base do modificador Disp Approx. Mas precisamos de uma grade real que possa ser editada e na qual seja possível colocar os elementos arquitetônicos. Aplique o modificador Displace ao objeto em vez de Disp Approx. Ele é projetado exatamente para esse propósito (Figura 1.11).

Arroz. 1,11. Aplicando o modificador Displace


Para o parâmetro Strength do rollout Parameters do modificador Displace, defina o valor correspondente à elevação mais alta de acordo com seu desenho. Pressionando o botão Bitmap do modificador, carregue o mapa de altura criado.

É impossível construir um mapa geodésico preciso usando isolinhas usando este método de fazer uma paisagem; muito deve ser feito a olho nu ou ajustando a posição de alturas individuais usando modelos de objetos paramétricos próximos (Fig. 1.12).

Arroz. 1,12. Corrigindo a altura da grade por objetos de peça


Agora você pode prosseguir para um estudo mais detalhado da paisagem. Não temos uma depressão marcada no plano - um reservatório.

Abra o material atribuído ao objeto no Material Editor e remova a textura do mapa de altura atribuída anteriormente do slot Displace. Isso pode ser feito movendo um slot vazio denominado None para o slot de deslocamento. Adicione um mapa de contorno ao slot Diffuse. Agora a imagem do desenho apareceu em cima do objeto (Fig. 1.13).

Arroz. 1,13. Projetar um mapa de contorno em um objeto


Converta o objeto novamente em uma malha editável.

Para que o desenho seja exibido na janela de exibição com sua melhor qualidade, é necessário ajustar algumas configurações no driver gráfico. Execute o comando de menu Personalizar → Preferências, vá para a guia Viewports, clique no botão Configurar unidades, na janela Configurar Direct3D, defina os valores conforme mostrado na Fig. 1,14 e reinicie o 3ds Max. O desenho será exibido na tela com a qualidade máxima, que será determinada pela qualidade do próprio desenho.

Arroz. 1,14. Configurando o driver gráfico


Observação

Olhando para o futuro, gostaria de observar que o tamanho da imagem (resolução) deve ser grande o suficiente para obter um mapa de extrusão de alta qualidade. Um mapa de 512 x 512 pixels, por exemplo, dará um resultado final ruidoso, especialmente em áreas de transições abruptas. E mesmo um mapa com uma boa resolução requer um leve efeito de desfoque para obter um efeito melhor (que é o que fizemos quando pintamos o mapa de altura no Photoshop).

Vamos prosseguir para a edição da grade. Como você pode ver, a área de aprofundamento é criada por um número bastante pequeno de polígonos - não será possível simular os detalhes necessários neles. É necessário aumentar o passo da grade, mas não em todo o objeto, mas localmente - apenas na área necessária. Selecione os polígonos que enquadram a área do "reservatório" (Fig. 1.15).

Arroz. 1,15. Destacando polígonos em áreas de maior detalhe


Ative a ferramenta Tessellate na caixa de ferramentas de modelagem de polígono e divida a seleção em pedaços menores. Um único uso da ferramenta dobra a densidade da malha. Você não deve ser muito zeloso aqui: os recursos do computador não são ilimitados.

Agora, vamos pintar um pouco usando o rollout Paint Deformation (está na parte inferior dos rolos de parâmetros). Existem dois botões aqui: Push / Pull e Relax - ou seja, usando o pincel virtual, você pode extrudar e suavizar as seções necessárias da malha inserindo valores positivos ou negativos no campo Push / Pull Value.). Depois de aplicar a ferramenta uma vez, você deforma a malha na quantidade especificada neste campo, aplicando-a novamente - repita o efeito com a mesma ampliação.

Defina o diâmetro do pincel no campo Tamanho do pincel, a quantidade de influência no campo Força do pincel e, pressionando o botão Empurrar / Puxar com um valor negativo no campo Valor Empurrar / Puxar, comece pressionando o contorno do reservatório. Usando alternadamente compressão e relaxamento, você pode obter um resultado muito bom (Fig. 1.16). Com uma certa habilidade de modelagem, a ferramenta oferece possibilidades infinitas para manipular facilmente a forma de um objeto.

Preparação do terreno
Comecei o processo de modelagem de terreno de terreno no 3ds max com um plano simples, aplicando um modificador a ele Deslocamento(Tendência). No slot bitmap este modificador eu inseri Mapa de Altura(Mapa de altura), que criei manualmente em Photoshop... Você pode ver a imagem que usei abaixo.

Luma Heightmap (clique na imagem para ampliar)

Para personalizar ainda mais a forma da superfície da Terra, apliquei o modificador FFD na caixa de ferramentas do 3ds max para modificações gerais rápidas. Para uma deformação mais detalhada, apliquei o modificador Editar Poly(Polígono editável) e então usei um pincel para pintar os detalhes.

Para combinar tudo isso, no final de todas essas pequenas modificações na pilha de modificadores, adicionei o modificador Relaxar(Relaxar).


Plano de base após todos os ajustes

Criação de uma passarela de cascalho

Depois que a forma do terreno que me serve foi criada, salvei uma cópia da pilha de modificadores antes do colapso, apenas no caso, como um backup da cena do 3ds max. Então eu converti tudo para Editaple poly(Polígono editável). Isso foi feito para que eu pudesse destacar os polígonos que compõem o caminho de cascalho. Também me deu a liberdade de aumentar a contagem de polígonos, pintar detalhes finos do terreno e ajustar outros mapas UVW individualmente. Além disso, tive a oportunidade, se necessário, de aplicar o modificador de deslocamento a pequenas áreas do ambiente.

Criando escadas

Agora que a passarela de cascalho está concluída, comecei a criar as etapas. As etapas foram feitas a partir de uma caixa chanfrada à qual o modificador foi aplicado Barulho(Ruído) s configurações diferentes e então multiplicado como Instância(instâncias). Eu também adicionei algumas esferas para atuar como grandes pilhas de folhas. Novamente, o modificador FFD foi aplicado a essas esferas.


Área do passo



Vista geral da pista de cascalho



Caminho de cascalho combinado com paisagem de terra

Fazendo pedras

Foi muito fácil criar pequenas pedras em 3d max. Comecei com esferas simples, aplicando o modificador Noise a elas. Então apliquei o modificador FFD (sim, de novo) para mudar drasticamente a forma geral, fazendo com que pareçam pedras. Fiz 12 cópias em tamanhos diferentes e com configurações diferentes Barulho. Quando sua aparência era como deveria, eu criei para cada pedra Vray proxies para que você possa espalhá-los ao longo da estrada. Eu também criei algumas variantes de mapas difusos, apenas para adicionar alguma variedade à sua aparência.


Da esfera para a pedra


Usando o script Advanced Paint

O script Advanced Painter para 3d max foi usado para pintar / espalhar vários objetos no solo. Coloquei na lista os objetos com os quais queria desenhar no chão, escolhi o território da terra como a superfície a desenhar - e comecei a pintar!

Você pode alterar as configurações para atender às suas necessidades à medida que o desenho avança. O script Advanced Painter é muito poderoso ... Tornou-se parte integrante do meu trabalho diário.


Pintura com pedras



Configurações avançadas de script do Paint



As pedras estão espalhadas

Fazendo lenha

Para criar a lenha, o sistema interno de simulação física 3D Max foi usado - Reator... Nunca usei um reator antes, mas acabou sendo muito fácil. Primeiro, modelei os pedaços de lenha. Criei três formas e as copiei várias vezes.


Histórico

Então criei um plano e adicionei à cena Coleção de corpo rígido(Coleção de sólidos), e adicionou este plano e madeira à lista de seus sólidos. As propriedades físicas dos objetos foram definidas no menu de propriedades do corpo sólido.


Configurações do reator para registros (esquerda) e plano (direita)

Configuração de física para simular lenha caindo

A maioria das configurações foi deixada em seus valores padrão, com apenas algumas alterações. Col. Tolerância(Erro nas colisões). Agora inicie a janela Antevisão(Visualização). Agora você pode jogar a simulação do processo de física até ficar satisfeito com o resultado, ou pode redefinir e ajustar alguns parâmetros das propriedades físicas de acordo com sua preferência. Quando os objetos atingiram o Reactor da maneira que gostei, atualizei sua posição para 3d máx. Em seguida, ajustei manualmente alguns dos registros como um toque final.


Antes e depois da simulação com o motor Havoc



Colocação de logs feitos

Criação de grama

A grama foi inspirada no tutorial VRay Grass. Aqui, não vou me alongar em criá-lo, apenas aconselho você a ler este tutorial sobre como criar grama.

Depois que as amostras das áreas de grama foram criadas, repeti o mesmo procedimento com o cascalho. Eu os carreguei no script do Advanced Painter e os pintei no chão.


Grama depois de pintar

Fazendo folhas

Agora que toda a grama está no lugar, criei 4 folhas diferentes. Eles foram criados a partir de planos simples usando modificadores dobrar(Dobrar) e Barulho(Ruído) em várias variações.


Várias folhas

Então desenhei algumas pilhas menores de folhas.