Kuva mälu ja jagatud mälu. Graafiline mälu videokaardil: mis see on ja kuidas seda kõike kasutada

Juhised

Kontrollige graafikakaardile eraldatud mälu kogumahtu. Selleks käivitage akendesse sisseehitatud utiliit dxdiag, minge vahekaardile "Kuva" ja leidke sellel väärtus "kogu mälu". See väärtus on mälu kogusumma, mida videokaart saab kasutada - sisseehitatud mälu summa ja arvuti RAM -ist eraldatud summa. Kui te pole selle väärtusega rahul, võite proovida seda muuta.

Käivitage videokaardi "Juhtpaneel". Leidke vasakpoolselt paanilt menüüelement UMA Frame Buffer. Nimi võib videokaardi mudelist sõltuvalt erineda. Seadke liugur maksimaalsele väärtusele. Kui videokaardi "Juhtpaneelil" sellist menüüd pole, võite proovida eraldatud videomälu mahtu muuta BIOS -i kaudu.

Sisestage arvuti BIOS või. Selleks vajutage kohe pärast arvuti sisselülitamist klaviatuuri klahvi "Del" ja hoidke seda all. Kui allalaadimine jätkub nagu tavaliselt, proovige klahve F2 ja Esc. Kui BIOS -i sisenemine ei olnud võimalik, vaadake seadmega kaasas olevat dokumentatsiooni, sest BIOS -i sisenemiseks reserveeritud võtmed võivad sõltuvalt arvuti mudelist erineda.

Nüüd peate leidma parameetri, mis vastutab videokaardile eraldatud RAM -i hulga eest. Sõltuvalt arvuti mudelist võib seda nimetada: "BIOS VGA jagamismälu", "VGA mälu", "Videomälu", "AGP ava suurus". Võimalikud on ka muud nimed. Selliste või sarnaste menüüelementide puudumine BIOS -is võib tähendada, et teie emaplaat ei toeta eraldatud videomälu maksimaalse hulga määramist. Sel juhul tõstetakse see vastavalt vajadusele automaatselt esile.

Märge

Kui kulutate süsteemimälu videosüsteemi vajadustele, siis jääb protsessori vajadustele vähem.

Abistav nõuanne

Pidage meeles, et süsteemimälu ei saa oma videomälu täielikult asendada.

Allikad:

  • kuidas suurendada rakenduste RAM -i

Videokaardi sisseehitatud RAM-i maht peegeldab seda, kui palju teavet saab graafikakaardile endale salvestada. Mida rohkem mälu graafikakaardil on, seda rohkem andmeid saab see salvestada ilma aeglase juurdepääsuta RAM -ile. Kuigi videomälu suured mõõtmed ei mõjuta graafika töötlemise kiirust, võib suurenenud adapterite või süsteemi muutmälu kasutamisel sageli kuvatavate üksuste vahemällu salvestamiseks videoadapteri kiirus märkimisväärselt suureneda.

Sa vajad

  • Sülearvuti, videokaart, kruvikeeraja

Juhised

Teine kättesaadav viis videomälu iseseisvaks suurendamiseks on videokaardi asendamine, mis on võimalik ainult siis, kui see on olemas, see tähendab, et see on struktuurselt teostatud eraldi plaadil, mis sisaldab graafikaprotsessorit (või videokiipi) ja videomälukiipe. Videokaart ise sisestatakse emaplaadi pistikusse ja kinnitatakse paari kruviga, kuid sinna jõudmiseks peate sülearvuti lahti võtma.

Tõstke klaviatuuri ülemine serv üles ja ühendage lintkaabel lahti, vabastades kinnitusklambri. Paremal on graafikakaardi jahutussüsteem.

Vabastage ülejäänud pistikud ja eemaldage kruvid, mis hoiavad ülemist raami. Pöörake ülejäänud sülearvuti ümber ja eemaldage tagaküljel olevad kruvid kogu perimeetri ulatuses, unustamata aku all asuvat kruvi. Vasakul näete protsessori jahutussüsteemi ja paremal on videokaart, millele on neli läikivat kruvi lahti keerates hõlpsasti juurdepääsetav.

Eemaldage videokaart ja seejärel saate uue installida. Sisestage videokaart otse, ilma kaldeta AGP-pessa (või PCI-E, kui kaart toetab PCI Express-ühendust). Uue seadme aeglasel paigaldamisel kasutage pisut pingutusi. See on vajalik, et kaardi kaks külge sobiksid tihedalt pesasse. Kinnitage uus videokaart kruvidega.

Videomälu suurendamine pole lihtne. Soovitud tulemuse saavutamiseks on mitmeid viise, kuid kõik need meetodid ei ole väga usaldusväärsed ja mõnikord täiesti kasutud või isegi kahjustavad teie seadmeid. Aga kui soovite oma riistvaraga katsetada, on kaardid teie käes või pigem videokaardid.

Juhised

BIOS -i seadistamine. Kahjuks ei toeta kõik videokaardid seda funktsiooni. Ja ühelgi BIOS -il pole võimalust videokaardi sagedust juhtida. Selle meetodi kohta on võimatu üksikasjalikumalt rääkida, kuna selle valiku asukoht on kõigis BIOSides erinev, peate selle funktsiooni lihtsalt ise leidma. Ainus, mida saab soovitada, on see, et peate igal pool erineval viisil otsima rida videokaardi pordi nimega (PCI-e, AGP), sõnaga mälu või muu. Kuid enne selle funktsiooni otsimist peate foorumitest lugema, kas see on teie BIOS -i versioonis ja kas see toetab BIOS -i kaudu "kiirendamist".

Hoolimata integreeritud videoadapterite suurest mälumahust, ei saa need enamiku raskete rakendustega hakkama. Võimsat videokaarti vajavate mängude mängimiseks installige diskreetne videoadapter.

Hankige õige graafikakaart. Võtke sülearvuti lahti, keerates lahti vajaliku arvu kinnituskruvisid. Kontrollige ühendatud kaableid väga hoolikalt, kuni alumine kate on täielikult eemaldatud.

Ühendage täieõiguslik videokaart selle spetsiaalse pistikuga. Ühendage kõik eelnevalt lahti ühendatud kaablid ja pange sülearvuti uuesti kokku. Lülitage see seade sisse.

Installige uuele graafikakaardile täielikud draiverid. Pange tähele, et diskreetse videoadapteri kasutamine nõuab rohkem energiat. See tähendab, et teie sülearvuti töötab ühe laadimisega oluliselt vähem. Videoadapterite vahetamiseks installige spetsiaalne programm.

Kui videokaardi mälu suurenemisega ei täheldatud jõudluse suurenemist, on parem tagastada tahvli mälu eelmine näitaja. Seda saab teha täpselt samamoodi.

Abistav nõuanne

Sisseehitatud videokaardi mälu on mõttekas suurendada, kui teil on arvuti võimsa protsessoriga ja piisavalt RAM-i (vähemalt kaks gigabaiti). Mõelge ka asjaolule, et isegi mälu suurenemisega ei pruugi mõned kaasaegsed mängud lihtsalt käivituda. Kuid selleks, et need, kes hakkavad töötama ilma "külmumiseta" ja pidevate "krahhideta", peaksid graafika seaded ja arvutiekraani eraldusvõime mängudes olema minimaalsed.

Videoadapteritel on oma varu, mida ta kasutab infotöötluses. Mida suurem on selle suurus, seda kiiremini toimub videotöötlus. Sülearvutite integreeritud videokaartidel pole aga oma mälu, need töötavad arvuti arvelt.

Sa vajad

  • - uus videoadapter või uus RAM;
  • - kruvikeeraja.

Juhised

Kui teie videokaart on integreeritud arvuti emaplaadile, ostke täiendav mälu. Sel juhul saate täpselt teada emaplaadi mudeli ja veelgi parem - märgistuse. Seadmete konfiguratsiooni on kõige parem vaadata Internetis, sisestades otsingumootorisse mudeli nime.

Samuti kontrollige, kas täiendava mälumooduli paigaldamiseks on pesa. Seda kõike on vaja selleks, et teada saada, milline RAM teie seadmega ühildub ja kas see toetab lisaseadmete paigaldamist.

Lülitage arvuti välja, ühendage see toiteallikast lahti. Pöörake ümber. Keerake lahti kõik ülemise katte olemasolevad kinnitusdetailid, eemaldage see ettevaatlikult. Mõnikord on arvuti tagakaanel mitu kaant, kui te ei tea täpselt, millist, on kõige parem need kõik täielikult eemaldada.

Leidke sektsioon, mis sisaldab RAM -i. Sisestage uus plaat ettevaatlikult sinna, kinnitage see. Asendage sülearvuti kate, keerates selle korpuse külge. Lülitage sülearvuti sisse. Pöörake tähelepanu allalaadimiskiirusele.

Kui teil pole sülearvutit, vaid sisseehitatud videoadapteriga arvuti, jätkake samamoodi. Kuid tavaliste arvutite emaplaadid toetavad enamasti välise adapteri paigaldamist, uurige täpselt selle ühendamise võimalust ja uurige, millised videokaardi parameetrid teie emaplaadiga ühilduvad. See kehtib ka sülearvutite kohta, kuid on tõesti väga vähe mudeleid, mis toetavad välise täiendava videoadapteri ühendamise võimalust.

Märge

Enne sülearvuti lahtivõtmist lugege palun garantiitingimusi.

Abistav nõuanne

Ostke sülearvutid väliste videokaartidega või võimalusega neid veelgi ühendada.

Paljude videoadapterite tööparameetreid saab iseseisvalt muuta. Tavaliselt kasutatakse seda meetodit seadme jõudluse suurendamiseks teatud rakendustega töötamisel.

Sa vajad

  • - Riva tuuner;
  • - 3D märk.

Juhised

Videokaardi edukaks ülekiirendamiseks vajate programmi Riva Tuner. Algselt töötati see välja töötamiseks nVidia seadmetega, kuid nüüd kasutatakse seda aktiivselt teiste tootjate videoadapterite seadistamiseks. Laadige see programm alla ja installige see. Kui soovite jälgida seadme jõudluse muutusi, installige rakendus 3D Mark.

Käivitage Riva Tuner ja avage vahekaart Avaleht. Minge menüüsse "Süsteemi seaded", mis asub veerus "Draiveri seaded". Selleks klõpsake videokaardi graafilisel pildil. Märkige ruut Luba juhi tasemel kiirendus. See on eduka videoadapteri optimeerimisprotseduuri eeltingimus. Valige kuvatavas aknas 3D.

Leidke väli "Mälu sagedus". Seda parameetrit peate muutma. Jätke Riva Tuner ja käivitage 3D Mark. Tehke analüüs. Pidage meeles saadud numbreid. Suurendage videokaardi mälusagedust 50–100 MHz võrra, liigutades liugurit soovitud suunas. Vajutage nuppu "Test" ja veenduge, et videokaart töötab selles režiimis tõrgeteta.

Tehke seda tsüklit, kuni seadme töös ilmnevad vead. Nüüd klõpsake nuppu "Rakenda", pärast märkeruudu "Laadi seaded Windowsist" kõrval olevat kasti. See on kohustuslik toiming. Vastasel juhul peate pärast iga arvuti taaskäivitamist kiirendamise protsessi kordama.

Seotud videod

Abistav nõuanne

Hoolitsege videoadapteri kvaliteetse jahutussüsteemi paigaldamise eest. Selle jõudluse suurenemine toob paratamatult kaasa seadme temperatuuri tõusu.

Graafiline mälu On videokaardi lõikelaud, mis on selle üks peamisi omadusi. Saate seda suurendada erineval viisil, sõltuvalt teie võimalustest ja arvuti konfiguratsioonist.

Sa vajad

  • - arvuti;
  • - juurdepääs Internetile.

Juhised

Enne arvuti graafikamälu suurendamise võimalust vaadake selle praegust konfiguratsiooni vahekaardi "Adapter" töölaua atribuutides. Kui teie emaplaadiga on ühendatud väline graafikakaart, saate selle asendada uuema mudeliga, mis sobib teie emaplaadi mudeliga. Kontrollige ühilduvusparameetreid videoadapteri tootja ametlikul veebisaidil seadme konfiguratsioonivaate lehel.

Kui olete omanik ja selle konfiguratsioonis on emaplaadile sisseehitatud videoadapter, kontrollige selle mudeli järgi installimise võimalust. Kui emaplaat ei toeta uue videoadapteri installimist, saate selle asendada või kasutada arvuti RAM -i osa eraldamist BIOS -i graafikamällu. Sel juhul muutub arvuti üldine jõudlus veidi madalamaks ja videokaardi lõikepuhvris töötab kiiremini.

Kui on võimalik paigaldada täiendavaid RAM -mooduleid, ostke täiendav sulg, mis sobib teie emaplaadi mudeliga. Kui mälupesad on juba täis, asendage mälu suurema mahutavusega kaartidega, et seda arvuti videokaardile edasi jagada. Kui integreeritud videokaarti kasutatakse tavalises arvutis, on enamikul juhtudel võimalik paigaldada väline moodul.

Kasutage oma videomälu suurendamiseks erinevaid tarkvarameetodeid. Samuti saate graafikamälu vabastada, sulgedes kasutamata programmid, määrates arvuti atribuutides maksimaalse jõudlusrežiimi jne.

Samuti saate oma arvutisse alla laadida spetsiaalse tarkvara, mis loob mängude mängimiseks lisaprofiile, milles pärast arvuti taaskäivitamist vabaneb märkimisväärne hulk videomälu, sulgedes mõned süsteemiprogrammid, mida pole arvutimängude käivitamiseks vaja.

Pange tähele, et parimad viisid graafikamälu suurendamiseks on ikkagi riistvara asendamine, arvuti ressursikulu vähendamine, taustal töötavate programmide sulgemine ja kasutajaliidese lihtsustamine. Kui tarkvara ja mängud ei tööta korralikult, veenduge ka, et probleem oleks videokaardis, mitte muus riistvaras.

»Mainisin lühidalt selle seadme kõigi komponentide funktsionaalset eesmärki. Täna selgitame välja, mis on videokaardi graafiline mälu ja miks seda vaja on?

Mis on videomälu

Tõenäoliselt teate, et graafikakiip vastutab arvutis mis tahes pildi renderdamise eest - näiteks arvutab see mängu objektide koostoime.

Vaheandmed, mis kuvatakse seejärel monitoril, salvestatakse lihtsalt videomällu. Need plokid on omavahel ühendatud, andmesiin (saate täpsemalt lugeda, mis see on, selle bittide sügavus ja mõju seadme tööle).

Kaasaegsed graafikakiirendid kasutavad nüüd GDDR5 mälu (välja arvatud eelarvemudelid, millest mõned töötavad endiselt DDR3 -ga). Tegelikult on see tavaline suvalise juurdepääsuga mälu, mida leidub igas arvutis.

Kuid erinevalt RAM -ist on video mälukaart tihedalt suletud, nii et ilma raskurochivaya videokaardita pole seda kuidagi võimalik asendada).

Miks seda lahendust rakendatakse? Mitte "lollikindlatel" eesmärkidel, nagu võite arvata. Seda tehakse selleks, et kasutaja, kellel pole enam piisavalt videomälu mõne uue mängu käivitamiseks mängutööstuses, ei osta odavalt lisamälumoodulit, vaid ostab uue kuhjaga videokaardi.

Kuigi, kui te ei usu vandenõuteooriasse, võite minu arvamust ignoreerida.

Suurem on parem või mitte?

Tavaliste kasutajate võrdleva falomeetria teema on sageli videomälu maht. See juhtus turundajate soovitusel - kui nad uue toote ära kiskuvad, sumisevad nad sellest teie kõrvu.
Edasijõudnumad kasutajad, eriti mängijad, kes peavad tegelema oma lemmikharrastusega, ohverdades oma isikliku aja, pööravad tähelepanu esmalt mälusagedusele (ja muidugi põhisagedusele).

Miks nii? Pole nii oluline, kui palju andmeid videokaart mäletab - kui see töötab aeglaselt, ei aita isegi kiirendamine alati mängude jõudlust märkimisväärselt tõsta.

Kui palju videomälu vajate

Ma ei hakka rääkima sellest, kui palju videomängud on viimase 5 aasta jooksul muutunud - kui olete "teemas", näete ise kõike suurepäraselt. Sellise graafika kvaliteedi jaoks on vaja võimsat videokaarti - kui muidugi ei soovi mängida vastuvõetavatel seadistustel, samas ei kannata FPS -i loosimise ajal "slaidiseansi" all.

Kuid graafika kvaliteet pole ainus probleem, millega tänapäeva mängijad silmitsi seisavad. Mängutööstuses on heaks tavaks saanud avatud ja sujuva maailmaga mängude tegemine (kui žanr eeldab sellist "omadust" - näiteks RPG või tulistaja).

Mängul, kus kasutaja peab pidevalt ootama asukohtade laadimist, on suur ebaõnnestumise võimalus.

Sellise mängumaailma kõigi (või vähemalt lähimate) objektide meeldejätmiseks on vaja kindlat videomälu. Kaasaegsete mängude puhul on normiks saanud 3 GB või rohkem.

Ma ei taha teid ärritada, kuid see on täna veel alles-paari aasta pärast ei pruugi tipptasemel videokaardid ultra-seadetes uusi esemeid hankida. Mida sa arvad?

Kahjuks on enamik arendajaid suunatud massitarbijatele, seega keskenduvad nad YOBA mängudele, kus ülejäänud komponendid saab ohverdada "graafika" nimel - kõrva -nina -kurguhaiguste spetsialisti läbimõeldud süžee, ebatavalised ülesanded, mis erinevad tavalisest "tappa kõik".

Milliseid järeldusi saame teha

Ma peaaegu unustasin, sa ei pea mõtlema, kuidas kogu videomälu kasutada - mängudes kasutatakse seda automaatselt, isegi kui süsteem kuvab, et seda on vähem.
Eelnevast tulenevalt soovitan videokaardi valimisel kõigepealt keskenduda mälu sagedusele, ignoreerides helitugevust, kui uuendamise eelarve on piiratud.

Ja see on minu jaoks kõik. Järgmise korrani minu blogi lehtedel. Ärge unustage uudiskirja saata ja väljaandeid sotsiaalvõrgustikes jagada!

Üha enam moodsaid programme ja mänge seavad suuremad nõudmised arvutiriistvarale, eriti graafikaadapteritele. Videokaardi mälu puudumine toob kaasa asjaolu, et paljud rakendused mitte ainult ei külmuta, vaid ka ei käivitu üldse. Ja siin tekib küsimus, kuidas videomälu suurendada ja kas seda on võimalik teha. Järgmisena kaalume mitmeid võimalusi, mis võimaldavad, kui mitte suurendada, siis vähemalt kasutada seda kõige optimaalsemal viisil.

Milline on videomälu roll süsteemis?

Ilmselt pole vaja öelda, et graafikaadapteri mälu sarnaneb suuresti arvutisüsteemi peamise RAM -iga.

Sellele on usaldatud praktiliselt samad programmide ja rakenduste peamiste tarkvarakomponentide laadimise funktsioonid, arvutuste edastamine graafikaprotsessorile. On selge, et väikese mahu korral, ükskõik kuidas proovite, ei saa te laadida rohkem, kui see on ette nähtud. Seetõttu ei ole paljud mängud nii rikkega, nii et mõnikord ei tööta need üldse. Kuid probleem, kuidas videokaardi videomälu suurendada, nagu selgub, on lahendatud üsna lihtsalt. Tõsi, seda ei saa nimetada suurenemiseks, kuna videomälu suurus füüsiliselt ei muutu.

Määrake graafikaadapteri tüüp

Enne probleemile lahenduse otsimist ja vastust küsimusele, kuidas videomälu suurendada, peate otsustama süsteemi installitud graafikaadapteri tüübi üle.

Neid on kahte tüüpi: integreeritud (emaplaadile sisse ehitatud) ja diskreetne (sisestatud spetsiaalsetesse pesadesse).

Visuaalselt integreeritud adapteri saab tuvastada lähedal asuva HDMI, USB, LAN jne olemasolu järgi.

Üksikasjalikumat teavet saate "Seadmehalduris", helistades sellele kas "Juhtpaneelilt" või "Käivita" konsoolilt (Win + R) käsuga devmgmt.msc.

Kuid kõige täielikumad andmed sisalduvad dialoogiboksis DirectX, mida avatakse menüüst Käivita reaga dxdiag. Kogu teave kuvatakse vahekaardil "Ekraan". Muide, integreeritud videoadapterite peamised omadused saate teada ainult sel viisil.

Kuidas suurendada diskreetse kaardi videomälu, parandades jõudlust

Alustuseks kaalume küsimust, kuidas suurendada diskreetse videokaardi videomälu. Ideaalis on muidugi lihtsaim viis uue ostmine, kuid kaasaegsed adapterid on väga kallid, seega on parem olemasolevaid häälestada.

Lähtudes asjaolust, et tänapäeval pakub turg peamiselt NVIDIA ja AMD / ATI kiipe, tasub arvuti või sülearvuti ostmisel kasutada kaasasolevat tarkvara, mis on eelinstallitud.

Ka Windowsi süsteemide jaoks on jõudluse parandamise osas täiuslikud sellised utiliidid nagu ATITool või MSI Afterburner, mis võimaldavad teil järk -järgult suurendada GPU taktsagedust, jättes mäluindikaatori muutmata.

Lisaks saate kasutada selliseid programme nagu Catalyst, PhysX või Riva Tuner, mis võivad optimeerida videokiibi mälu kasutamiseks teatud mängudes või muudes rakendustes, vabastades ressursse.

Raami puhvri seaded

Nüüd vaatame, kuidas sülearvuti videomälu suurendada. Enamik kaasaegseid eelarvemudeleid on varustatud integreeritud kiipidega.

Saate eraldatud mälu parameetreid vaadata "Seadmehalduri" kaudu, kus paremklõpsamenüüst peate valima atribuudid ja minema vahekaardile "Draiverid". Siin on rida UMA kaadripuhvri parameetreid, kus vajalik väärtus asub. Kuid sellist punkti ei pruugi olla, seega tuleks küsimus, kuidas videomälu suurendada, lahendada mõne muu meetodiga. Kuidas? BIOS -i seaded, mis hõlmavad eraldatud dünaamilise mälu muutmist.

Kuidas suurendada videomälu tänu RAM -ile (jaotatud) BIOS -i kaudu

Esmases sisend- / väljundsüsteemis, mida avatakse teatud klahvide vajutamisel, otseteede või spetsiaalsete nuppude abil, peate leidma jaotise nagu Video RAM või Jagatud mälu.

Kuidas nende sätete abil videomälu suurendada? Toimivuse parandamiseks muudetakse ava parameetrit AGP OverVoltage. Tuleb meeles pidada, et kasv arvutatakse kindla valemi järgi. Võtame näitena 16 MB integreeritud adaptermälu ja 256 MB peamist RAM -i. Tulemuseks on 256 MB / (16 MB / 2) = 32 MB. Ja siin on huvitav paradoks. 256 MB muutmälu ja 64 MB adaptermälu puhul on kasv 256 MB / (64 MB / 2) = 8 MB.

VGA jagatud mälu seadetes (aka UMA puhver) peate määrama vajaliku parameetri, kuid maksimaalset väärtust pole soovitatav määrata. Parim võimalus on määrata väärtus, mis on vaikimisi ainult kaks korda suurem.

Kas tasub seda teha

Lõpetuseks tuleks lisada, et küsimus, kuidas suurendada videomälu tarkvara abil seda füüsiliselt muutmata, on väga tingimuslik, sest lõpuks räägime ainult selle kõige tõhusamast kasutamisest. Tegelikult sarnaneb see mõnevõrra graafikaadapteri kiirendamisega. Kuid kui te seda juba teete, peate olema väga ettevaatlik, vastasel juhul võivad sellised toimingud põhjustada ainult asjaolu, et kaart ebaõnnestub. Vähemalt ei tohiks te seada ühegi parameetri maksimaalseid võimalikke tippväärtusi, kuigi graafikaadapteritel ja ka muudel seadmetel on nii -öelda teatud ohutusvaru.

ESSAY

distsipliini järgi Arvutid ja välisseadmed

teemal:

"Videokaart. Seade, funktsioonid "

(Täisnimi)

Moskva 2015

Mis on graafikakaart? …. ……………………………………………………… ... 4

Milleks kasutatakse videomälu? …………………………………………… ..6

Videokaartide ajalugu ……………………………………………………………… 7

IBMi ühevärviline ekraaniadapter ………………… ... …………………………… 8

Esimene IBMi arvuti ……………………………………………………………… ..… 8

IBM CGA videokaart ……………………………………………………………… 9

EGA videokaart ………………………………………………………………………. kümme

IBM VGA videokaart ……………………………………………………… 12

S3 Virge videokaart …………………………………………………………… ... 14

Voodoo graafika ……………………………………. …… ... ……… .. 16

Diamond Monsteri videokaart …………………………………………… ..… .. 16

Voodoo2 graafikakaart maailma esimese SLI -ga ………………………………. …… .. 18

RIVA TNT videokaart NVIDIA -lt ……………………………… ... ………… .. 19

3D Rage Pro videokaart ……………… .. ……………………… .... ……… .. ……. kakskümmend

Voodoo 3 videokaart 3Dfx -lt …………………………………………. ………… 21

Matrox Millenium G40 videokaart ………………………………… ..… .. ………. 22

Rage 128 videokaart …………………………………………………………… .23

ATI videokaart Rage Fury MAXX ............................................ .......... .24

Voodoo5 videokaart …………………………………………………………… .25

Videokaart GeForce 256 ……………………………………………………… 25

BitBoys Axe videokaart ………………………………………………………… 28

Glaze3D videokaart ……………………………………………………………… 28

NVIDIA GeForce2 videokaart ………………………………………………… .29

Videokaart GeForce3 NV20 kiibiga …………………………………………… 29

ATI R200 videokaart …………………………………………………………… ... 30

Varjutaja ………………………………………………………………………… ... 31

Järeldused ………………………………………………………………………… ..33

Kasutatud kirjanduse loetelu …………………………………………… .34

Mis on graafikakaart?

Videokaart(tuntud ka kui graafikakaart, graafikakaart, videoadapter, graafikaadapter) - seade, mis muudab arvuti mälu või adapterina salvestatud graafilise kujutise muuks vormiks, mis on ette nähtud monitori ekraanil edasiseks kuvamiseks. Praegu on see funktsioon kaotanud oma põhitähenduse ja esiteks mõistetakse graafikaadapterit kui seadet, millel on graafikaprotsessor - graafikakiirendi, mis tegeleb graafilise pildi enda moodustamisega.

Videomälu on üks suurima jõudlust nõudva arvuti komponente, see on graafikakontroller, mis on kõigi multimeediasüsteemide süda.

Ribalaiust mõõdetakse tavaliselt megabaitides sekundis ja see näitab andmete vahetamise kiirust videomälu ja graafikakontrolleri vahel. Graafika alamsüsteemi jõudlust mõjutavad mitmed tegurid: protsessori kiirus, (CPU) liidese kiirus, (PCI või AGP) videomälu kiirus, graafikakontrolleri kiirus

Kaasaegne videokaart koosneb järgmistest osadest :

Graafikaprotsessor (graafikatöötlusüksus) - tegeleb kuvatava pildi arvutustega, vabastades keskprotsessori sellest vastutusest, teeb arvutusi kolmemõõtmeliste graafikakäskude töötlemiseks. See on graafikakaardi alus, sellest sõltub kogu seadme kiirus ja võimalused.

Videokontroller - vastutab piltide moodustamise eest videomälus, annab RAMDAC -i käske monitori jaoks skaneerimissignaalide genereerimiseks ja töötleb keskprotsessori päringuid. Lisaks on tavaliselt olemas väline andmesiini kontroller (näiteks PCI või AGP), sisemine andmesiini kontroller ja videomälu kontroller.

Videomälu - toimib kaadripuhvrina, mis salvestab GPU loodud ja pidevalt muudetud ning monitoril (või mitmel monitoril) kuvatava pildi. Videomäll salvestab ka vahepealsed pildielemendid ja muud andmed, mis on ekraanil nähtamatud. Videomälu on mitut tüüpi, mis erinevad juurdepääsukiiruse ja töösageduse poolest. Kaasaegsed videokaardid on varustatud DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 ja GDDR5 mäluga.

Digitaal-analoogmuundurit (DAC, RAMDAC-Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)-kasutatakse videokontrolleri poolt loodud pildi teisendamiseks analoogmonitorile tarnitavaks värvitugevuse tasemeks. Pildi võimaliku värvivahemiku määravad ainult RAMDAC parameetrid. Kõige sagedamini on RAMDAC-il neli peamist plokki: kolm digitaalse-analoogmuundurit, üks iga värvikanali jaoks (punane, roheline, sinine-RGB) ja SRAM gammakorrektsiooniandmete salvestamiseks.

Video ROM (Video ROM) on kirjutuskaitstud mäluseade, mis sisaldab video BIOS -i, ekraanifonte, hooldustabeleid jms. Videokontroller ei kasuta otse ROM -i - sellele pääseb juurde ainult keskprotsessor. ROM -i salvestatud video -BIOS tagab videokaardi initsialiseerimise ja toimimise enne peamise operatsioonisüsteemi laadimist ning sisaldab ka süsteemi andmeid, mida videodraiver saab töö ajal lugeda ja tõlgendada (olenevalt vastutuse jagamise meetodist) draiver ja BIOS). Paljud kaasaegsed kaardid on varustatud elektriliselt programmeeritava ROM -iga (EEPROM, Flash ROM), mis võimaldab kasutajal video BIOS -i eriprogrammiga üle kirjutada.

Jahutussüsteem - loodud selleks, et hoida videoprotsessori ja videomälu temperatuuri vastuvõetavates piirides.

Kaasaegse graafikaadapteri õige ja täisfunktsionaalse toimimise tagab videodraiver - videokaardi tootja tarnitud spetsiaalne tarkvara, mis laaditakse operatsioonisüsteemi käivitamisel. Videodraiver toimib liidesena rakendusi töötava süsteemi ja videoadapteri vahel. Nii nagu video -BIOS, korraldab ja juhib video draiver videoadapteri kõigi osade tööd spetsiaalsete juhtregistrite kaudu, millele pääseb juurde vastava siini kaudu.

Mälusiini laius, mõõdetuna bittides - kellatsükli kohta edastatava teabe bittide arv. Kaardi jõudluse oluline parameeter.

Videomälu maht, mõõdetuna megabaitides, on videokaardi enda RAM -i maht. Suurem helitugevus ei tähenda alati suuremat jõudlust.

Tuuma ja mälu sagedusi mõõdetakse megahertsides, mida rohkem, seda kiiremini videokaart teavet töötleb.

Tekstuur ja pikslite täitmismäär, mõõdetuna miljonites pikslites sekundis, näitab ajaühikus kuvatava teabe hulka.

kaardiväljundid-videoadapterid MDA, Hercules, CGA ja EGA olid varustatud 9-kontaktilise D-Sub pistikuga. Aeg -ajalt oli olemas ka koaksiaalne komposiitvideopistik, mis võimaldab kuvada mustvalget pilti LF -videosisendiga varustatud televiisoris või monitoril.

Milleks kasutatakse videomälu?

Milleks on vaja videokaarte ja nende tööpõhimõtteid, teab paljud edasijõudnud arvutikasutajad. Noh, vähesed inimesed teavad oma arengu ja täiustamise ajalugu oma välimuse ja tänapäevani.

Graafikaadapterid on ehk kaasaegse arvuti kõige huvitavamad ja olulisemad osad. Suure hulga mängijate jaoks on videokaardid tähtsuse poolest arvuti komponentide hulgas esikohal. Sellise hinnalise kaadrite arvu suurendamiseks mängus on nad valmis parimate videokaartide eest välja käima märkimisväärse summa. Ja videokaartide arendajatele on see raha tõukeks võimsamate ja kaasaegsemate adapterite loomiseks. Videokaartide arendamine edestab oluliselt näiteks protsessorite arengut. Kuigi mitu aastakümmet oli seda raske uskuda.

Teabe ekraanile sisenemise kiirus ja videoadapterist väljuva ning ekraanile edastatava teabe hulk - kõik sõltub kolmest tegurist:

Teie monitori eraldusvõime

Värvide arv, millest valida pildi loomisel

Ekraani värskendamise sagedus

Eraldusvõime määravad pikslite arv rea kohta ja ridade arv ise. Seetõttu luuakse Windowsi operatsioonisüsteemi kasutavatele süsteemidele tüüpilise eraldusvõimega 1024x768 kuvaril pilt iga kord, kui ekraani värskendatakse 786 432 pikslist.

Tavaliselt on ekraani värskendussagedus vähemalt 75 Hz või tsüklit sekundis. Vilkumine põhjustab pikaajalise vaatamise ajal silmade väsimust ja väsimust. Silmade väsimuse vähendamiseks ja pildi ergonoomika parandamiseks peaks ekraani värskendussagedus olema piisavalt kõrge, vähemalt 75 Hz.

Taasesitatavate värvide arv või värvisügavus on bittide arvu pikslis binaarse väärtuse kümnendkoha ekvivalent. Näiteks 8 bitti piksli kohta võrdub 28 või 256 värviga, 16-bitine värv, mida sageli nimetatakse lihtsalt kõrgvärviliseks, kuvab üle 65 000 värvi ja 24-bitine värv, mida tuntakse ka kui tõelist või tõelist värvi, võib tähistada 16,7 miljonit värvi. Segaduste vältimiseks tähendab 32-bitine värv tavaliselt tõelise värvi kuvamist koos täiendava 8 bitiga, mida kasutatakse 256 läbipaistvuse tagamiseks. Seega on 32-bitises esituses iga 16,7 miljoni tõelise värvi jaoks saadaval veel 256 läbipaistvusastet. Sellised värviedastusvõimalused on ainult tipptasemel süsteemidel ja graafikatöökohtadel.

Varem olid lauaarvutid peamiselt varustatud 14-tolliste monitoridega. VGA eraldusvõime 640x480 pikslit kattis selle ekraani suuruse üsna hästi. Niipea kui keskmise kuvari suurus suurenes 15 tollile, suurenes eraldusvõime 800x600 pikslini. Kuna arvutist saab üha enam pidevalt täiustuva graafikaga visualiseerimisvahend ja graafiline kasutajaliides (GUI) muutub standardiks, soovivad kasutajad oma kuvaritel rohkem teavet näha. 17 -tollise diagonaaliga monitorid on muutumas Windowsi opsüsteemil põhinevate süsteemide standardvarustuseks ning 1024x768 piksli eraldusvõime täidab selle suurusega ekraani piisavalt. Mõned kasutajad kasutavad 17 -tollistel kuvaritel eraldusvõimet 1280x1024 pikslit.

Kaasaegne graafika alamsüsteem nõuab eraldusvõimega 1024x768 1 megabaiti mälu. Kuigi tegelikult on vaja ainult kolm neljandikku sellest mälumahust, salvestab graafika alamsüsteem tavaliselt kursori ja otseteede teabe ekraaniväliseks mäluks kiireks juurdepääsuks. Mälu ribalaiust mõõdetakse suhtega, kui palju megabaiti andmeid mällu ja mälust sekundis edastatakse. Tüüpiline eraldusvõime 1024x768, 8-bitine värvisügavus ja 75 Hz värskendussagedus nõuab mälu ribalaiust 1118 megabaiti sekundis. 3D -graafika töötlemise funktsioonide lisamine nõuab videoadapteris oleva vaba mälu suurendamist. Kaasaegsetes Windowsi-põhiste süsteemide videokiirendites on installitud mälu suurus 4 MB. Ekraanipildi loomiseks vajalikust rohkem mälu kasutatakse z-puhvri ja tekstuuri salvestamiseks.

Videokaartide ajalugu

Arvutiga ühilduvate personaalarvutite ajalugu sai alguse MDA (Monochrome Display Adapter) adapterist, mis ilmus tuntud IBMis 1981. aastal ja sai graafikakaartide esivanemaks. See adapter oli esimene, mida emaplaadile ei integreeritud. See pandi kokku eraldi tahvlile ja universaalses XT-siinis loodi selle jaoks spetsiaalne pesa.

MDA - kaasaegsete videokaartide kauge esivanem - IBM Monochrome Display Adapter

Põhimõtteliselt oli see videokontroller, mille ülesanne oli videomälu sisu monitorile väljastada. MDA poolt genereeritud signaal oli digitaalne, mistõttu pole järgmiste adapterite jaoks vaja RAMDAC -i. MDA -plaat sisaldas lisaks videokontrolleri kiibile ka 4 KB videomälu, kellageneraatorit ja fondi sisaldavat ROM -kiipi.

Naljakal kombel ei töötanud MDA graafilises režiimis - see oli lihtsalt tekst. Paljud tollased arvutid olid aga graafikamahukad. Miks IBM graafikast loobus? Kõik oli IBMi positsioonil. Seda, et arvuti oskas monitorile “joonistada”, peeti siis millekski kergemeelseks ja seostati mängudega. Ja muidugi ei vajanud äriarvuti neid “mänguasju”.

Esimene IBMi arvuti

Kuid vaatamata graafika puudumisele oli MDA piisavalt hea. Ta näitas monitoril 25 rida, mis sisaldasid 80 tähemärki, ja üks märk paiknes 9 * 14 pikslilisel maatriksil. Seega oli MDA pakutav eraldusvõime 720 * 350 pikslit, mis andis tekstile rohkem määratlust, mida konkurendid ei pakkunud. Lisaks oli sümbolitel valida 5 atribuudi vahel: tavaline, särav, allajoonitud, vastupidine ja isegi vilkuv. Ilmselgelt töötas MDA ainult mustvalgete monitoridega. Ja MDA -l oli ka printeriport, mis tähendas, et kliendid ei pidanud ostma täiendavat kontrollerit, mis maksis tol ajal umbes 100 dollarit.

Ja ometi, kui IBM PC -l poleks olnud graafikat, poleks see olnud nii populaarne. Samal aastal IBMi arvuti "kergemeelsete" kasutajate huvides valmistati veel üks adapter, mille nimi oli CGA (värvigraafika adapter). See ilmus ka 1981. aastal. See andis madalama eraldusvõime kui MDA, kuid sellel oli palju rohkem režiime. 16 KB videomäluga võiks CGA töötada nii tekstirežiimis kui ka graafikarežiimis.

IBM CGA graafikakaart

CGA kuvas sama palju ridu ja tähemärke kui MDA (25 x 80 või 40 tähemärki). Sümbolitel oli aga 16 värvi, kuigi need paiknesid maatriksil, mille suurus oli 8 * 8 pikslit.

Graafikarežiimis näitas CGA pilti ekraanil kolmes versioonis: 640 * 200 1 -bitise värviga (ühevärviline); 320 * 200 pikslit 2 bitiga (4 värvi); 160 * 100 pikslit juba 4-bitise värviga (16 erinevat värvi). Kolmas võimalus oli tehniliselt graafika jäljendamine tekstirežiimis (pikslite imiteerimine toimus pooleldi täidetud maatriksiga 8 * 8 pikslit).

Toonased mängud - Solitare

Port, mis edastab videosignaali digitaalselt, oli CGA jaoks üheksa kontaktiga, täpselt nagu MDA port, ja sellel oli väljund värviteleriga töötamiseks. CGA töötas MDA jaoks ühevärvilise ekraaniga. Ja nii oli see kuni 1984. Enne EGA adapteri tulekut.

Aja mängud - Wilf

Videokaartide väljatöötamisel järgiti põhimõtet suurendada värvide ja pikslite arvu resolutsioonis. 1984. aastal kasutusele võetud täiustatud graafikaadapter (EGA) näitas 16 värvi (4 bitti) eraldusvõimega 640 * 350 pikslit. Videomälu sai algul 64 kb ja seejärel 256 kb, tänu millele sai EGA hakkama mitme lehekülje mäluga. Sel põhjusel moodustas protsessor korraga mitu pildiraami, s.t. selgus omamoodi graafika kiirendus.

EGA - 16 värvi, 640x350 pikslit

Graafika täiustamine EGA mängudes - Yorick

Täiustatud graafika - iidne sõjakunst

Sellistel graafikaadapteritel polnud mitu aastat analooge, mida on tänapäeval raske ette kujutada. See juhtus kuni 1987. aastani, mil arvutikasutajad paigaldasid neile parima adapteri - EGA. Aga siiski, sel aastal ilmus veel üks, nimega VGA (Video Graphics Array).

See adapter loodi uute IBM PS / 2 arvutite jaoks. Kavandatav perekond ei pidanud kasutama avatud arhitektuuri ja kahjuks oli see turul täiesti ebaõnnestunud. Kuigi kasutajad võtsid selle perekonna paljud ideed vastu. Näiteks MCGA (Multi-Color Graphics Array), graafikaadapter, mis ühendati emaplaadi kaudu PS / 2 arvutitega, on muudetud ISA-siiniks. See on VGA.

VGA eraldusvõime oli 640 * 480 pikslit ja 16 värvi või 320 * 240 8-bitise värviga (256 värvi). Fotorealism on kaugel, kuid siiski on samm tehtud. VGA sai uue liidese-15-kontaktilise D-Sub, mis sai standardiks ja on mõnedes arvutites säilinud tänaseni. Üks omadusi oli ühilduvus EGA, CGA ja MDA rakendustega, muutes need VGA -ga töötavaks.

Kuna pardal on 256 kb videomälu adapter, salvestas VGA mitu kaadrit ja isegi fondiga. Nad ütlevad, et kui kasutati kogu mälumahtu, võis ekraanile kuvada raami eraldusvõimega 800 * 600 pikslit! Kuigi seda pole kinnitatud.

IBM VGA uue liidesega

Veidi produktiivsem

Nagu varasemate PS / 2 adapterite puhul, andis IBM välja kaks adapterit: MCGA (VGA), mis oli kolmekordne ja mida müüdi ka versioonina 8514 / A. Viimane näitas pilti eraldusvõimega 1024 * 768 pikslit ja sellel oli 8 bitti värvi. Lisaks täiendasid selle adapteri loojad seda veel mõne graafikakiirendusvõimalusega, tänu millele täitis see osa kaadri ettevalmistamise funktsioonidest.

8514 / A tõmbas jooni, täitis osa kaadrist ja rakendas natuke maski, kõik selle videomälus. See oli insenergraafikarakenduste jaoks märkimisväärne pluss, kuid see oli eriti märgatav diagrammide loomisel. Muidugi oli abi vaja ka programmidest, mida nad peagi pakkusid.

Tuleb märkida, et tol ajal olid professionaalide graafikatöökohtades graafika jaoks täiendavad kaasprotsessorid, mis asusid eraldi tahvlitel. Need kaasprotsessorid olid väga kallid ja neil oli palju funktsioone. Vaatamata piiratud funktsionaalsusele oli 8514 / A palju odavam, mis on arvutitööstuses väga oluline tegur.

Manjongi mäng 8514 / A juures

Tuli aasta 1990 ja ilmus XGA (Extended Graphics Array). Ta asendas 8514 / A ja tal oli rohkem võimalusi. Ainus muudatus oli režiim, mille eraldusvõime oli 800 * 600 pikslit ja 16 bitti värvi (65 536 värvi, kõrge värvusega). XGA tähistas erinevate SuperVGA -adapterite domineerimise algust ning videomälu maht ja eraldusvõime suurenesid aastast aastasse. Selle tulemuseks oli see, et üha raskem oli üllatada klienti pildi kvaliteediga. Seega oli uute kallite adapterite müümiseks vaja neisse uusi funktsioone sisse viia.

Käivitage 3D

S3 -st sai 3D arvutite pioneer. Tema S3 Virge graafikakaart toetas 4 MB VRAM -i või DRAM -i ja päris Trio 64V +edu. Tuuma ja mälu sagedus oli 80 MHz, mis on meie päevade jaoks täiesti naeruväärne.

Sellel adapteril on 3D kiirendusfunktsioon. Tänu sellele said mängu loojad kasutada dünaamilist valgustust ja bilineaarset tekstuuri filtreerimist, kuigi Virge mängude kiirust ei suurendanud.

S3 Virge kogu oma hiilguses

Ettevõte mõistis kiiresti, et 3D pioneerina tasub oma plaadid tarbijaturule tuua. S3 hakkas sõlmima lepinguid S3D standardi saanud Tomb Raideri, Descent II, Mechwarrior 2 arendajatega. S3 -s said nad aru, et neil on vaja oma standardit levitada, saavutades seeläbi rohkem tarbijate eelistusi kui teised tootjad. Virge funktsioonide hulka kuulub muidugi OpenGL -i tugi, kuid nende jõudlus oli väga kehv. Isegi Direct3D tugi deklareeriti funktsioonides, hoolimata asjaolust, et peaaegu kõik mängud olid mõeldud MS-DOS-ile ja Direct3D-ga mängud ei olnud veel plaanis.

S3 domineerimine videoadapterite turul kestis kuni 1996. aastani, mil ilmus 3Dfx -i kiirendi Voodoo Graphics. Hoolimata hilisematest uuendustest ja täiustustest on Virge siiski vaid odav 2D -kaart.

3Dfx ise tuli tõdemusest, et arvutid vajavad 3D -jõudlust, mis oli tolle aja konsoolidele hea. Sellest said aru Silicon Graphics esindajad Harry Tarolly, Scott Setters ja Ross Smith. Nad asutasid ettevõtte.

Võttes laenu, asusid spetsialistid tööle. Esimesed rahad ja sammud tööstuses 3Dfx tegi tolleaegsete konsoolide jaoks graafikakiipide väljaandmise. Aasta hiljem avaldas ettevõte Voodoo Graphics. Uus adapter tutvustati Computexil ja see valmistas suurt rõõmu. Keegi ei kujutanud ette sellist sujuvat ja ilusat 3D -renderdamist. Graafika kvaliteet oli palju kõrgem kui Nintendo 64 ja Playstationil, mis olid just ilmumiseks valmis. Voodoo Graphics teatas toetusest nii DirectX -ile kui ka OpenGL -ile, kuigi kiirus oli väga madal. Kuid töötades selle liidesega nimega Glide, töötas kõik väga hästi. Mänguarendajad asusid kohe optimeerima Voodoo Graphics jaoks, mõtlemata konkurentidele. Adapteri režiim eraldusvõimega 640 * 480 pikslit ja 16-bitine värv pole praegu üldse üllatav, kuid toona oli see tarbijatele isegi muljetavaldav.

Glide funktsioonid

Adapter ise paigaldati spetsiaalsesse PCI -pesasse, kuid sellel puudusid 2D -funktsioonid. Tööpõhimõte seisnes juhtimise pealtkuulamises 3D -režiimis tavalisest adapterist, mille kaudu see monitoriga ühendati. Kvaliteetsete 2D- ja 3D -adapterite kombinatsioon tundus alguses väga huvitav ja oli kasutajate seas populaarne. Samal aastal ilmus Rendition Verite V1000 3D kiirendi, millel olid 2D videokaardi funktsioonid, kuid suure eraldusvõimega hägustas see pilti. Seetõttu ei olnud populaarne ka Voodoo Rush, mis ilmus aasta hiljem ja oli täisväärtuslik videokaart Voodoo Graphics 3D tuumaga.

Voodoo graafika

Voodoo Graphicsil oli 3 MB EDO DRAM, mille taktsagedus oli 50 MHz, mis on sama mis protsessor. 1996. aasta lõpus langesid EDO DRAM -i hinnad ja 3Dfx hakkas adaptereid suhteliselt odavalt müüma, põhjustades seega populaarsuse tõusu tarbijate seas. Kuid 3Dfx ei rakendanud oma adaptereid. Ta oli partnerite tarnija. Kõige populaarsem oli Diamond Monster 3D, tänu millele said 3Dfx tooted tuntuks kui “koletised”.

Diamond Monsteri graafikakaart pole välimuselt selline koletis

Kogenud konkurendid

Legendaarne maavärin Riva128 -l

Kuid 3Dfx ei olnud turu ainus omanik. ATI ettevõttel, mis ilmus juba 1985. aastal, alustades IBM 8514 / A "kloonimisega", oli kogemus ja piisav kuulsus esimese 3Dfx -i adapteri ilmumiseni. 1995. aastaks oli tal juba Rage-adapter, mis tootis suurepäraseid 2D-pilte, omas 3D-võimeid ja sai hakkama kokkusurutud MPEG-1 videovooga. 3D Rage II ilmus 1996. aasta keskel. See kiirendi oli eelkäijast 2 korda kiirem ja töödeldi juba MPEG-2 (DVD) vormingut. Kiirendil oli Direct3D ja OpenGL tugi (osaliselt). Pardal oli sellel 8 MB SDRAM -i ning protsessori ja mälu sagedus oli vastavalt 60 ja 83 MHz. Vaatamata 3D -renderduse märgatavale jõudluspuudusele oli kaart suurepärase 2D -renderdusega ja suutis riistvara kiirendada videot algtasemel.

Olles ilmunud paar aastat varem kui 3Dfx, avaldas NVIDIA oma esimese, kuigi hukatusliku NV1 toote 1995. aastal. See ühendas 3D -kiirendi, 2D -adapteri ning heliadapteri ja pordi Sega Saturn mängupuldi jaoks. See oli kallis ja imeliku arhitektuuriga: 3D ilmus kolmanda järgu kõveratelt, mitte hulknurkadelt. Mänguloojate jaoks oli selline lähenemine liiga originaalne ja tõotas mängule mootori loomisel palju raskusi. Noh, kui Direct3D ilmus, vajus NV1 lõpuks unustusse.

Vaatamata sellele ning töötajate ja raha kaotusele suutis NVIDIA välja anda täiesti erineva toote, nimega NVIDIA Riva 128, mis põhineb NV3 kiibil ja millel on 4 MB (ja 128ZX versioonis - 8 MB) SDRAM, 128 -bitine siin ja töösagedus 100 MHz. Selle jõudlus 3D -s oli Voodoo Graphics tasemel ja seda toodeti kahes versioonis: PCI ja AGP, mida 3Dfx tooted ei toetanud. Riva 128 aitas hoida NVIDIA pankrotti minemast. Kuid 3Dfxi ja NVIDIA vaheline loosimine oli ainult tol ajal ebapopulaarsel Direct3D -l.

Asjaolu, et üha uusi ja täiuslikke 3D -mänge ja videokaarte ilmus turule, oli põhjuseks arenenumate ja kiiremate videokaartide loomiseks. Videokaartide ajaloos oli verstapostiks 1998. aasta, mil sündis Voodoo2 adapter, mille pardal oli 8 või 12 MB EDO DRAM -i ja mis töötas sagedusel 100 MHz.

Voodoo2 maailma esimese SLI -ga

Voodoo2 arhitektuur oli mõne erandiga praktiliselt sama mis Voodoo. Esimene omadus oli täiendav tekstuuriüksus, millega oli võimalik ühe renderduskäigu jooksul peale kanda kuni kaks tekstuuri, mis suurendas jõudlust oluliselt. Teine omadus on adapteriga kuvatav pilt. Pildi eraldusvõime ulatus 1024 * 768 pikslini 12 MB mäluga ja 800 * 600 8 MB mälu puhul 16-bitise värvirežiimiga. Kuid peamine uuendus oli SLI -režiim, mis võimaldas kahel Voodoo2 -l korraga koostööd teha. See süsteem oli väga -väga kallis, kuid konkurente polnud üldse ja esitus oli uskumatu.

Võimas disain: kaks Voodoo2 SLI -režiimis

Sel aastal ei õnnestunud NVIDIA -l 3Dfx -ile järele jõuda, kuid sel aastal ilmunud Riva TNT (NV4) sai tõuke ettevõtte edule. NVIDIA spetsialistid lõid 2 aasta jooksul uue arhitektuuri, mis andis RIVA TNT -le 2 renderdustorustikku, st rakendas 2 tekstuuri läbimise kohta, täpselt nagu Voodoo2. RIVA TNT töötas sagedusel 90 MHz ja selle mälu oli SDRAM, mille maht oli 16 MB.

NVIDIA RIVA TNT

NVIDIA toote värvisügavus oli 32 bitti, kuid selle režiimi jõudlus vähenes 2 korda, mille ostjad võtsid negatiivselt vastu. Sellest hoolimata oli RIVA TNT teerajajaks 32-bitises värvitoonis ning peagi ilmusid mudelid, mis andsid selles režiimis vastuvõetava jõudluse. RIVA TNT -l oli ka võimalus töötada tekstuuridega 1024 * 1024 pikslit ja Voodoo2 jaoks oli maksimaalne tekstuur 256 * 256 pikslit.

Nendel aastatel oli 3Dfx Glide raamatukogu arendamine NVIDIA jaoks tõsine probleem, mille lahendamisel osutas teadmata seda Microsoft, kes tegeles aktiivselt Direct3D levitamisega.

ATI püüdis konkurentidega sammu pidada ja avaldas 1998. aastal oma 3D Rage Pro, millel polnud suurt edu ega konkurentsieelist. Ainus, millega see videokaart võiks kiidelda, oli jõudlus tihendatud DVD -voo töötlemisel. Selle toote 3D -jõudlus ei olnud parem kui eelmise põlvkonna videokaardid ja OpenGL -i tugi oli ainult näitamiseks. Nendel põhjustel ei hinnanud 3D Rage Pro tarbijaid peaaegu kunagi ja sellest sai lihtsalt hea 2D -adapter.

2D -st rääkides... Nendel aastatel oli palju 2D -adapterite tootjaid, liider oli Matrox, kes tutvustas oma adapterit nii 2D kui ka 3D jaoks 1998. aastal. See kiip toetas täielikult 3D -renderdamist ja võib jõudluse poolest konkureerida NVIDIA Riva TNT -ga.

G200 -l oli suurepärane 2D -jõudlus, pakkudes samal ajal kvaliteetset 3D -renderdust 16 ja 32 -bitise värviga. G200 töösagedus jäi vahemikku 84 kuni 90 MHz, see oli varustatud kahe 64 -bitise andmesiiniga. Pakkudes sama ribalaiust, pakkus see lahendus tavalise 128-bitise siiniga võrreldes vähem latentsusaega. Lisaks sai adapter tänu DIME -tehnoloogiale salvestada süsteemimällu tekstuure eraldusvõimega kuni 2048 * 2048 pikslit ning see lahendus võimaldas peatuda 8 MB videomälu juures, mis aitas tootel odavneda.

3D Rage Pro valikulise mälupesaga

90ndate lõpus olid videokaartide tootmise liidrid kindlalt esikoha hoidnud 3Dfx, millele järgnes NVIDIA ja seejärel rahvahulk teisi tootjaid (nende hulgas paistsid silma ATI, Matrox ja S3). lisad sel ajal, püüdis neile järele jõuda. 1999 sai määravaks aastaks.

Voodoo3, G400, Rage 128 ja Riva TNT2 kuulutati välja aasta alguses. 3Dfx -idee töösagedus oli 183 MHz ja see adapter toetas SLI -d. Kuid tehnoloogilised uuendused möödusid 3Dfx-i adapterist, millel oli 2D-adapterite võimalused, kuid sellel oli renderdamiseks ainult üks torujuhe ja see ei toeta 32-bitiseid värvilisi ja kõrge eraldusvõimega tekstuure.

3Dfx Voodoo 3

NVIDIA vastus oli TNT2 -sse installitud kiip NV5. NVIDIA jaoks oli peamine asi tehnoloogiliste uuendustega kaasas käimine. Seega sai Riva TNT2 esimesena AGP 4x toe, pakkus häid renderdusvõimalusi 32 värvibiti juures ning töötas mäluga kuni 150 MHz ja 183 MHz. Tol ajal oli TNT2 Voodoo3 jaoks täiesti konkurentsivõimeline kandidaat. Seega oli 3Dfx tingimusteta juhtpositsioon videokaartide ajaloo selles etapis kahtluse all.

G400 välja andnud Matrox suutis hiiglastega sammu pidada. Ettevõtte tehnoloogiad, mida rakendati kiibis G200, on välja töötatud. G200-l oli kaks 128-bitist siinit, kumbki 125-150 MHz, ja 128-bitine mälusiin, 166-200 MHz. Uus tehnoloogia on EMBM (Environment mapped Bump mapping), millest on saanud riistvaratugi tekstuuri leevendavate efektide jaoks. Tänu temale on graafika jõudnud täiesti uuele tasemele.

Matrox Millenium G400MAX ja selle kaks pistikut monitoride ühendamiseks

EMBM -tehnoloogia tutvustus

Lisaks toetab G400 esmakordselt kahte monitori. Seega suutis G400 videokaartide seas ajutiselt esikohale tulla. Kahjuks kaotas G400 OpenGL -i mängides jõudluse ja enamik tolleaegseid mänge ei toetanud Direct3D -d.

ATI, jäädes endiselt liidritest maha, avaldas mängijatele üsna huvitava Rage 128. See oli palju odavam kui NVIDIA ja 3Dfx uued tooted, kuid renderduskiirus 32 värvibiti juures oli suurem kui RivaTNT ja kiip sai ka OpenGL ja Direct3D tugi. Seega läks ATI jaoks palju paremini.

Väike hüpe ATIst: nende Rage 128

1999. aasta lõpuks algas videokaartide tootmise juhtide vastasseisu järjekordne etapp. 3Dfx tõi turule VSA-100, mis pidi kõrvaldama tehnoloogilise lõhe, NVIDIA valmistas ette NV10, mis tõotas tulla "üllatuseks" ning ATI ja S3 üritasid oma Rage Fury MAXX ja Savagega juhtpositsioonidele murda Vastavalt 2000. Mida need ettevõtted kasutajatele pakkusid?

VSA-100-l oli T-puhveritehnoloogia, mis pakkus järeltöötlust, kasutades kinematograafilisi eriefekte. Täisstseeni hämastamisvastane funktsioon, liikumise hägusus, teravussügavus ja pehmed varjud peaksid parandama pildikvaliteeti jõudlust ohverdamata.

NVIDIA eeliseks on selle teisendamise ja valgustamise (T&L) tehnoloogia. Selle tehnoloogia kasutamisel eemaldati keskseadmest mõned kolmnurkade tippude arvutamise ülesanded, suurendades seeläbi mängude jõudlust.

ATI Rage Fury MAXX oli sisuliselt kombinatsioon kahest Rage 128 plussist ühel plaadil, mis moodustasid omakorda raamid. Kulud olid tohutud.

Liiga kallis ATI Rage Fury MAXX

S3 Savage 2000 oli T&L, nagu ka NVIDIA toode, sellel oli täiustatud tekstuuri tihendamise tehnoloogia. See adapter oli kavandatud odavamaks, tehnoloogilisemaks alternatiiviks Voodoo3 -le, mis suudab NVIDIA tahaplaanile lükata.

Tegelikult osutus kõik hoopis teistsuguseks. 3Dfx jõudis oma Voodoo4, Voodoo5 ja Voodoo6 välja anda alles 2000. aasta suvel. Selleks ajaks suutis NVIDIA välja tuua oma NV15, mis oli palju võimsam kui Voodoo6. Ühe kiibiga Voodoo 4 ja Voodoo5 jäid jõudluse poolest konkurentidele tõsiselt alla, kahe- ja neljakiibilised Voodoo5-d aga kallid ja päris soojad. See oli löök 3Dfx -le, mis polnud nii kaua aega tagasi graafikakaarditööstuse lipulaev. Võlausaldajad märkasid kohe juhtpositsiooni kaotust.

Mürarikas ja mitte kiire Voodoo5 4 kiibiga

S3 Savage 2000 tuli välja veidi hiljem. T&L ja tekstuuri tihendamine töötasid tegelikult hästi ja suurendasid jõudlust, kuid ainult siis, kui rakendused seda toetasid. Seega kaotas Savage 2000 selle toetuse puudumisel konkurentidele tõsiselt ja S3 ei huvitanud mängude loojaid üldse. Muuhulgas oli sellel tootel suuri probleeme draiverite installimisega, samuti T&L -seadme suhteliselt madal jõudlus. Sellest hoolimata tundis S3TC tekstuuri pakkimise tehnoloogia Microsofti vastu huvi ning nad ostsid selle välja ja litsentsisid selle nime DXTC all. Sellest tulenevalt suutsid kõigi ettevõtete videokaardid selle tehnoloogia hankida.

Üldiselt osutus ATI adapter heaks lahenduseks, kuid mitte oma hinna eest. Lisaks oli tal väga raske kirjutada draiverit, mille ATI programmeerijad suutsid vabastada vaid paar kuud pärast adapteri enda ilmumist.

NVIDIA adapter on parim. GeForce 256 suutis suurepärase funktsionaalsuse tõttu edestada kõiki teisi adaptereid. Sellel oli neli renderdustorustikku, töösagedus 120 MHz ja 32 MB mälu (sagedusega 166 MHz ja 128-bitine siin) SDRAM (millest sai alates 2000. aastast DDR SDRAM). NVIDIDA ei unustanud T&L -i, mida kõik väljaminevad mängud hakkasid toetama.

Suurepärane GeForce 256

Kahjuks ei suutnud Matrox videokaartide ajaloo sellesse etappi oma hõngu lisada. Nad ei järginud iga kuue kuu tagant uute adapterite väljalaskmise põhimõtet ning G400 edestas GeForce edukalt OpenGL -i kehva jõudluse ja kurikuulsa T&L tõttu. Niisiis, G400 sai populaarseks ainult neile, kes pidid tööks või mängimiseks kasutama kahte monitori. Matroxil said ideed lihtsalt otsa.

Paar sõna TRUFORMI kohta

Erinevus eelarveklassi kaartide ja tippklassi kaartide vahel on väga märgatav. Selle üks olulisemaid näitajaid on kaadris olevate kolmnurkade summa. Mida kõrgem see on, seda võimsamat videokaarti on vaja. Aga mängu loojad? Miks luua sõltuvalt graafikakaardi tasemest palju erinevalt üksikasjalikke mudeleid? Vastusega aitas ATI luua TruFormi.

Seda tehnoloogiat toetav kiip võib muuta mõlemad hulknurksed objektid lineaarseteks ja vastupidi. Selle tulemusel muutuvad mudelid kavandatust sujuvamaks.

Ainus puudus on see, et tehnoloogia vajab lihtsalt markerite olemasolu, mis näitavad, mis, kus ja kuidas mudelit keerulisemaks muuta ja sujuvamaks muuta. Kuid ilma nende markeriteta on esemeid, näiteks pallid muutunud kuubikud jne. Ja ilma 3D -graafikaga toote loojate toeta ei saa te neist esemetest lahti ...

Juhtide võitlus

Kõik läks tõsiasjani, et NVIDIA hakkab üksinda turgu juhtima. See ostis pankrotistunud 3Dfxi koos oma töötajate ja arendustega, NVIDIA loodud NV15 kiip oli NV10 kiipide hea täiendus ning selle kiipide odavad versioonid võtsid üle kogu turu, tõrjudes välja konkurendid.

Kuid ATI on NVIDIA jaoks tõestanud oma täielikku konkurentsivõimet. 2000. aasta juunis avaldasid nad ATI Radeoni, millel oli 64 MB DDR SDRAM koos 128-bitise siiniga ja mille sagedus oli 183 MHz. Nagu NVIDIA adapteril, oli ka Radeonil T&L plokk, mis näitas ja tõestas tarbijatele, et ettevõtete vahel pole tehnoloogilist lõhet. Lisaks osutus nende toode odavamaks.

Matroxit pole aga veel heidutatud. Nad avaldasid G450, mis oli G400 täiustatud versioon ja mis loodi uute tehnoloogiliste standardite abil (180 versus 250 nm võrreldes G400-ga), ja mälu oli kiirem, kuid 64-bitisel siinil, mis ei muutnud mälu vahetuskurss. Teoorias pidanuks asjaolu, et G400 kasutas uut tehnilist protsessi, suurendama kiibi taktsagedust, mida aga ei juhtunud. Selle tulemusena valmistas G450 mängijatele pettumuse ning Matrox ei suutnud ATI -le ja NVIDIA -le järele jõuda.

Videomälu on üks graafikakaardi (videokaardi) tehnilistest omadustest. See salvestab andmed, mis on vajalikud pildi kuvamiseks monitoril. Kui videomälu on ebapiisav, väheneb graafika kvaliteet ja ülekanne võib külmuda või kuvada valesti. Nende probleemide lahendamiseks proovige suurendada oma graafikakaardi RAM -i. Kuid see ei aita parandada jõudlust, kui videokaardibussi ribalaius on ebapiisav.

Arvuti või sülearvuti videomälu suurendamiseks nuputame välja, milline graafikakaart on sellesse installitud. Adapteri tüüp sõltub sellest, kuidas selle helitugevust suurendatakse. Kergetel kaasaskantavatel vidinatel (netbookid, ultraraamatud) on tavaliselt kompaktsed sisemised (integreeritud) videoadapterid. Tootjad kasutavad neid ka eelarveliste sülearvutite jaoks. Sellise plaadi olemasolu tõendab HDMI, LAN, USB -pistikute ühine paigutus. Võimsatele mängudele mõeldud süle- ja lauaarvutitele on paigaldatud välised (diskreetsed) graafikakaardid. Need on massiivsed ja tõhusad ning neil on oma jahutussüsteem. Kui integreeritud kaardi videomälu eraldatakse jagatud mälu tehnoloogia abil, muudetakse selle helitugevust käsitsi. Sel juhul on lihtsaim viis kasutada operatsioonisüsteemi sisseehitatud tööriistu. Kontrollige, kas teie OS -i versioonile on installitud Catalyst Control Center. Selleks minge jaotisse "Juhtpaneel" → "Riistvara ja heli", valige jaotises "Seadmed ja printerid" "Seadmehaldur". See loetleb kõik arvutiga ühendatud seadmed. Teave graafikakaardi kohta asub üksuses "Videoadapterid". Mõnel arvutimudelil on mitu videokaarti. Paremklõpsake teid huvitavat adapterit ja valige rippmenüüst jaotis "Atribuudid". Vahekaardil "Draiverid" on üksus "Frame buffer" või "Frame buffer UMA". See määrab videokaardi jaoks saadaoleva maksimaalse mälu. Kui määratud rajal pole kaadripuhvrit, peate muutma praeguseid UMA parameetreid. Kui sisenete põhilisse I / O -süsteemi, leidke jaotis „Integreeritud seadmed” ja seal seaded „BIOS VGA jagamismälu”. Sõltuvalt BIOS -i versioonist ja arvuti mudelist võib nimi pisut erineda. Seejärel valige sobiv helitugevus. Maksimaalset pole soovitatav seada, proovige seadistada kaks korda rohkem kui vaikimisi. Seejärel salvestage muudatused ja väljuge BIOS -ist.


Seadete abil ei ole võimalik eraldiseisvate graafikakaartide videomälu suurendada. Sellise videokaardi efektiivsemaks muutmiseks kasutage spetsiaalset programmi. Windows XP puhul sobib tasuta ATITool. MSI Afterburner aitab teil parandada teiste operatsioonisüsteemide kaasaegsemate adapterite jõudlust. Selle funktsionaalsus võimaldab teil järk -järgult suurendada välise videokaardi protsessori taktsagedust. See suurendab selle jõudlust ilma videomälu mahtu muutmata.

Videokaardi sätete muutmisel olge ettevaatlik. Liiga suur koormus võib seda kahjustada. Pange tähele, et integreeritud videokaardi jõudluse suurenemine toimub RAM -i arvelt. Kui sellest ei piisa, aeglustab arvuti. Vana diskreetset kaarti on peaaegu võimatu üle vaadata. Kui teie jõupingutused ei ole andnud rahuldavaid tulemusi, saab vananenud komponente vahetada.